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Inteligência Artificial Para Jogos - Simulado 1

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1
a
 Questão (Ref.: 200901446688) 
 
Observe a citação: ¿Em certos momentos, essa máquina precisará fazer um enorme ¿esforço¿ para imitar o ser 
humano em suas respostas, já em outros (perguntas que envolvam cálculos matemáticos, por exemplo) a máquina terá 
de diminuir sua capacidade propositadamente para se parecer com o ser humano.¿ A citação refere a teoria 
desenvolvida por: 
 
 
GEORGE BOOLE 
 ALLAN TURING 
 
JOHN VONNEWMAN 
 
CHARLES BABAGE 
 BLAISE PASCAL 
 
 2
a
 Questão (Ref.: 200901446682) 
 
O __________________, como é conhecido, tem então como objetivo determinar se as máquinas podem pensar. A 
afirmativa refere-se a que tipo de teste? 
 
 teste de Turing 
 
teste lógico 
 
teste de pensamento 
 
teste condicional 
 
teste de software 
 3
a
 Questão (Ref.: 200901939145) 
 
A Inteligência é um termo de grande importância para o trabalho com jogos e que faz parte do dia-a-dia dos seres 
humanos racionais. Observe a afirmativa: "É muito difícil definir o que é a inteligência, faz mais sentido identificarmos 
algumas de suas propriedades". Uma das propriedades importantes da inteligência é porém, por alguns teóricos não 
identificada como propriedade e sim como um aspecto a parte. Sendo que a inteligência justamente se classifica por 
esta propriedade que alguns consideram um aspecto a parte. Com base na afirmativa marque a opção que identifica 
corretamente o elemento citado que compõe a inteligência: 
 
memória 
 
consciência 
 
raciocínio 
 
capacidade 
 criatividade 
 
 4
a
 Questão (Ref.: 200901511939) 
Sabemos que é muito difícil definir o que é a inteligência. Marque a opção que identifica as propriedades da inteligência. 
 
 
CONSCIÊNCIA; APRENDIZADO; CAPACIDADE DE RESOLVER PROBLEMAS; CAPACIDADE DE PLANEJAR; 
USABILIDADE; JOGABILIDADE 
 CONECTIVIDADE; USABILIDADE;OPERABILIDADE; CAPACIDADE DE PLANEJAR; MEMÓRIA. 
 
PORTABILIDADE; USABILIDADE; APRENDIZADO; CAPACIDADE DE RESOLVER PROBLEMAS; 
CAPACIDADE DE PLANEJAR; MEMÓRIA. 
 CAPACIDADE DE COMUNICAÇÃO COM O MUNDO; CONSCIÊNCIA; APRENDIZADO; CAPACIDADE DE 
RESOLVER PROBLEMAS; CAPACIDADE DE PLANEJAR; MEMÓRIA. 
 
INTERATIVIDADE; CAPACIDADE DE COMUNICAÇÃO COM O MUNDO; CONSCIÊNCIA; APRENDIZADO; 
MEMÓRIA. 
 
 
 
 
 5
a
 Questão (Ref.: 200901533863) 
Uma determinada seguradora contratou um especialista para desenvolver uma inteligência artificial capaz de identificar 
padrões existentes nos dados (previamente classificados), reconhecendo a existência ou não de fraudes nos avisos de 
sinistros de seus clientes. Após um período de treinamento e ajustes em parâmetros de seus algoritmos, o aplicativo foi 
implantado e hoje consegue identificar corretamente cerca de 70% de seus sinistros identificados como fraudes. 
Nenhum outro conjunto de dados, além dos dados históricos de sinistros e suas prévias classificações foram 
apresentados ao software desenvolvido. Apresentadas as características acima, conclui-se que este sistema pertence à 
subárea conhecida como: 
 Aprendizado de máquina 
 Sistemas Especialistas 
 
Solução de Problemas 
 
Robótica, Manipulação e Navegação 
 
Planejamento 
 
 6
a
 Questão (Ref.: 200901511940) 
 
O problema geral de simular ou criar a inteligência artificial foi dividido em um número de subproblemas específicos. 
Onde, estes consistem em abordar características ou capacidades particulares que os pesquisadores gostariam que um 
sistema inteligente tratasse. Marque a opção correta que cita suas subáreas: 
 
 
SOLUÇÃO DE PROBLEMAS; REPRESENTAÇÃO DO CONHECIMENTO; PLANEJAMENTO; SISTEMAS 
ESPECIALISTAS; PROCESSAMENTO DA LINGUAGEM NATURAL; 
 
PROCESSAMENTO DA LINGUAGEM NATURAL; APRENDIZADO DE MÁQUINA; ROBÓTICA - MANIPULAÇÃO 
E NAVEGAÇÃO PRECEPÇÃO - RECONHECIMENTODE PADRÕES E VISÃO COMPUTACIONAL 
 SOLUÇÃO D EPROBLEMAS; REPRESENTAÇÃO DO CONHECIMENTO; PLANEJAMENTO; SISTEMAS 
ESPECIALISTAS; PROCESSAMENTO DA LINGUAGEM NATURAL; APRENDIZADO DE MÁQUINA; 
ROBÓTICA - MANIPULAÇÃO E NAVEGAÇÃO PRECEPÇÃO - RECONHECIMENTODE PADRÕES E VISÃO 
COMPUTACIONAL 
 
SOLUÇÃO DE PROBLEMAS; REPRESENTAÇÃO DO CONHECIMENTO; APRENDIZADO DE MÁQUINA; 
 
CONEXÃO;SOLUÇÃO DE PROBLEMAS; REPRESENTAÇÃO DO CONHECIMENTO; PLANEJAMENTO; 
SISTEMAS ESPECIALISTAS; PROCESSAMENTO DA LINGUAGEM NATURAL; APRENDIZADO DE MÁQUINA; 
 
 1
a
 Questão (Ref.: 200901446692) 
As principais áreas de pesquisa em Inteligência Artificial simbólica são atualmente: sistemas especialistas, aprendizagem, 
representação de conhecimento, aquisição de conhecimento, tratamento de informação imperfeita, visão computacional, 
robótica, controle inteligente, inteligência artificial distribuída, modelagem cognitiva, arquiteturas para sistemas inteligentes, 
linguagem natural e interfaces inteligentes. Além das linhas conexionista e simbólica, observa-se hoje o crescimento de 
uma nova linha de pesquisa em Inteligência Artificial, baseada na observação de mecanismos evolutivos encontrados na 
natureza, tais como a auto-organização e o comportamento adaptativo. Assim, os modelos mais conhecidos são: 
 
os algoritmos genéticos e os algoritmos recursivos 
 
os algoritmos para jogos 
 os algoritmos genéticos e os autômatos celulares. 
 
os celulares. 
 
os vetores e matrizes 
 2
a
 Questão (Ref.: 200901446681) 
Durante um congresso foram apresentados diversos temas, inclusive Inteligência Artificial. Dentre os temas exemplificados 
nas opções abaixo qual o único que NÃO se relaciona especificamente com as teorias atuais da Inteligência Artificial? 
 
robótica 
 consciência de sua própria existência 
 
ensino/aprendizado 
 
reconhecimento de padrões 
 
programação de jogos 
 3
a
 Questão (Ref.: 200901446679) 
 
Atualmente muitos médicos atendem seus pacientes com informações armazenadas em seus computadores pessoais, 
identificando em cada consulta o perfil de cada paciente. Nesse caso, o uso da "inteligência" da máquina 
____________________. Marque a opção que completa corretamente a afirmativa: 
 
 
massifica o atendimento 
 agiliza o atendimento personalizado 
 
substitui o profissional pela máquina 
 
evidência que o computador é mais eficiente que o profissional 
 
descarta o conhecimento profissional 
 4
a
 Questão (Ref.: 200901533925) 
 
João entrou com seu carro em um estacionamento moderno. Notou que nenhum atendente digitou nenhuma informação 
em sua entrada. Todavia foi impresso um comprovante de estacionamento com a data e hora, placa do carro, cor, 
fabricante e modelo do veículo. João então observou uma câmera e compreendeu que um avançado sistema de 
inteligência artificial identificou cada um dos dados de seu carro por meio das imagens capturadas. O campo de atuação 
da IA do estacionamento é: 
 
 Reconhecimento de Padrões 
 
Programação de Jogos 
 
Processamento de Linguagem Natural 
 
Robótica 
 
Aprendizado 
 5
a
 Questão (Ref.: 200901511946) 
 
Um jogo de computador com produção que envolvia criatura codificada de um código genético superior utilizando um 
sofisticado biochemistry e cérebros de rede neural. A afirmativa está se referindo a: _____________________. Marque a 
opção que complementa a afirmativa: 
 
 
CYC 
 
EURISKO 
 ELYZA 
 CREATURES 
 
AM 
 
 6
a
 Questão (Ref.: 200901511945) 
 
Esfera Player - um player interativo voltado para a sonorização ambiente que busca representar a capacidade de um DJ 
profissional na hora de escolher as músicas e se adequar as situações do dia-a-dia de um estabelecimento comercial e 
ou de serviço. Desenvolvido através do recurso de ________________. Marque a opção que completa a lacuna 
corretamente. 
 
 
Lógica Fuzzy 
 Rádio EsferaAlgoritmos 
 
Lógica Booleana 
 
Conexões 
 
 
 
 
 
 
 1
a
 Questão (Ref.: 200901511949) 
Uma rede semântica é uma forma de representação do conhecimento para modelos computacional de memórias 
humana (memória semântica). Ela é um conjunto ou um ________________________________ Marque a opção que 
completa corretamente a afirmativa: 
 
 
algoritmo de nós conectados por ligações. 
 grafo de nós conectados por ligações. 
 
índice conectado por ligações. 
 
grafo de nós indefinidos 
 algoritmo de nós interativos. 
 
 
 2
a
 Questão (Ref.: 200901446670) 
 
Referente a Inteligência Artificial existem várias formas para representar o conhecimento. Considere essas formas de 
representação e identifique nas opções abaixo a única alternativa incorreta: 
 
 a prova dos teoremas foi um dos primeiros domínios nos quais a Inteligência Artificial foi explorada 
 o formalismo simbólico é inadequado para para representar o conhecimento 
 
a hierarquização dos símbolos pode ser estruturada de diferentes modos 
 
a Inteligência Artificial tem mecanismo para representar os fatos 
 
uma rede consiste em um conjunto de nós conectados 
 
 3
a
 Questão (Ref.: 200901446693) 
 
Os psicólogos cognitivos gostariam de poder explorar e analisar como cada um de nós representa o conhecimento, pena 
que os métodos empíricos são praticamente improváveis a curto e médio prazo. Já a abordagem racionalista tenta 
deduzir logicamente a explicação mais razoável de como se representa esse conhecimento. Na epistemologia clássica, 
os filósofos dividiam o conhecimento em duas classes de estruturas: ___________________ e 
________________________. Marque a opção que completa corretamente a afirmativa: 
 
 o conhecimento declarativo e o conhecimento procedural. 
 
o conhecimento virtual e o conhecimento procedural. 
 o conhecimento declarativo e o conhecimento virtual. 
 
o conhecimento artificial e o conhecimento procedural. 
 
o conhecimento declarativo e o conhecimento artificial. 
 
 
 
 
 4
a
 Questão (Ref.: 200901511947) 
 
Os psicólogos cognitivos gostariam de poder explorar e analisar como cada um de nós representa o conhecimento, pena 
que os métodos empíricos são praticamente improváveis a curto e médio prazo. Já a abordagem racionalista tenta 
deduzir logicamente a explicação mais razoável de como se representa esse conhecimento. Na epistemologia clássica, 
os filósofos dividiam o conhecimento em duas classes de estruturas. Marque a opção que representa respectivamente 
essas duas classes: 
 
 
o conhecimento declarativo e o conhecimento artificial 
 
o conhecimento declarativo e o conhecimento conectivo 
 o conhecimento procedural e o interativo 
 
o conhecimento filosófico e o conhecimento procedura 
 o conhecimento declarativo e o conhecimento procedural 
 
 5
a
 Questão (Ref.: 200901533930) 
 
Analise as proposições p e q abaixo: 
p: Hoje é dia de prova 
q: estudei o suficiente 
Assinale a expressão correta que representa a sentença "Hoje é dia de prova e estudei o suficiente": 
 
 p∧q 
 
p∨q 
 
p↔q 
 
p→q 
 
p~q 
 
 
 6
a
 Questão (Ref.: 200901511948) 
 
As fórmulas de uma linguagem proposicional, terão como significado os valores-verdade FALSO ou VERDADEIRO. Esta 
afirmação se refere a _____________________. 
 
 
SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS INTERATIVAS 
 SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS PROPOSICIONAIS 
 
SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS NATURAIS 
 
SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS ARTIFICIAIS 
 SEMÂNTICA DAS LINGUAGENS PROGRAMÁVEIS 
 
 1
a
 Questão (Ref.: 200902030667) 
 
Para solucionar um problema através de técnicas de IA são necessários elementos que vão constituir o problema e a 
solução. O problema será definido por quatro elementos. 
Marque a opção CORRETA que cita estes elementos: 
 
 
estado principal, função, teste de lógica e custo do jogo 
 estado inicial, função sucessor, teste de caminho e custo do caminho 
 
estado inicial, função matemática, teste de objetivo e custo do jogo 
 estado inicial, função sucessor, teste de objetivo e custo do caminho 
 
estado principal, função , teste de jogabilidade e custo do caminho 
 2
a
 Questão (Ref.: 200901511950) 
 
Para solucionar problemas através de técnicas de IA, são necessários os elementos que constituem o problema e sua 
solução. Um porblema pode ser deifinido, formalmente, por quatro componenentes que são: 
________________________________. Qual a opção que completa corretamente a afirmativa? 
 
 
ESTADO INICIAL, INTERAÇÃO, TESTE DE OBJETIVO, SAÍDA 
 
ENTRADA, PROCESSAMENTO, FUNÇÃO SUCESSOR, SAÍDA 
 
TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DO CAMINHO, PROCESSAMENTO, SAÍDA 
 ESTADO INICIAL, FUNÇÃO SUCESSOR, TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DO CAMINHO 
 
ESTADO INICIAL, PROCESSAMENTO, CONEXÃO, TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DO CAMINHO 
 
 
 
 
 
 
 3
a
 Questão (Ref.: 200901511951) 
 
Os problemas reconhecidos e solucionados através de técnicas de IA, são compostos dos elementos que constituem o 
problema e sua solução. São conhecidos como exemplos de problemas: ________________________. Qual a opção 
que completa corretamente a afirmativa? 
 
 
PROBLEMAS INTERATIVOS E PROBLEMAS NO MUNDO REAL 
 
PROBLEMAS NO MUNDO ARTIFICIAL E PROBLEMAS NO MUNDO REAL 
 MINIPROBLEMAS E PROBLEMAS INTERATIVOS 
 
MINIPROBLEMAS E PROBLEMAS NO MUNDO ARTIFICIAL 
 MINIPROBLEMAS E PROBLEMAS NO MUNDO REAL 
 
 4
a
 Questão (Ref.: 200902030677) 
 
A resolução de problemas em Inteligência Artificial é representada por dois tipos de problemas. Observe a citação: 
"Existem características onde geralmente as soluções preocupam as pessoas e são importantes para a humanidade." 
Essas são características de um determinado tipo de problema. Marque a alternativa correta referente ao tipo de 
problema onde a citação faz parte de uma de suas características: 
 
 problemas no mundo real 
 
miniproblemas 
 
problemas no mundo artificial 
 problemas no mundo interativo 
 
mínimos problemas 
 5
a
 Questão (Ref.: 200901939148) 
 
Para solucionar problemas através de técnicas de IA -Inteligência Artificial - é importante definir os elementos que vão 
constituir o problema e a sua solução. Podemos afirmar que um problema pode ser definido formalmente por quatro 
componentes. 
Com base na afirmativa, marque a opção correta que cita esses quatro elementos: 
 
 
estado incial, função sucessor, teste completo, custo do raciocínio 
 estado incial, função sucessor, teste objetivo, custo do caminho 
 
estado incial, função sucessor, raciocínio, custo do caminho 
 
estado incial, função sucessor, teste objetivo, estado final 
 
estado incial, função sucessor, função antecessor, custo do caminho 
 
 
 
 
 6
a
 Questão (Ref.: 200901446684) 
 
Em relação a resolução de problemas em Inteligência Artificial podemos exemplificar os problemas em: 
_________________ e _______________. Marque a opção abaixo que completa corretamente a afirmativa: 
 
 miniproblemas e problemas no mundo real 
 
problemas no mundo real e problemas artificiais 
 
miniproblemas e problemas do mundo virtual 
 
miniproblemas e problemas artificiais 
 
problemas artificiais e problemas do mundo virtual 
 
 
 
 
 1
a
 Questão (Ref.: 200901511954) 
 
Qual opção abaixo representa o seguinte conceito: "São buscas com informação. São utilizadas informações que 
permitem descobrir se um estado a ser seguido é mais promissor que outro, dentro da árvore de busca". Marque a 
opção correta: 
 
 Conexões 
 
Interatividade 
 
Busca cega 
 
Semântica 
 Heuríticas 
 2
a
 Questão (Ref.: 200902030623)Existem dois tipos de buscas em espaços de estado que permitem obter informações. Marque a opção que NÃO 
representa o método de busca cega: 
 
 
bloqueia todos os nós explorados 
 
profundidade de busca 
 
largura que explora todos os nós inexplorados 
 bactrack (retroceder) 
 possibilidade de retorno em seu espaço 
 3
a
 Questão (Ref.: 200901533960) 
 
No labirinto representado na figura, cada letra representa uma posição. Sabe-se que a entrada do labirinto é 
representada pela letra O, que a letra R representa um caminho sem saída, a letra K representa um caminho com três 
ligações, a letra G um caminho com quatro possíveis ligações e a saída do labirinto é representada pela letra Q. Assinale 
qual a única letra entre as opções pode representar um teste de objetivo para um problema de labirinto: 
 
 
 
G 
 Q 
 
R 
 O 
 
K 
 
 
 
 
 
 
 4
a
 Questão (Ref.: 200901511952) 
 
".... algoritmo usado para realizar uma busca em uma estrutura de árvore ou grafo em que começa pelo nó raiz e segue, 
explorando todos os nós vizinhos inexplorados..." Esta busca é denominada: ________________. Marque a opção que 
completa a afirmativa: 
 
 
busca artificial 
 busca em largura 
 
busca algorítmica 
 
busca em profundidade 
 
busca cega 
 
 
 
 5
a
 Questão (Ref.: 200901942311) 
 
A IA trata de um tópico de estudo chamado de busca em espaço de estados. Esta função é comum quando estamos 
trabalhando com jogos de tabuleiro. Porém, para o computador pode ser complicado e complexo aplicar uma função 
sucessor e construir todos os estados possíveis. Com base nesta afirmativa marque a opção correta que indica 
corretamente os passos do algoritmo que darão a solução para executar esta função: 
 
 
Passo 1- Selecionar uma regra de movimento dentre os quatro possíveis, respeitando obviamente as fronteiras 
do tabuleiro.; Passo 2 - Aplicar a regra selecionada, gerando um novo estado e, consequentemente, um novo 
ramo da árvore; Passo 3 - Se o novo estado é diferente ao estado objetivo, termine; caso contrário, volte ao 
passo 1. 
 Passo 1- Selecionar uma regra de movimento dentre os quatro possíveis, respeitando obviamente as fronteiras 
do tabuleiro.; Passo 2- Aplicar a regra selecionada, gerando um novo estado e, consequentemente, um novo 
ramo da árvore; Passo 3- Se o novo estado é diferente ao estado objetivo, termine; caso contrário, volte ao 
passo 2. 
 
Passo 1- Selecionar uma regra de movimento dentre os quatro possíveis, respeitando obviamente as fronteiras 
do tabuleiro.; Passo 2- Aplicar a regra selecionada, gerando um novo estado e, consequentemente, um novo 
ramo da árvore; Passo 3- Se o novo estado é igual ao objetivo, termine; caso contrário, volte ao passo 2. 
 Passo 1- Selecionar uma regra de movimento dentre os quatro possíveis, respeitando obviamente as fronteiras 
do tabuleiro; Passo 2- Aplicar a regra selecionada, gerando um novo estado e, consequentemente, um novo 
ramo da árvore; Passo 3- Se o novo estado é igual ao estado objetivo, termine; caso contrário, volte ao passo 1. 
 
Passo 1- Selecionar uma regra de movimento dentre os quatro possíveis, respeitando obviamente as fronteiras 
do tabuleiro; Passo 2- Aplicar a regra selecionada, gerando um novo estado e, consequentemente, um novo 
ramo da árvore; Passo 3- Repita 4 vezes o passo 1 se o estado é igual ao estado objetivo, escreva termine; caso 
contrário, volte ao passo 2. 
 
 
 
 
 
 6
a
 Questão (Ref.: 200902030626) 
 
Um jogo de 8 peças, apresentado em um tabuleiro com 9 posições contém 8 peças e uma casa vazia, por meio da qual 
se faz o movimento das peças. O objetivo do jogo é atingir uma posição final específica, a partir de uma posição inicial 
qualquer (aleatória, por exemplo), movimentando-se cada peça por meio do espaço vazio podemos sugerir que se o jogo 
possuir 4 peças quantos movimentos será possível? Marque a opção correta: 
 
 
12 
 32 
 
13 
 
64 
 
36

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