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Produção Textual Individual I - Semestre 1 - ADS

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Sumário
41	INTRODUÇÃO	�
52	OBJETIVO	�
63	DESENVOLVIMENTO	�
63.1	INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR	�
63.1.1	Interface, Interação E Usuário	�
73.1.2	Design De Interface	�
73.1.3	Gerações Das Interfaces	�
83.1.3.1	Interação entre usuário e interface	�
93.1.3.2	Composição das interfaces	�
103.1.3.3	Tipos de intefaces	�
103.1.4	Desafios De IHC	�
103.1.5	Conceito De Uso	�
123.1.6	Modelo De Ciclo De Vida	�
143.1.7	Iso(S) E Suas Normas	�
143.1.7.1	Iso 9126	�
163.1.7.2	Iso 9241	�
183.1.7.3	Iso 13407	�
183.2	SISTEMAS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO	�
193.2.1	Características:	�
193.2.2	Tipos De Comércios Eletrônicos	�
193.2.3	Vantagens E Desvantagens	�
203.3	POLÍTICAS DE SEGURANÇA	�
213.3.1	Modelos De Segurança	�
213.3.1.1	Fortaleza da informação	�
223.3.1.2	Sobrevivência da informação	�
223.3.1.3	Modelo de maturidade	�
233.3.2	Os Atores Da Segurança	�
233.4	ÉTICA, LIBERALISMO DE ESTADO	�
233.4.1	Liberalismo de Adam Smith	�
254	CONCLUSÃO	�
26REFERÊNCIAS	�
�
INTRODUÇÃO
O humano está sempre ligado ao uso de dispositivos eletrônicos e computadores, isto ocorre no trabalho e também para uso pessoal. A facilidade com que esses dispositivos possam ser utilizados é uma parte do projeto de consideramos essencial, pelo fato de que simplesmente os dispositivos que são difíceis de se utilizar por possuírem uma interface de difícil entendimento, acabam não sendo usados como deveriam, e tornam-se desperdício de tempo e aumento do tempo de treinamento.
Para evitar o problema citado acima é necessário seguir normas de construção para a interface, para assim garantir que a mesma seja de fácil interação, bom entendimento e rápido aprendizado, trazendo os usuários para perto do sistema criado.
OBJETIVO
Abordar os assuntos relacionados com o desenvolvimento de sistemas de informação, esclarecendo alguns cuidados que são necessários ter para elaborar o mesmo com qualidade, levando-se em conta as normas e políticas necessárias para desenvolver interfaces e sistemas o mais livres possíveis de imperfeições.
DESENVOLVIMENTO
INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR
Interface, Interação E Usuário
No início, quando o conceito interface começou a aparecer era compreendido como o software e o hardware no qual o computador e o homem podiam se comunicar. Atualmente quando pensamos em interface visualizamos imediatamente um conjunto de menus, janelas, barras de rolagem e ícones, mas não é só isso. O aumento da necessidade e do interesse em se melhorar a interface e seu conceito ocasionou a inclusão de aspectos emocionais e cognitivos do usuário durante a interação com a máquina.
Existe um amplo conceito que pode expressar interfaces, comumente utilizada para o uso e movimentação de sistemas de informações por meio de ferramentas ao usuário que trabalham para fazer a interação entre a máquina e o homem-usuário (que são os computadores em parte física e programática e os profissionais-cidadãos que irão utilizar este conjunto) visando produzir uma ação e uma resposta com cada tarefa executada.
Interface é um dispositivo que pode ser físico ou lógico, por exemplo o seu mouse, que é utilizado para manipular a seta na tela dando o poder de interagir com o sistema e acessar algumas de suas funcionalidades, como gerenciar arquivos, navegar na internet e etc. O mesmo ocorre com o teclado, permitindo a entrada caracteres, textos e setas para a navegação.
Existe também a interface gráfica, utilizada para facilitar a comunicação entre o humano e o computador, é dessa forma que cidadãos que não são profissionais especializados podem utilizar tal equipamento com facilidade, sem ter a necessidade de adquirir conhecimento programático para se comunicar ou entender o que a máquina está dizendo. É através dessas interfaces que ocorre a interação entre o homem-usuário e a máquina-computador.
Um esquema da interação homem-computador encontra-se ilustrado abaixo, na figura 1.
Figura 1 – Processo de interação humano-computador
(Adaptado de Oliveira Netto apud Preece 1994)
Design De Interface
Interfaces com um design mal projetado destroem o conforto do usuário ao utiliza-la, forçando os mesmos a interações não planejadas e resultados inesperados, o bom design deve sempre manter o usuário no controle e fornecer o status do sistema sempre que possível, contando com mensagens de erro, documentação e ajuda para a boa utilização. A interface foi criada para ajudar as pessoas a interagirem com o objeto e para isso é necessário um design para o seu correto entendimento, no entanto as vezes a um certo exagero na criação dos elementos da interface, o que acaba burocratizando a interação, o ideal é sempre que for possível possibilitar a interação direta, com elementos de interface dando suporte somente quando necessário, sistemas compactos e fáceis de utilizar trazem uma sensação de manipulação mais direta com o objeto.
		
No trabalho de interface o designer é de suma importância mantermos a clareza para que a mesma seja eficiente e eficaz, para que o usuário seja capaz de identificar a utilidade e como a interface poderá ajuda-lo, interagir facilmente e prever facilmente o que irá acontecer, pois a clareza cativa a confiança e inspira o uso. O design a interface não é uma arte, ela existe com a finalidade de executar um trabalho e é possível medir a sua eficácia, sempre procurar evitar a colocação de elementos desnecessários que possam distrair o usuário, procurando mantê-lo focado no objetivo a ser seguido.
Cada tela da interface deverá possuir uma finalidade principal, apenas uma ação com valor a ser utilizada, isso faz que a mesma tenha facilidade maior em ser usada e o tempo de aprendizado menor, telas com mais de uma função principal tornam-se muito confusas. Cada tela deve apoiar uma ação forte e única que será a sua razão de ser.
Sempre projetar um próximo passo para apresentar ao usuário e ajuda-lo a atingir o seu objetivo, quando alguém ou algo se comporta consistentemente com as nossas expectativas, sentimos que há um bom relacionamento com ele, cada elemento deve aparentar o seu comportamento, para que o usuário seja capaz de prever o que irá acontecer ao utilizar um elemento apenas olhando para ele, se parece com um botão, deve funcionar como um botão.
Para se criar uma interface é necessário ter muito cuidado quanto ao design procurando seguir os princípios básicos para se ter um ambiente limpo e prático de se utilizar.
Gerações Das Interfaces
A relação entre computador e homem vem sendo bastante estudada pois os sistemas a cada dia vem se tornando cada vez mais complexos e a vontade de torna-los mais compreensíveis aos usuários por sua vez também é um objetivo a ser alcançado. Podemos abordar o assunto da evolução de 3 formas: uma seria como os usuários interagem com a interface, definida em 5 gerações, outra como a interface era composta, definida em 4 gerações e a outra os tipos de interfaces definidas em 4 tipos.
Interação entre usuário e interface
Primeira Geração - os equipamentos possuíam painéis com botões, mostradores, plugues e funcionamento dedicado.
Composta pelo sistema ENIAC de tabulação;
Computador e usuário tinham relação um a um;
Não havia abstração ou mediação entre a máquina e o usuário, pois quem utilizava eram os especialistas;
Nos anos cinquenta, o modelo de usuário de computador era o de um usuário individual, com o tempo dedicado somente a máquina.
Segunda Geração – lotes de cartões de dados perfurados e entrada de dados remota.
Foram introduzidos muitos níveis de mediação e abstração entre o usuário e o hardware do computador;
Autonomia de tempo, pelo processamento em lotes dedicado a operação do computador, uma vez que o usuário que até então, ficava o tempo todo em que durava o processamento de um programa.
Linguagens de controle de serviços foram criadas para controlarem as atividades dos computadores sem a necessária intervenção do usuário.
Terceira Geração – tempo compartilhado via teletipo (“teletype time-sharing”).
Os sistemasoperacionais passaram a executar múltiplos serviços, compartilhando o computador com usuários de maneira interativa;
Foram desenvolvidos sistemas de tempo compartilhados, devido a uma maior interação convencional do usuário com o computador;
Com estes sistemas os usuários podiam executar suas atividades de maneira interativa, e também monitorar seus processos de forma “on-line”;
Um terminal de impressão ou um teletipo com tela ASCII permitia o desenvolvimento da computação convencional;
Começou a ser usadas linhas de comandos, o usuário escrevia uma linha de entrada que o computador imediatamente processava e respondia em outra linha;
Foi permitido o usuário conversar com o computador através de uma ligação teletipo a teletipo.
Quarta Geração – sistemas de menu.
Com o desenvolvimento de terminais alfanuméricos, permitiu a apresentação de informações de maneira quase que instantânea, possibilitando o desenvolvimento de menus de escolhas, onde o usuário podia selecionar o item desejado pressionando uma ou duas teclas;
Esses menus tornaram-se padrões para sistemas de aplicações a serem operados por pessoas não especialistas em computação.
Quinta Geração – controles gráficos e janelas.
Pesquisadores da XEROX perceberam que com as novas tecnologias, permitia o desenvolvimento de uma nos forma de interação entre usuários e os computadores, através de telas com gráficos bidimensionais, permitindo uma interatividade aproximada da realidade;
Surgiu o “mouse” que possibilitou a seleção de objetos na tela, e a tela do computador foi transformado em mesa de trabalho com elementos de acordo com a função.
Composição das interfaces
Primeira Geração – comandos e interfaces de perguntas.
A interação entre o usuário e computador é puramente textual e feita através de comandos.
Segunda Geração – menu simples.
O usuário tem uma lista de opções para selecionar um item através de código digitado.
Terceira Geração – orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar. 
São interfaces conhecidas como “WINP” (Windows, ícons, menu, pointing devices). Trazem o conceito de mesa de trabalho (Desktop).
Quarta Geração – hipertexto e hipermídia.
Nessa geração, ela acrescenta na terceira geração as técnicas de hipertextos e multitarefa, e está presente na maioria das estações de trabalho e dos computadores atuais.
Tipos de interfaces
Atualmente estamos em meio a vários tipos de interfaces, porém são quatro os tipos mais comuns de IHC encontrados:
CUI – estão presentes na primeira geração, baseadas em textos e caracteres alfanuméricos;
GUI – são baseadas em gráficos e desenhos, fazem parte da quinta geração (controle, gráficos e janelas) ou da terceira geração (orientado a janela, interface de apontar, apanhar);
PUI – compostas de um monitor de vídeo em formato de bloco de anotações ou planilha;
VRUI – envolve maior custo e tecnologia, são baseadas no paradigma da realidade virtual.
Desafios De IHC
A tecnologia está passando por um avanço desenfreado, juntamente com os desafios em concretizar a experiência humano-usuário no âmbito moderno da Interação Homem-Máquina. Essa realidade virtual está proporcionando um mundo novo e dimensional, onde o usuário passa a interagir de forma quase real com o mundo virtual, cada ação e particularidade pode ser reproduzida, interpretada e medida fielmente em um computador, permitindo que o usuário possa interagir de forma nata e natural do meio real, onde o objetivo é sempre manter a busca pela agilidade e o poder de processamento agregados a tecnologia de software e hardware.
Os aparelhos continuam evoluindo e ganhando atribuições vindas de outros aparelhos, o que torna as interfaces cada vez mais complexas, temos como exemplo os telefones que antigamente eram de função limitada para somente se fazer ligações, hoje disponhamos de aparelhos celulares que múltiplas funções, o envio de textos, o acesso a internet, a multiconversação e tudo isso simultaneamente.
Baseado nesses fatores evolutivos, temos um grandioso empecilho na IHC, que é possibilitar a interação fácil e simples ao usuário, ou seja, manter a boa usabilidade, comunicabilidade e a aplicabilidade, permitindo-o acompanhar os novos leques tecnológicos propostos pelo avanço.
Conceito De Uso
A qualidade de uso está sendo cada vez mais considerada e é de suma importância mantê-la, o bom uso vem estreitamente relacionado com os usuários, com a eficiência, satisfação e a facilidade que os mesmos encontram ao utilizarem a interface, esses fatores serão determinantes para a escolha espontânea de um sistema para ser utilizado com certa frequência. Os conceitos de uso mais amplos são os de usabilidade, comunicabilidade e aplicabilidade:
Usabilidade – permite que se faça uma avaliação da qualidade de fatores considerados prioritários ao sistema. Alguns dos fatores envolvidos com a usabilidade:
A dimensão da segurança no uso de um sistema se refere ao grau de proteção, de evitar e permitir que quando ocorra erros de consequências sérias o usuário se recupere do acontecido sem danos maiores;
O número de funcionalidades que o conjunto de um sistema oferece levando em conta o fator utilidade para realizar suas tarefas;
As pessoas possuem diferentes caminhos a serem seguidos para atingir o mesmo objetivo, com diferentes estratégias e usos criativos do sistema para encontrarem uma solução os usuários desempenham funções variadas de acordo com a sua necessidade, usufruindo de diferentes maneiras de adicionar uma função do sistema, para isso é necessário levar em conta o termo flexibilidade para avaliarmos o quanto um sistema é capaz de atender e acomodar os usuários e suas variadas ideias e distintas formas de uso;
Os usuários possuem emoções que são determinantes na hora de fazer a avaliação subjetiva e a aceitação do sistema, elas que vão dizer qual foi o nível de satisfação do usuário durante a interação, determinando a aceitação ou não de um sistema interativo;
Relacionado com o esforço cognitivo para interagir com o sistema e com o número de erros cometidos durante a interação temos o fator facilidade de uso, mas é sempre bom lembrar que um sistema mesmo sendo fácil de aprender não significa que seja fácil de ser utilizado e vice-versa;
O tempo e esforço necessários para aprender a utilizar o sistema com certo nível de competência e desempenho faz referência com a facilidade de aprendizado. Um sistema analisado pode estar diante de diferentes perspectivas e diferentes níveis de capacitação, podendo elas serem de uso simples, intermediário ou avançado;
Ao utilizar um sistema esperamos ter determinado retorno e para isso ele deve fazer bem aquilo a qual foi destinado desde o início de uma tarefa até chegar a conclusão da mesma, esperando que o usuário ao utilizar o sistema lhe proporcione eficiência de uso e maior produtividade.
Comunicabilidade – em sistemas com alta comunicabilidade, os usuários são capazes de nos dizer qual o propósito do sistema, qual a vantagem, como funciona e quais são os seus princípios de interação. Se refere a qualidade do design a ser entendido pelos usuários, de perceber quais foram os objetivos que o projetista tomou para construir a interface, o que proporciona um aumento de chances de fazer um bom uso do sistema.
Uma interface que possui uma boa comunicabilidade permite que o usuário formule um modelo mental compatível com o do projetista, o uso de artefatos familiares podem contribuir para o entendimento, pois o usuário já tem um modelo mental sobre o comportamento desses artefatos e assim evitando que a interação se torne chata e um exercício tedioso de tentativa e erro.
Aplicabilidade ​– desenvolver sistemas que ampliem a capacidade do usuário é um tema que vem chamando a atenção de vários pesquisadores, a aplicabilidade é o que vai determinar a qualidade do sistema levando em conta a possibilidade de utilizar o mesmo em uma variedade de situações e problemas determinando o quanto o sistema é útil parao contexto em que foi projetado e em que outros contextos o mesmo pode ser útil. 
Modelo De Ciclo De Vida
Este termo geralmente é utilizado para representar um modelo que capta um conjunto de atividade e a maneira como elas se relacionam, esses modelos são populares entre os desenvolvedores e gerentes, eles incorporam a interação e encorajam o foco centrado no usuário, alguns exemplos de ciclos de vida estão ilustrados abaixo nas figuras 2,3,4 e 5:
Figura 2 – Modelo Simples de Design de Interação.
 
Figura 3 – Modelo Cascata em Engenharia de Software.
 
Figura 4 – Modelo Espiral em Engenharia de Software.
 
Figura 5 – Modelo RAD em Engenharia de Software.
Iso(S) E Suas Normas
A sigla ISO significa Organização Internacional de Padronização, foi criada em Genebra, na Suíça, em 1947. O objetivo principal seria a aprovação de normas internacionais em todos os campos técnicos, no Brasil a ISO é representada pela ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas), ela promove a normatização de empresas e produtos, para manter a qualidade permanente.
Iso 9126
A norma em questão mantém o foco na qualidade do software, a mesma propõe características de qualidade, que são classificados em seis atributos principais:
Funcionalidade – capacidade que um software tem de fornecer funcionalidades capazes de satisfazer o usuário em realizar as tarefas declaradas necessárias pelo mesmo, dentro do contexto de uso. Está categoria encontra-se dividida em 4 sub-características:
Adequação, mede se a capacidade do conjunto de funções é adequada de acordo com as necessidades estabelecidas pelo usuário;
Acurácia e/ou precisão, é a capacidade de um software fornecer resultados com precisão e dentro do estipulado;
Interoperabilidade, trata a forma como o software irá interagir com os demais sistemas especificados;
Segurança, responsável por medir a capacidade do sistema em proteger informações dos usuários e somente fornecer as mesmas às pessoas autorizadas.
Confiabilidade – o produto é capaz de se manter no nível e nas condições de desempenho estabelecidas. Está categoria encontra-se dividia em 3 sub-características:
Maturidade, entende-se com a capacidade de um sistema evirar falhas causadas por defeitos no mesmo;
Tolerância a falhas, é a capacidade que o software tem em manter o correto funcionamento do sistema mesmo quando ocorrer defeitos no mesmo ou em interfaces externas;
Recuperabilidade, mantem o foco na capacidade que software possui em recuperar-se após ocorrer uma falha, reestabelecendo o desempenho e recuperando os dados que estavam sendo usados no momento.
Usabilidade - o quanto um software é capaz de ser compreendido, aprender o seu funcionamento, ser operado e atrair o usuário. Está categoria encontra-se dividida em 4 sub-características:
Inteligibilidade, representa o nível da facilidade que o usuário consegue compreender a sua funcionalidade e avalia o mesmo se é capaz de satisfazer as necessidades especificadas;
Apreensibilidade, determina o quanto fácil é de aprender a usar o sistema, para os potenciais usuários;
Operacionalidade, o quanto o produto é capaz de facilitar as tarefas, incluindo a forma que ele tolera erros durante a operação;
Atratividade, envolve as características que atraem o usuário a utilizar o sistema, incluindo os requintes visuais e as informações utilizadas na interface gráfica.
Eficiência – o tempo que leva para o software executar e se os recursos atendem o desempenho a nível fornecido pelo software:
Comportamento, avalia se o tempo de resposta do software está dentro do especificado;
Utilização, mede os recursos que são consumidos e a capacidade de utilizar os recursos disponíveis.
Manutenibilidade – a capacidade do produto ser modificado, incluindo extensões de funcionalidade ou melhorias, e a manutenção de erros ou falhas. Está categoria está dividida em 3 características:
Analisabilidade, identifica o nível de facilidade em diagnosticar problemas e identificar falhas e deficiências;
Modificabilidade, caracteriza o nível em que o comportamento de um software pode ser modificado;
Estabilidade, é a capacidade de testar o sistema que foi modificado, tanto novas funções quanto as não afetadas pela modificação.
Portabilidade – A capacidade de um sistema ser transportado de um local para outro. Está dividido em 4 características:
Adaptabilidade, capacidade de adaptação do software em diferentes ambientes, não sendo necessário ter configurações adicionais;
 Capacidade de instalação, identifica o quão fácil é a instalação do sistema em um novo local;
Coexistência, mede o nível de convivência do software juntamente com outros instalados na mesma máquina;
Capacidade para substituir, o quão capaz o sistema é de substituir um outro sistema, no mesmo contexto e ambiente de uso. Este atributo faz referência com a facilidade de ser instalado e a adaptabilidade do sistema.
Iso 9241
A norma ISO 9241 trata do trabalho de escritório informatizado. Ela tem a função de propiciar eficiência e conforto para os usuários de computadores e é destinada a profissionais que possuem a função de garantir segurança e a saúde dos mesmos. Para compor a ISO 9241 a mesma foi organizada em 17 partes levando como requisito geral os requisitos ergonômicos para trabalho de escritório com terminais de vídeo. São elas:
9241-1 – Introdução geral, requisitos ergonômicos para trabalho de escritório com terminais de exibição visuais, está parte apresenta os requisitos ergonômicos para uso de terminais de exibição visual para tarefas de escritório e explica alguns dos princípios básicos subjacentes, fornece algumas orientações sobre como usar o padrão.
9241-2 – Condução quanto aos requisitos das tarefas, lida com a concepção de tarefas e trabalhos que envolvem o trabalho com terminais de exibição visual, fornece orientação sobre as exigências de tarefas que podem ser identificadas e especificadas dentro de organizações individuais e como as mesmas podem ser incorporadas no processo de concepção e implementação do sistema.
9241-3 – Requisitos dos terminais de vídeo, especifica os requisitos da ergonomia para telas de exibição que garantam que as mesmas possam ser lidas confortavelmente, com segurança e eficiência ao realizar tarefas de escritório.
9241-4 – Requisitos dos teclados, especifica as características ergonômicas para um teclado alfanumérico, que seja confortável seguro e eficiente na execução de serviços de escritório.
9241-5 – Requisitos posturais e do posto de trabalho, especifica os requisitos de ergonomia para uma exposição no local de trabalho que irá permitir o usuário adotar uma postura confortável e eficiente.
9241-6 – Requisitos do ambiente, são os requisitos para o ambiente de trabalho, para que forneça condições de trabalho estáveis, seguras e produtivas para o usuário.
9241-7 – Requisitos dos terminais de vídeo quanto as reflexões, trata dos métodos de medição de brilho e os reflexos da superfície das telas de exibição, incluindo os tratamentos de superfície.
9241-8 – Requisitos do terminais de vídeo quanto as cores, são os requisitos para monitores que são multicromáticos, em grande parte, para além desses requisitos na parte 9241-3.
9241-9 – Requisitos de dispositivos de entrada, que não sejam os teclados, identifica quais são os dispositivos de entrada que não podem ser utilizados em um conjunto de terminal de apresentação visual, inclui também uma sugestão para um teste de desempenho baseado no usuário como uma forma alternativa de mostrar conformidade. A norma abrange dispositivos como mouse, trackball e outros apontadores, não aborda entrada de voz.
9241-10 – Princípios do diálogo, se destinam a ser utilizados em especificações, design e avaliação dos diálogos para trabalho de escritório com terminais de exibição visual, são apresentadossem referência a situações de utilização.
9241-11 – Especificação da utilizabilidade, trata a medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos com efetividade, eficiência e satisfação e um contexto de uso especifico.
9241-12 – Apresentação da informação, contem recomendações para apresentar as informações em displays visuais, incluindo orientações sobre formas de representar informações complexas usando alfanumérica e gráfica, layout da tela e design, bem como o uso de janelas.
9241-13 – Condução ao usuário, da recomendações de atributos de orientação do usuário de interfaces de usuário de software, incluindo avisos, comentários, status, ajuda e erro de gestão on-line.
9241-14 – Dialogo por menu, da recomendações abrangendo a estrutura do menu, navegação, seleção de opção e execução, e apresentação de menus utilizando de várias técnicas.
9241-15 – Dialogo por linguagem de comandos, as recomendações abrangem a estrutura de comando da linguagem e sintaxe, representações de comando, as considerações de entrada e saída, feedback e ajuda.
9241-16 – Dialogo por manipulação direta, inclui a manipulação de objetos, o projeto de metáforas e atributos, cobre os aspectos de interface gráficas que são diretamente manipuladas, e não cobertos por outras partes da ISO 9241.
9241-17 – Dialogo por preenchimento de formulários, abrange a estrutura, forma e considerações de saída, as considerações de entrada, e forma de navegação.
Iso 13407
Processo de design centrado humanos para sistemas interativos. Incorpora atividades de design centradas no usuário ao longo do ciclo de vida dos sistemas baseados em computadores interativos, fornecendo orientações sobre a obtenção de qualidade em uso, ela descreve como sendo uma atividade multidisciplinar, que incorpora fatores humanos e conhecimentos, ergonomia e técnicas com o objetivo de melhorar a produtividade, a eficácia, as condições do trabalho humano e contraria os possíveis efeitos adversos do uso na saúde humana, segurança de desempenho.
Existem quatro atividades de projeto que se precisa levar em conta para começar nas primeiras fases de um projeto, as seguintes:
Compreender e especificar o contexto de uso;
Especificar os requisitos do utilizador e da organização;
Produzir soluções de design;
Avaliar projetos em relação aos requisitos.
A sequência em que as atividades são realizados o nível de esforço e detalhe que é apropriado varia, dependendo do ambiente de projeto e a fase do processo de design.
SISTEMAS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO
A realização de transferências de fundos eletronicamente e transações de compras, especialmente através da internet é o que denominamos de comércio eletrônico (e-commerce), antigamente antes da internet já havia o termo “o comércio eletrônico” através do uso de EDI (eletronic Data Interchange).
O e-commerce é parte integrante de e-business, fazendo a conexão eletrônica entre a empresa e o cliente, seguindo a estratégia estabelecida pelo e-business. É o responsável pela troca eletrônica de documentos comerciais entre os computadores de duas empresas, sendo os mesmos informados por um formato padrão, o envio e o processamento de documentos são feitos de forma automática.
O e-business abrange:
Suporte;
Atendimento;
Marketing;
Logística de distribuição;
Vendas;
Pagamentos.
Características:
Comunicação: é feita através de troca de informações à distância entre fornecedores e consumidores. Por ser acessada por qualquer usuário, por isso a comunicação precisa ser simples e de fácil entendimento;
Dados: é de papel importante que o gerenciamento das informações no comércio eletrônico no que diz respeito a criar e manter informações de diversos tipos de clientes através de banco de dados. O rastreamento das informações sobre os clientes a medida que vão navegando pelo site também é um fator importante.
Segurança: pelo fato de ser um comércio a longa distância é necessário garantir que os dados do usuário não sejam usados futuramente para outros fins ou por terceiros, mantendo-se a integridade e a privacidade do usuário.
	Tipos De Comércios Eletrônicos
Business to Business (B2B): é o comércio praticado por fornecedores e clientes empresariais, ou seja de empresa para empresa;
Business to Consumer (B2C): sem objetivo comercial é o comércio entre a empresa produtora, vendedora ou prestadora de serviços e o consumidor final;
Consumer to Consumer (C2C): comercialização de bens ou serviços não envolvendo os produtores e sim os consumidores finais, sem intermediários. Comercio eletrônico entre usuários particulares da internet;
Government to Consumers (G2C): é o comércio feito entre governos, estadual, federal ou municipal e os consumidores, por exemplo o pagamento multas, impostos, tomada de preços, entre outros;
Government to Business (G2B): negócios envolvendo os governos e as empresas, como, as compras por meio de licitações através da internet, entre outros.
	
	Vantagens E Desvantagens
O comércio eletrônico possui algumas vantagens em relação ao comércio tradicional, entre elas temos:
Análise mercadológica facilitada, é muito importante entender as necessidades dos clientes, as informações relevantes permitem à empresa desenvolver estudos para melhorar o seu processo de compra on-line para se destacar mais do que os seus concorrentes e atribuir maior valor para a empresa. A empresa que se destaca no mercado é aquela que agrega valor com qualidade ao seu produto, visando a satisfação dos seus clientes.
Em contrapartida, somente os clientes que possuírem internet terão maior visibilidade das informações com o comércio eletrônico, tendo a possibilidade de se fazer análises rápidas e abrangentes das ofertas, sem fazer esforço nenhum, enquanto isso os demais clientes terão de se basear num conjunto limitado de informações antes de obterem a tomada de decisão.
Uma das vantagens é a comodidade que se pode oferecer aos clientes, dando a eles o poder de efetuarem compras em qualquer horário e em qualquer lugar, basta ter o acesso à internet. Da mesma forma as transações acontecem de forma rápida, eliminando o desperdício de tempo em se deslocar para adquirir os produtos.
A possível exposição dos produtos tanto em nível nacional como a nível internacional se a presença física da empresa é outro ponto positivo, porém pode se acabar gerando certas expectativas aos clientes que poderão não ser atendidas, por isso ter cuidado com os anúncios é um fator que deve ser levado em conta. As lojas ficam disponíveis a qualquer momento do dia trazendo agilidade nas relações entre os consumidores e vendedores.
Mas como nem tudo são flores, o comércio eletrônico apresenta alguns problemas que necessitam ser superados, tais como:
Tanto a empresa quanto o cliente tem a confiança diminuída, já que não sabem se as informações fornecidas são verdadeiras pelo fato de se tratar de uma transação à distância, já nas transações tradicionais o cliente conhece a empresa e caso tenha alguma dúvida ou reclamação sabe em que local a mesma se encontra.
Apesar das transações on-line estarem evoluindo a cada ano, temos um grande número de pessoas que utilizam as internet apenas como meio de adquirir informações, pelo fato de informações que são disponibilizadas pelos clientes serem utilizadas em fraudes por terceiros, hoje os sistemas de criptografia estão reduzindo esse problema de forma significativa.
A troca de informações entre compradores e fornecedores tornam-se mais vulneráveis, podendo perder a confidencialidade e acabarem sendo utilizadas por terceiros sem a autorização de ambas as partes.
POLÍTICAS DE SEGURANÇA
Os sistemas de informação necessitam da utilização de sistemas de segurança para garantir a confidencialidade, integridade e disponibilidade da informação, que por vezes também é utilizada para garantir a autenticidade e o não repúdio das informações.
Um bom sistema de segurança é o que irápermitir que seja possível ter a capacidade de inspecionar, detectar, reagir e ter reflexo rápido permitindo reduzir o risco e limitar os efeitos destrutivos das ameaças quando elas aparecerem, garantindo o seu equilíbrio e eficiência, tudo isso deve ser feito antes da concretização do risco, ou seja, antes do incidente acontecer, mas normalmente estas medidas só atuam quando ocorre um incidente. 
Temos abaixo alguns princípios da segurança:
Relação custo/benefício;
Proteção em profundidade;
Concentração;
Consistência do plano;
Redundância.
Modelos De Segurança
Com o passar dos anos, assistimos a afirmação e o desenvolvimento de um modelo de segurança, que hoje faz parte do mundo empresarial, no qual foi chamado de “Fortaleza da Informação”. Este modelo tem revelado algumas fraquezas, devido à evolução da tecnologia.
		
	Fortaleza da informação
Este é o modelo de proteção tradicional, que tem como recurso máximo a firewall, no qual foi designada como “Fortaleza da Informação”. Este modelo faz base em um monitor central de referência, responsável por aplicar uma política de segurança, considerando os seguintes princípios:
Integridade do monitor;
Política;
Secretismo
Mas esses princípios nem sempre são sólidos, assim que as regras tornam-se mais complexas e o número de objetos aumentam as políticas acabam deixando de serem gerenciáveis. Para que esse sistema seja capaz de proteger, ele exige a perfeição, sendo que qualquer falha que apareça na muralha de proteção, deixara que o inimigo entre, uma única falha é capaz de comprometer toda a zona defender.
Frequentemente, ou quase sempre, selecionamos softwares pelas funções que são oferecidas e pelo investimento necessário, enquanto isso perdemos a capacidade da resolução de problemas de segurança de forma tecnológica.
	Sobrevivência da informação
Este modelo integra a gestão de risco pelo negócio e o conceito de sobrevivência, obrigando o uso de estratégias para gestão de risco baseadas no conhecimento da missão a proteger. Junta-se a necessidade de proteção, deixando um pouco de lado as tecnologias que dão suporte aos objetivos da organização, num contexto em que fica cada vez mais difícil de isolar áreas ou perímetros em que se possa confiar. 
Alguns princípios deste modelo são:
Exposição;
Envolvimento;
Diversidade;
Contexto
Emergência.
A implantação do mesmo assenta a análise de capacidade da sobrevivência dos sistemas, e na identificação das estratégias de mitigação dos riscos, através do reconhecimento, da elevação da capacidade de resistência e recuperação das falhas, aumentando o nível de segurança do sistema.
	Modelo de maturidade
A segurança de determinada empresa deve passar por vários níveis de desenvolvimento, o que foi chamado de amadurecimento. Esses graus correspondem à:
Definição das normas e políticas de segurança;
Definição dos processos e da arquitetura da segurança;
Implementação de processos que darão suporte à proteção, inspeção, reação e detecção;
Realização de ações de formação e sensibilização em segurança;
Realização de testes e auditorias de segurança;
Implementação de resposta reflexa;
Validação da proteção e sua implementação.
A segurança é de extrema complexidade, com componentes humanos e tecnológicos, envolvendo comportamentos e metodologias. Para implementar modelos de segurança, necessita-se conhecer os aspectos da organização, traçando um perfil dos intervenientes indiretos e diretos na segurança, dos atores da segurança, analisando os seus comportamentos, papéis e motivações.
	Os Atores Da Segurança
Eles são infinitos, de elementos internos à perfeitos estranhos, clientes e parceiros, passando pelos seus funcionários, todos podem impactar positivamente ou negativamente na segurança da empresa.
		Alguns elementos e personagens comuns que podem intervir ou auxiliar na segurança são:
Administração da Empresa;
Utilizadores;
Informáticos;
Clientes;
Parceiros
Pessoal Temporário.
ÉTICA, LIBERALISMO DE ESTADO
Liberalismo é a doutrina que trata da liberdade econômica e política, usando outras palavras, “liberalismo” é o que defende a ideia que o povo deveria ter liberdade por parte do estado na economia, no mais as pessoas são livres na maior parte do tempo, dando a impressão de livre mercado. Podemos definir como sendo um conjunto de teorias políticas e princípios que apontam um ponto principal como a defesa da liberdade econômica e política. Os liberais não são a favor de que o estado tenha o forte controle da economia e da vida das pessoas. O liberalismo defende a ideia de que todos tenham os mesmo direitos igualmente.
O liberalismo teve início através de trabalhos escritos com foco na política por John Locke, mas o liberalismo ganhou força na economia pelas ideias defendidas pelo economista e filósofo Adam Smith.
	Liberalismo de Adam Smith
O crescimento econômico em um meio social tem como base fundamental no trabalho realizado pelos homens, este era a ideia como objetivo principal da teoria econômica e produção de Adam Smith.
Ele acreditava que o homem era guiado pela natureza, e que deus colocou as coisas de forma que as pessoas fossem deixadas livres e assim procurassem seguir os seus sonhos, trazendo o melhor para a sociedade, ajudando uns aos outros, auxiliando umas ás outras.
Segundo Adam todo o trabalho que a sociedade desenvolve é a fonte geradora de que a comunidade necessita. O termo “valor” surgiu como consequência da realização de trocas de produtos. O valor de uso era denominado produtividade e o valor de troca era denominado poder de compra.
Para ele somente por meio da divisão dos trabalhos é que se obteria maior produtividade. Defendia a ideia que o valor do produto era expressão do trabalho investido nele, seguindo esse pensamento, a renda e o lucro é uma dedução do resultado criado pelo trabalho. 
Mas vale ressaltar de que somente era aplicável a noção de valor na economia simples, de pequenos produtores. No capitalismo, é composto de elementos diversos, tais como renda, salário e lucro.
Adam Smith, analisando a sociedade capitalista com base no natural, na sociedade, emprego e acúmulo do capital, descreveu a mesma dividida em três classes:
Aquele que trabalha e recebe pelo mesmo, o operário;
Aquele que recebe os lucros do capital, o capitalista;
Aquele que recebe a renda da mercadoria produzida na terra utilizada, o proprietário das terras;
Autor regulação pelos agentes econômicos, como consumidores e empresários, que produzem somente o que é necessário para a sociedade, através de um sistema que o volume dos lucros é algo normal.
CONCLUSÃO
É de suma importância seguir as normas e conceitos abordados no trabalho em questão, para assim evitar a construção de interfaces, softwares e sistemas que não se adequem as normas e aos detalhes relatados/solicitados, garantindo a aceitação do mesmo no mercado, por parte dos utilizadores, devido a uma boa construção da interface, com elementos de fácil entendimento e rápido entendimento de como operar o sistema.
Sempre garantir que as funções disponíveis estejam claras e que quando utilizadas atendam o esperado pelo operador, realizando as tarefas de modo confiável e seguro das ações a serem tomadas, garantindo o resultado correto e livre de erros, se houver a ocorrência de algum erro garantir que o sistema auxilie o usuário a contornar facilmente o imprevisto, sem dificuldade alguma e sem perda dos dados presentes no momento do problema ocorrido.
REFERÊNCIAS
Aplicação da norma ISO 9241 para o desenvolvimento de interfaces interativas, eficientes e agradáveis em ambientes EAD, Revista Científica On-line, Tecnologia – Gestão – Humanismo, Disponível em: https://www.passeidireto.com/arquivo/16958646/iso-9241/2 
Avaliação de Interfaces de Usuário – Conceito e Métodos, PRATES, Raquel Oliveira, BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Disponível em: http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ge_vis/cap6_vfinal.pdfComércio Eletrônico, PUC-Rio – Certificação Digital nº 0410809/CA, Disponível em: http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/9973/9973_4.PDF 
Desafios, Objetivos e Multidisciplinaridade da Interface Humano-Computador (IHC), CARELLI, Alex Camilo, Santa Helena, GO, 2012. Disponível em: http://pt.scribd.com/doc/98990484/Desafios-Objetivos-e-Multidisciplinaridade-Da-IHC#scribd 
Design de Interface de usuário. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_interface_de_usu%C3%A1rio 
Google, ferramenta de pesquisa de Imagens. Disponível em: https://www.google.com.br/imghp 
Interfaces para desenvolvimento sistemas de informação, PARDINHO, Francieli Cristiani, Jaguariúna, 2006. Disponível em: http://bibdig.poliseducacional.com.br/document/?view=105
Interfaces Usuário-Máquina, Prof. Frederico Bida de Oliveira. Disponível em http://sistemas.riopomba.ifsudestemg.edu.br/dcc/materiais/1618984280_Apostila-Interfaces-Homem-Maquina.pdf 
Liberalismo de Adam Smith, Disponível em: http://www.portaleducacao.com.br/administracao/artigos/37072/liberalismo-de-adam-smith 
Modelo para elaboração de trabalho acadêmico, UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ. Biblioteca digital Unopar. Disponível em: http://www.unoparead.com.br/sites/bibliotecadigital/
Norma ISO 9126, Disponível VENEZIANI, Ana Cristine, em: http://usabilideiros.com.br/index.php/qualidade-de-software/item/5-norma-iso-9126 
O que é interface, interação e usuários? Dê exemplos de interfaces do cotidiano e da informática. Disponível em: http://brainly.com.br/tarefa/2209507 
Princípios do design de interfaces, JOSHUA, Porter. Diretor de UX da HubSpot. Disponível e traduzido em: http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/principios-do-design-de-interfaces/ 
Unopar, Material Didático Impresso.
Sistema de Ensino Presencial Conectado
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
ANDERSON GIACOMINI ZARDO
PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL i
Interação, Sistemas de Comércio Eletrônico, 
Políticas de Segurança e Ética
Caxias do Sul
2015
ANDERSON GIACOMINI ZARDO
PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL i
Interação, Sistemas de Comércio Eletrônico, 
Políticas de Segurança e Ética
Trabalho de Análise e Desenvolvimento de Sistemas apresentado à Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral nas disciplinas de Interação Humano-Computador, Sistemas de Computação e Informação, Segurança da Informação e Ética, Política e Sociedade.
Prof: Merris Mozer
Prof: Marco Hisatomi
Prof: Adriane Loper
Prof: Tiaraju Dal Pozzo Pez
Caxias do Sul - RS
2015

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