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Ferramentas de apoio à construção de interfaces Apresentação A preocupação por criar uma interface amigável, e que ao mesmo tempo seja efetiva e fácil de utilizar, é uma das grandes preocupações do designer de interfaces, pois é a partir dela que o usuário irá se comunicar com o sistema computacional para realizar as suas tarefas. A utilização de diferentes técnicas para a construção de interfaces é essencial para que a equipe de design compreenda o que deve ser apresentado, como estruturar a informação e como a interação irá ocorrer. Ademais, essas ferramentas são valiosas para se antecipar o processo de avaliação, saindo de propostas de baixa fidelidade para interfaces de alta fidelidade, semelhantes ao sistema final. Com o avançar do projeto, o sistema irá sendo construído e, com isso, a utilização de diferentes ferramentas para apoiar a criação e a estruturação de interfaces deverá ser utilizada. Dessa forma, o designer deve conhecer as principais ferramentas do mercado que estão disponíveis para que ele faça o melhor proveito do poder computacional oferecido. Nesta Unidade de Aprendizagem, você aprenderá técnicas para a criação de artefatos visuais que apoiarão o processo de compreensão do problema e a criação da solução, saindo de apresentações de baixa fidelidade, como mockups, a protótipos de alta fidelidade. Você também aprenderá sobre APIs e frameworks disponíveis no mercado que auxiliam no desenvolvimento de interfaces de sistemas. Por fim, você conhecerá algumas ferramentas automatizadas para a avaliação de interfaces, visando a uma boa comunicabilidade, usabilidade, experiência do usuário e acessibilidade do sistema. Bons estudos. Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Identificar ferramentas para a construção de mokups, wireframes e protótipos.• Analisar ferramentas, bibliotecas e APIs para a implementação de interfaces de usuário.• Aplicar ferramentas de avaliação automatizada em interfaces.• Desafio A construção de diferentes representações gráficas e visuais, como storyboards, wireframes e mockups, é uma ótima fonte para a validação do entendimento e da proposta apresentada. A utilização desses métodos pode trazer uma vantagem competitiva e uma maior aceitação do produto desenvolvido. Dessa forma, o uso de ferramentas corretas, que auxiliam o designer na construção visual da proposta de sistema, favorece a criação desses materiais de forma rápida e simples. Considerando as vantagens adquiridas com a utilização desses métodos, a empresa Desenvolve! recomenda que suas equipes de design realizem tais atividades no processo de desenvolvimento. Você foi alocado em um novo projeto que visa a produzir uma aplicação móvel para auxiliar os usuários a registrar queixas, junto à Prefeitura, de problemas referentes à cidade, tais como: luz do poste queimou, buraco na pista, limpeza urbana, entre outros problemas. A descrição do projeto pode ser vista a seguir. O projeto ainda está na fase inicial. Você e sua equipe já realizaram algumas atividades para o entendimento do problema e criaram um mapa mental do que poderia ser a proposta de solução. Nesse momento, a sua tarefa é criar um wireframe – fique livre para usar a ferramenta que desejar –, apresentando a sua visão de uma possível solução. Infográfico No processo de desenvolvimento de sistemas, a criação de interfaces é uma etapa que exige um comprometimento da equipe de design, a fim de produzir um sistema de qualidade. A utilização de ferramentas e frameworks auxilia a equipe na realização dessas atividades, apresentando componentes que facilitam o processo de criação. Após a estruturação da solução a ser desenvolvida, o web designer é um profissional responsável por criar interfaces web e materializá- las, e ele deve conhecer as principais linguagens para a criação destas páginas: CSS, HTML e JavaScrit. Essas linguagens possibilitam a estruturação e o design, além de permitir a elaboração de funcionalidades mais complexas. Acompanhe, no Infográfico a seguir, as principais linguagens para a criação de páginas.. Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar. https://statics-marketplace.plataforma.grupoa.education/sagah/507c1a8d-a2af-43a3-acc0-2f7a32e7890d/a60270c7-e611-4797-b513-7f3795dbc63c.jpg ***DG, segue as imagens utilizadas no ppt em resolução melhor, utilizar: IMAGEM 1 INFOGRAFICO IMAGEM 2 INFOGRAFICO IMAGEM 3 INFOGRAFICO https://statics-marketplace.plataforma.grupoa.education/sagah/3401a376-0ebf-4f26-ba2f-8b17e19f25ed/41eaa54b-8f74-4075-aab4-eaf3c5c68c1d.png https://statics-marketplace.plataforma.grupoa.education/sagah/baa356e1-e59f-4b04-b4bd-0ba6cfdc0c61/4a38fa9d-d804-4d02-bfb3-c7ae71dc6e76.png https://statics-marketplace.plataforma.grupoa.education/sagah/9a2dcd31-0ec3-4597-9209-ae7e7099ebc0/e84057af-22f6-497e-881f-f1b4e1a449e6.png Conteúdo do Livro A aceitação do sistema computacional é o objetivo que guia todo o fluxo de desenvolvimento. Dessa forma, a equipe de design está em constante busca por utilizar métodos, técnicas e ferramentas que ampliem as características do sistema, potencializando a sua vantagem e efetividade para a realização das tarefas dos usuários. A realização de avaliação não somente ao final da construção do sistema, mas ao longo do fluxo de desenvolvimento, é uma técnica que possibilita a identificação e a correção de problemas antes mesmo da implementação do sistema, o que favorece em uma maior economia de custo e cronograma. O conhecimento de ferramentas, APIs e frameworks também é de essencial importância para a construção do sistema, quando este já está definido. Esses frameworks oferecem ao desenvolvedor um ambiente com componentes e artefatos que podem ser utilizados, facilitando o processo de codificação. Por fim, a realização da avaliação na fase final do processo de desenvolvimento é de grande valia para compreender se o sistema oferece uma boa usabilidade e experiência ao usuário. Ferramentas manuais e automatizadas podem ser utilizadas para a realização desse processo. No capítulo Ferramentas de apoio à construção de interfaces, da obra Interface Humano- Computador, você estudará sobre a importância da criação de respostas visuais ao longo do processo de concepção da ideia, como, por exemplo, a criação de mockups, wireframes e protótipos, conhecerá as principais ferramentas utilizadas para o desenvolvimento do sistema computacional, transformando a solução desenhada em um sistema real, e por fim, conhecerá algumas ferramentas para a avaliação dos sistemas computacionais. Boa leitura. INTERFACE HUMANO- COMPUTADOR Leonara de Medeiros Braz Ferramentas de apoio à construção de interfaces Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Identificar ferramentas para construção de mokups, wireframes e protótipos. Descrever ferramentas, bibliotecas e API para a implementação de interfaces de usuário. Aplicar ferramentas de avaliação automatizada em interfaces. Introdução A realização da avaliação se configura como a terceira parte fundamental no processo de desenvolvimento de sistemas computacionais. Porém, para uma maior efetividade, essas tarefas devem ser realizadas não apenas no final do ciclo de desenvolvimento, quando o sistema já está totalmente construído, mas ao longo do processo. No entanto, o desenvolvimento de sistemas funcionais tem um custo elevado e demanda muito tempo. Dessa forma, a utilização de técnicas para a construção parcial do sistema, tal como a arquitetura da infor- mação, interfaces estáticas, interfaces dinâmicas, entre outras partes do sistema, auxilia a equipe de design a avaliar se a proposta de sistema está adequada às necessidades de seus usuários. Nesse sentido, várias ferramentas podem ser utilizadas para auxiliar na construção desses protótipos e em sua avaliação. Neste capítulo, portanto, vocêvai aprender sobre a importância da criação de storyboards e protótipos, tanto de baixa quanto de alta fide- lidade. Além disso, vai conhecer algumas ferramentas que podem ser utilizadas para a criação de artefatos visuais e frameworks atuais que possibilitam ao desenvolvedor dar vida ao projeto desenhado, trans- formando a solução visual em linhas de código. Por fim, vai conhecer algumas ferramentas para realizar a fase de avaliação do sistema com- putacional, seguindo os critérios estabelecidos pela área de interação humano-computador: usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e experiência de usuário. 1 Ferramentas para a criação de artefatos visuais O uso de esboços e rabiscos pode ser uma ótima ferramenta para a identifi - cação das necessidades dos usuários em um primeiro momento. De acordo com McElroy (2016), os protótipos de baixa fi delidade são ótimos para uma avaliação inicial, pois sua construção é rápida e não exige conhecimentos avançados nem um orçamento elevado, pois é feita com materiais disponíveis no dia a dia. No entanto, esses protótipos possuem limitações, pois uma baixa fide- lidade pode confundir o usuário final no teste, gerando, assim, resultados incertos para análise. Além disso, podem surgir muitas dúvidas na hora de implementar a parte visual se não houver certas especificações. Dessa forma, outros protótipos, com níveis de fidelidades diferentes, devem ser utilizados para realizar a avaliação das propostas apresentadas. Storyboards Os storyboards buscam representar a história de forma pictórica, criando um cenário, de forma visual, para melhor entendimento de como a ação será realizada. Essa técnica é utilizada para a estruturação da produção de desenhos e fi lmes (HART, 1998), potencializando-se com as produtoras de vídeos e mostrando cenários, atores, ângulos e enquadramentos. Porém, os storyboards, devido a suas vantagens de utilização, estão sendo utilizados em vários outros setores de estudo, incluindo o desenvolvimento de sistemas centrado no usuário. Para Knapp (2013), os storyboards auxiliam a equipe de design na compreensão das ideias que estão sendo apresentadas pela equipe, de forma que todos tenham o mesmo entendimento do que está sendo proposto. Os principais recursos utilizados para a criação de storyboards são papel, lápis e caneta. Porém, existem ferramentas, gratuitas e pagas, que são uti- lizadas para auxiliar esse processo. Alguns exemplos são: Photoshop, Toon Boom StoryBoard Pro, Storyboarder, Plot e Canva. As ferramentas Photoshop, Toon Boom StoryBoard Pro são ferramentas pagas, enquanto as demais são ferramentas gratuitas. Ferramentas de apoio à construção de interfaces2 A ferramenta Photoshop é amplamente utilizada por profissionais de design, pois oferece um leque completo de funcionalidades; no entanto, é uma ferramenta que requer conhecimento avançado para a sua utilização. O Storyboard Pro é uma solução que busca combinar todas as necessidades do designer em uma ferramenta, apresentando funcionalidades de desenho, script, controle de câmera, recursos de criação de animações e som; como o Photoshop, é uma ferramenta voltada para profissionais, de modo que são necessárias habilidades específicas para sua utilização, que contém avançados controles de som e edição. O Plot é uma ferramenta gratuita e on-line que busca oferecer suas fun- cionalidades de forma simples e descomplicada. Seu lema é “Gaste seu tempo experimentando ideias, não lutando com software volumoso” (PLOT, 2020). Dessa forma, apresenta-se como uma ferramenta que não é tão poderosa e completa, mas permite a edição das telas de forma descomplicada, o que é interessante para uma primeira etapa do processo de desenvolvimento de sistemas. A Figura 1 apresenta a tela inicial da ferramenta — o painel de edição contém várias ferramentas para que o designer utilize sua criatividade. Figura 1. Ferramentas do Plot. Fonte: Adaptada de Plot (2020). A ferramenta Storyboarder é uma ferramenta desktop gratuita e de código aberto. Os criadores desenharam essa ferramenta por sentirem necessidade de funcionalidades que não encontravam nas que já existiam. Assim, foram incluí- das todas as ferramentas que eram necessárias para um desenho rápido e foram removidas todas as outras não necessárias (WONDER UNIT, 2019). O usuário 3Ferramentas de apoio à construção de interfaces também pode importar os storyboards feitos em papel para a plataforma por meio de fotos — a ferramenta automaticamente importará os frames no projeto criado. Adicionalmente, o StoryBoarder possibilita uma edição mais avançada com o Photoshop; dessa forma, se o designer precisar de mais controle e detalhe, basta clicar no botão de edição que será redirecionado para o outro aplicativo. A ferramenta também possibilita exportar o arquivo para GIF, PDF, Final Cut e Premiere (ferramentas de edição de vídeo). A Figura 2 apresenta a página inicial da ferramenta. Figura 2. Apresentação dos elementos disponíveis na ferramenta StoryBoarder. Fonte: Adaptada de Wonder Unit (2019). Wireframes Um wireframe representa o design do sistema em um grau de fi delidade bem baixo, mostrando os grupos de informações que devem aparecer no sistema e onde (a arquitetura) eles aparecem. Os wireframes podem ser vistos como um esqueleto do sistema — não apresentam cor, forma ou informações; seu principal objetivo é representar o sistema, contendo todas as suas partes importantes. A criação de wireframes deve ser feita de forma rápida e, por isso, não existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados em preto e branco. A escolha de ícones ou espaços reservados deve ser representada por um retângulo vazio com um x no meio, de modo que o designer não tome tempo escolhendo imagens representativas. Os wireframes são interessantes para a comunicação interna da equipe, permitindo que todos tenham um entendimento sobe a proposta apresentada e que o projeto seja bem documentado. Ferramentas de apoio à construção de interfaces4 O Balsamiq (2020) é uma ferramenta que possibilita a criação de wirefra- mes. Observe na Figura 3 que os elementos apresentados não são refinados ou bonitos, mas, simples, mostrando “como” as informações básicas serão apresentadas no sistema, “o que” será ou não inserido como informação e “onde” essas informações serão apresentadas. Figura 3. Ferramenta Balsamiq. Fonte: Balsamiq (2020, documento on-line). Mockups Os mockups são moldes ou representações em escala do sistema desenvolvido. Caracterizam-se por uma representação mais realista do que a dos storyboards e wireframes, aumentando um pouco mais o seu grau de fi delidade. Os mockups são utilizados para apresentar um estado do projeto (design proposto) antes que esteja pronto. Com a utilização de mockups, pode-se solicitar ao usuário que entenda melhor a estruturação do sistema e o design, pois, nesse momento, o designer pode apresentar formas, cores, tamanho, texturas e qualquer outro atributo importante para a validação do sistema (CRISTIAN, 2018). Adicionalmente, o uso de mockups auxilia o desenvolvedor a ter um melhor entendimento da proposta de solução. A ideia principal da utilização de mockups é a validação da ideia do produto antes de produzi-lo. Trata-se de um meio-termo entre os wireframes — que possuem pouca informação visual e estética para ser apresentada ao usuário 5Ferramentas de apoio à construção de interfaces e, por isso, possuem uma maior resistência — e protótipos de alta fidelidade — que necessitam de mais tempo e recurso para sua criação. Dessa forma, os mockups apresentam mais informações sobre a arquitetura da interface (em comparação aos wireframes) e não consumem muito tempo e recurso para a sua criação (em comparação aos protótipos de alta fidelidade). Ademais, se mudanças forem solicitadas, é mais barata sua modificação com a utilização dos mockpus do que nos protótipos. O Moqups (2020) é umaferramenta que possibilita ao designer a criação, o teste e a validação de mockups detalhados de forma rápida. Ele suporta a evolução da aplicação, movendo-se de projetos de baixa fidelidade para alta fidelidade de acordo com a evolução do projeto. A Figura 4 apresenta a ferramenta Moqups com sua gama de funcionalidades. Acesse o link a seguir, que apresenta um site com grande variedade de fontes de mockups, de forma grátis, para seus usuários. https://qrgo.page.link/Qmb2H Figura 4. Ferramenta Moqups. Fonte: Moqups (2020, documento on-line). Ferramentas de apoio à construção de interfaces6 Protótipos Os protótipos são representações, de baixo a alto nível, da aplicação a ser desenvolvida. Eles servem para auxiliar a equipe de design a “aguçar” a criatividade e validar o entendimento do problema a ser solucionado. Os protótipos de alta fidelidade são criados em um momento mais “estável” do processo de desenvolvimento, quando a arquitetura e o design do sistema já estão mais avançados e definidos. Segundo McElroy (2016), eles são utilizados para testar a interação do sistema e seus detalhes. A criação de protótipos funcionais exige um cuidado para que se pareça ao máximo com o sistema final. Outro fato importante é que o protótipo funcional, apesar de possibilitar a avaliação da interação, não possui back- -end (parte funcional, que utiliza linguagem de programação), ou seja, essa independência reduz o custo e o tempo de desenvolvimento, pois, apesar de exigir mais tempo que as demais técnicas apresentadas, é muito mais rápida do que programar todo o sistema. Algumas das ferramentas que auxiliam o designer na prototipação são: Justinmind, In Vision, Proto.io, Marvel e Adobe XD. O Justinmind é uma ferramenta — que apresenta uma versão gratuita — para a prototipação de sistemas Web, mobile e desktop. O aplicativo possui painéis e eventos: os painéis possibilitam a inserção em tela dos diferentes elementos desejados, enquanto os eventos permitem informar as ações que devem ser realizadas ao interagir com os elementos. A ferramenta In Vision, além de permitir a prototipagem do sistema, possibilita o compartilhamento, em tempo real, do projeto com os clientes, oferecendo um feedback mais rápido. Ademais, utiliza uma estrutura simples, possibilitando que os clientes compreendam as propostas apresentadas. O Proto.io oferece a prototipação de aplicativos mobile e permite a proto- tipação e o gerenciamento de animações utilizadas na aplicação. Além disso, possibilita que o designer atribua eventos aos elementos da interface para que a interação seja avaliada. O aplicativo Marvel é outra alternativa a todos esses aplicativos apresentados. Já o Adobe XD é uma ferramenta da família Adobe que é recente, mas que se mostra muito eficaz para a prototipação de diferentes sistemas com- putacionais, tais como websites, aplicações móveis, interfaces por voz, jogos e muito mais. A ferramenta também possibilita a criação colaborativa entre os membros da equipe, o compartilhamento com clientes e stakeholders e a reutilização de elementos em/de outros sistemas. 7Ferramentas de apoio à construção de interfaces Implementação de interface Com o avançar do projeto, é importante que os artefatos criados evoluam para que novos conceitos sejam avaliados e novas informações possam ser coletadas. Dessa forma, a equipe de desenvolvimento avançará no projeto. Além dos protótipos de alta fidelidade, é importante que a equipe inicie o processo de desenvolvimento do sistema utilizando ferramentas, bibliotecas e APIs (Application Programming Interface ou, em português, interface de programação de aplicativos) que os auxiliem nessa tarefa. Um API fornece um conjunto de padrões que devem ser seguidos, guiando a construção do aplicativo. Seu principal objetivo é disponibilizar recursos e detalhes de como o sistema deve ser implementado. Pode ser disponibili- zado em diferentes formas, como plug-ins e frameworks. Os plug-ins são extensões que podem ser instaladas em programas maiores para adicionar novas funcionalidades ao sistema computacional, enquanto os frameworks são ferramentas que auxiliam o desenvolvedor a trabalhar com determinada linguagem de programação, contribuindo para a utilização de funcionalidades. Os frameworks apresentam uma estrutura definida, exigindo que o desenvol- vedor apenas adapte ao seu programa; nesse caso, há diversos frameworks que podem ser utilizados. Algumas linguagens de programação fornecem ferramentas que auxiliam o designer na construção das interfaces do sistema computacional. Podemos dividir o sistema em duas partes complementares: o front-end e o back-end. O front-end é como uma abstração do sistema, simplificando os componentes utilizados e apresentando de forma amigável, para o usuário, as informações de como a interação vai ocorrer. O back-end pode ser visto como a parte funcional do sistema, em que há processamento das informações apresentadas pelo usuário. O usuário não precisa ter ciência de como as informações inseridas por ele serão processadas; o que é necessário é entender o que o sistema está informando e o que é solicitado como entrada para que a interação seja efetiva. Os frameworks front-end possibilitam o desenvolvimento de interfaces, fornecendo ferramentas que facilitam a tarefa de desenvolver a arquitetura das informações que serão passadas aos usuários por meio da interface do sistema. Alguns dos frameworks front-end utilizados pela comunidade de desenvolvi- mento são: Pure, Material-UI, Semantic-UI, Materialize, Foundation e Bootstrap. O Pure foi criado com o intuito de ser utilizado em qualquer projeto Web. Dessa forma, trabalha apenas com códigos que utilizam as linguagens HTML e CSS. O Pure é de fácil aprendizado, com aplicações leves e simples de serem compreendidas, principalmente por não utilizar a linguagem JavaScript. Em seu Ferramentas de apoio à construção de interfaces8 site, o Pure se apresenta como “ridiculamente pequeno” e também possibilita a criação de layouts responsivos, ou seja, que se adequam a qualquer tamanho de tela. Adicionalmente, possibilita ao designer adicionar novos códigos CSS, permitindo a personalização da aparência de acordo com o seu desejo. O Material-UI utiliza o padrão Material Design desenvolvido pela Google, trazendo formas mais geométricas e coloridas aos aplicativos. Esse framework tem como base o framework React do JavaScript, que possui uma boa aceitação pela comunidade, trazendo um foco maior para a melhoria da experiência do usuário. O Semantic-UI é um projeto livre e de código aberto que tem como diferen- cial uma linguagem “compatível com humanos”, como o próprio site apresenta, utilizando uma sintaxe de linguagem natural, vinculando os conceitos de forma mais intuitiva. O framework oferece aos designers diferentes definições, como: elementos, coleções, visualizações, módulos e comportamentos que abrangem toda a gama de design de interface. A Figura 5, a seguir, apresenta alguns dos elementos disponíveis no framework Semantic-UI. Figura 5. Elementos oferecidos no framework Semantic-UI. Fonte: Semantic-UI (2020, documento on-line). Semelhante ao Material-UI, o framework Materialize utiliza o Material Design como ferramenta para a utilização de cores, formatos e ícones, incorpo- rando componentes e animações e fornecendo um maior feedback aos usuários. Esse framework se mostra como uma ótima ferramenta para desenvolvedores iniciantes, com uma documentação detalhada e canal aberto de comunicação. O Foundation se apresenta como um framework para qualquer disposi- tivo, mídia e acessibilidade. É semântico, legível, flexível e completamente 9Ferramentas de apoio à construção de interfaces personalizável, utilizando marcações simples sem sacrificar a funcionalidade e velocidade. Ademais, ele possibilita ao designer personalizar o framework, incluindo e excluindo os elementos além de definir tamanho, cores e fontes. O frameworkFoundation é baseado no pré-processador SASS, permitindo uma cons- trução mais rápida, pois chama funções de estilo prontas. Para saber mais sobre pré-processadores, veja a matéria disponível no link a seguir. https://qrgo.page.link/UeTm1 O Bootstrap é visto como o framework número um no desenvolvimento de interfaces e se destaca devido a sua farta documentação e a uma comunidade ativa, além da infinidade de componentes que estão disponíveis para serem utilizados. O Bootstrap é uma ferramenta gratuita para desenvolvimento HTML, CSS e JS. Existem diversas outras ferramentas e bibliotecas disponíveis para auxiliar a equipe de desenvolvimento no processo de criação da interface do sistema computacional. O conhecimento dessas características é importante para que a escolha da ferramenta seja assertiva e apoie de forma efetiva a construção do sistema. Além disso, as habilidades e os conhecimentos do desenvolvedor também devem ser considerados no processo de escolha do framework. 2 Avaliação automatizada em interfaces Além das técnicas e ferramentas utilizadas para a criação de interfaces amigá- veis, outro conceito-chave que deve ser considerado na garantia da qualidade é a usabilidade. Criar sistemas amigáveis efi cientes e fáceis de usar é requisito mínimo que deve ser cumprido para a aceitação do sistema oferecido. Para auxiliar na avaliação da usabilidade dos sistemas computacionais, Nielsen (1994) apresenta um conjunto de dez heurísticas de usabilidade que guiam a avaliação da interface proposta. As heurísticas de Nielsen, os critérios ergonômicos (BASTIEN; SCAPIN, 1993) e as normas ISO voltadas para o princípio de design de interface já são Ferramentas de apoio à construção de interfaces10 bem conhecidas e utilizadas, mas Santos et al. (2017) acreditam haver carência de ferramentas em algumas áreas da produção de sistemas computacionais, o que faz com que a sua realização seja manual. Observando a necessidade de uma ferramenta computacional que apoie o designer no processo de avaliação da interface de sistemas computacionais, a ferramenta THEM (Tool for Heuristic Evaluation Methods) foi desenvolvida (SANTOS et al., 2017, documento on-line) “[...] de modo que suas funcionali- dades contemplassem as principais etapas e artefatos da avaliação heurística e que os avaliadores pudessem colaborar durante a avaliação”. Segundo Santos et al. (2017), a ferramenta apresenta uma sequência de exe- cução similar ao passo seguido no modo tradicional utilizado para a realização da avaliação heurística. Com a utilização da ferramenta, os avaliadores podem: criar um novo projeto; incluir e gerenciar novos avaliadores colaboradores; definir quais são as heurísticas que serão avaliadas (o avaliador pode escolher não realizar uma inspeção de todas as heurísticas, focando naquelas em que tem mais interesse) e seu nível de gravidade; reportar os problemas encontrados; gerar relatório da avaliação realizada. A Figura 6 apresenta a tela da ferramenta THEM, em que o avaliador pode inserir os problemas encontrados na interface. Figura 6. Cadastro do problema. Fonte: Santos et al. (2017, documento on-line). 11Ferramentas de apoio à construção de interfaces Ao final da realização da avaliação, a ferramenta apresenta um compilado de informações, como o nome e o número de heurísticas quebradas, bem como a gravidade associada e um relatório apresentando a incidência das quebras dessas heurísticas. A Figura 7 apresenta um resumo com as indicações da avaliação realizada. Figura 7. Resumo da avaliação. Fonte: Santos et al. (2017, documento on-line). Outro trabalho que busca melhorar a usabilidade do sistema computacional foi desenvolvido por Lima (2014), que também toma como base as heurísticas de Nielsen (1994) para a realização da avaliação. O diferencial da proposta de Lima (2014) é que, ao invés de um avaliador, que é experiente no processo de design de interface, é o usuário final que avalia o sistema. Dessa forma, o autor criou um instrumento de avaliação que busca auxiliar os usuários no entendimento das heurísticas, que possuem uma linguagem formal, traduzindo- -as para uma linguagem mais simples de ser compreendida por pessoas que não têm conhecimento em construção de sistemas computacionais — o autor, no entanto, não realizou a avaliação com os usuários. Dando continuidade ao trabalho de Lima (2014), Silva (2016) utilizou o instrumento criado e a ferramenta UX Check para a realização da avaliação heurística por usuários do sistema. O UX Check é um plug-in para o Google Chrome que possibilita ao usuário criar um checklist com base nas heurísticas de Nielsen e consegue identificar os elementos dispostos na interface por meio Ferramentas de apoio à construção de interfaces12 da leitura do seu script. Com essa identificação, possibilita ao usuário selecionar partes dessa interface. Ao selecionar a parte que deseja marcar, uma caixa de diálogo é aberta, permitindo ao usuário informar a heurística que ele acredita estar sendo violada, o grau de severidade que quer atribuir e um comentá- rio que deseje anexar para uma melhor compreensão nas fases posteriores. Ao final da avaliação, é possível gerar um documento para compartilhamento com a equipe. A Figura 8 apresenta a estrutura do UX Check. Figura 8. Interface do UX Check. Fonte: Santana (2016, documento on-line). Em seu trabalho, Santos et al. (2017) apresentam e comparam uma variedade de ferramentas que auxiliam a equipe de designer na avaliação do sistema desenvolvido. Não só a avaliação heurística pode ser suportada por ferramentas automatizadas, mas também a avaliação de acessibilidade, como o Wave e ATRC Accessibility Checker, que seguem as diretrizes de acessibilidade do WCAG 2.0, e a avaliação de comunicabilidade, utilizando o método de inspeção semiótica (MIS), como o MISTool (REIS, 2010). A usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade se estabelecem como os principais critérios de qualidade em IHC (BARBOSA; SILVA, 2010) e, por isso, devemos considerar a criação de sistemas computacionais que atendam os conceitos de qualidade estabelecidos para que o sistema seja aceito pelos usuários. 13Ferramentas de apoio à construção de interfaces BALSAMIQ. Alternates. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https://balsamiq.com/wireframes/ desktop/docs/alternates/. Acesso em: 5 fev. 2020. BARBOSA, S.; SILVA, B. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier Brasil, 2010. BASTIEN, C.; SCAPIN, D. RT-0156: ergonomic criteria for the evaluation of human-com- puter interfaces. Rapport technique INRIA, May, 1993. Disponível em: http://www.inria. fr/rrrt/rt-0156.html. Acesso em: 5 fev. 2020. CRISTIAN, L. O que é um mockup? In: CLUBE DO DESIGN. [S. l.: s. n.], 2018. Disponível em: https://clubedodesign.com/2018/o-que-e-um-mockup/. Acesso em: 5 fev. 2020. HART, J. 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No entanto, a rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. SEMANTIC-UI. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https://semantic-ui.com/. Acesso em: 4 fev. 2020. SILVA, T. V. Trazendo o usuário para realizar a avaliação heurística. 2016. 92 f. Monografia (Graduação) - Universidade Federal do Ceará, Quixadá. 2016. WONDER UNIT. StoryBoarder. [S. l.: s. n.], 2019. Disponível em: https://wonderunit.com/ storyboarder/. Acesso em: 4 fev. 2020. Leituras recomendadas FREE MOCKUP. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https://www.free-mockup.com/. Acesso em: 5 fev. 2020. GONÇALVES, T. Pré-processador CSS? Sass? O que é e por onde começar! BeCode, 2017. Disponível em: https://becode.com.br/pre-processador-css-sass/. Acesso em: 5 fev. 2020. 15Ferramentas de apoio à construção de interfaces Dica do Professor A avaliação de sistemas computacionais geralmente é realizada de forma manual, mas existem diferentes ferramentas disponíveis que automatizam a realização da avaliação. Uma dessas ferramentas é o WAVE. Este possibilita a avaliação de acessibilidade de site, por meio das diretrizes estabelecidas pelo WCAG 2.0, apresentando rupturas que dificultam a interação de usuários com deficiência. Assista ao vídeo da Dica do Professor para conhecer mais sobre o WAVE. Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar. https://fast.player.liquidplatform.com/pApiv2/embed/cee29914fad5b594d8f5918df1e801fd/d8cd742a4fc69d8b038096bf45c45ad7 Exercícios 1) O storyboard é uma técnica utilizada no processo de design para compreender o problema a ser trabalhado, guiar o processo criativo e comunicar para o restante da equipe as ideias que surgiram ao longo das atividades de concepção. Existem diversas ferramentas que podem ser utilizadas para guiar o desenho de storyboards. Sobre as ferramentas para desenvolver storyboards, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: I – O Photoshop é uma ferramenta completa, amplamente utilizada pelos desenvolvedores, principalmente por ser simples de ser compreendida por usuários novatos. II – O Plot fornece funcionalidades simples e descomplicadas para a edição de telas. Apesar de sua simplicidade, ela é uma ferramenta paga. III – O Storyboarder é uma ferramenta desktop gratuita e de código aberto. Um dos seus diferenciais é que o usuário pode importar os storyboards feitos em papel para a plataforma. A) Apenas a I está correta. B) Apenas a II está correta. C) Apenas a III está correta. D) Apenas a I e a II estão corretas. E) Apenas a II e a III estão corretas. 2) Com o avançar do projeto de desenvolvimento, as técnicas utilizadas para a construção da interface vão mudando, a fim de atender às necessidades emergentes. Dessa forma, a criação de mockups e wireframes se torna uma importante fase no processo de estruturação da interface e avaliação do projeto. Sobre wireframes e mockups, considere as afirmativas a seguir e assinale alternativa correta: I – Os mockups são um meio termo entre representações de baixa fidelidade e protótipos de alta fidelidade, que são mais complexos de serem construídos. II – Os wireframes têm uma representação mais realista, com um maior grau de fidelidade da interface do produto final. III – Para a criação dos mockups, ainda não existe uma preocupação com a estética do sistema. Busca-se avaliar como as informações serão apresentadas. A) Apenas a I está correta. B) Apenas a II está correta. C) Apenas a III está correta. D) Apenas a I e a II estão corretas. E) Apenas a I e a III estão corretas. 3) Os protótipos de alta fidelidade possibilitam a avaliação da estrutura da informação, interação e design. A partir de uma validação do projeto, a equipe de desenvolvimento dará vida ao sistema desenhado. Dessa forma, ferramentas podem ser utilizadas para guiar o desenvolvedor na realização dessa tarefa. Sobre o processo de implementação da interface, considere as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: I – Uma Interface de Programação de Aplicativos (API) fornece padrões que devem ser seguidos para a construção da aplicação. II – Os Plugins são pequenos programas instalados em programas maiores, que apresentam uma extensão em suas funcionalidades. III – Os frameworks facilitam a comunicação do desenvolvedor com linguagens de programação. Podem existir frameworks para desenvolvimento front-end e back-end. A) Apenas a I está correta. B) Apenas a II está correta. C) Apenas a III está correta. D) Apenas a II e a III estão corretas. E) I, II e III estão corretas. A implementação de interface é um processo a ser realizado quando a estrutura da interface já está definida, para que não haja desperdício de tempo e recurso. Para o desenvolvimento de interfaces, vários frameworks minimizam o esforço do desenvolvedor, apresentando diversos recursos que facilitam a implementação. Sobre os principais frameworks disponíveis, avalie as alternativas a seguir e assinale a correta: I – O Pure utiliza as linguagens HTML e CSS para o projeto de interface web, possibilitando a criação de interfaces responsivas. 4) II – O Semantic-UI é um framework livre e de código aberto, que utiliza o padrão Material Design da Google e tem como diferencial uma linguagem “compatível com humanos”. III – O Foundation é um framework para qualquer dispositivo, sendo completamente personalizável, possibilitando a inclusão e a exclusão de elementos. A) Apenas a I está correta. B) Apenas a II está correta. C) Apenas a III está correta. D) Apenas a I e a II estão corretas. E) Apenas a I e a III estão corretas. 5) O processo de avaliação da interface tem por principal objetivo encontrar erros antes do sistema ser entregue ao cliente, diminuindo o transtorno e a ocorrência de problemas futuros. A realização da avaliação se faz importante, mesmo a equipe de desenvolvimento tendo seguido um processo de qualidade. Em IHC, existem quatro critérios que são estabelecidos como qualidade em uma aplicação. Considere as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: I – A realização da avaliação automatizada necessita de um sistema funcional para a sua aplicação. II – A ferramenta THEM possibilita a avaliação automatizada do sistema computacional, considerando as heurísticas de Nielsen. III – O Wave é uma ferramenta desktop que possibilita avaliar a comunicabilidade dos sistemas computacionais. A) Apenas a I está correta. B) Apenas a II está correta. C) Apenas a III está correta. D) Apenas a I e a II estão corretas. E) Apenas a I e a III estão corretas. Na prática O desenvolvimento de interfaces computacionais é uma tarefa que pode ser auxiliada pelo uso de frameworks que auxiliam o designer a estruturar a interface, concedendo padrões e design de forma mais simples e fácil de ser trabalhada. Existem diversos frameworks e ferramentas disponíveis, apresentando diferentes estruturas, fontes e componentes,e cabe ao desenvolvedor conhecê-las. Veja, Na Prática, o caso de Aline, entusiasta por programação Front-End de interfaces móveis e web. Aline está em constante busca por novas tecnologias e ferramentas que possam auxiliar no seu trabalho. Recentemente, ela conheceu o BootStrap, framework que possibilita desenhar sistemas responsivos. Mesmo sem conhecer a ferramenta, ela buscou estudá-la e aplicá-la em seu novo projeto. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! Saiba mais Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, veja abaixo as sugestões do professor: BootStrap Este link redireciona para um curso introdutório ao BootStrap, para que você possa aprender mais, tirar dúvidas, etc. Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar. As skills de um desenvolvedor Front-End Os autores apresentam, neste vídeo, algumas das tecnologias que atualmente consideram mais importantes para quem quer entrar no mercado do desenvolvimento Front-End. Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar. THEM: Ferramenta colaborativa para suporte a avaliações de interfaces baseadas na avaliação heurística Os autores apresentam a ferramenta THEM (Tool for Heuristic Evaluation Methods), que busca auxiliar no processo de avaliação de interfaces, baseado na avaliação heurística desenvolvida por Nielsen. Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar. https://getbootstrap.com.br/docs/4.1/getting-started/introduction/?v=375034141 https://www.youtube.com/embed/TWy2rxyZLrE https://sol.sbc.org.br/index.php/sbsc/article/view/9954/9840 Análise comparativa de ferramentas computacionais para prototipação de interfaces Os autores apresentam diferentes ferramentas para a criação de wireframes e protótipos, mostrando a sua importância no projeto de interface. Aponte a câmera para o código e acesse o link do conteúdo ou clique no código para acessar. https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos13/39418400.pdf