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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
 
 Dados Gerais
Código da disciplina SIA CCT0024 
Número de semanas de aula 16 
Número de créditos 4 
Quantidade total de horas 72 
Quantidade de horas teóricas 36 
Quantidades de horas práticas 36 
 
Contextualização
A área de desenvolvimento de sistemas está em 
constante atualização visando sempre o aumento da 
qualidade de aplicações e a velocidade de 
desenvolvimento sem perda de qualidade.
O desenvolvimento de soluções baseadas nos 
princípios da orientação a objetos é a base para que 
estes dois objetivos sejam atingidos. Este modelo de 
programação ganha espaço a cada dia por refletir a 
forma como nos relacionamos com o mundo real 
permitindo soluções mais intuitivas. 
Essa realidade aumenta a importância da disciplina de 
Linguagem de Programação pois será o primeiro 
contato com este paradigma. 
 
Ementa
● Paradigma de programação orientado a objeto
● Estrutura de programação orientada a objetos 
● Principais elementos de construção/utilização 
de aplicativos com interface gráfica
 
Objetivo
● Esta disciplina visa apresentar o aluno ao 
paradigma de programação orientado a 
objetos, tornando-o apto a se aprofundar em 
qualquer linguagem que utilize este tipo de 
programação. A partir dos conhecimentos aqui 
adquiridos, o aluno estará mais preparado para 
o mercado de trabalho, onde a grande maioria 
dos sistemas é desenvolvida neste paradigma
 
Objetivos Específicos
● Compreender os conceitos de programação 
orientada a objetos
● Desenvolver aplicativos utilizando o paradigma 
de orientação a objetos
 
Bibliografia
● DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J.. Java: Como 
programar. 4. ed. Rio de Janeiro: Bookman, 
2004.
● FLANAGAN, D. . Java: O guia essencial. 5. ed. 
Rio de Janeiro: Bookman, 2006
● HUBBARD, J. R. Programação com Java. 2. 
ed. Rio de Janeiro: Bookman, 2006.
● CORNELL, G. ; Horstmann, Cay , Core Java 2: 
Fundamentos. São Paulo, SP: Makron Books, 
2001.
 
Avaliação
● O processo de avaliação oficial será composto 
de três etapas, Avaliação 1 (AV1), Avaliação 2 
(AV2) e Avaliação 3 (AV3), sendo AV2 e AV3 
unificadas, a partir de um banco de questões 
propostas pelos professores da Estácio de todo 
o Brasil.
 
Avaliação
● As avaliações poderão ser realizadas através de 
provas teóricas, provas práticas, e realização de 
projetos ou outros trabalhos, representando atividades 
acadêmicas de ensino, de acordo com as 
especificidades de cada disciplina. A soma de todas 
as atividades que possam vir a compor o grau final de 
cada avaliação não poderá ultrapassar o grau máximo 
de 10, sendo permitido atribuir valor decimal às 
avaliações. Caso a disciplina, atendendo ao projeto 
pedagógico de cada curso, além de provas teóricas 
e/ou práticas contemple outras atividades acadêmicas 
de ensino, estas não poderão ultrapassar 20% da 
composição do grau final.
 
Avaliação
● A AV1 contemplará o conteúdo da disciplina até a sua 
realização, incluindo o das atividades estruturadas.
● As AV2 e AV3 abrangerão todo o conteúdo da disciplina, 
incluindo o das atividades estruturadas.
● Para aprovação na disciplina o aluno deverá:
● 1. Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir 
da média aritmética entre os graus das avaliações, sendo 
consideradas apenas as duas maiores notas obtidas dentre as 
três etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3). A média aritmética 
obtida será o grau final do aluno na disciplina.
● 2. Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas 
das três avaliações.
● 3. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas.
 
UNIDADE 1 INTRODUÇÃO À 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
● Tipos de dados primitivos 
● Estruturas de decisão e repetição
● Strings
● Vetores
● Conversão simples de tipos
 
UNIDADE 2 INTRODUÇÃO À 
INTERFACE GRÁFICA
● Componentes básicos de Interface
 
UNIDADE 3 PRINCÍPIOS DE 
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
● Classes e Objetos
● Herança
● Encapsulamento e polimorfismo
● Associações entre classes e objetos
● Interfaces e classes Abstratas
 
UNIDADE 4 TRATAMENTO DE 
EXCEÇÕES
● Como tratar e lançar exceções 
● Principais classes para manipulação de 
exceções
 
UNIDADE 5 CONCEITOS 
AVANÇADOS DE INTERFACE 
GRÁFICA
● Classes aninhadas
● Listeners e Adapters
 
Primeiro Programa JAVA
● Abra o NOTEPAD
● Digite o programa abaixo:
public class HelloWorld{
 public static void main(String args[]){
 System.out.println("hello world");
 }
}
● Salve o programa com o nome HelloWorld.java
 
Compilando o Programa
● Abra o prompt de comando do windows
● Vá para a pasta onde o arquivo foi gravado utilizando o 
comando cd (ex: >cd c:\programas)
● Compile o programa utilizando o compilador javac 
(ex:>javac HelloWorld.java)
● Note que o arquivo HelloWorld.class é gerado pelo 
compilador
 
Executando o Programa
● Execute o programa usando o comando java 
(ex: >java HelloWorld)
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