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padrões de projeto de software

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Avaliação: CCT0265_AV_201307135765 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	Tipo de Avaliação: AV
	Aluno: 
	Professor:
	JOSE CARLOS MILLAN
	Turma: 9001/AA
	Nota da Prova: 4,0    Nota de Partic.: 2   Av. Parcial 2  Data: 21/11/2015 08:50:06
	
	 1a Questão (Ref.: 201307353517)
	Pontos: 1,5  / 1,5
	Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código e padrões estruturais.
Explique o que são padrões estruturais e dê exemplo de dois deles.
		
	
Resposta: Os padrões estruturais definem padroes de comportamentos iguais em classes diferentes. Dois exemplos de padrões estruturais são: Proxy,facade
	
Gabarito: Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Há sete padrões estruturais GoF: Adapter,  Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201307274987)
	Pontos: 0,0  / 1,5
	Por que os padrões são uma maneira eficiente de reuso de projeto?
		
	
Resposta: Os padrões definem como o projeto será implantado. A eficiência do reuso de um projeto, muito se da aos padrões empregados nos projetos. A forma que o projeto fica documentada e a forma em que o projeto e posto em prática, obdecendo os padrões comportamentais,estruturais, por exemplo, em um reuso de projeto futuro fica mais "fácil" e de fácil compreensão.
	
Gabarito: Por que o principal objetivo do padrão é obter um baixo acoplamento e alto nível de coesão, o que torna os módulos com independência e responsabilidade definidas em contextos específicos.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201307251045)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
		
	 
	Todas as sentenças estão corretas
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
	
	Apenas a sentença II está correta
	
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201307257126)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
		
	
	A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
	
	Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.
	 
	Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
	
	é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
	 
	Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201307268379)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
		
	 
	O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
	
	Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
	
	O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
	
	Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
	
	O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201307267670)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC - 2009) Analise: 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
		
	
	Adapter, Façade, Command e Iterator.
	
	Command, Iterator, Singleton e Expert.
	
	Controller, Expert, Singleton e Prototype.
	 
	Prototype, Façade, Iterator e Expert.
	
	Command, Singleton, Controller e Façade.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201307877663)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Dentre as opções apresentadas, assinale aquela que corresponde ao padrão de projeto que sugere a implementação de um algoritmo que faz uso de diferentes métodos, diferenciando das soluções convencionais por deixar o esqueleto deste algoritmo fixo em uma superclasse abstrata.
		
	
	Chain of Responsability,
	 
	Template Method
	
	Flyweight
	
	Interpreter;
	
	Proxy;
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201307885071)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	O padrão de projeto Comand apresenta uma serie aplicabilidades. Assinale dentre as opções abaixo a unica que não esta correta. permitir fácil inclusão de novos comandos,permitir isições concorrentes, manter histórico de execução de comandos, suportar operações para desfazer comandos e, principalmente, evitar o acoplamento direto entre classes e serviços. permitir tratamento de requ
		
	 
	Permitir em casos excepcionais o acoplamento direto entre classes e serviços;
	
	Manter histórico de execução de comandos;
	
	permitir tratamento de requisições concorrentes;
	
	Evitar o acoplamento direto entre classes e serviços;
	
	permitir fácil inclusão de novos comandos
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201307266078)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	considere a definição: Visitor: Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira?
		
	
	O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
	 
	O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	
	A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente queo utiliza.
	
	O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
	 
	O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201307266283)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	O padrão Variações protegidas tem como característica:
		
	 
	implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito.
	
	é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema.
	
	Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso.
	
	O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
	 
	É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros.

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