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Jogo, Brinquedo e Educação

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JOGO, BRINQUEDO, BRINCADEIRA E A 
EDUCAÇÃO 
Tizuko Morchida Kishimoto 
Leandro Pedro de Oliveira 
Luciano Corsino 
Luiz Sanches Neto 
RESUMO 
 Apresentação 
 O jogo e a Educação Infantil 
 Metáfora e pensamento:considerações sobre a importância do jogo 
na aquisição do conhecimento e implicações para a educação pré-
escolar 
 A brincadeira de faz-de-conta: lugar do simbolismo, da 
representação, do imaginário 
 A séria busca no jogo: do lúdico na matemática 
 O jogo e o fracasso escolar 
 O uso de brinquedos e jogos na intervenção psicopedagógica de 
crianças com necessidades especiais 
 O jogo na organização curricular para deficientes mentais 
 Brincadeiras e brinquedos na tv para crianças: mobilizando opiniões 
de professores em formação inicial 
 Jogo e formação de professores: videopsicodrama pedagógico 
APRESENTAÇÃO 
 A incorporação de artigos no livro 
 Estudos datados entre 1993 e 1994 
 Pesquisas conjuntas, análises de paradigmas teóricos 
que explicitam o jogo, discussão de pesquisas, 
publicação e divulgação 
 
PASSAGEM PELOS CAPÍTULOS... 
PRIMEIRO ARTIGO: JOGO NA EDUCAÇÃO E A 
EDUCAÇÃO INFANTIL 
 Apresentado em 1994 – Encontro Anual da Anped (MG) 
 Estudo de natureza conceitual 
 Significado do jogo ao longo da história, sobretudo em diferentes 
culturas 
 O artigo busca apontar especificidade de termos como brinquedos e 
brincadeiras, como material pedagógico 
 Todo jogo só tem existência dentro de um processo metafórico que 
permita a tomada de decisões pelo jogador 
 Exemplifica as brincadeiras de faz-de-conta tradicioanais, de 
construção e de regras. 
Pág. 07 
SEGUNDO ARTIGO: METÁFORA E PENSAMENTO 
 Importância do jogo na aquisição de conhecimento 
 O papel da metáfora na construção do pensamento 
 
TERCEIRO ARTIGO: A BRINCADEIRA DE FAZ-
DE-CONTA 
 
•O papel da brincadeira de faz-de-conta 
• Relação com as concepções literárias do romantismo 
• Apresenta relatos de pesquisa sobre super-heróis 
 
QUARTO ARTIGO: A SÉRIA BUSCA NO JOGO: DO 
LÚDICO NA MATEMÁTICA 
Publicado em 1994 
O jogo enquanto elemento cultural que integra a 
formação de conceitos 
O jogo como conhecimento e produtor de 
conhecimento 
QUINTO ARTIGO: O JOGO E O FRACASSO 
ESCOLAR 
 Apresentado em 1992 
 Analisa a utilização do jogo como recurso metodológico 
no trabalho com grupos de crianças em situações de risco 
 Rotular indevidamente crianças de deficientes mentais 
leves, em decorrência de erros de avaliação da 
capacidade de inteligência 
 Necessidade de melhorar os parâmetros mínimos de 
avaliação do potencial de aprendizagem e investigações 
cognitivas sobre o modo de aumentar este potencial, por 
meio de intervenções cognitivas adequadas. 
SEXTO ARTIGO: O USO DE BRINQUEDOS E JOGOS NA 
INTERVENÇÃO PSICOPEDAGÓGICA DE CRIANÇAS COM 
NECESSIDADES ESPECIAIS 
 
 Atender necessidades específicas do aluno, por uma 
concepção pluricausal do processo de ensino-
aprendizagem, em que as estruturas de alienação do 
saber desempenham um papel nuclear na produção do 
fracasso 
 As estruturas de alienação são os clichês do cotidiano 
escolar que surgem antes do contato com o professor e 
aluno 
 É fundamental que o professor quebre estes estereótipos 
para que o aluno não paralise seu processo de ensino-
aprendizagem 
 
SÉTIMO ARTIGO: O JOGO NA ORGANIZAÇÃO 
CURRICULAR PARA DEFICIENTES MENTAIS 
 Possibilidades de utilização do jogo com deficientes 
mentais 
 Inicialmente discute concepções e práticas tradicionais 
arraigadas e inadequadas que geram formas 
estereotipadas de trabalhar com portadores de 
deficiência, menosprezando seu potencial 
 Analisa alternativas de mudança nos procedimentos de 
ensino, que priorize aspectos lúdicos na organização 
curricular 
OITAVO ARTIGO: BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS NA 
TV PARA CRIANÇAS, MINIMIZANDO OPINIÕES DE 
PROFESSORES EM FORMAÇÃO INICIAL 
 Pesquisa entre 1987 e 1990 junto a 235 
estudantes de magistério e de pedagogia na 
capital de SP 
 Houve um registro e discussão por parte dos 
sujeitos da pesquisa sobre os conteúdos de um 
programa em que um grande número de crianças 
assistiam, o “Xou da Xuxa”. 
 A análise das brincadeiras e brinquedos contidos no 
programa ajudam professores a pensarem sobre os 
reflexos do modo de pensar 
NONO ARTIGO: JOGO E FORMAÇÃO DE 
PROFESSORES: VIDEOPSICODRAMA PEDAGÓGICO 
 O jogo como libertador da espontaneidade e do 
imaginário, ou seja, importante no ato de criar 
 Utilizar situações de jogo e brincadeira na 
formação pedagógica remete para o uso 
metafórico das propriedades do jogo, de liberação 
do imaginário 
I. JOGO NA EDUCA E A EDUCAÇÃO 
INFANTIL 
# Definir o jogo não é uma tarefa fácil, pode-se estar se 
referindo a jogos políticos, de adultos, crianças, 
adivinhas, xadrez entre outros. Embora recebam a 
mesma denominação têm suas especificidades. 
• Faz-de-conta: presença da situação imaginária 
• Xadrez: regras padronizadas 
• Ações do jogo de basquete 
# Distintos objetivos, estratégias, funções... 
# Quais as diferenças entre jogo, brinquedo ? 
(BROUGÈRE;1993, HENRIOT; 1989, WITTGENSTEIN; 
1975) 
 
pág. 16 
AUTORES QUE COMEÇAM A DESATAR O NÓ DO 
CONGLOMERADO DE SIGNIFICADOS ATRIBUÍDOS 
AO TERMO 
 Estes autores apontam três níveis de diferenciação, o 
jogo pode ser visto como: 
1. O resultado de um sistema linguístico dentro de um 
contexto social 
2. Um sistema de regras 
3. Um objeto 
E o brinquedo? 
 Diferindo do jogo, o brinquedo supõe uma relação com 
a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, 
a ausência de regras que organizam sua utilização. 
Estimulante material para fluir o imaginário infantil 
(pag. 21) 
 
 
 
 
E a brincadeira? 
 
 É a ação que a criança desempenha ao concretizar as 
regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se 
dizer que é o lúdico em ação. Brinquedo e brincadeira 
relaciona-se diretamente com a criança e não se 
confundem com o jogo. (pág. 21) 
A FAMÍLIA DO JOGO 
 WITTGENSTEIN – 1975 
 Este autor apresenta o jogo como um termo 
impreciso, com contornos vagos, por assumir múltiplos 
significados. Em sua obra ele destaca espécies de jogo, a 
saber: tabuleiro, cartas, bola, enfim a muitos jogos. 
CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS 
 Autores que discutem a natureza do jogo, características 
ou semelhanças de família nesta obra são: Caillois 
(1958), Huizinga (1951), Henriot (1989), Fromberg 
(1987) e Christie (1991). 
HUIZINGA 
 Descreve o jogo com um elemento da cultura, analise 
apenas os jogos produzidos pelo meio social, apontando as 
seguintes características: prazer, caráter “não sério”, liberdade, 
separação do fenômenos do cotidiano, regras, caráter fictício e 
sua limitação entre tempo e espaço 
Pág. 26 
CHRISTIE (1991) 
Não literalidade 
Flexibilidade 
Efeito positivo 
Prioridade do processo do brincar 
Livre escolha 
Controle interno 
Pág. 27 
AS RELAÇÕES ENTRE O JOGO INFANTIL E A 
EDUCAÇÃO: PARADIGMAS 
 Ao longo do tempo o jogo foi limitado a recreação, 
durante a idade média foi considerado como “não-sério” 
por sua associação ao jogo de azar. 
 Os jogos destacados na antiguidade são os jogos de carta, 
par ou ímpar... 
 Essa concepção mantém o jogo a margem da atividade 
educativa. A mudança de concepção do jogo surge 
concomitantemente a uma nova percepção da infância, 
onde o jogo passaria a ser considerado como um meio de 
reflexão. 
 O romantismo constrói no pensamento da época um 
novo lugar paraa criança e seu jogo, tendo como 
representantes filósofos e educadores Richter, Hoffman e 
Froebel, consideram o jogo como instrumento de 
educação. 
TIPOS DE BRINQUEDO E BRINCADEIRA 
 Apenas ressaltar algumas modalidades de brincadeiras 
presentes na educação infantil 
 O uso do brinquedo para fins pedagógicos remete-nos a 
relevância deste instrumento para situações de ensino e 
aprendizagem e desenvolvimento infantil 
 O brinquedo permite uma ação intencional, construção 
de representações mentais, manipulação de objetos e 
operações sensório motoras, e as trocas nas interações... 
SOCIAL FÍSICO AFETIVIDADE COGNIÇÃO 
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES SOBRE OS 
BRINQUEDOS... 
 Função lúdica 
 Função educativa 
 
 Lúdico & Educativo.. Se a criança está diferenciando cores, ao manipular livre e 
prazerosamente um quebra-cabeça disponível na sala de aula, a função educativa 
e lúdica estão presentes. No entanto, se a criança prefere empilhar peças do 
quebra-cabeça, fazendo de conta que ele está construindo um castelo, certamente 
estão contemplados o lúdico, a situação imaginária, a habilidade para construção 
do castelo, a criatividade na disposição das cartas, mas não se garante a 
diferenciação das cores. Essa é a especificidade do brinquedo educativo. Apesar 
da riqueza de situações de aprendizagem que propicia, nunca se tem a certeza de 
que a construção do conhecimento efetuado pela criança será exatamente a 
mesma desejada pelo professor. (pág. 38) 
AS CATEGORIAS DE BRINCADEIRAS (PÁG.38,39 
E 40) 
 Brincadeiras tradicionais infantis 
 Brincadeiras de faz-de-conta 
 Brincadeiras de construção 
METÁFORA E PENSAMENTO: CONSIDERAÇÕES SOBRE A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA 
AQUISIÇÃO DO CONHECIMENTO E IMPLICAÇÕES PARA A EDUCAÇÃO PRÉ-ESCOLAR 
MARINA CÉLIA MORAES DIAS 
 Acreditamos que é preciso exercitar o jogo simbólico e as 
linguagens não-verbais, para que a própria linguagem verbal, 
socializada e ideologizada, possa transformar-se em 
verdadeiro instrumento de pensamento 
 Resgatar o trabalho com a imaginação material que alimenta e 
dá vida a imaginação formal, que é uma abstração 
simplificada da realidade 
 Discutir o papel-chave da metáfora na construção da 
linguagem e do pensamento, enfatizando a importância do 
jogo como gênese 
 Apontamos o trabalho com o jogo e as linguagens artísticas na 
formação do educador pré-escolar como caminho de uma 
pedagogia da criança 
 
METÁFORA E SÍMBOLO COMO CHAVES DA 
NATUREZA DO HOMEM 
 Metáfora: Emprego de uma palavra em sentido diferente 
do próprio pela relação de semelhança 
 O ser humano é um ser sensível que, diante do mundo, 
busca significações, o que torna seu pensamento 
dinâmico por excelência, e é a metáfora, com suas 
múltiplas possibilidades de combinação que possibilita a 
mediação entre a realidade e pensamento 
 Pensamento metafórico: formado por uma rede de 
relações simbólicas apropriadas culturalmente, mas 
elaboradas e recriadas pelo sujeito a partir de condições 
internas próprias 
A BRINCADEIRA DE FAZ-DE-CONTA: LUGAR DO 
SIMBOLISMO, DA REPRESENTAÇÃO, DO IMAGINÁRIO 
 EDDA BOMTEMPO 
 Referências literárias e teóricas 
 Piaget (1971): quando brinca, a criança assimila o mundo à 
sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua 
interação com o objeto não depende da natureza do objeto 
mas da função que a criança atribui. É o que Piaget chama de 
jogo simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, 
evoluindo para o estágio de jogo sociodramático, isto é, para 
a representação de papéis, como brincar de médico, de 
casinha, de mãe. (Pág. 59) 
 Singer (1973): a maior parte dos jogos de faz-de-conta 
também tem qualidade social no sentido simbólico. Envolve 
transações interpessoais, acontece com pares ou grupos de 
crianças que introduzem objetos animados, pessoas e animais 
que não estão presentes no momento 
 Vygotsky (1984): O que define o brincar é a situação 
imaginária criada pela criança. Além disso, devemos 
levar em conta que brincar preenche necessidades que 
mudam de acordo com a idade. Exemplo: um brinquedo 
que interessa a um bebê deixa de interessar a uma 
criança mais velha (pág. 60) 
A BRINCADEIRA, OS BRINQUEDOS E A REALIDADE 
MANOEL ORIOSVALDO DE MOURA 
 No jogo simbólico as crianças constroem uma ponte 
entre a fantasia e a realidade 
 Ex: Crianças que vivem em ambientes perigosos (favela) 
onde predomina luta entre policiais e bandidos têm como 
tema preferido suas brincadeiras e conflitos 
 A criança assumir um papel de quem teme, a 
personificação é determinada por ansiedade ou 
frustração, Freud relata o caso da criança vencer o 
medo de atravessar o corredor escuro fingindo ser o 
fantasma que teme encontrar 
 O brinquedo aparece como um pedaço da cultura 
colocado ao alcance da criança, é seu parceiro na 
brincadeira, sua manipulação leva a criança à ação e à 
representação, a agir e a imaginar 
 Brougère (1990): A brincadeira aparece como um meio 
de sair do mundo real para descobrir outros mundos, para 
se projetar num universo inexistente 
 É através dos brinquedos e brincadeiras que a criança 
tem oportunidade de desenvolver um canal de 
comunicação, uma abertura para o diálogo com o mundo 
dos adultos, onde ela restabelece seu controle interior, 
sua auto-estima e desenvolve relações de confiança 
consigo mesma e com os outros (Garbarino e col 1992) 
Pág. 69 
A SÉRIA BUSCA NO JOGO: DO LÚDICO NA 
MATEMÁTICA 
 As evidências parecem justificar a importância que vem assumindo 
o jogo nas propostas de ensino de matemática. Torna-se relevante a 
análise desta tendência para que possamos assumir conscientemente 
o nosso papel de educadores 
 O jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de 
ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança 
colocada diante de situações lúdicas 
 O jogo é visto como conhecimento feito e também se fazendo, é 
educativo 
 Nesta perspectiva o jogo será assumido com a finalidade de 
desenvolver habilidades de resolução de problemas, possibilitando 
ao aluno o estabelecimento ou criação de planos de ação para atingir 
determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e 
avaliar sua eficácia nos resultados obtidos 
Pág. 86 
 A matemática deve buscar no jogo a ludicidade das 
soluções construídas para as situações-problema 
seriamente vividas pelo homem 
 
Pág. 87 
O JOGO E O FRACASSO ESCOLAR 
SAHDA MARTA IDE 
 A avaliação da capacidade de inteligência e a questão do 
fracasso escolar 
 Apesar de alguns avanços nos estudos sobre a capacidade de 
estabelecer parâmetros de avaliação de qualidade ainda há 
uma avaliação por métodos tradicionais 
 A busca pela análise das causas destes fracassos deve ser feita 
 A leitura do mundo físico e social é excluída dos quadros 
interpretativos do sujeito, essa “verdade” é apreendida pelos 
sentidos a partir do que é observado 
Pág. 89 
A REVERSÃO DO FRACASSO 
 Se o objetivo for desenvolver capacidades cognitivas 
dessas crianças, tornando-as capazes de pensar, refletir e 
construir o conhecimento de forma significativa, dois 
aspectos bastante relevantes devem ser satisfeitos 
 A presença de um mediador (pais, professor, companheiros), 
pessoas que estimulam o indivíduo a se desenvolver 
 Os recursos e instrumentos pedagógicos devem ser adequados 
a essas crianças, possibilitando a construção do conhecimento 
de forma pensante 
Pág. 90 
O JOGO COMO INSTRUMENTO... 
 O jogo não visto apenas como divertimento ou 
brincadeira 
 Ele (jogo) favoreceo desenvolvimento físico, 
cognitivo, afetivo, social e moral. Para Piaget 
(1967) o jogo é a construção do conhecimento 
 As crianças querem jogar bem, e se esforçam 
para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto 
emocionais, se motivam mais durante o jogo, 
mais ativas mentalmente 
 O jogo possibilita a criança deficiente mental 
aprender de acordo com o seu ritmo e suas 
capacidades 
Pág. 95 
JOGOS E SUA INTERAÇÕES... 
 Nível mais elevado: ocorre entre indivíduos em posições 
assimétricas do ponto de vista da competência, prestígio 
e poder. A tem efeito sobre B, que a devolve para A. 
 
A B 
A 
D 
C 
B 
 Nível menos elaborado: a interação desencadeada pelo 
jogo situa-se na troca ou na relação, cujo retorno da ação 
não é assegurado 
A 
C 
B 
Construção/imitação/co-construção/modelo 
A 
O 
O 
B 
(...) 
 Os jogos educativos ou didáticos estão orientados para 
estimular o desenvolvimento cognitivo e são importantes 
para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais 
elaborado – calcular, ler e escrever. 
 Destaque para os jogos de construção, com materiais de 
encaixe, que trabalhem o corpo 
O USO DE BRINQUEDOS E JOGOS NA INTERVENÇÃO 
PSICOPEDAGÓGICA DE CRIANÇAS COM NECESSIDADES 
ESPECIAIS 
LENY MAGALHÃES MRECH 
 Os brinquedos, jogos e materiais pedagógicos 
desempenham neste momento um papel nuclear 
 A construção do conhecimento e do saber por parte da 
criança através do uso de brinquedos e jogos 
 A intervenção pedagógica veio introduzir uma 
contribuição mais rica no enfoque pedagógico 
 É preciso que o professor ou psicopedagogo também 
altere sua forma de conceber o processo de ensino-
aprendizagem. Ele não é um processo linear e contínuo 
que se encaminha numa única direção, mas sim, 
multifacetado, apresentando paradas, saltos, 
transformações bruscas e etc. 
 Pág. 112 
 É importante que o professor perceba que a forma como a 
criança reage ao objeto não é simplesmente um produto do 
processo da sua interação como o objeto no momento, mas um 
produto de sua história pessoal e social (pág. 119) 
 O professor pode acreditar que o aluno está querendo chamar 
a sua atenção. No entanto, o problema é bem mais sério, o 
aluno foi captado em uma estrutura de alienação no saber que 
comanda seu processo de aprendizagem, paralisando-o em um 
determinado ponto, ele precisa ser trabalhado mais 
aprofundadamente com o material anterior. O professor 
precisa atender a esta necessidade especial do aluno (pág. 120) 
 Percebe-se que, no ensino, o professor não introduz um objeto 
qualquer. Necessita da percepção do contexto em que se 
encontram inseridos. É preciso que o professor identifique a 
matriz simbólica anterior do objeto, para entender melhor as 
necessidades e dificuldades mais imediatas dos alunos. (pág. 
121) 
O USO DE BRINQUEDOS, JOGOS E MATERIAIS 
PEDAGÓGICOS E AS ESTRUTURAS DE ALIENAÇÃO 
NO SABER 
# Estruturas de alienação no saber mais comuns, 
tradicionalmente usadas pelos professores e alunos: 
 Um professor que não gosta de brincar dificilmente 
desenvolverá a capacidade lúdica de seus alunos 
 Diante de um material novo, é bastante comum o 
professor estabelecer um atitude distanciadas em relação 
a este objeto, colocando-se como especialista e não como 
quem brinca com o material 
 A forma estereotipada do professor ver o aluno. A 
imagem que o professor tem do aluno, não é o aluno. É o 
próprio aluno que tem de dizer quem ele é, do que gosta, 
com quem quer brincar e etc 
Pág. 122 e 123 
 As formas estereotipadas que o aluno concebe o 
professor, a instituição e o material proposto. Elas podem 
impedir ou atrapalhar seu contato com a aprendizagem. A 
imagem de bom ou mau professor também se antecipam 
a atuação docente. 
 As formas estereotipadas que envolvem o uso do 
material a ser empregado na comunidade em geral. As 
grandes indústrias de brinquedos e materiais pedagógicos 
estabelecem alguns parâmetros para o uso do material. 
Estes indicadores podem constituir imagens tão 
impactante que podem desviar o professor de um 
trabalho mais aprofundado, é a criança que deve se 
pronunciar a respeito do material, não as indicações 
vagas do fabricante 
Pág. 124 
 As formas estereotipadas que envolvem o uso do 
material a ser empregado. Muitas vezes o professor 
utiliza brinquedos, jogos e materiais pedagógicos de uma 
maneira redutora e rotineira. O material a ser dado pelo 
aluno deve ser farto e variado. A criança poderá escolher 
livremente o que fazer 
 O aluno poderá fazer coisas totalmente imprevistas com 
o material, ainda que o professor julgue inadequada, isto 
deve ser julgado na perspectiva da criança, levando em 
consideração sua história. 
 Adaptação de materiais às crianças com necessidades 
especiais 
Pág. 125 
O JOGO NA ORGANIZAÇÃO CURRICULAR PARA 
DEFICIENTES MENTAIS 
MARIA LUISA SPROVERI RIBEIRO 
 A prática pedagógica com deficientes mentais tem sido 
marcada por forte e arraigado tradicionalismo e posições 
hoje ultrapassadas 
 A discussão de mudanças no desenvolvimento curricular 
ocorre com frequência, mas ainda não surtiu efeitos 
desejados 
 Até agora, temos encontrado esforços isolados por parte 
de alguns autores que realizam alterações em seu modo 
de trabalhar 
Pág. 134 
 O professor, muitas vezes, não se reconhece como capaz 
de transformar a realidade em que atua, porque coloca a 
fonte de todos os problemas fora do seu âmbito de 
atuação (pág. 138) 
 Em Educação Especial, há situações diferenciadas. O 
professor geralmente se reserva o direito e a autoridade 
de estabelecer o currículo de suas classes e, de modo 
geral, recebe esta tarefa também como delegação do 
diretor ou coordenador, que raramente têm conhecimento 
das especificidades da clientela da Educação Especial, 
não é raro encontrarmos leigos atuando na área (pág. 
139) 
BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS NA TV PARA CRIANÇAS: 
MOBILIZANDO OPINIÕES DE PROFESSORES EM FORMAÇÃO 
INICIAL 
MARIA FELISMINDA DE REZENDE E FUSARI 
 Uma pesquisa realizada com um grupo de 
professorandos telespectadores sobre um programa 
televisivo para crianças 
 Elaboração de conceitos e concepções com base no 
discurso midiático (a mesma justificativa de Betti) 
 Xou da Xuxa 
 
Pág. 154 
 O que os professorandos gostaram ou não do programa, 
o que foi levado em consideração... 
 Comunicadora no programa de TV 
 Crianças presentes no programa 
 Objetivos do programa de TV 
 Forma de comunicação do programa 
Pág. 155 
TRECHO DO PROGRAMA 
 Xuxa vestida de cor de rosa, rodeada do 
personagem Praga e de crianças em movimento 
 Uma garrafa de guaraná Antártica (pouco menor 
do que a apresentadora) 
 Ênfase em imagens que mostravam apenas em 
close o rosto e ombro da apresentadora e a marca 
do guaraná 
 
 
O QUE OS ALUNOS (PROFESSORANDOS) 
ANALISARAM? 
 Seu conhecimento anterior sobre o segmento do programa 
 Quem gostaram e quem não gostaram no trecho 
 Por que mudariam o segmento analisado 
 
(...) – Resposta dos professorandos... 
 
• Os professorandos informaram não conhecer o trecho do programa 
• A maior parte dos telespectadores são do sexo feminino 
• Idades entre 4 e 8 anos 
• Nível socioeconômico médio e quase baixo 
• A pesquisa não foi confirmada junto às crianças 
 
 
O QUE OS PROFESSORANDOS GOSTARAM NO 
TRECHO ASSISTIDO E POR QUÊ 
 Foram favoráveis a presença de brincadeiras, sendo estas 
de boa qualidade técnica, sonora e visual 
 Algunsgostaram da voz da Xuxa e o seu modo de fazer 
perguntas a platéia 
 
 
 
 Brincadeira competitiva 
 Anúncio do refrigerante 
 Brindes apenas aos vencedores 
 Crítica ao merchandising 
O QUE NÃO GOSTARAM ? 
SUGESTÕES DE MELHORA 
 Substituir os programas de anúncios comerciais 
 Garantir a participação de todas as crianças presentes no 
estúdio 
 Diversificar brincadeiras, valorizar mais a nossa cultura 
de brincadeiras, volume do som, melhorar a linguagem e 
comunicação com as crianças 
 
 
 A escola para refletir e discutir sobre as constatações 
 Pensar no que conservar ou transformar por meio da 
discussão e organização de um trabalho que contemple 
as mídias 
 
CONSIDERAÇÕES 
Pág. 162 
JOGO E FORMAÇÃO DE PROFESSORES: 
VIDEOPSICODRAMA PEDAGÓGICO 
HELOÍSA DUPAS PENTEADO 
 Jogo além do entretenimento 
 Participação ativa do educando no seu processo de 
formação 
 Na vida do adulto o jogo destaca-se na posição de lazer 
(pág. 167) 
 
VIDEOPSICODRAMA PEDAGÓGICO 
 É um desdobramento do psicodrama pedagógico, 
possibilitado pelo avanço tecnológico, que colocou 
câmeras gravadoras e aparelhos projetores ao alcance de 
um maior número de profissionais das diferentes áreas 
do conhecimento 
 O psicodrama é um método que utiliza a improvisação 
dramática no desenvolvimento da espontaneidade do 
indivíduo 
 
ENTENDO O QUE FOI FEITO... 
 O “campo tenso” do contexto social, de onde provém o 
material da dramatização, transforma-se num “campo 
relaxado”, essa situação oferece uma visão mais ampla e 
flexível em relação as possibilidades de ação 
 A aquisição de um clima favorável para realização da 
dramatização requer algumas etapas, veja: 
 Aquecimento: preparação dos elementos do contexto grupal 
para que ele se encontre em condições de jogo, tendo dois 
momentos... 
 Inespecífico: regras, procedimentos, cenário 
 Específico: preparação do protagonista para que alcance as melhores 
condições para dramatizar o material ou conteúdo que focaliza 
“exercício da profissão” 
 
 
Pág. 170 
 (...) 
 Comentários: leitura da dramatização, organização do 
material pelo diretor juntamente com os atores 
 Leitura do vídeo: exposição ao contexto grupal, registro de 
leituras, participações e trocas possíveis sobre o tema 
dramatizado 
 
 
 
 Seis sessões de videopsicodrama pedagógico (VP) em uma 
turma de Ciencias Sociais (1983) 
 Verificou-se que o VP é um importante recurso pedagógico 
para a formação e incorporação de condutas profissionais 
adequadas a serem desenvolvidas em cursos de formação de 
professores. 
UMA EXPERIÊNCIA EM UMA DISCIPLINA DE 
PRÁTICA DE ENSINO 
Pág. 174 
EXEMPLO... 
 Foi montada uma imagem que representava um professor 
descrito como “não-autoritário”, representado por uma 
mulher que dava uma aula de História do Brasil, 
expondo sobre a Inconfidência Mineira. Circulava entre 
os alunos, conversava com eles, indagava sobre seus 
procedimentos; os alunos foram representados por 
colegas de ambos os sexos, sendo que alguns 
representavam alunos atentos e interessados no que o 
professor fazia, outros representavam alunos 
desinteressados e não-participantes 
 O professor ao conversar com os alunos para entender o 
problema, nada conseguindo, virava-se para a classe e dizia 
“Assim não é possível; vocês querem que eu seja autoritária”. 
FINALIZANDO... 
 Utilizar situações de jogo e brincadeira na formação 
pedagógica remete para o uso metafórico das 
propriedades do jogo, de liberação do imaginário 
Uuuufa! 
De acordo com Kishimoto o brinquedo se difere do jogo, isto 
porque... 
 
(A)o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma indeterminação 
quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que organizam sua 
utilização 
(B) o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma determinação 
quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que organizam sua 
utilização 
(C) o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma indeterminação 
quanto ao uso, ou seja, a presença de regras que organizam sua 
utilização 
(D) o brinquedo supõe uma pequena relação com a criança e uma 
indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que 
organizam sua utilização 
(E)o brinquedo supõe uma relação indireta com a criança e uma 
indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que 
organizam sua utilização 
Kishimoto destaca em seu livro três categorias de brincadeiras, a 
saber: 
 
(A)Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de cooperação e 
brincadeiras de construção 
(B)Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de faz-de-conta e 
brincadeiras de construção 
(C)Brincadeiras populares, brincadeiras de cooperação e brincadeiras 
de construção 
(D)Brincadeiras regionais infantis, brincadeiras de cooperação e 
brincadeiras de construção 
(E)Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de emancipação e 
brincadeiras de construção

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