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Portfólio I Adilson Calixto dos Santos

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13
Sistema de Ensino Presencial Conectado
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
ADILSON CALIXTO DOS SANTOS
produÇÃO TEXTUAL - INDIVIDUAL
Simões Filho-Ba
2015
adilson calixto dos santos
produÇÃO TEXTUAL - INDIVIDUAL
Trabalho apresentado ao Curso Análise e Desenvolvimento de Sistemas da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas do 1˚ Semestre: IHC, Sistemas de Computação e Informação, Segurança da Informação e Ética, Política e Sociedade.
Professores: 
Adriane Aparecida Loper
Claudiane Ribeiro Balan
Marco Ikuro Hisatomi
Merris Mozer
Simões Filho-Ba
2015
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO	3
2	INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR	5
2.1	Interface	5
2.2	Interação e Usuários	6
2.3	EXEMPLOS DE INTERFACES DO COTIDIANO E DA INFORMÁTICA.	7
2.4	Diretrizes para o projeto de formulários	16
2.5	Outros estilos de interação	17
2.6	Comente sobre design de interface	17
2.7	Cultura no contexto de design	19
2.8	As gerações das interfaces	21
2.9	Os desafios de IHC	23
2.10	Conceito de Uso	25
2.11	Comente sobre usabilidade, comunicabilidade e aplicabilidade.	29
2.12	Quais são os princípios gerais de interação com o sistema.	31
2.13	Modelo de ciclo de vida para design de interação.	34
2.14	As normas da ISO 9126, ISO 13407 e ISO 9241.	38
2.15	MODELO DE QUALIDADE DA NORMA ISO 13407	42
2.16	A ErgoList	44
3	Comércio eletrônico	46
3.1	Introdução	46
3.2	Histórico	47
3.3	Modelo integrado do comércio eletrônico	48
3.4	E-Commerce internacional	49
3.5	Futuro do e-commerce	49
3.6	Tipos de Comércio Eletrônico	50
3.7	Desafios tecnológicos	51
3.8	Desafios nos negócios	53
3.9	Diferenças entre o modelo B2B e B2C	56
3.10	Business-To-Consumer	57
3.11	Business-to-consumer	57
3.12	Desafios na iniciativa de implementação de B2C	58
3.13	Segmentação do mercado B2C nos mercados de consumo	60
3.14	Vantagens da implementação de B2C	60
3.15	Desvantagens da implementação de B2C	61
3.16	B2C na logística	62
3.17	Business-To-Administration ou Business-To-Government	63
3.18	Consumer-To-Administration ou Consumer-To-Government	63
3.19	BI - O valor da informação	64
3.20	Afinal de contas, o que é BI?	64
3.21	Marketing de Internet	67
3.22	Razões para apostar no marketing de Internet	69
3.23	Finalidade	69
3.24	e-Marketing e negócios na internet	69
4	SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO	71
4.1	INTRODUÇÃO	71
4.2	A INFORMAÇÃO E A SUA SEGURANÇA	71
4.3	SISTEMA DE GESTÃO DE SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO	73
4.4	CLASSIFICANDO AS INFORMAÇÕES	74
4.5	ATIVOS	74
4.6	AMEAÇA	75
4.7	VULNERABILIDADE	75
4.8	RISCO	76
4.9	BACK-UP	76
4.10	SEGURANÇA FÍSICA	77
4.11	POLITÍCAS DE SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO	77
4.12	ELABORANDO A POLÍTICA	78
4.13	IMPLEMENTANDO A POLÍTICA DE SEGURANÇA	78
4.14	Auditoria em segurança da informação	79
4.15	Auditoria da Tecnologia da Informação	81
5	LIBERALISMO ECONÔMICO DE ADAM SMITH	83
5.1	BIOGRAFIA	83
5.2	O TRABALHO E AS TROCAS	84
5.3	ÉTICA E ECONOMIA	84
6	Entenda o caso de Edward Snowden, que revelou espionagem dos EUA	87
6.1	Quem é, o que fez e Onde está Edward Snowden?	87
6.2	Do que Snowden é acusado?	87
7	CONCLUSÃO	89
8	REFERÊNCIAS	92
INTRODUÇÃO
Este trabalho é uma produção textual que está baseado no estudo de um texto Interface Humano-Computador, uma disciplina que está relacionada com o planejamento, a elaboração, a implementação e a avaliação de sistemas computacionais. Entretanto, esta disciplina não envolve apenas o desenvolvimento de novas tecnologias, uma vez que a sua principal característica é preocupar-se em como o ser humano as utiliza, afinal, não adianta ter a “melhor” tecnologia em mãos se você não souber como utilizá-la. Por esse motivo, nesta disciplina são apresentados alguns conceitos sobre a Interface Humano-Computador e a importância de se entender o ser humano, em sua forma de realizar uma determinada atividade, pensar e sentir, para desenvolver sistemas efetivamente usáveis. Portanto, por meio do estudo desta disciplina, você conhecerá formas de pensar e de aplicar esses conceitos em todas as fases de desenvolvimento de sistemas, bem como a importância e a influência desses conceitos em sistemas web.
Numa segunda etapa deste trabalho citarei pesquisas feitas a respeito do comércio eletrônico. Graças ao desenvolvimento da Internet encontra-se à disposição de qualquer pessoa que tenha acesso a um computador. O E-Commerce ou Comércio Eletrônico, significa simplificação das operações e procedimentos administrativos, controle de entrada e saída de produtos, redução nos custos de pessoal e de recursos físicos, e muitos outros benefícios que vão depender do modelo adaptado. Do ponto de vista do consumidor este tipo de comércio visa sobretudo reduzir custos, na medida em que o cliente pode adquirir produtos que deseja e/ou necessita a preços mais reduzidos, sem ter que gastar dinheiro com deslocações, trânsito, filas e tudo o que está envolvido numa compra tradicional e ainda algo bastante importante, o fato de poder adquirir algo numa parte distante do globo
Nesta terceira parte do trabalho é proposta a segurança e auditoria dos sistemas de informações das empresas, bem como o acompanhamento permanente do ambiente informatizado. Desta forma, salienta-se a necessidade de oferecer informações seguras aos tomadores de decisão e, através da revisão de literatura, evidencia-se a relevância destas informações no ambiente empresarial. A intensa busca por dados, registros, informações e sistemas no meio empresarial sustenta-se em regras básicas de segurança que, quando observadas tornam-se ferramentas preparadas para o enfrentamento de uma realidade onde mais do que nunca “informação é poder”.
Por último temos a Ética, Política e Sociedade, tomando por base a leitura de textos do ex-técnico da Cia Edward Snowden que foi acusado de espionagem por vazar informações sigilosas de segurança dos Estados Unidos e revelar programas de vigilância que o país usa para espionar a sua população e outros países, entre eles o Brasil. Trazendo a completa exposição daquele país sobre assunto como: invasão de privacidade, liberdade de internet e direitos básicos das pessoas. Não deixando primeiramente citar uma considerável apresentação textual sobre o liberalismo econômico de Adam Smith que influencia grandemente as economias ocidentais e em parte algumas orientais com grande ênfase.
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Interface
Quando o conceito de interface começou a surgir, esta era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual o homem e o computador podiam se comunicar. Hoje em dia, quando se pensa no conceito de interface, imediatamente se visualiza janelas, menus, ícones e barras de rolagem, mas certamente não é só isso. O que aconteceu é que, o aumento do interesse e da necessidade de se melhorar a interface e seu conceito, levou à inclusão dos aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante esta comunicação com a máquina.
Reestruturando então esta idéia, chega-se à descrição de CYBIS (2000) que diz que: “a interface com o usuário é formada por apresentações, de informações, de dados, de controles e de comandos. É esta interface também que solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e de comandos. Finalmente, ela controla o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias para a realização da tarefa, como conduz, orienta, recepciona, alerta, ajuda e responde ao usuário durante as interações”.
Interface homem-computador compreende todos os comportamentos do usuário e do computador que são observáveis externamente. Há uma linguagem de entrada, uma de saída para refletir os resultados e um protocolo de interação. Veja a representação deste conceito na figura abaixo.
Figura 1 – Funcionamento da interface usuário-máquina
Para Laurel (1993 apud ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p.9), as interfaces são muito mais que ícones, imagens e links, elas são representações dos significados e do comportamento da aparência destes objetos na tela, a partir de metáforas de interface que, segundo Rocha e Baranauskas (2003), seguem o mesmo princípio das metáforas linguísticas de uso comum. O usuário ao ver o ícone de uma lixeira na interface, saberá que ali se encontram ou podem ser encontrados os arquivos que já não são importantes e podem ser descartados, assim como ocorre com uma lixeira no seu contexto real. Existem algumas metáforas que não se adequam ao contexto atual ou que são de complicada explicação como, por exemplo, o ícone de um disquete para a ação de “salvar” um arquivo. As novas gerações não chegaram a conhecer o disquete, mas sabem do que se trata o ícone por associação ou aprendizagem. Ainda que alguns ícones tenham perdido o contexto com a atualização tecnológica, não perderam suas funções, que continuam reverberando em interfaces ainda hoje projetadas.
Sendo assim, não se pode falar de interface sem comentar como se dá a interação do usuário com este meio. A noção de interface ultrapassa o ser simplesmente um meio de contato ou uma quantidade de significantes. Com isso, entende-se que o designer necessita projetar uma interface com características que levem a um design adequado, porém evidencia-se a importância em projetar uma interface levando em conta também a experiência do usuário.
Interação e Usuários
O termo Interação Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados de 1980, como meio de descrever um novo campo de estudo onde o lado humano, suas capacidades e limitações, além de outros fatores importantes como a saúde, as relações sociais e as práticas de trabalho interferem para o sucesso ou fracasso na utilização dos sistemas computacionais (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005), a IHC se preocupa com o design, a avaliação, a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo de fenômenos importantes que os rodeiam. Para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente utilizados, eles precisam ser bem projetados. Isso de maneira alguma quer dizer que as interfaces devem ser adequadas a todas as pessoas, mas sim devem ser projetadas para as necessidades e capacidades de uma população alvo.
Ainda conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), a partir da IHC surge o estudo sobre o conforto e satisfação na realização de tarefas, sejam em ambientes físicos, cognitivos ou organizacionais, criando modelos teóricos e técnicas efetivas de avaliação da usabilidade. Nessa área de conhecimento, os estudos ergonômicos visam à melhor forma de se referir à saúde e à produtividade do trabalhador, enquanto as metas de usabilidade visam à melhor forma de se referir à experiência do usuário. Desta forma, é necessário considerar o usuário, o sistema, o designer e o ambiente que se encontra o sistema, envolvidos na interação usuário-sistema e desenvolvimento do sistema.
Além destes elementos básicos, existem os estilos de interação, que incluem todas as formas com as quais os usuários interagem e se comunicam com o sistema. Com isso, o termo IHC serve para descrever o campo de estudo da disciplina que, segundo Rocha e Baranauskas (2003) se preocupa com o design, com a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para que o homem utilize tendo os principais fenômenos ao redor dele. Ou seja, o IHC vai tratar de auxiliar em como as pessoas podem executar suas atividades na interface projetada, determinando sua produtividade e também sua satisfação desde interfaces onde o importante será a questão de produtividade deste usuário, até as mais complexas, como os jogos, onde a resposta que o usuário vai dar é o requisito básico.
EXEMPLOS DE INTERFACES DO COTIDIANO E DA INFORMÁTICA.
Estilos de interação são coleções de objetos de interface e técnicas associadas que são utilizadas para desenhar os componentes de interação de uma interface entre homem e computador. É a forma do usuário comunicar com o sistema. A maioria dos estilos de interação é utilizada em interfaces de manipulação direta.
Pode-se classificar principalmente em:
• Linhas de comandos;
• Janelas (windows);
• Cardápios (menus);
• Formulários (forms);
• Interfaces pictóricas;
• Outros estilos.
Linhas de comandos
É um estilo de interação que não envolve o conceito de manipulação direta. Neste tipo de interação existe a necessidade do usuário conhecer os comandos do sistema para poder executa-lo, ao invés de apenas manipulá-los (com o arrastar e clique do mouse por exemplo), sem o comprometimento da carga cognitiva. Um exemplo de interação baseada em linha de comando é o sistema operacional MSDOS, muito utilizado antes da popularização do Windows. 
No MS-DOS era exigido do usuário que conhecesse os comandos e suas sintaxes para que as tarefas pudessem ser executadas. Por exemplo, para criar um pasta o usuário deveria conhecer o comando MD e todas as suas possibilidades, assim como o comando CD para acessar as pastas criadas.
Tais comandos são digitados no prompt do sistema, como mostra a figura abaixo.
Figura 2 – Janela do Prompt do MS-DOS
Janelas (Windows)
Uma janela é um objeto de tela que fornece uma arena para apresentação e interação com outros objetos de interação. Toda a interação entre o usuário e o sistema ocorre através da janela. Pelas janelas o usuário pode organizar trabalhos em tarefas, trabalhando com várias tarefas ao mesmo tempo. As janelas podem ser apresentar em Janelas primárias, Janelas secundárias e algumas vezes estas podem ser representadas em Janelas partidas.
Janela primária
A janela primária é a área principal de trabalho de um determinado software. É a partir dela que todas as operações do sistema serão executadas. 
Figura 3 – Exemplo de janela primária – Tela de trabalho do MS-Office WORD
Janela secundária
É executada a partir da janela primária. É reservada a este tipo de janela a execução de funções do sistema que não necessitem de uma área visual muito grande ou simplesmente não sejam importantes o suficiente para que serem executadas em uma janela primária.
Figura 4 – Exemplo de janela secundária – Opções de configuração de página do MS-Office WORD.
Janela partida
Utilizada principalmente quando se deseja otimizar o espaço da interface de um sistema. A janela, geralmente a primária, é subdividida em duas ou mais áreas, sendo cada uma dessas partes responsáveis pela execução de determinada função do sistema. Também é utilizada para dar a idéia de ordenação de informações.
Figura 5 – Exemplo de janela partida – Tela de trabalho do gerenciador de arquivos Windows Explorer. 
Projetando janelas
Dentre as normas de otimização de desenho de janelas, existem algumas observações que devem consideradas no momento na definição e estruturação dessas. 
• evite excesso de janelas em cada aplicativo. Administre as janelas, fazendo-se uso das janelas primária, secundárias e partidas, de acordo com o nível de importância e/ou complexidade das funções a serem utilizadas; 
• permita que as janelas sejam reposicionadas e redimensionadas. Assim, o usuário sente-se a vontade para trabalhar com uma quantidade específica de aplicativos, possuindo uma percepção visual geral do que está sendo executado;
 • mantenha a consistência da aparência das janelas. A padronização das janelas de determinado sistema é interessante para a personalização desse. Assim, torna-se possível a identificação de determinado software pela visualização de uma ou poucas janelas;
• use diferentes janelas para diferentes tarefas independentes. Se por um lado sugere-se a utilização não excessiva de janelas, por outro é aconselhável a separação de tarefas diferentes do sistema em janelas diferentes. A coerência é a principal ferramenta na definição das janelas de trabalho. Tarefas semelhantes, ou que afetem diretamente o mesmo módulo de determinado sistema, podem estar contidas em uma mesma janela,desde que essa se torne de fácil entendimento e visualização pelo usuário.
Cardápios (menus)
Os cardápios, ou menus, são estilos de interação representados por listas de determinados itens, de onde uma ou mais seleções são feitas pelo usuário.
Os cardápios possuem algumas vantagens quanto à sua utilização, dentre as quais pode-se citar:
• a redução na necessidade de memorização de comandos e/ou informações;
• eliminação da digitação de valores, levando à redução de erros dos usuários;
• redução na necessidade de treinamento, uma vez que as informações disponíveis do sistema são apresentadas diretamente aos usuários.
Vários são os tipos de menus existentes, dentre eles pode-se citar: 
• Menus Push-button;
• Menus Radio-button;
• Menus Check-button;
• Pop-up menus;
• Pull-down;
• Pallete menus.
Menus Push-button – Botões de apertar
Apresentam-se como botões separados, sempre visíveis, a serem clicados pelos usuários. É utilizado, na sua maior parte, quando a interface do sistema possui poucas opções de escolha, justamente pelo fato desse tipo de menu ocupar muito espaço. Para uma maior efetivação da utilização desse cardápio, os rótulos (textos) dos botões devem estar bem claros e precisos, enquanto um botão default, com aparência diferente, também deve existir. Uma de suas características, presentes na maioria das interfaces que adotam este estilo de interação, é o realce no botão, assim que escolhido (clicado) pelo usuário.
Figura 6 – Exemplo de menu push-button
Menus Radio-button – Botões de opções
Oferecem aos usuários escolhas que são mutuamente exclusivas, ou seja, apenas uma, dentre as opções disponibilizadas, poderá ser selecionada. Este tipo de cardápio é aconselhável ser utilizado quando a quantidade de opções é pequena. É importante que sistema disponibilize marcações para indicar a escolha corrente do usuário, além de possibilitar que este mude a sua opção de escolha. Geralmente os locais de marcação são apresentados no formato circular.
Figura 7 – Exemplo de menu radio-button
Menus Check-button – Botões de checar
Oferecem aos usuários escolhas que não são mutuamente exclusivas, ou seja, dentre as opções disponibilizadas, o usuário poderá selecionar mais de uma destas. Para este tipo de cardápio também é aconselhável a utilização quando a quantidade de opções é pequena. É importante que sistema disponibilize marcações para indicar a escolha corrente do usuário, além de possibilitar que este habilite ou desabilite a sua opção de escolha. Geralmente os locais de marcação são apresentados no formato retangular.
Figura 8 – Exemplo de menu check-button
Menus Pop-up – Cardápios instantâneos
Aparecem em diferentes lugares na tela, determinado pela posição atual do cursor no momento da solicitação da visualização das opções. Geralmente não há indicação da existência do menu pop-up no sistema, sendo muitas vezes utilizados apenas por usuários com um pouco mais de conhecimento sobre o software. Este cardápio não utiliza espaço permanente da tela, economizando assim espaço. A economia no movimento do mouse também é uma de suas características, uma vez que, um simples clique com o botão direito do mouse já ativa o menu (como comumente acontece).
Figura 9 – Exemplo de menu pop-up
Menus Pull-down – Cardápios permanentes
Caracterizados por apresentarem-se sempre visíveis no sistema. Esses cardápios dão acesso às grandes e principais funções do software.
Figura 10 – Exemplo de menu pull-down
Por geralmente apresentar uma quantidade grande de informações, subdivididas em grupos de menus, muitas vezes as opções do cardápio que são pouco utilizados pelo usuário, tornam-se ocultas, estando visíveis somente aquelas que, de acordo com o histórico de acessos, são mais frequentemente acessadas. Muitos aplicativos utilizam-se desse artifício, sendo reversível a visualização das outras opções com o clique do mouse em algum sinalizador, no próprio menu, que informa a existência de informações ocultas.
Menus Pallete – Cardápios de paleta
As opções do cardápio neste tipo de interação são representadas por ícones gráficos, sendo suas escolhas geralmente mutuamente exclusivas. A utilização maior dos cardápios de paleta é percebida em editores gráficos, onde a apresentação visual é fator facilitador do trabalho do usuário. Para efeito de aplicação de normas de usabilidade, é importante que as opções de menu contenham rótulos textuais, informando o nome ou função da ferramenta disponibilizada.
Figura 11 – Exemplo de menu pallete
Formulários
Um formulário é uma tela contendo campos rotulados que podem ser preenchidos pelo usuário, geralmente através de digitação ou por escolha em menus. É um estilo de interação muito utilizado hoje em dia, principalmente em aplicações via internet. Funciona em conjunto com outro estilo de interação, a janela, como conteúdo dessa. Seus conteúdos a serem preenchidos geralmente são apresentados como:
• texto livre. Aceita qualquer tipo de informação preenchida pelo usuário, não fazendo restrição a valores e/ou formatos;
• texto validado. Apesar de possibilitar ao usuário a digitação de valores, limita a ação deste, permitindo somente a entrada de valores com determinado formato;
• lista de escolha. É apresentada ao usuário uma relação das possíveis opções aceitadas pelo sistema, cabendo a este selecionar uma destas.
Figura 12 – Exemplo de formulário
Diretrizes para o projeto de formulários
Utilizar um lay-out visualmente atraente e conteúdo consistente;
Reavaliar os formulários prontos no papel, nem sempre eles são ideais;
Usar indicadores apropriados para campos no formulário;
Usar rótulos e abreviações consistentes e familiares: CPF, CEP;
Dar ao usuário apoio à edição e correção de erros dos campos;
Utilizar mensagens de erros informativas e consistentes;
Fornecer uma ajuda, ou mesmo mensagens explicativas, para preenchimento de
campos;
Fornecer valores defaults nos campos, quando possível;
Fornecer um indicador de conclusão para formulário preenchido.
Interfaces pictóricas
Qualquer estilo de interação que proveja uma janela, botões, ícones, e outros, é geralmente chamada de interface gráfica, ou interface pictórica, do sistema.
Exemplos de interfaces pictóricas:
• Visualização científica e de dados;
• Banco de dados visual;
• Animação;
• Vídeo;
• Multimídia e Hipermídia;
• Realidade virtual.
Outros estilos de interação
Como as Tecnologias da Informação e Comunicação, principalmente a informática, vem desenvolvendo a uma velocidade surpreendente, novos estilos e modos de interação do usuários com os sistemas computacionais vem sendo desenvolvidos, sendo estes dos mais diversificados níveis de complexidade. São utilizados, assim como os outros estilos apresentados anteriormente, de modo a facilitar a comunicação do homem com a máquina, dando cada vez mais traços de familiarização das pessoas com os equipamentos. Além disso, esses estilos vêm suprir uma demanda muito valorizada atualmente: a questão da segurança das informações. Instrumentos são desenvolvidos de forma a prover uma maior confiabilidade e conforto ao usuário quanto à utilização de determinado sistema, das mais diversificadas funções.
Comente sobre design de interface
Uma das dificuldades em se utilizar conhecimentos baseados na cultura do usuário quando se está projetando uma interface é a complexidade de sua formatação, seja esta dificuldade do ponto de vista de avaliação ou no que concerne aos objetivos a serem atingidos. De um ponto de vista mais prático, em um contexto diário ou no ambiente ao qual se desenvolvem projetos que levam em conta a natureza da cultura, torna-se necessário um entendimento do que exatamente é cultura e como este conceito pode ajudar a operacionalizar a sua utilização.
De acordo com Swidler (1986), a cultura de um povo está ligada aos simbolismos carregados de significado que incluem crenças, práticas rituais, formas de arte, cerimônias, além de práticas informais, tais como a linguagem, a fofoca,histórias e rituais da vida diária. A partir desta concepção, pode-se concluir que todos os grupos de pessoas que caracterizam um povo possuem uma base de ideias, pensamentos, sentimentos e principalmente práticas comuns, passando entre as gerações como um legado de elementos culturais, conhecidos como padrões culturais. 
Quando se afirma que os padrões culturais podem auxiliar na construção da identidade individual e coletiva, entende-se que o indivíduo, provável usuário do projeto, normalmente segue um padrão que o localiza inserido em um grupo cultural específico, auxiliando na construção do padrão cultural deste povo em uma escala ampliada. Partindo deste pressuposto, observa-se o comportamento deste grupo em específico e a partir da análise desta coletividade surgem padrões que podem servir para o estudo mais aprofundado de características que diferenciam uma cultura de outra.
O designer, quando na estruturação do tipo de cultura do usuário, necessita observar seu conhecimento empírico ou tácito sobre possíveis pré-conceitos relacionados à cultura. Conforme Harvey (2004) a questão da efemeridade de valores, de gostos e também de modas, são representações da condição própria do que o autor nomeia de acumulação flexível. É importante, entretanto, observar a necessidade do resgate e da revitalização de identidades ou de padrões culturais que tornam cada povo, em uma grande escala, e cada indivíduo únicos, em uma menor escala.
Toda a adaptação cultural depende de estudos empíricos, assim como também aprofundados, relativos aos interesses do designer em relação ao resultado do projeto. Faz-se necessária uma análise de contexto, assim como de valores da cultura que serão atendidos no projeto, além do estudo do comportamento dos indivíduos que compõem esta cultura que será contemplada no projeto. É importante que os pesquisadores compreendam os tipos de erros de interpretação que possam ocorrer, assim como a falta de percepção em relação a importantes referenciais culturais do público-alvo do projeto.
De todo este arranjo conceitual de cultura, é importante frisar que cada cultura vai influenciar seus indivíduos para que eles tenham uma experiência diferenciada em relação a projetos de design. Quanto mais amplo for o projeto, no sentido de grupo focal que envolva pessoas de muitas culturas, mais o designer vai ter que se preocupar no momento da construção do seu projeto, em como o usuário vai usar desta interface, além das interpretações possíveis em diferentes culturas de formas, conceitos, cores e padrões escolhidos para o desenvolvimento do referido projeto.
Sendo assim, pode-se concluir que a cultura é um fenômeno que auxilia nos estudos objetivos e também nas análises que podem proporcionar a formulação de normas ou diretrizes que influem sobre o processo cultural e a evolução do trabalho do designer. Quando se observa a partir de um projeto de interfaces gráficas de software ou qualquer que seja a interface que está sendo projetada, esta adaptação do produto a diversos públicos pode se dar ou por um viés relativo à sua internacionalização ou ainda pode-se levar em consideração a sua localização geográfica, sendo a cultura é um elemento essencial nesses processos.
Cultura no contexto de design
De acordo com Souza (2008), para se entender um modelo de análise sistêmica de projeto e cultura, é necessário entender que o objeto de estudo deste modelo é o elemento chamado “contexto”. Toda a atividade humana, incluindo aqui seu contexto cultural, está envolvida por um determinado contexto, que influencia todo o seu processo de interação com os diversos meios de comunicação, artefatos, espaços físicos e virtuais, entre outros. Amstel (2006 apud SOUZA, 2008) afirma na sua definição de contextos de uso, que no processo de desenvolvimento de um produto interativo, também se projetam relações simbólicas, sociais e culturais.
De acordo com este autor, todos os elementos restantes podem ser definidos do seguinte modo:
Contexto simbólico: refere-se à linguagem da interface com o utilizador, ou seja, como ela conversa com o usuário. A interface explica ao usuário como funciona o sistema e o usuário age sobre ele através de uma linguagem de interação;
Contexto social: abrange o contexto simbólico de um usuário em particular e dos demais com os quais ele se conecta através do sistema, sendo que o foco não é nas características da linguagem de interação em si, mas sim em como ela é usada para mediar as relações sociais;
Contexto cultural: é o contexto simbólico do contexto social. O imaginário coletivo, os tabus, os padrões comportamentais generalizados, os estereótipos, as crenças e os rituais de uma determinada população são apenas alguns dos aspectos de uma cultura.
Segundo Faiola e Matei (2005), muitos estudos na área de comportamento de diversidade cultural e psicologia cognitiva continuam a evidenciar diferenças significativas em como as pessoas se comportam, pensam, assimilam valores e se envolvem com outras pessoas. Entender cultura é importante na pesquisa de Comunicação Mediada por Computador (CMC), onde as limitações das diferenças culturais, nos processos de informação e interação, precisam ser respeitadas e evidenciadas a fim de apresentar-se uma interface com características próprias de determinado tipo de cultura. Com isso, os autores acima afirmam que para explorar os estilos cognitivos culturais a fim de desenvolver uma interface na web, se faz necessário salientar a influência do desenvolvimento desta, pelos fatores culturais, considerando os hábitos representativos de cada modo individual de perceber, pensar, lembrar e solucionar problemas. Com isso, percebe-se que os estilos cognitivos culturais podem impactar diretamente nesta interface, no design de conteúdo e na interação do usuário; especialmente em termos holísticos e orientações analíticas além de suas consequências para o comportamento do usuário na interação. Dray e Siegel (2005) e Cyr et al. (2005) unificam seus conceitos relativos a design centrado na experiência do usuário, levando em conta estudos de conteúdos que envolvem diversas culturas, avaliando e comentando sobre os problemas encontrados por quem projeta para estes públicos diversas culturas, pois se torna complexo selecionar uma amostra que valide o estudo, se não for levada m consideração uma equipe de trabalho que tenha o feeling do local assim como outras características de ordem técnica, como a determinação da leitura, pontos de interesse do usuário, entre outras. De acordo com Dray e Siegel (2005), sugere-se que todas as pessoas envolvidas estejam inseridas em uma determinada cultura, entretanto que estas pessoas consigam se distanciar suficientemente dela a fim de se tornarem suficientemente distantes de conceitos pré-estabelecidos ou de estereótipos que fujam da cultura que se busca identificar, a fim de perceberem os elementos culturais que realmente interfiram na usabilidade da interface.
As gerações das interfaces
Walker (1990) redefine a geração dos computadores sob o ponto de vista de como os usuários interagem com ele (afirmando ser este ponto de vista muito mais importante do que o de como eles foram construídos), em 5 gerações:
Primeira geração - painéis com plugues, botões, mostradores e funcionamento dedicado. Composta pelos sistemas de tabulação e pelo ENIAC, desenvolvidos para resolver problemas específicos, por especialistas com conhecimento preciso e detalhado da operação do hardware. O usuário tinha uma relação um a um com o computador, na sala do computador, operando-o através de chaves e botões. Pelo fato do usuário ser o operador da máquina e controlá-la com pouca ou nenhuma abstração, não havia qualquer mediação entre o computador e seu usuário especialista. Nos anos cinquenta, o modelo do usuário de um computador era o de um usuário individual, com o tempo totalmente dedicado para a máquina.
Segunda geração - lotes de cartões de dados perfurados e entrada de dados remota ("RJE"). A segunda geração introduziu muitos níveis importantesde mediação e abstrações entre o usuário e o hardware do computador. Provavelmente, a mudança mais importante foi a autonomia de tempo oferecida, pelo processamento em lotes, para o usuário que, até então, ficava o tempo todo em que durava o processamento de um programa, dedicado a operação do computador. As linguagens de controle de serviços ("job control languages - JCL"), controlavam as atividades dos computadores sem a necessária intervenção do usuário. Os lotes de cartões, as listagens de impressoras, os balcões de atendimento e os JCL formaram o ponto central da imagem do usuário dos sistemas de segunda geração.
Terceira geração - tempo compartilhado via teletipo ("teletype timesharing"). Os sistemas operacionais passaram, a proporcionar a execução concorrente de múltiplos serviços, originando o conceito de compartilhamento do computador com uma grande comunidade de usuários, de maneira interativa. Os conceitos de produtividade de máquina (que ocasionaram a execução concorrente de programas), deram origem ao conceito de produtividade do usuário, através de uma maior interação conversacional do usuário com o computador, levando ao desenvolvimento dos sistemas de tempo compartilhado dos anos sessenta. O uso de sistemas em tempo compartilhado proporcionou, aos usuários de sistemas em lotes, os mesmos serviços oferecidos anteriormente, porém acrescidos da facilidade da execução dos trabalhos de modo interativo, permitindo a monitoração de seus progressos de forma "on- line". O dispositivo interativo (um terminal de impressão lento ou um teletipo com tela em ASCII), permitia o desenvolvimento de computação conversacional. O usuário digitava uma linha de entrada para o computador, que imediatamente a processava e respondia com outra linha. No modo de interação conversacional, o usuário conversava com o computador da mesma forma que com outra pessoa, através de uma ligação teletipo a teletipo.
Quarta geração - sistemas de menus. O desenvolvimento de terminais alfanuméricos rápidos e sofisticados permitiu que se pudesse apresentar, para o usuário, uma grande quantidade de informações de maneira quase que instantânea, possibilitando o desenvolvimento dos menus de escolhas, pelos quais os usuários podiam selecionar o item desejado, simplesmente pressionando uma ou duas teclas. Estes tipos de menus rapidamente se tornaram padrões para os sistemas de aplicações desenvolvidos para serem operados por pessoas não especializadas em computação.
Quinta geração - controles gráficos e janelas. Alan Kay e outros pesquisadores do Grupo de Pesquisa em Aprendizado do Centro de Pesquisa de Palo Alto da Xerox, perceberam que o desenvolvimento dos circuitos integrados monolíticos (que diminuíram o custo da memória do computador), dos processadores rápidos e baratos, das redes de dados e das técnicas de programação orientadas a objetos, poderiam permitir o desenvolvimento de uma forma, totalmente nova, de interação entre os usuários e os computadores, através de telas com gráficos bidimensionais, que permitiram a aplicação de muitas metáforas que com as tecnologias anteriores podiam ser apenas vagamente aproximadas da realidade. A tela do computador pode ser transformada em uma mesa de trabalho completa, com folhas de papel que podiam ser folheadas, contendo vários acessórios e recursos. A disponibilidade de um dispositivo apontador, como o "mouse", permitiu a seleção de objetos na tela, sem a necessidade da digitação de nomes ou da opção através dos menus, como nos sistemas anteriores.
Os desafios de IHC
Quando se fala em interação com o computador, podemos pensar, em primeiro lugar, na interface, pois é por meio dela que temos acesso às opções, às informações e a outras características que nos permitem utilizar o computador, ou seja, o que se vê na tela do computador influencia diretamente na forma que interagimos com ele. Se entendermos o que vemos na tela e identificarmos as suas funcionalidades, o seu uso será eficaz; entretanto, se houver dificuldade para compreender as informações existentes na tela e precisarmos procurar todas as suas funcionalidades, a interação com o computador não será tão fácil e útil. Os pesquisadores Nielsen (2000), Rocha e Baranauskas (2003) e Norman (2006), relatam que uma boa interface é a não interface, ou seja, o ideal seria ter uma interface tão simples e fácil de utilizar, que as pessoas iriam, naturalmente, interagir com ela, sem se preocupar em entender toda a complexidade das funcionalidades e com o que teriam que fazer depois de ter realizado algo no sistema, pois a própria interface conduziria as pessoas para o próximo passo.
É necessário entender a importância da interface, pois, para muitas pessoas, todo o sistema (hardware + software) é a interface. Podemos comparar essa situação com a de um piloto de avião, em que o sistema é o visor ou a tela que lhe permite ver as funcionalidades e os outros controles, ou seja, muitas vezes, não é necessário entender tudo o que existe por trás disso, como os dispositivos, fios e outros equipamentos. O mesmo acontece com o usuário do computador, pois ele não precisa entender de processador, de memória RAM e ROM ou de placa mãe etc. para utilizá-lo. Com base na explicação anterior, fica mais fácil entender o porquê de algumas pessoas considerarem um sistema ruim depois de não conseguirem utilizá-lo, pois, não raras vezes, elas desconsideram a velocidade de processamento, a quantidade de funcionalidade, a forma que as informações são armazenadas etc., porque elas percebem todas essas características por meio da interface. Assim, se as pessoas não conseguem utilizar o sistema, elas tendem a desvalorizar todo o seu potencial.
É interessante observar que, mesmo indiretamente, outras áreas também se preocupam com a forma com que as pessoas utilizam o sistema. Por exemplo, processamento – relacionado com a área de engenharia, informações armazenadas – relacionadas com banco de dados, a área de redes, que investiga maneiras de aumentar o trafego de informações e melhorar a segurança dos dados. Entretanto, no final das contas, a preocupação está em permitir que as pessoas utilizem o sistema de maneira satisfatória, de forma que possam enviar e receber informações rapidamente, sentindo-se seguras para trocar informações, com a certeza de que todos os dados estão protegidos.
A área de banco de dados que investiga as melhores maneiras de coletar, armazenar e processar os dados também está preocupada em permitir que os dados coletados sejam processados para que possam ser exibidos de uma forma compreensível e útil para as pessoas, ou seja, há a preocupação com as informações a que as pessoas vão ter acesso por meio da interface. Essa é uma importante característica que influencia no uso do computador, afinal, como dito anteriormente, o que vemos na interface influencia diretamente na maneira como alguém utiliza o computador. O mesmo acontece nas outras áreas, que, direta ou indiretamente, ajudam a aprimorar o uso dos computadores pelas pessoas.
Lembre-se de que não estamos discutindo que se um sistema tiver uma boa interface não será necessário que ele seja rápido no processamento ou seguro no armazenamento das informações, afinal, não adianta uma interface ser perfeita se, na hora em que for utilizada, o sistema travar ou as informações ficarem expostas. Apenas estamos ressaltando a importância da interface na aceitação do sistema e no seu uso efetivo.
Esse está sendo um diferencial atualmente, por isso há um grande investimento das universidades e, especialmente, das empresas para conseguir uma boa interface. Hoje em dia, há uma enorme quantidade de sistemas. Por exemplo, se você pesquisar, na web, sistemas para locadoras, encontrará infinitos, no entanto, o que vai diferenciar esses sistemas? Como as pessoas escolherão o melhor sistema? Com certeza, a escolha será influenciada pela interface. Podemos citar algumas questões que estão diretamente relacionadas ao que as pessoas encontram nela, tais como: quais são as funcionalidadesque existem nesse sistema? É possível entender o que há nele? Ele atende às minhas necessidades?
Vale ressaltar que o diferencial não está na quantidade de funcionalidades, mas, sim, em como elas podem ser utilizadas, afinal, pouco útil será um sistema com todas as opções desejadas e todas as características necessárias, se essas não forem encontradas ou se forem difíceis de serem utilizadas. Nesse contexto, é possível afirmar que a interface está diretamente relacionada com a qualidade do sistema, ou seja, se a interface é boa, consequentemente, todo o sistema (hardware + software) é bom.
Conceito de Uso 
O conceito geral de qualidade de uso está estreitamente relacionado com a capacidade e a facilidade de os usuários atingirem suas metas com eficiência e satisfação. Quando os usuários têm vias alternativas para realizarem suas tarefas, com ou sem apoio computacional, o fato de escolherem espontaneamente utilizar um determinado sistema, e com certa frequência, dependerá em grande parte da qualidade de uso daquele sistema. O conceito de qualidade de uso mais amplamente utilizado é o de usabilidade, relacionado à facilidade e eficiência de aprendizado e de uso, bem como satisfação do usuário. Mais recentemente, foi elaborado o conceito de comunicabilidade, que busca avaliar o processo implícito de comunicação designer–usuário, que se dá através da interface (Prates et al. 2000b,). Já o conceito de aplicabilidade está relacionado à flexibilidade de um sistema, em particular com relação à sua utilidade em uma variedade de situações.
Qualidade no Uso envolve o usuário diretamente, pois é necessário observar o efeito do software em um determinado contexto de uso. É preciso verificar a facilidade que o usuário terá para reconhecer as funcionalidades existentes no software e a forma com que cada uma delas será utilizada por ele, bem como observar a facilidade encontrada pelo usuário para aprender a utilizar o produto com todas as suas características.
É importante que você entenda que, apesar dessas qualidades estarem descritas separadamente, elas estão relacionadas diretamente, como pode ser observado na Figura 13. Não há possibilidade de garantir Qualidade no Uso se não há Qualidade Interna e assim por diante, uma vez que as funcionalidades, a interface e todas as outras características que o usuário tem acesso, enquanto está interagindo com o sistema, advém dos requisitos definidos, e todos esses têm de estar implementados no software (Qualidade Interna). Contudo, de nada adianta se tudo estiver implementado se não estiver funcionando de maneira adequada (Qualidade Externa); tudo o que está no software tem que agir de acordo com o esperado e estar visível, para que o usuário, ao interagir com o sistema, possa identificar suas funcionalidades e conseguir utilizá-las de forma amigável (Qualidade no Uso).
Figura 13 Relação entre as qualidades (BEVAN, 1999, p. 4).
Ao considerar essas três qualidades em todo o processo de desenvolvimento do software, você estará agregando a ele algumas características necessárias para garantir o sucesso de sua aplicação. De acordo com Bevan (1999), algumas dessas características são:
Aumento da eficiência – capacidade para atender todas as necessidades do usuário, ou seja, a garantia de que, no software, existem todas as funcionalidades desejadas pelo usuário e observadas durante o levantamento de requisitos. E, como um dos principais objetivos de utilizar um sistema computacional é realizar uma determinada tarefa de modo mais fácil e automática, espera-se que o software seja capaz de auxiliar o usuário em todas as tarefas, permitindo a ele realizá-las de uma maneira mais eficiente, pois o que antes era trabalhoso e difícil agora tem de ser intuitivo, simples e rápido.
Melhora na produtividade – possibilidade de estender as capacidades do usuário. Observe que o uso do sistema computacional é como se fosse qualquer outro instrumento para apoiar o usuário na realização de suas atividades. Por exemplo, até um tempo atrás, era muito comum utilizar um prego e um martelo para fazer um furo na parede. Apesar desses equipamentos ainda serem utilizados atualmente, hoje em dia há a possibilidade de utilizar uma furadeira para realizar a mesma tarefa. O que muda com esse novo instrumento? A facilidade de furar a parede, o menor esforço em executar essa tarefa e o aumento da produtividade, pois o usuário poderá fazer uma quantidade maior de furos em menos tempo e com menor esforço. A mesma ideia pode ser aplicada com o uso do computador, afinal, a ideia é que, com a facilidade e agilidade de realizar uma determinada tarefa, o usuário consiga fazer muito mais, da melhor forma, em menos tempo. Por isso, é comum dizer que há a possibilidade de estender a capacidade do usuário, pois ele já é capaz de realizar uma determinada tarefa; o software apenas irá aprimorar a forma com que ela é realizada.
Redução de erros – permite ao usuário realizar uma determinada tarefa de forma correta. Quando o sistema é intuitivo, fácil de ser compreendido, enfim, quando possui uma interface de qualidade, o usuário consegue fazer tudo o que precisa sem dificuldades. Uma boa interface possui uma linguagem comum e fácil de ser entendida pelo usuário, e não há alguns erros comuns em interfaces, como inconsistências e ambiguidades. Sem esses erros, não haverá vários caminhos para o usuário atingir a sua meta, e isso permitirá que o usuário não fique perdido, bem como que toda a informação que for exibida por meio da interface será exata. Assim, não haverá redundâncias ou palavras de duplo sentido.
Redução no treinamento – capacidade de utilizar o sistema sem esforço cognitivo. Essa é uma característica que, até pouco tempo, não era tão citada quanto deveria, uma vez que os projetistas e desenvolvedores estavam mais preocupados no tempo e nos gastos que ocorriam durante todo o processo de desenvolvimento do software até a sua entrega ao usuário, e poucos se preocupavam em como o sistema seria utilizado depois, qual seria a dificuldade do usuário em realizar a tarefa etc.; enfim, a preocupação era enquanto o software estava nas mãos deles, e não nas mãos dos usuários. Isto é algo que, hoje em dia, tem de ser levado em consideração, pois, a partir do momento em que você se responsabilizou por algo, é necessário ter o comprometimento e a responsabilidade com ele em qualquer lugar que esteja. Quando a interface é difícil de ser compreendida mesmo tendo todas as funcionalidades, o usuário não consegue utilizar o sistema com muita facilidade, e, na maioria das vezes, isto significa que um dos participantes do desenvolvimento do software terá de se responsabilizar em explicá-lo para o usuário, algo que, em alguns casos, pode demorar de horas até dias. Observe que qualquer profissional longe da empresa ou de seu ambiente de trabalho significa aumento de custos ou diminuição da produtividade, pois o que ele fazia antes você terá de pagar outro para fazer ou ele terá de fazer menos para se dedicar mais tempo ao usuário. Podemos perceber que a descrição ilustra alguns pontos negativos para os profissionais ligados ao desenvolvimento; no entanto, para o usuário, há muitos outros pontos negativos que podem até ser considerados piores e que influenciarão o relacionamento entre profissionais e usuário, pois, a partir do momento em que o usuário contratou profissionais para realizar um desenvolvimento, ele espera que tenha, no final, algo de qualidade, e se os resultados previstos não forem alcançados, o usuário poderá mudar sua opinião sobre o profissionalismo das pessoas e suas capacidades relacionadas ao desenvolvimento; o que, com certeza, influenciará em sua decisão nas futuras contratações e indicações para outras pessoas.
Aumento da aceitabilidade – relação de bom uso do software pelo usuário. O usuário tende a gostar mais do software quando há informações e funcionalidades fáceis de serem encontradas e utilizadas, bem como se todas as coisas visíveis pelo sistema estiverem em um formato adequado e puderemser assimiladas com facilidade. Como e o que o usuário pode fazer no software por meio da interface influencia, diretamente, em sua aceitabilidade. A ideia, nessa característica, é simples e muito similar ao que acontece em nosso cotidiano, uma vez que nós aceitamos com mais facilidade aquilo que nós gostamos, compreendemos e nos identificamos. Com o software, esses pontos também são considerados pelo usuário para definir se ele vai gostar ou não. Observe que essas cinco características apenas são possíveis se houver as três qualidades descritas anteriormente. Vale ressaltar que, em cada qualidade, é importante considerar a eficiência, produtividade, satisfação etc., pois é preciso garantir que cada qualidade possua tudo o que é necessário. Entretanto, a terceira qualidade, Qualidade no Uso, possui fatores adicionais que devem ser considerados, como as características, os objetivos e o contexto do usuário. É nessa qualidade que o usuário terá maior contato, uma vez que tudo estará visível e disponível por meio da interface; por isso, tem de haver um maior cuidado com ela.
Bevan (1999) comenta algumas pesquisas que mostram que a maioria dos problemas encontrados nos softwares está na usabilidade: cerca de 60% dos erros são na usabilidade, e apenas 15% dos erros estão relacionados às funcionalidades. Esses valores mostram que ainda há uma preocupação e compreensão maior no processo de perceber as necessidades, entende-se como funcionalidades, desejadas pelo usuário e codificá-las; no entanto, os projetistas não estão sendo tão eficazes em mostrar essas funcionalidades para o usuário. Por isso, há a importância de se dedicar e buscar entender todos os conceitos descritos nesse material, pois a dificuldade da maioria dos profissionais, possivelmente, está na falta de conhecimento. Saber sobre o que pode influenciar um melhor uso e, consequentemente, a diminuição de erros pode trazer muitas vantagens – dentre elas, a vantagem competitiva.
Comente sobre usabilidade, comunicabilidade e aplicabilidade. 
Usabilidade 
O conceito de usabilidade permite avaliar a qualidade de um sistema com relação a fatores que os projetistas definem como sendo prioritários ao sistema. Alguns fatores típicos envolvidos no conceito de usabilidade são (; Preece et al., 2002):
Facilidade de aprendizado;
Facilidade de uso;
Eficiência de uso e produtividade;
Satisfação do usuário;
Flexibilidade;
Utilidade;
Segurança no uso;
Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessários para que os usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível de competência e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou avançado, por exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o fator de facilidade de aprendizado pode ser analisado em diversos pontos, considerando cada passagem de um nível de capacitação ao próximo. O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas com o esforço cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa. Sistemas fáceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas: com relação ao que permite o usuário fazer (eficiência de uso), e a como o usuário deve fazê-lo (produtividade). O fator eficiência de uso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo a que se destina. Já o fator produtividade serve para avaliar se o usuário consegue fazer o que precisa de forma rápida e eficaz. Este fator é geralmente avaliado pelo tempo decorrido desde o início até a conclusão de uma tarefa e pelo número de passos que o usuário precisou realizar. Como a aceitação de um sistema interativo é determinante do sucesso do sistema, o fator satisfação do usuário enfatiza a avaliação subjetiva do sistema feita por seus usuários, incluindo emoções que possam surgir durante a interação, sejam elas positivas, como prazer e diversão, ou negativas, como tédio ou frustração. Pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo objetivo. Estas idiossincrasias vão desde operações primitivas como o uso de mouse ou teclas de atalho para acionar uma função do sistema, até mesmo estratégias de solução de problemas completamente distintas, como o uso “criativo” de um editor de textos como software de apresentação de slides, por exemplo. O fator flexibilidade considera o quanto um sistema é capaz de acomodar estas idiossincrasias. O fator utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema oferece o conjunto de funcionalidades necessárias para os usuários realizarem suas tarefas. Esta dimensão está intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade proposto por Fischer (1998), que será visto adiante. A dimensão de segurança no uso se refere ao grau de proteção de um sistema contra condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários. Trata-se principalmente de como evitar e permitir que o usuário se recupere de condições de erro com consequências sérias para seu trabalho ou para sua saúde.
Comunicabilidade
O conceito de comunicabilidade (de Souza et al. 1999, Prates et al., 2000b) se refere à capacidade de os usuários entenderem o design tal como concebido pelos projetistas. A hipótese subjacente ao conceito de comunicabilidade é que, se um usuário entende as decisões que o projetista tomou ao construir a interface, aumentam suas chances de fazer um bom uso daquele sistema. Em sistemas com alta comunicabilidade, os usuários são capazes de responder:
Para que o sistema serve;
Qual é a vantagem de utilizá-lo;
Como funciona;
Quais são os princípios gerais de interação com o sistema.
Durante o processo de design, o projetista elabora as respostas para estas perguntas, mas nem sempre se preocupa em transmiti-las adequadamente através da interface. Como resultado, o usuário pode ser incapaz de criar um modelo mental do sistema que seja compatível com o do projetista, o que frequentemente torna a interação um tedioso exercício de tentativa e erro. Uma interface com boa comunicabilidade permite que o usuário formule um modelo mental compatível com o do projetista. O uso de analogias com artefatos familiares ao usuário pode contribuir para isto, pois o usuário já possui um modelo mental sobre o comportamento desses artefatos. No entanto, é importante deixar claro qual é o escopo da analogia, ou seja, quais são as porções do modelo mental sobre o artefato conhecido que podem ser transportadas para a construção do modelo mental sobre a interface em questão. Um exemplo de interface com boa comunicabilidade é a tela inicial do programa CD Player, do Windows 95 (Figura 14). Ela tira proveito da familiaridade do usuário com os aparelhos comuns de CD, fornecendo elementos de interface análogos, tais como os botões de comando para acionamento das funções e o visor de trilhas e duração como elemento de feedback.
Figura 14. Exemplo de boa comunicabilidade: Interface de um software para tocar CD’s
Um exemplo de baixa comunicabilidade pode ser encontrado na ferramenta de busca de arquivos no Windows 2000 (Figura 15). O usuário aciona a ferramenta de busca, mas a janela aparece reduzida e deslocada, de modo que as opções de busca não estão visíveis. O usuário move a janela para o centro da tela, mas ainda assim as opções não aparecem. Fazendo uso do conhecimento adquirido de que o menu dá acesso a todas as funções de um sistema, ele resolve procurar estas opções sob o menu Edit. Este menu não apresenta as opções de busca, como esperado, mas surpreendentemente, possui um item chamado Undo Move. Tentando entender o que significa este comando, o usuário imagina que sirva para restaurar a posição da janela ao local anterior ao deslocamento, e resolve experimentar, mas “nada acontece”. (Na verdade, o comando Undo Move desfez a última transferência de arquivo que o usuário fez antesde acionar a ferramenta de busca. Existe uma mensagem na barra de status indicando o que consiste o comando Undo Move, mas esta mensagem não atenua o fato de que transferência de arquivos não é uma tarefa que deva estar contida em uma ferramenta de busca de arquivos.)
Figura 15: Exemplo de baixa comunicabilidade. Observe o item de menu Undo, Move e dentro da ferramenta de busca.
Aplicabilidade
A aplicabilidade de um sistema também determina sua qualidade de uso. Este conceito está relacionado com a utilidade deste sistema em uma variedade de situações e problemas (Fischer, 1998). Este conceito permite determinar:
o quanto o sistema é útil para o contexto em que foi projetado
em que outros contextos o sistema pode ser útil. Fischer acredita que as pessoas, por serem hábeis e especialistas no seu domínio, querem agir como designers, no sentido de participar ativamente dos processos de solução de problemas e de construção ou transformação dos seus próprios artefatos e espaços de trabalho. Ele coloca como desafios essenciais de IHC a melhoria das formas como as pessoas podem usar computadores para trabalharem, pensarem, se comunicarem, aprenderem, criticarem, explicarem, argumentarem, discutirem, observarem, decidirem, calcularem, simularem e projetarem. Interfaces muito rígidas, nas quais os usuários têm apenas um caminho a seguir, com pouca possibilidade de cometer erros, são frequentemente chamadas de “a prova de idiotas” (do inglês, idiot-proof). Na realidade, este tipo de interface trata todos os usuários como pessoas incapazes de tomar decisões apropriadas. Os usuários destes sistemas têm reações negativas de diversos tipos, conforme suas características e o contexto em que estão inseridos: eles fazem um mau uso do sistema, deixam de usá-lo, ou até mesmo se limitam a crer que o sistema tem sempre razão e que eles, usuários, não deveriam mesmo tomar decisões importantes. Diversos pesquisadores têm chamado atenção para a necessidade de se desenvolver sistemas que ampliem as capacidades dos usuários, em vez de tentarem substituí-las, possibilitando que eles ajam de forma mais inteligente e eficiente. O usuário pode ser considerado um especialista na sua tarefa:
seu conhecimento, competência e forma de atuação devem ser respeitados. Por que incluir, em um processo de desenvolvimento de sistemas interativos, procedimentos de avaliação de sistemas com relação à sua qualidade de uso? Do ponto de vista do usuário, a qualidade da interface e da interação determina a qualidade do sistema, e não seus algoritmos, arquitetura ou modelos de dados. Para ele, o sistema é a interface. O grau de qualidade de uso de um sistema pode causar aumento (ou queda) de produtividade dos usuários, e reduzir (ou aumentar) os custos com suporte técnico para atendimento aos usuários. Além disto, as iniciativas voltadas para a qualidade de uso de sistemas computacionais estão geralmente associadas a melhorias em processos de negócio, que ajudam a promover ainda mais um aumento de qualidade do produto final. Interfaces com baixa qualidade de uso trazem diversos problemas, dentre os quais:
requerem treinamento excessivo;
desmotivam a exploração;
confundem os usuários;
induzem os usuários ao erro;
geram insatisfação;
diminuem a produtividade;
Não trazem o retorno de investimento previsto Estes problemas podem ser detectados através de métodos de avaliação diversos, realizados ao longo do processo de desenvolvimento. Como será visto adiante, os métodos de avaliação mais utilizados se concentram em avaliar a usabilidade e a comunicabilidade de um sistema. Como não há um método de avaliação específico para o conceito de aplicabilidade, deve-se optar por um dos métodos qualitativos de avaliação, que provêm insumos preciosos para esta avaliação.
Modelo de ciclo de vida para design de interação.
Os modelos existentes possuem diferentes graus de sofisticação e complexidade. Para projetos que envolvem uma equipe de desenvolvimento pouco numerosa e experiente, o mais adequado será provavelmente um processo simples. No entanto, para sistemas maiores que envolvem equipes de dezenas ou centenas de elementos e milhares de utilizadores, um processo simples não é suficiente para oferecer a estrutura de gestão e disciplina necessárias à engenharia de um bom produto de software. Desta forma, é necessário algo mais formal e disciplinado. É importante fazer notar que isto não significa que se perca em inovação ou que se põe entraves à criatividade. Significa apenas que é utilizado um processo bem estruturado para permitir a criação de uma base estável para a criatividade.
Por mais simples ou complexo que possa parecer, um modelo de ciclo de vida de um projeto é, de fato, uma versão simplificada da realidade. É suposto ser uma abstração e, tal como todas as boas abstrações, apenas a quantidade de detalhe necessária ao trabalho em mãos deve ser incluída. Qualquer organização que deseje por um modelo de ciclo de vida em prática irá necessitar de adicionar detalhes específicos para dadas circunstâncias e diferentes culturas. Por exemplo, a Microsoft quis manter uma cultura de pequena equipa e ao mesmo tempo tornar possível o desenvolvimento de grandes e complexos produtos de software.
Na próxima secção, é introduzido uma interpretação do aspecto que um modelo de ciclo de vida deve ter em termos de engenharia de requisitos para projetos de software. Dependendo do tipo de sistema em desenvolvimento pode não ser completamente possível ou até apropriado seguir os modelos rigorosamente. É de notar também que para por em prática um destes modelos e aplica-lo a um projeto real seria necessário adicionar mais detalhe.
Modelos em Engenharia de Software e Requisitos
A engenharia de software tem produzido inúmeros modelos de ciclo de vida, incluindo os modelos de cascata, espiral e desenvolvimento rápido de aplicações (RAD). Antes do modelo de cascata ser proposto em 1970, não havia concordância em termos dos métodos a levar a cabo no desenvolvimento de software. Desde então ao longo dos anos muitos modelos têm sido propostos refletindo assim a grande variedade de interpretações e caminhos que podem ser tomados no desenvolvimento de software. Neste artigo, foi decidida a inclusão destes modelos por duas razões: primeiro porque são representativos dos modelos utilizados na indústria e foi já provado o seu sucesso, e segundo porque mostram como a ênfase no desenvolvimento de software mudou gradualmente de forma a incluir uma visão mais interativa e centrada no utilizador.
Modelo em Cascata
O modelo de ciclo de vida em cascata foi o primeiro modelo a ser conhecido em engenharia de software e está na base de muitos ciclos de vida utilizados nos dias de hoje. Este consiste basicamente num modelo linear em que cada passo deve ser completado antes que o próximo passo possa ser iniciado. Por exemplo, a análise de requisitos deve ser completada antes que o desenho do sistema possa ser iniciado. Os nomes dados a cada passo variam, assim como varia a definição exata de cada um deles, mas basicamente o ciclo de vida começa com a análise de requisitos movendo-se de seguida para a fase de desenho, codificação, implementação, teste e finalmente manutenção do sistema. Uma das grandes falhas deste modelo é o fato de os requisitos estarem constantemente a mudar já que os negócios e ambiente em que se inserem mudam rapidamente. Isto significa que não faz sentido parar os requisitos durante muito tempo, enquanto o desenho e implementação do sistema são completados. Foi então reconhecido que seria necessário dar feedback às atividades iniciais a partir do momento em que este modelo começou a ser usado em grande escala. A ideia de interação não foi incorporada na filosofia do modelo de cascata. Neste momento, é incluído algum nível de interação na maior parte das versões deste modelo e são comuns sessões de revisão entre os elementos responsáveis pelo desenvolvimento do sistema. No entanto, a possibilidade de revisão e avaliação com os utilizadores do sistemanão está contemplada neste modelo.
Modelo em Espiral
Durante muitos anos, o modelo cascata foi a base da maior parte do desenvolvimento de projetos de software, mas em 1988 Barry Boehm sugeriu o modelo em espiral. Do modelo em espiral para desenvolvimento de software saltam a vista dois aspectos: a análise de risco e prototipagem. O modelo espiral incorpora-os de uma forma iterativa permitindo que as ideias e o progresso sejam verificados e avaliados constantemente. Cada iteração à volta da espiral pode ser baseada num modelo diferente e pode ter diferentes atividades. No caso da espiral, não foi a necessidade do envolvimento dos utilizadores que inspirou a introdução de interação mas sim a necessidade de identificar e controlar riscos. No modelo espiral para engenharia de requisitos mostra-se que as diferentes atividades são repetidas até uma decisão ser tomada e o documento de especificação de requisitos ser aceito. Se forem encontrados problemas numa versão inicial do documento, reentra-se nas fases de levantamento, análise, documentação e validação. Isto repete-se até que seja produzido um documento aceitável ou até que fatores externos, tais como prazos e falta de recursos ditem o final do processo de engenharia de requisitos.
Características dos Vários Modelos
Na tabela seguinte estão sumariadas algumas vantagens e desvantagens de vários modelos de ciclo de vida utilizados em engenharia de requisitos para projetos de software:
	Modelo
	Vantagens
	Desvantagens
	Modelo em cascata
	Minimiza o tempo de planejamento.
Funciona bem para equipes tecnicamente mais fracas.
	Inflexível.
Apenas a fase final produz um deliverable que não é um documento.
Torna-se difícil voltar atrás para corrigir erros.
	Espiral
	As iterações inicias do projeto são as mais baratas, permitindo que as tarefas de maior risco sejam levadas com o mínimo de custos.
Cada iteração da espiral pode ser customizada para as necessidades específicas de cada projeto.
	É complexo e requer atenção e conhecimento especiais para o levar a cabo.
	Prototipagem evolucionária
	Os usuários conseguem ver constantemente os progressos.
É útil quando os requisitos mudam rapidamente e o cliente está relutante em aceitar um conjunto fixo de requisitos.
	É impossível determinar com exatidão o tempo que o projeto vai demorar.
Não há forma de saber o número de iterações que serão necessárias.
	Codificação e correção
	Não há tempo gasto em planejamento, documentação, gestão de qualidade e cumprimento de standards.
Requer pouca experiência.
	Perigoso.
Não há forma de assegurar qualidade e identificar riscos.
Falhas fundamentais não percebidas imediatamente resultando em retrabalho.
Modelos de Processos
Embora este artigo seja mais focado aos modelos de ciclo de vida na engenharia de software, é importante ter uma ideia dos vários tipos de modelos de processos existentes. Os tipos de modelos de processos que podem ser produzidos dependem do uso que lhes será dado. Poderá ser necessário um modelo para explicar como está organizada a informação de processos, um modelo que ajude a compreender e permita melhorar processos, um modelo para satisfazer certos requisitos de qualidade, etc. Alguns exemplos de modelos que descrevem processos são:
Modelos de Atividade
Estes modelos mostram os principais processos e atividades de engenharia de requisitos e o seu sequenciamento (aproximado). Este tipo de modelos não permite forçar um processo mas dá uma visão geral do mesmo e são tipicamente construídos como ponto de partida para a descrição de um processo com secções separadas dando cobertura a cada caixa no modelo. Os modelos descrevem o contexto das diferentes atividades de um processo, mostrando outros processos que consomem ou produzem input de um outro.
Modelos de Atividade de Granularidade Fina
Estes são modelos mais detalhados para um processo específico. Podem ser utilizados para perceber e melhorar processos existentes.
Modelos Papel-Ação
Estes são modelos que mostram o papel de diferentes pessoas envolvidas num processo e as ações que podem tomar. Estes modelos, que não são tratados mais a fundo neste documento, podem ajudar a perceber e automatizar processos.
Modelos Entidade-Relação
Estes modelos mostram as entradas, saídas e resultados intermédios dos processos e relações entre eles. Podem ser utilizados num sistema de gestão de qualidade e como modelos complementares das atividades de processo.
As normas da ISO 9126, ISO 13407 e ISO 9241.
Modelo de Qualidade da Norma ISO 9126
A norma 9126 se foca na qualidade do produto de software, propondo Atributos de Qualidade, distribuídos em seis características principais, com cada uma delas divididas em sub-características, conforme podemos ver na figura abaixo:
 
No nível mais alto temos as características de qualidade e nos quadros abaixo as suas sub-características. Cada característica/sub-característica compõe um Atributo de Qualidade do software.
Note que em todas as características temos uma sub-categoria com o nome de Conformidade. A conformidade é utilizada para avaliar o quanto o software obedece aos requisitos de legislação e todo o tipo de padronização ou normalização aplicável ao contexto.
Funcionalidade
A capacidade de um software prover funcionalidades que satisfaçam o usuário em suas necessidades declaradas e implícitas, dentro de um determinado contexto de uso.
Suas sub-características são:
Adequação, que mede o quanto o conjunto de funcionalidades é adequado às necessidades do usuário;
Acurácia (ou precisão) representa a capacidade do software de fornecer resultados precisos ou com a precisão dentro do que foi acordado/solicitado;
Interoperabilidade que trata da maneira como o software interage com outro(s) sistema(s) especificados;
Segurança mede a capacidade do sistema de proteger as informações do usuário e fornecê-las apenas (e sempre) às pessoas autorizadas segurança também pode estar dirigida em, processar gerar e armazenar as informações;
Conformidade trata da padronização, políticas e normas de um projeto;
Confiabilidade
O produto se mantém no nível de desempenho nas condições estabelecidas.
Suas sub-características são:
Maturidade, entendida como sendo a capacidade do software em evitar falhas decorrentes de defeitos no software;
Tolerância a Falhas representando a capacidade do software em manter o funcionamento adequado mesmo quando ocorrem defeitos nele ou nas suas interfaces externas;
Recuperabilidade que foca na capacidade de um software se recuperar após uma falha, restabelecendo seus níveis de desempenho e recuperando os seus dados;
Usabilidade
A capacidade do produto de software ser compreendido, seu funcionamento aprendido, ser operado e ser atraente ao usuário.
Note que este conceito é bastante abrangente e se aplica mesmo a programas que não possuem uma interface para o usuário final. Por exemplo, um programa batch executado por uma ferramenta de programação de processos também pode ser avaliado quanto a sua usabilidade, no que diz respeito a ser facilmente compreendido, aprendido, etc. Além disto, a operação de um sistema é uma interface Humano-Computador (ver IHC) sujeita às avaliações de usabilidade.
Suas sub-características são:
Inteligibilidade que representa a facilidade com que o usuário pode compreender as suas funcionalidades e avaliar se o mesmo pode ser usado para satisfazer as suas necessidades específicas;
Apreensibilidade identifica a facilidade de aprendizado do sistema para os seus potenciais usuários;
Operacionalidade é como o produto facilita a sua operação por parte do usuário, incluindo a maneira como ele tolera erros de operação;
Atratividade envolve características que possam atrair um potencial usuário para o sistema, o que pode incluir desde a adequação das informações prestadas para o usuário até os requintes visuais utilizados na sua interface gráfica;
Eficiência
O tempo de execução e os recursos envolvidos são compatíveis com o nível de desempenho do software.Suas sub-características são:
Comportamento em Relação ao Tempo que avalia se os tempos de resposta (ou de processamento) estão dentro das especificações;
Utilização de Recursos que mede tanto os recursos consumidos quanto a capacidade do sistema em utilizar os recursos disponíveis;
Manutenibilidade 
A capacidade (ou facilidade) do produto de software ser modificado, incluindo tanto as melhorias ou extensões de funcionalidade quanto as correções de defeitos, falhas ou erros.
Suas sub-características são:
Analisabilidade identifica a facilidade em se diagnosticar eventuais problemas e identificar as causas das deficiências ou falhas;
Modificabilidade caracteriza a facilidade com que o comportamento do software pode ser modificado;
Estabilidade avalia a capacidade do software de evitar efeitos colaterais decorrentes de modificações introduzidas;
Testabilidade representa a capacidade de se testar o sistema modificado, tanto quanto as novas funcionalidades quanto as não afetadas diretamente pela modificação;
Portabilidade
A capacidade do sistema ser transferido de um ambiente para outro.
Como "ambiente", devemos considerar todo os fatores de adaptação, tais como diferentes condições de infraestrutura (sistemas operacionais, versões de bancos de dados, etc.), diferentes tipos e recursos de hardware (tal como aproveitar um número maior de processadores ou memória). Além destes, fatores como idioma ou a facilidade para se criar ambientes de testes devem ser considerados como características de portabilidade.
Suas sub-características são:
Adaptabilidade, representando a capacidade do software se adaptar a diferentes ambientes sem a necessidade de ações adicionais (configurações);
Capacidade para ser instalado identifica a facilidade com que pode se instalar o sistema em um novo ambiente;
Coexistência mede o quão facilmente um software convive com outros instalados no mesmo ambiente;
Capacidade para substituir representa a capacidade que o sistema tem de substituir outro sistema especificado, em um contexto de uso e ambiente específicos. Este atributo interage tanto com adaptabilidade quanto com a capacidade para ser instalado;
MODELO DE QUALIDADE DA NORMA ISO 13407
A ISO 13407 explica como atingir a Qualidade no Uso incorporando e considerando as técnicas de IHC como objetivo principal durante todo o clico de vida do desenvolvimento do software, ou seja, considerando toda a multidisplinaridade que esta área envolve e incorporando os fatores humanos, entre outros fatores já discutidos até o presente momento (SOUZA, 2006). 
Essa ISO possui quatro tarefas que devem fazer parte do ciclo de vida: 
Entender e especificar o contexto de uso. 
Especificar e entender os requisitos da empresa e de seus usuários. 
Produzir solução de interação (interface e todas as outras características que influenciam a IHC). 
Avaliar a solução da interação considerando os requisitos. 
Observe que essas tarefas podem ser consideradas como um ciclo, pois, além de ser importante manter essa sequência, ela pode ser repetida indefinidamente, uma vez que, a cada novo requisito a ser implementado, pode ser detalhado em outros e ter de passar novamente pelas quatro tarefas, de tal forma a obter detalhes suficientes para desenvolver algo de qualidade.
Modelo de Qualidade da Norma ISO 9241
A ISO 9241 -11 é a 11ª parte da ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas) e trata de orientações sobre usabilidade, esclarecendo os benefícios de medir usabilidade em termos de desempenho e satisfação do usuário, definindo usabilidade e explicando como identificar a informação necessária a ser considerada na especificação ou avaliação. Orienta como descrever explicitamente o contexto de uso do produto e as medidas relevantes de usabilidade, por meio de princípios e técnicas gerais, ao invés de requisitos para usar métodos específicos.
Entre os benefícios do embasamento na ISO 9241 -11 para mensuração da usabilidade, destacam-se a sua utilização para identificar os aspectos de usabilidade e os componentes do contexto de uso a serem considerados no momento da especificação, projeto ou avaliação de usabilidade de um produto. E ainda o uso do nível da satisfação dos usuários para medir o grau em que um produto é usável num contexto particular.
Metodologia proposta pela ISO 9241-11
A metodologia para nivelar a usabilidade de determinada ferramenta a partir dessa norma leva em consideração a seguinte estrutura: proposta; descrição dos objetivos; contexto de uso; medidas de usabilidade (eficácia, eficiência e satisfação); interpretação das medidas, os quais devem ser especificados previamente e durante o desenvolvimento do produto (hardware, software ou serviços). Em síntese, essa estrutura compreende os seguintes passos:
proposta: descreve os componentes e a relação pretendida entre eles;
componentes de usabilidade: é necessário identificar os objetivos e decompor eficácia, eficiência e satisfação e os componentes do contexto de uso em subcomponentes com atributos mensuráveis e verificáveis;
informações: apontamento dos objetivos e o contexto de uso da ferramenta (descrição dos usuários, tarefas, equipamentos e ambientes), mensuração desejada de eficácia, eficiência e satisfação;
descrição dos objetivos: os objetivos de uso de um produto devem ser descritos. Essa etapa é fundamental para orientar quais componentes serão necessários para que se atinjam os objetivos propostos. Os objetivos podem ser decompostos em sub-objetivos, os quais especificam componentes de um objetivo global e os critérios que irão satisfazer aquele objetivo;
contexto de uso: inclui a descrição dos usuários (como as características relevantes: conhecimento, habilidade, níveis de experiência, educação, treinamento, atributos físicos e capacidades sensoriais e motoras, entre outros), das tarefas (atividades executadas para alcançar um objetivo), equipamentos (descrição do hardware, software e dos materiais associados com o computador podem ser um conjunto de produtos, um ou mais dos quais podem ser o foco da especificação ou avaliação de usabilidade), ambientes (características relevantes do ambiente físico e social);
medidas de usabilidade: eficácia (relacionada aos objetivos ou sub-objetivos do usuário quanto à acurácia e à completude com que esses objetivos podem ser alcançados), eficiência (relacionam o nível de eficácia alcançada ao dispêndio de recursos, os quais podem incluir esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros), satisfação (mede a extensão pela qual os usuários estão livres de desconforto e suas atitudes em relação ao uso do produto);
interpretação das medidas: atentando na generalização dos resultados de qualquer medição de usabilidade para outro contexto qualquer que pode ter diferenças significativas de tipos de usuários, tarefas ou ambientes. Desse modo, a ISO 9241 mostra-se como um instrumento de avaliação viável para medir a usabilidade, levando em consideração algumas heurísticas e partindo de um objetivo para identificar a eficácia, eficiência e satisfação do produto, assim como os componentes do contexto de uso em subcomponentes com atributos que possam ser mensuráveis e verificáveis.
A ISO 9241 é uma lista de verificação testada, utilizada por profissionais para a inspeção de interfaces.
A ErgoList
Existem outros projetos que se destinam a apoiar exercícios de inspeção de interfaces de maneira a descobrir falhas ergonômicas em interfaces. Dentre esses projetos está o ErgoList, que dispõe de 18 checklists responsáveis por avaliar: concisão; mensagens de erro; flexibilidade; legibilidade; significados; proteção contra erros; agrupamento de formatos; experiência do usuário; presteza; controle do usuário; correção de erros; consistência; agrupamento por localização; densidade de erro; feedback; compatibilidade; ações explicitas e ações mínimas. O Ergolist é uma lista de verificação de exigências ergonômicas para interfaces com o usuário.
O uso do Ergolist para avaliar a usabilidade da interface

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