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1 Algoritmos, fluxogramas e pseudo-código Cap.2: Projeto de Algoritmos 2 Sumário < Problemas e algoritmos < Desenho de algoritmos/programas < Passos na construção de algoritmos < Método Cartesiano de Dividir-Para-Conquistar < Características fundamentais de um algoritmo < Representação de algoritmos < Fluxogramas e programação visual < Estruturas de controle de fluxo: sequência, seleção e repetição < Programação estruturada 3 Problemas & Algoritmos n Para resolver um problema no computador é necessário que seja primeiramente encontrada uma maneira de descrever este problema de uma forma clara e precisa. n É preciso que encontremos uma sequência de passos que permitam que o problema possa ser resolvido de maneira automática e repetitiva. Esta sequência de passos é chamada de algoritmo. n A noção de algoritmo é central para toda a computação. n A criação de algoritmos para resolver os problemas é uma das maiores dificuldades dos iniciantes em programação em computadores. 4 Problema: Como fazer um bolo? Uma receita é uma descrição de um conjunto de passos ou ações que fazem a combinação de um conjunto de ingredientes com vista a obter um produto gastronômico particular. Farinha de Trigo Ovos Manteiga Açúcar receitaFermento Leite 5 Algoritmo: Como fazer um bolo? Algoritmo (receita de bolo): 1) Bater duas claras em neve; 2) Adicionar duas gemas; 3) Adicionar um xícara de açúcar; 4) Adicionar duas colheres de manteiga; 5) Adicionar uma xícara de leite de coco; 6) Adicionar farinha e fermento; 7) Colocar numa forma e levar ao forno em fogo brando. Farinha de Trigo Ovos Manteiga Açúcar InstruçõesFermento Leite Um algoritmo opera sobre um conjunto de entradas (farinha ovos, fermento, etc. no caso do bolo) de modo a gerar uma saída que seja útil (ou agradável) para o utilizador (o bolo pronto). 6 Desenho de algoritmos/programas n De um modo geral, pode-se considerar que um algoritmo é uma descrição, passo-a-passo, de uma metodologia que leva à resolução de um problema ou à execução de uma tarefa. n A programação consiste na descrição precisa desse algoritmo, segundo uma linguagem ou terminologia específica. n Deve-se ter em consideração que existem três fases distintas na elaboração de programas: n a análise do problema (especificação do problema, análise de requisitos, pressupostos, etc.) n a concepção do algoritmo n a tradução desse algoritmo na linguagem de programação PROBLEMA ALGORITMO PROGRAMA 7 Passos na construção de algoritmos n Compreender o problema n Identificar os dados de entrada n Identificar os dados de saída n Determinar o que é preciso para transformar dados de entrada em dados de saída: n usar a estratégia do dividir-para-conquistar n observar regras e limitações n identificar todas as acções a realizar n eliminar ambiguidades n Construir o algoritmo n Testar o algoritmo n Executar o algoritmo 8 Método Cartesiano de Dividir-Para-Conquistar n Também é o conhecido por método descendente (top-down method) ou método de refinamento passo-a-passo n Este método consiste em dividir um problema em partes menores (ou sub- problemas) de modo a que seja mais fácil a sua resolução. Exemplo: Fazer suco de laranja? ß Lavar laranja; ß Partir laranja ao meio; ß Espremer laranja; ß Filtrar o suco; ß Servir o suco. n Passo-a-passo, significa que cada passo é completado antes que o próximo comece. Exemplo: é impossível “ver novela” antes de executar por inteiro o passo anterior de “ligar a TV” 9 Características fundamentais de um algoritmo Um algoritmo deve ter 5 características fundamentais: n Finitude:um algoritmo deve sempre terminar após um número finito de passos. n Definição: cada passo de um algoritmo deve ser precisamente definido. As ações devem ser definidas rigorosamente e sem ambiguidades. n Entradas: um algoritmo deve ter zero ou mais entradas, isto é quantidades que lhe são fornecidas antes do algoritmo iniciar. n Saídas: um algoritmo deve ter uma ou mais saídas, isto é quantidades que tem uma relação específica com as entradas. n Eficiência:Um algoritmo deve ser eficiente. Isto significa que todas as operações devem ser suficientemente básicas de modo que possam ser em princípio executadas com precisão em um tempo finito por um ser humano usando papel e lápis. NOTA: Pode haver mais do que um algoritmo para resolver um problema. Por exemplo, para ir de casa até o trabalho, posso escolher diversos meios de transportes em função do preço, conforto, rapidez, etc.. 10 Representações de algoritmos n Linguagem Natural Os algoritmos são expressos diretamente em linguagem natural (e.g. o português como no exemplo do bolo). n Fluxograma (ou Diagrama de Fluxo) Esta é um representação gráfica que emprega formas geométricas padronizadas para indicar as diversas ações e decisões que devem ser executadas para resolver o problema. n Pseudo-linguagem Emprega uma linguagem intermediária entre a linguagem natural e uma linguagem de programação para descrever os algoritmos. Não existe consenso entre os especialistas sobre qual é a melhor maneira de representar um algoritmo. Atualmente a maneira mais comum de representar algoritmos é através de uma pseudo-linguagem ou pseudo-código. Esta forma de representação tem a vantagem de o algoritmo seja escrito de uma forma que está próxima de uma linguagem de programação de computadores. 11 Código natural: cálculo do zero da equação ax+b=0 1. Início de programa 2. ler a, b 3. se a é diferente de 0 então calcula o valor de x (ax+b=0) imprimir valor de x senão imprimir ¨Não há zero” 4. Fim de programa 12 Fluxograma: cálculo do zero da equação ax+b=0 Início Ler a Ler b a≠0 Imprime “Não existe zero” x=-b/a Imprime valor de x Fim Sim Não 13 Pseudo-código: cálculo do zero da equação ax+b=0 1. Início de programa 2. ler a, b 3. se a≠0 então x=-b/a imprimir valor de x senão imprimir ¨Não há zero” fim de se 4. Fim de programa 14 Código C: cálculo do zero da equação ax+b=0 #include <stdio.h> #include <math.h> main() { float a, b; printf("Entre com os coeficientes da equacao.\n"); scanf("%f %f", &a, &b); if (a != 0) { x = -b/a; printf(”O valor de x = %f\n”,x); } else printf(”Não exite zero”); } 15 Fluxogramas & programação visual n Representação gráfica de um algoritmo. n Programação visual: é a utilização de diagramas na programação. n Descrevem o fluxo de um algoritmo através de um conjunto de figuras geométricas padronizadas ligadas por setas de fluxo. início e fim de fluxograma entrada e saída de dados teste e decisão outras instruções conector na mesma página conector para outra página inicialização teste e atualização 16 Possibilidades para o fluxo de informação: estruturas de controle Os dados podem ser processados: n em sequência (e.g. blocos) n após seleção de uma via num ponto de bifurcação, cada via conduzindo a um processamento distinto (e.g. if, if-else, switch) n por repetição, o que faz com que os dados entrem em ciclos de processamento até atingirem uma condição de parada . Acaso, a condição de parada nunca seja atingida, o programa entra em ciclo infinito e nunca para. 17 Sequência instrução instrução {…} 18 Sequência c/ conexões {…} 1 1 2 2 1ª página 2ª página 19 Seleção parcial/total com 2-vias instrução TRUE FALSE ? instrução TRUEFALSE ?instrução if if-else 20 Seleção parcial c/ 3-vias TRUE FALSE ? instrução TRUEFALSE ?instrução if-if-else 21 Seleção total c/ 3-vias TRUE ? instrução TRUEFALSE ?instrução FALSE instrução if-if-else-else 22 Seleção c/ n-vias ? TRUE FALSE ? FALSE TRUEFALSE ? TRUE 1 4 2 3 if-else-if-else-if-else 23 Seleção c/ n-vias instrução ? instrução instrução instrução switch 24 Repetição c/ teste no início while instrução TRUE FALSE ? 25 Repetição c/ teste no fim do-while instrução TRUE FALSE ? 26 Repetição c/ número fixo de ciclos for instrução TRUE FALSE ? 27 Programação estruturada 1.Correspondência entre fluxograma e programa; 2. Uso das 3 estruturas fundamentais de controle: Sequência-Seleção-Repetição; 3. As estruturas usadas devem ter um início e um fim; 4. Programa escrito com identação (realce), espaços em branco e comentários para facilitar a leitura do mesmo; 5. Eliminação das transferências incondicionais (os gotos do Fortran); 6. Desenho descendente e segmentação em módulos; 7. Construção de módulos de tamanho adequado; 8. Declaração do domínio (escopo) de ação das variáveis locais (dentro das funções) e globais (o programa inteiro); 9. Documentação do programa. FIM
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