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1 2 3 4 UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA Reitora MARGARETH DE FÁTIMA FORMIGA MELO DINIZ Vice-Reitor EDUARDO RAMALHO RABENHORST EDITORA DA UFPB Diretora IZABEL FRANÇA DE LIMA Vice-Diretor JOSÉ LUIZ DA SILVA Supervisão de Editoração ALMIR CORREIA DE VASCONCELLOS JUNIOR Supervisão de Produção JOSÉ AUGUSTO DOS ASNTOS FILHO R759c Romano, Elisabetta. CAD Espacial: curso de AutoCAD para a representação em 3D dos projetos/ Elisabetta Romano, Henrique Francesconi Scarabotto. - João Pessoa: Editora Universitária da UFPB, 2013. 192p. ISBN: 978-85-237-0612-8 1. Programas de computador - AutoCAD. 2. Projetos em 3D. I. Scarabotto, Henrique Francesconi. UFPB/BC CDU: 004.42 1 O desenho sempre foi um meio de expressão do ser humano e uma fundamental forma de comunicação. Aprender a desenhar utilizando as novas ferramentas computacionais se tornou uma necessidade tanto para os profissionais das áreas de engenharia e de arquitetura, assim como para os alunos das escolas técnicas e do ensino básico. Esta nova metodologia de ensino de CAD- Desenho Assistido por Computador, desenvolvida por Elisabetta Romano e Henrique Scarabotto, tem por objetivo estimular a criatividade do aluno de forma que ele apreenda a se expressar livremente utilizando estes novos instrumentos. Tomando por base o programa AutoCAD, este curso propõe exercícios de dificuldade crescente, que exploram as representações tridimensionais ao variar das relações volumétricas dos elementos compositivos do projeto, possibilitando realizar simulações espaciais durante o processo criativo, assim como elaborar maquetes eletrônicas de estudo e de apresentação. O curso aborda desde a modelagem de sólidos e de superfícies até os procedimentos para a aplicação de materiais e de texturas, com o objetivo de produzir perspectivas dos modelos, a partir de diferentes pontos de vista e variados ângulos de observação. Outros volumes da mesma coleção exploram os recursos criativos que o programa oferece, de forma que o aluno possa manifestar toda sua individualidade e originalidade na elaboração dos exercícios, enfocando também a representação gráfica dos projetos, com particular ênfase na padronização e organização das informações nos desenhos técnicos. elisabetta romano henrique scarabotto 2 3 pag. 5 Criação de elementos tridimensionais, tais como paralelepípedos, prismas, cones, cilindros e pirâmides, para a montagem de castelos, fortes e templos modulares inspiradas nos jogos de blocos de construção. pag. 29 Projeto de uma casa de veraneio em um terreno de encosta, execução dos pilotis, lajes, escada em caracol, fechamentos e cobertura, aplicando posteriormente materiais e luzes, e inserindo o modelo tridimensional numa foto do entorno. pag. 75 Criação de garrafas, copos, pratos, tigelas e taças a partir de superfícies de revolução, para composição espacial de uma natureza morta inspirada nos quadros do artista plástico Morandi. pag.125 Representação tridimensional do coreto imaginário de cada aluno, modelando seus elementos construtivos: base, colunas, cinta de amarração, cobertura e gradil. pag. 151 Projeto de uma praça cívica contendo arquibancada semi circular, palmeiras, pórtico de fundo e espelho d'água, para inserção do coreto e rendeização do conjunto. 4 5 Criação de elementos tridimensionais, tais como paralelepípedos, prismas, cones, cilindros e pirâmides, para a montagem de castelos, fortes e templos modulares inspiradas nos jogos de blocos de construção. 6 7 passo 01 aula 11 Apresentação Chegamos a um momento muito importante de seu processo de aprendizado... Você já passou da metade do curso e está pronto para galgar a terceira dimensão... Vamos iniciar a desenhar em 3D! Tenho certeza de que, quando era criança, você brincou com aqueles blocos de madeira coloridos que vinham numa caixa chamada O pequeno construtor. Pois é justamente por aí que vamos começar, com a grande vantagem que você poderá multiplicar as peças quantas vezes quiser e montar construções tão complexas quanto for capaz de imaginar... O primeiro passo será criar as peças para, em seguida, copiá-las, movê-las, rotacioná-las, espelhá-las, através dos comandos que você tantas vezes experimentou em 2D e que já domina com facilidade. Você verá que tudo é muito mais simples do que parece e que será muito divertido percorrermos juntos mais este passo de seu aprendizado! Mãos à obra...! Vamos nos divertir...! 8 passo 02 aula 11 O começo de sempre Vamos iniciar o exercício com os passos de sempre: abra um desenho novo, defina LIMITS de 0,0 até 10,8, GRID de 1 e SNAP de 0.5. Deixe ambos ativados, acione Zoom All e salve seu arquivo como Blocos.dwg. Antes de continuar, porém, é necessário fazer algumas considerações sobre a visualização do nosso espaço de trabalho. Até agora nosso campo se limitava à tela plana do computador, onde o ícone no canto inferior esquerdo da tela indica que nos encontramos no plano XY e no sistema de coordenadas identificado como World (Mundo). Isto significa que em 2D sempre desenhamos em um único plano (XY), e olhando em uma vista superior (planta). Como visualizar o eixo Z, que nos mostrará a terceira dimensão? Simples! Basta dividir a tela em dois e solicitar ao programa que nos mostre de um lado a planta e do outro uma vista isométrica do nosso campo de trabalho. Vamos em frente para ver como se faz! 9 passo 03 aula 11 Dividindo a tela em dois Para dividir a tela em duas partes, acesse no menu View aopção Viewports. Indique que você deseja duas janelas verticais clicando na opção 2 Viewports e em seguida digitando V e Enter. Neste momento você tem a tela dividida em duas partes iguais, com a mesma visualização. Clique na tela da esquerda e acione Zoom All. Clique agora na tela da direita e indique, por meio do menu View, que você deseja uma 3D Views do tipo SW Isometric e veja o que acontece! passo 04 aula 11 A caixa de peças Estamos finalmente prontos para criar as peças. Antes de iniciar, porém, vamos planejar o nosso trabalho analisando qual o caminho mais fácil para conseguir o que queremos. Nosso objetivo é montar uma caixa de peças igual à da figura ao lado, para podermos montar os mais lindos castelos... 10 passo 05 aula 11 Criando as peças Ao colocarmos as peças em pé, no entanto, podemos ver que algumas têm forma bem simples, outras, um pouco mais complexas. Vamos começar pelas mais fáceis! passo 06 aula 11 Criando a primeira peça Inicie escolhendo a cor Red, que será a cor da peça. Vamos fazer um quadrado com lado de 1 unidade. Antes de desenhar, clique sobre a Viewport esquerda, tornando-a ativa. Você verá que seu cursor aparecerá dentro dela. Assim você desenhará o quadrado na vista superior. Utilize a ferramenta de retângulo para desenhar o quadrado, pois é necessário que ele seja uma polyline fechada. Depois de desenhar, você pode acompanhar o resultado na vista isométrica, olhando para a Viewport direita. 11 passo 07 aula 11 Dando altura ao quadrado Agora precisamos encontrar uma forma de fazer com que este quadrado cresça na terceira dimensão. Para isto vamos usar o comando EXTrude (ou EXT, se preferir). Selecione o quadrado, informe que queremos que sua altura seja 3 e, por fim, apenas confirme o ângulo 0 para que a extrusão gere faces absolutamente verticais. Veja o que acontece! Repare que não há diferença aparente na vista superior. Poderíamos achar que o comando não funcionou, mas na outra Viewport o resultado fica claro. passo 08 aula 11 Criando mais peças Para criar as outras peças, clique antes na tela da direita. Assim você pode experimentar desenhar as próximas peças já em projeção axonométrica. Mude a seguir a cor para Yellow, faça outro quadrado, também de lado 1, e faça o EXTrude informando que sua altura será 4. Para finalizar este conjunto de peças, escolha a cor blue e faça o último quadrado de lado 2, aplicando altura de 1 no EXTrude. Confirme sempre o ângulo zero, para gerar faces verticais. O resultado deve ser igual a este. Confira! Dica: Faça um objeto de cada vez e extrude antes de passar para o próximo. Caso contrário as peças ficarão todas da mesma cor pois o comando EXTrude sempre cria os objetos na cor corrente. Se por acaso você errar, lembre-se de que é possível clicar no objeto e trocar sua cor, sem maiores conseqüências! 12 passo 09 aula 11 Visualizando melhor Você quer uma imagem linda como a da figura ao lado? Clique então num ponto qualquer dentro de sua tela da direita para torná-la ativa e, em seguida, no menu View, entre as opções de Shade, escolha a Gouraud Shaded. Num passe de mágica tudo ficará colorido! Vamos agora às peças que têm círculos como base. passo 10 aula 11 As peças cilíndricas Para desenhar as peças cilíndricas, torne ativa a tela da esquerda novamente, pois nessa visualização você percebe com mais facilidade os pontos do Grid. Escolha a cor Green e faça um círculo de 0.5 de raio. Acione o EXTrude, informe que sua altura será 3. Em seguida mude para a cor Magenta e faça um círculo de raio 1 e altura de 1 de extrusão. Você imaginava que podia ser fácil assim criar peças em 3 dimensões? 13 passo 11 aula 11 Os enfeites do castelo Para treinar mais um pouco, apesar de não estar em nossos planos iniciais, vamos fazer três peças simples, de pequeninas dimensões, que podem ser muito úteis para enfeitar os castelos que iremos montar. São elas: um Cone, uma Esfera e uma Pirâmide. Para estas peças não basta começar de uma figura plana e definir uma altura, portanto vamos ter que aprender outros comandos. passo 12 aula 11 Criando um cone Antes de fazer o cone, escolha a cor White. Depois, clique no menu Draw e procure a última opção, que se chama Solids e repare nos comandos que ela oferece. Você encontrará o Box, que poderia ter sido usado para fazer nossas peças com bases quadradas, o Cylinder, que também serviria para fazer as peças com bases circulares, além do Extrude, já conhecido, que também pertence a este grupo. Escolha agora a opção Cone. Clique o centro da base do cone, defina o raio de 0.5 e a altura de 1. 14 passo 13 aula 11 Criando uma esfera Para fazer a esfera é ainda mais fácil. Escolha a cor 41 e, no menu Draw, sempre na opção Solids, escolha Sphere. Clique o centro da esfera e informe que seu raio será 0.5. Pronto! Repare, na tela da esquerda, que a representação em vista superior do cilindro, do cone e da esfera são ligeiramente diferentes. Dica: mantenha sempre a tela da esquerda com a visualização apenas em linhas, para facilitar o trabalho de desenho e a visualização do Grid. Se precisar sair da visualização Shade, clique no menu View, opção Shade e selecione 2D Wireframe. passo 14 aula 11 Sólidos e superfícies Antes de desenhar a pirâmide escolha a cor 202 e vamos seguir um caminho diferente. Até agora todos os objetos que desenhamos estavam na opção Solids do menu Draw. No entanto, você não encontrará um comando pronto para desenhar uma pirâmide sólida. Isso não quer dizer que não seja possível criar pirâmides sólidas, mas será interessante conhecer outro tipo de objetos em 3D: Vamos aproveitar para introduzir a modelagem por superfícies. Então, no mesmo menu Draw, entre na opção Surfaces e depois clique em 3D Surfaces... 15 passo 15 aula 11 Objetos de superfícies Você verá abrir-se uma caixa de diálogo com várias opções e, entre elas, a Pyramid que é a nossa escolha. Os objetos feitos de superfícies são diferentes dos sólidos, com vantagens e desvantagens: possuem apenas a casca externa, feita de faces planas com 3 ou 4 vértices, e não são preenchidos por dentro como os sólidos. Esta diferença, que pode parecer insignificante agora, mostrará ser significativa mais adiante quando aprenderá os comandos de subtração, união e interseção, pois eles se aplicam apenas aos sólidos e não às superfícies... Porém as superfícies serão flexíveis, coisa que os sólidos não são... Para criar uma pirâmide de superfícies você pode clicar na figura da pirâmide ou sobre o opção Pyramid na lista e clicar . passo 16 aula 11 Criando uma pirâmide Prepare-se para fazer uma pirâmide com lado da base igual a 1. Clique os quatro pontos da base da pirâmide, como se estivesse desenhando uma linha. Quando você clicar o quarto ponto, a base já será fechada. A seguir, a linha de comando solicita a ponta da pirâmide. Por ora, apenas clique bem no meio da base. 16 passo 17 aula 11 Superfícies são flexíveis Como clicamos os 5 pontos no plano, o topo da pirâmide ainda está no chão. As superfícies, como dissemos, são objetos flexíveis, e podemos modificá-los facilmente. Lembra-se dos Grips? Clique sobre a pirâmide e depois clique sobre o Grip que corresponde ao seu ápice. Lembre-se também das coordenadas relativas?Digite @0,0,1 e Enter. Dessa forma, deslocamos o ápice 1 unidade no sentido de Z, obtendo as faces inclinadas para a pirâmide. Esta foi sua primeira coordenada no espaço! Agora você tem uma primeira forma de indicar pontos fora do plano XY, onde desenhamos os 10 primeiros exercícios. Confira o que aconteceu! Digitando zero para o deslocamento em X, e também zero para o deslocamento em Y, o vértice da pirâmide manteve a mesma posição em planta, apenas subindo uma unidade em Z. passo 18 aula 11 A pirâmide está pronta Agora sua pirâmide está pronta, e você pode visualizá-la corretamente na tela da direita. Não esqueça de teclar Esc para que os Grips sumam. Antes de continuar, aprecie na tela o resultado de seu trabalho! 17 passo 19 aula 11 Vou lhe contar um segredo... Antes de enfrentar a parte mais difícil do exercício que são as peças do Telhado e da Ponte, vou lhe revelar um segredo: O AutoCAD é 3D o tempo todo, mesmo quando estávamos desenhando uma planta. Nós é que estávamos utilizando um único plano de desenho, olhando de cima, e nem notávamos que o Model Space é tridimensional. No entanto, nossa liberdade no espaço não é tão grande assim... Não sei se você reparou, mas os comandos são quase sempre executados em relação a esse plano do desenho: a base de cada sólido, quando clicamos a base da pirâmide, quando digitamos a coordenada relativa... Esse plano de trabalho, indicado pelo símbolo da UCS (aquele XY que alteramos na paginação do piso do banheiro) é facilmente visualizado pois é também nele que aparece o Grid. Ele será como um chão, uma referência importante para indicar todo o resto, afinal nosso mouse também só anda em duas dimensões... mas logo vamos aprender sair do chão e subir pelas paredes! Se olhar na figura ao lado, compreenderá que para desenhar o Telhado e a Ponte, vamos ter que desenhar as polylines no plano frontal, formado pelos eixos X e Z, e somente depois disso poderemos extrudar os objetos, definindo a espessura desejada. Esta operação só será possível se mudarmos a orientação do sistema de coordenadas (UCS - User Coordinate System) e transformarmos o plano frontal em nosso plano de trabalho. Veja a seguir como fazer isso. 18 passo 20 aula 11 Desligando o piloto automático Lembra-se do comando UCS que utilizamos para alterar a origem do sistema de coordenadas quando precisamos ajustar o ponto de saída da cerâmica do apartamento? Pois é justamente este comando que iremos utilizar novamente, só que desta vez não solicitaremos apenas uma mudança de origem, mas também uma rotação dos seus eixos! Para que possamos continuar nos entendendo daqui prá frente é necessário ajustar uma configuração no AutoCAD para garantir que esta mudança de UCS sempre ocorra manualmente, apenas quando quisermos, e não de forma automática, o que causaria muita confusão. Para isto, por favor digite UCSORTHO e certifique-se de que esteja configurado na opção <0>. Se aparecer <1>, digite 0 e ENTER. Este recurso evitará que o programa mude de UCS cada vez que mudarmos de ponto de vista, o que acabaria nos deixando completamente desnorteados. Desativado o piloto automático, vamos continuar controlando nosso sistema de coordenadas por comandos manuais, o que pode não ser tão rápido, mas é com certeza mais seguro para nossos primeiros vôos. 19 passo 21 aula 11 Mudando o ponto de vista Feito isto, verifique se a tela da esquerda está ativa, pois vamos mudar seu ponto de visualização. Entre no menu View e, dentro de 3D Views, escolha a opção Front. Você verá que a imagem passará a mostrar uma vista frontal dos objetos desenhados. Se você reparar bem, uma outra mudança muito importante deverá ter acontecido. No canto inferior esquerdo da tela, no lugar do ícone indicando os eixos X e Y, aparece agora o símbolo de um lápis quebrado. Isso quer dizer que olhando assim, não conseguiremos desenhar no plano XY pois, nessa vista, ele está perpendicular ao do plano da vista, a tela do computador. Pedimos para olhar de frente, mas o plano de desenho continua "no chão". Para continuar o nosso trabalho devemos mudar o nosso sistema de coordenadas e fazer deste plano frontal o novo plano de desenho. 20 passo 22 aula 11 Mudando o sistema de coordenadas Para que isso aconteça, uma forma direta é digitar o comando UCS e escolher a opção View, para informar o programa que desejamos trabalhar nesta vista. Agora sim, o ícone da UCS voltou para a tela, o X e o Y estão bem de frente, mas sem exibir a letra W no meio, que indicava o plano World, nosso plano inicial de referência. Vamos aproveitar para dar uma olhada geral nas peças que foram criadas até o momento. Se você observar, verá que a esfera está mais baixa que as outras peças. Isso aconteceu porque clicamos seu centro no plano de desenho inicial (chamado World). Para que ela fique na mesma altura das outras peças, você pode usar o comando Move e movê-la 0.5 para cima. Faça isso na tela da esquerda, onde o plano XY já é vertical. Lembre-se que "para cima" agora é na direção positiva do eixo Y pois ele tomou o lugar do eixo Z no Viewport da esquerda. Se acionar o comando Move quando estiver na tela da direita, vai precisar daquela coordenada @0,0,0.5 para mover na direção Z! Como pode constatar novamente, há sempre mais de uma forma de fazer a mesma coisa... Dica: certifique-se de que o Osnap esteja desligado neste momento, pois se não tomar este cuidado você poderá mandar a sua esfera para "o espaço sideral"... e talvez "nunca mais encontrá-la"... você logo aprenderá que as vistas axonométricas e ortográficas podem enganar bastante, e um objeto pode estar muito mais longe do que parece... 21 passo 23 aula 11 Desenhando o telhado Estamos finalmente a postos para desenhar as últimas duas peças de que precisamos. Deixe o Osnap desligado para que os objetos já criados não lhe atrapalhem, e ligue o Snap para garantir a precisão do seu desenho. Escolha a cor Cyan e, utilizando o comando PLine , desenhe um triângulo isósceles de base igual a 3 e com 2 de altura. passo 24 aula 11 A extrusão do telhado Experimente agora acionar o EXTrude e solicitar para que sua espessura seja de -1 e veja o que acontece. Deu tudo certo? O triângulo foi extrudado para trás? Dica: Se você tivesse digitado 1 em vez de -1, ele teria sido extrudado para a frente, saindo do Grid do desenho. Bastaria então movê-lo, utilizando a tela da direita, onde sua posição está mais evidente e o plano de desenho continua horizontal. 22 passo 25 aula 11 Desenhando a ponte Vamos agora à Ponte. Troque para a cor Red e, sempre utilizando o comando PLine , faça o contorno indicado no desenho, lembrando-se de alternar, sem sair do comando, entre linha e arco, à medida que for necessário. Ao terminar, aplique o comando EXTrude com altura de -1, como para a peça anterior. Dica: Se algo der errado, antes de dar o EXTrude você deverá usar o PEdit pois o AutoCAD só extruda polylines fechadas passo 26 aula 11 Para brincar com os blocos Chegou finalmente a parte mais divertida do exercício. Vamos montar o nosso castelo, que também poderá ser uma fortaleza ou, se preferir, um templo, uma torre, um palácio... ... ou então uma cidade, ou qualquer outra coisa que você inventar utilizando as peças que acabou de criar.Antes de continuar, vamos voltar, na tela da esquerda, para a vista superior: no menu View, opção 3D Views, escolha a vista Top. Volte também para o sistema de coordenadas inicial de referência, chamado de World digitando UCS e em seguida a opção W. Salve agora o desenho como está, assim esse arquivo, chamado Blocos.dwg, irá guardar as peças originais. Em seguida, exporte cada peça, uma a uma, com o comando Wblock e a opção Convert to block, criando sua coleção de peças, numa pasta organizada para este exercício. Não vá misturar com os blocos do banheiro... Para começar sua construção, utilize o menu File - Save As... para salvar como Castelo, ou Templo, Torre, etc. conforme o tema que escolheu. 23 passo 27 aula 11 Montando nosso castelo Vamos voltar agora a trabalhar numa janela única. Para isto, posicione o cursor do lado da tela onde está a isométrica. Clique no menu View, opção Viewports e finalmente em 1 Viewport. Dê Zoom Extents e prepare-se para trabalhar confortavelmente. Você deverá usar Move , COpy e todos os comandos que você já conhece para compor sua construção. Agora vamos fazer a montagem diretamente no espaço, sem ficar mudando o plano de desenho. Para facilitar o seu trabalho, portanto, lembre de ligar o Osnap, que permitirá clicar com precisão em pontos de suas peças mesmo que não estejam no plano do chão. É interessante que você deixe configurados como ponto de precisão também o Quadrant e o Center, além do Endpoint e do Midpoint, pois poderão ser-lhe úteis no manuseio dos objetos. Dica: para configurar o Object Snap clique com o botão da direita do mouse sobre o botão na Barra de Status e peça a opção Settings. 24 passo 28 aula 11 Girando os objetos no espaço Antes de iniciar a montagem, para explorar ainda mais recursos e ter a liberdade de utilizar as peças da forma que quiser, é importante que você saiba como girar as peças em todas as direções, aprendendo a tombá-las ou levantá-las, conforme o caso. Para isto faça uma cópia do pilar vermelho e do tijolo azul, sempre com o Snap ligado. Nosso objetivo é tombar o pilar para poder criar escadarias e levantar o tijolo para construir paredes. Para isto localize um comando novo, que se encontra no menu Modify, opção 3D Operation e finalmente Rotate 3D. Dica: O comando ROTATE que você conhece também funciona, mas apenas gira os objetos em torno de um eixo vertical, o Z, normal ao plano de desenho. Para utilizá-lo você precisaria ficar mudando de UCS. O ROTATE3D economiza esse trabalho... passo 29 aula 11 Tombando os objetos Vamos ver como o ROTATE3D funciona! Selecione primeiro o pilar vermelho. A seguir, clique em dois pontos que determinem uma aresta da base como eixo de rotação. Digite em seguida o ângulo de 90. Faça o mesmo para o tijolo azul: crie uma cópia e gire 90 graus em torno de uma aresta da base. Dica: se a peça tombar para o lado contrário do que você queria, volte e refaça com o ângulo de -90, ou, se ajudar, utilize a regra da mão direita: Aponte o polegar da mão direita no sentido em que você clicou os pontos do eixo de rotação. Os outros dedos indicarão o sentido positivo de rotação. 25 passo 30 aula 11 Navegando no espaço Para facilitar a movimentação no espaço será bom ter na tela dois conjuntos de ícones. Entre mais uma vez em View e escolha a opção Toolbar. Marque as opções UCS II e View. passo 31 aula 11 Novas barras de ícones Posicione as barras de ícones que você acabou de ligar encaixando-as na tela como mostra a figura. Veja como é facil agora se movimentar no espaço escolhendo uma das quatro vistas isométricas disponíveis. Enquanto experimenta, lembre-se sempre de conferir o ícone onde é mostrada a UCS em que você se encontra. Sempre que precisar, volte para o World, que é o sistema de coordenadas original do desenho. 26 passo 32 aula 11 Agora é pra valer...! Chegou finalmente o momento de construir de verdade! Lembre-se de todos os comandos que já utilizou, principalmente os que o ajudaram, nos primeiros exercícios do curso, a inventar os azulejos, os pisos e os belíssimos painéis e caleidoscópios. Será que é preciso lembrar-lhe da possibilidade de fazer cópias múltiplas, de usar o array polar e o retangular...? O Osnap será neste momento um bom companheiro, para garantir que está encaixando as peças na posição correta, e não escondendo uma atrás da outra... passo 33 aula 11 Este é o meu! Para dar mais destaque à construção, acrescentei um retângulo de base, que preenchi com uma hachura branca. Mas, tem mais! 27 passo 34 aula 11 Veja este! O resultado foi obtido apenas usando MIrror! E...mais um último... passo 35 aula 11 Ad Infinitum... Este, por fim, foi obtido usando o comando ARray Polar... Difícil mesmo só foi achar o centro...! Enfim, divirta-se e nos mostre em seguida o seu resultado! 28 29 Projeto de uma casa de veraneio em um terreno de encosta, execução dos pilotis, lajes, escada em caracol, fechamentos e cobertura, aplicando posteriormente materiais e luzes, e inserindo o modelo tridimensional numa foto do entorno. 30 passo 01 aula 12 Uma escada para subir o eixo Z Tenho certeza de que o exercício anterior o fez voltar aos velhos tempos e às lembranças da infância! Vamos agora iniciar um exercício mais controlado em que você vai construir uma escada em caracol que usaremos, mais adiante, em nossa casa de praia, construída sobre uma encosta... Veja, nas imagens abaixo, os passos que iremos percorrer juntos! 31 passo 02 aula 12 Ajustando o desenho Vamos iniciar pelos passos de sempre, definindo Limits, Grid e Snap. Desta vez, como trabalharemos em metros, os valores serão: LIMITS 0,0 até 4,4 GRID de 0.2 SNap de 0.1 Ajustados estes parâmetros, dê o Zoom All. Vamos também criar dois novos layers: o AQ-EST, na cor 9, onde desenharemos a estrutura, e o AQ-SER, na cor 10, para os componentes de serralheria. Torne corrente o layer AQ-EST. 32 passo 03 aula 12 Organizando a tela Para ver nossa escada no espaço, vamos dividir a tela em duas viewports. Lembra como fazer isso? No menu View... você já deve saber o resto. Coloque a vista SW Isometric do lado direito da tela. No lado esquerdo, mantenha a vista em planta e acione Zoom All novamente. Snap e Grid ligados! Osnap desligado! Então salve já seu desenho como Escada.dwg e vamos começar! passo 04 aula 12 Uma escada para subir o eixo Z Nossa escada é muito simples e será composta apenas por dois elementos: coluna e degraus. Vamos começar pela coluna. Em primeiro lugar, posicionando-se na planta do lado esquerdo da tela, faça uma circunferência com o centro na coordenada 2,2 e raio 0.1, o que resultará em 20 cm de diâmetro. Utilizando o EXTRUDE, defina para a coluna a altura de 2.8. Você verá imediatamente o resultado na tela da direita. Para que a isométrica fique colorida lembre-se da opção Gouraud Shaded, dentro do menu View, que é a mais eficiente. Só não faça isto na planta pois é importante que ela continue mostrando o 2D Wireframe para facilitar a seleção das peças.33 passo 05 aula 12 Construindo o degrau Faça agora uma outra circunferência com o mesmo centro, mas com 1.5 de raio. Em seguida marque duas linhas que passam pelo centro e que tenham, entre si, um ângulo de 22.5º. Você lembra como fazer isto, lá do caleidoscópio? Se preferir, também pode desenhar uma reta sobre a outra e usar o ROTATE para rotacionar uma delas. passo 06 aula 12 O degrau pronto Com o TRIM apague as rebarbas das linhas e do círculo, mas não se preocupe em eliminar a parte do degrau que entra no pilar. Por enquanto apenas imagine que é a forma de engastar uma peça na outra! Antes de extrudar o degrau com 0.1 de espessura você deve lembrar de dar o PEDIT para juntar seus segmentos pois o EXTRUDE só funciona com polylines fechadas! 34 passo 07 aula 12 Cópias circulares... Vamos agora copiar o degrau em volta do pilar para montarmos a escada. Precisaremos de 12 degraus, 4 por quadrante, ocupando 3 quadrantes. O comando para fazer isto é o ARray Polar, com centro no centro do pilar, 12 cópias... Se ao escolher o ângulo você digitou 270º, sinto lhe dizer que: Você errou! O comando precisa do ângulo entre o começo do primeiro degrau e o começo do último. Para que não fiquem frestas entre os degraus, o ângulo a ser preenchido é de 270º - 22.5º = 247.5º, de forma que o último degrau fique contido no terceiro quadrante. Experimente outra vez com o novo ângulo e verá que desta vez vai dar tudo certo! Dica: em vez de fazer a conta, você pode também digitar 0 (zero), caso em que o comando pergunta pelo ângulo a ser preenchido. Se você fizer isso, ele lhe perguntará a seguir o ângulo entre itens, que neste caso será 22.5º. Na versão 2002 ou posterior, altere a opção selecionada em Method. 35 passo 08 aula 12 Prepare-se para fazer força Todos os degraus estão a postos, alinhados no chão em volta do pilar? Prepare-se então para fazer força pois o próximo passo será levantá-los para colocar cada um na sua altura! Nossa escada terá degraus com alturas de 20 cm. O primeiro degrau, contudo, deverá subir apenas 10 cm em relação ao chão pois como tem 10 cm de espessura, o seu piso estará na altura correta. A partir daí, todos os outros deverão subir 20 cm cada. Para levantar o primeiro degrau, usaremos o comando MOVE dando como ponto base o centro do pilar e, em seguida, a coordenada relativa @0,0,0.1 Aparentemente nada mudou, mas fazendo isto levantou o primeiro degrau para a posição correta. passo 09 aula 12 Levantando os degraus Para levantar os outros degraus, repita o comando MOVE dando como ponto base sempre o centro do pilar e, em seguida, a coordenada relativa da nova posição do degrau: degrau 02 - @0,0,0.3 degrau 03 - @0,0,0.5 degrau 04 - @0,0,0.7 degrau 05 - @0,0,0.9 degrau 06 - @0,0,1.1....e assim por diante.... Este processo, apesar de ser um pouco repetitivo, é bom para você treinar e ganhar velocidade nos comandos. Não se esqueça de conferir na isométrica, à medida que move os degraus, se estão indo para a posição correta e se você não pulou nenhum. 36 passo 10 aula 12 Fazendo o patamar Chegou o momento de fazer o patamar da escada. Para isto vamos desligar o Osnap para evitar que o computador escolha pontos nos objetos já criados e, com o Snap ligado, vamos fazer um quadrado, partindo do centro do pilar e com 1.5 de lado. Agora basta dar um EXTRUDE de 0.1 e, em seguida mover o patamar para a cota 2.5, isto é, 20 cm acima do último degrau da escada. Até aqui não tem segredo! passo 11 aula 12 Subindo a escada As coisas vão complicar um pouco mais daqui prá frente, mas o resultado vai ser compensador, acredite! O nosso problema agora é fazer o corrimão da escada. Siga os passos e dará tudo certo. Vamos iniciar selecionando o layer AQ-SER como corrente. Na viewport da direita, mude para a NE Isometric . É muito importante agora ligar o Osnap , pois vamos clicar pontos no espaço, sobre os degraus já criados. Acesse no menu Draw o comando 3D Polyline e clique os segmentos em seqüência juntando as pontas dos degraus, até chegar ao patamar, onde você deverá terminar com uma reta. 37 passo 12 aula 12 Na altura de um corrimão Você acaba de desenhar sua primeira Polyline no espaço. Vamos movê-la de 0.9 em Z, para que fique na altura correta de um corrimão. Para isto, siga a mesma seqüência usada para os degraus: acione o comando MOVE , clique na Polyline, indique o centro do pilar como Basepoint e, em seguida, @0,0,0.9 e Enter. passo 13 aula 12 O perfil do corrimão Nosso objetivo agora é desenhar uma circunferência de raio 2 cm, com o centro na extremidade da Polyline. Ela será o perfil do corrimão, que será depois extrudado ao longo dela. Para facilitar o trabalho, passe para a UCS Front e se aproxime da tela usando o ZOOM Window. Dica: Não é preciso mudar a vista para uma vista frontal. Pode deixar a visualização em isométrica e mudar apenas a UCS. Com o Grid ligado, você verá um plano vertical de desenho... Selecione o comando CIRCLE e, depois de indicar o centro na ponta da polyline, digite 0.02 como raio. 38 passo 14 aula 12 Extrusão com caminho Em seguida acione o EXTRUDE e selecione o pequeno círculo, só que desta vez, em lugar de informar a altura da extrusão, deverá digitar P para indicar a opção Path. Clique então sobre a ponta da Polyline, e veja o que acontece... passo 15 aula 12 O corrimão Gostou do resultado? Mas ainda não acabou! Para ficar mais bonito ainda vamos copiar o tubo em várias alturas e de quebra aprenderemos um comando muito útil: o ARRAY em 3D. Você verá que copiar objetos no espaço é muito mais simples do que imagina. Veja como proceder. 39 passo 16 aula 12 Copiando objetos no espaço Antes de mais nada, volte para a UCS World, para que seu plano de desenho volte a ser o chão. Abra a seguir o menu Modify, entre na opção 3D Operation e, finalmente, em 3D Array. Selecione o corrimão e escolha R para fazer um ARRAY Retangular. Responda que você deseja apenas uma linha (row) e uma coluna (column) e, quando o computador perguntar quantos níveis (levels), digite 3. Agora é só informar a distância entre as barras, que deve ser negativa pois queremos que sejam copiadas para baixo. No exemplo foi dada uma distância de -0.3 e Enter. Dica: verifique também na vista superior se tudo realmente deu certo. Se alguma peça saiu no lugar errado, volte, desligue o Osnap e tente novamente, pois o 3DARRAY às vezes se atrapalha com o Object Snap ligado. 40 passo 17 aula 12 O gradil está quase pronto Como num passe de mágica, nosso gradil está pronto... flutuando no espaço... Vamos fazer agora dois tubos verticais, um em cada extremidade da escada, para que as barras não caiam...! Escolha a NE Isometric para trabalhar, verifique se está na UCS World, aproxime-se do primeiro degrau e acione o comando CIRCLE . Como centro escolha o vértice inferior do degrau e digite 0.018 para o raio. Falta apenas dar um EXTRUDE de altura 1. passo 18 aula 12 Terminando o gradil Repita a seqüência para a ponta do patamar. Apesar da junção entre os tubos não estar perfeita, você não acha que já é um grande progresso ter chegado a este resultado apenas na segunda aula? Já que você está animado com seu progresso,vou lhe propor um exercício um pouco mais complexo. Salve e feche o arquivo da escada, e abra um arquivo novo. 41 passo 19 aula 12 Vamos para a praia Imagine agora ter comprado na praia um terreno numa encosta, de frente para o mar! Nada mal, não acha? Como queremos preservar toda a vegetação existente, nossa única alternativa será fazer uma plataforma sobre pilotis, deixando todo o terreno intacto, com suas samambaias, suas bananeiras, suas flores e seu mato... Este exercício se chama Loft na selva! Bem sugestivo, não lhe parece? 42 passo 20 aula 12 Aproveitando layers Em seu novo desenho, ajuste os seguintes parâmetros: Limits de 0,0 até 7.6,11.2 Grid de 0.2 Snap de 0.1 Acione o Zoom All e a seguir o Design Center , para transferir de seu arquivo da escada, os layers AQ-EST e AQ-SER. Você se lembra como fazer isso? Localize também seu arquivo do apartamento e traga os layers AQ-ALV AQ-ESC AQ-JAN AQ-MOB AQ-POR Salve já seu novo arquivo como Loft.dwg. 43 passo 21 aula 12 Dividindo a tela Vamos tornar corrente o layer AQ-EST e dividir a tela em dois, como sempre. Do lado esquerdo colocaremos a planta e do lado direito a SW Isometric de forma a visualizar em primeiro plano os eixos de coordenadas. Apenas do lado direito da tela peça uma visualização do tipo Gouraud Shaded, mantendo sempre a 2D Wireframe para a planta. Um outro detalhe importante é verificar se o comando UCSORTHO está configurado para 0 (zero), para que o AutoCAD não mude sozinho de UCS quando você muda de vista. Para que você tenha o domínio completo sobre a UCS, é bom que esta seja mudada apenas manualmente. passo 22 aula 12 O primeiro pilar Feitos os ajustes, podemos começar a desenhar a estrutura. Acione o comando CIRCLE , escolha como centro o ponto 0.2,0.2 e defina um raio de 0.1. Dê um EXTRUDE nessa circunferência de 2.7 e você verá na tela subir o primeiro pilar. 44 passo 23 aula 12 Todos os pilares... Vamos multiplicar agora o primeiro pilar, utilizando o ARRAY . Após selecionar o pilar, escolha a opção R e solicite 4 linhas e 3 colunas, definindo em seguida uma distância de 3.6 nas duas direções. Doze pilares aparecerão na tela, ocupando o Grid de ponta a ponta. passo 24 aula 12 A laje do piso Chegou o momento de fazer a laje de piso. Desenharemos primeiro a laje na cota 0,0 para depois levantá-la. Utilize o comando RECTANGLE e faça um retângulo do ponto 0,0 ao 7.6,11.2, isto é, nos limites do Grid. Dê um EXTRUDE de 0.2 para definir a espessura da laje. 45 passo 25 aula 12 Levantando a laje Para levantar a laje na cota correta, basta usar o MOVE , escolher a laje, clicar num ponto qualquer da tela e solicitar para mover a laje em relação a este ponto de 0 em X, 0 em Y e 2.7 em Z. Isto é obtido apenas digitando a coordenada relativa @0,0,2.7 ...você verá a laje subir para a cota indicada. passo 26 aula 12 Criando uma nova UCS Agora é o momento de criar a principal UCS que utilizaremos nesse exercício que utilizará como plano de referência justamente a face superior da laje de piso. Como fazer isto? Muito simples! Digite UCS e escolha a opção New digitando N e Enter. Em seguida posicione o mouse sobre o vértice superior da laje e clique. Faça esta seleção com o Osnap (F3) ligado e na vista isométrica, para ter certeza de estar selecionando o vértice correto. Mas, muita, muita atenção ao símbolo do Osnap que você está vendo antes de clicar. Na vista isométrica, é comum haver pontos sobrepostos. Se aparecer o círculo amarelo do CENter ou o losango do QUAdrant, Você não estará selecionando o ponto correto. Localize com certeza o ENDpoint da parte superior da laje. Dica: você pode indicar exatamente o tipo de ponto que deseja, teclando, neste caso, END e Enter, como fizemos no início dos móveis do apartamento, antes de clicar sobre o vértice. O programa irá localizar, no próximo clique, somente a extremidade solicitada voltando, em seguida, à configuração normal, e a localizar as demais opções predefinidas. 46 passo 27 aula 12 Salvando uma UCS Como resultado, você deve ver na isométrica a malha do Grid na face superior da laje. Como vamos utilizar muito esse plano de desenho, vamos salvá-lo. Você deve acionar novamente o comando UCS e escolher a opção Save digitando S e Enter. Dê o nome de PLANTA para essa UCS. Assim ela poderá ser facilmente restaurada sempre que necessário. Você verá que seu nome aparecerá na barra de ícones como UCS ativa, indicando que é nela que você está trabalhando. Atenção: note que na viewport da direita a UCS ativa ainda é a World. Cada UCS pode ter um plano de desenho diferente. passo 28 aula 12 Copiando os pilares Vamos agora copiar os pilares para o piso superior. Acione o comando COPY e selecione os pilares de uma só vez com uma janela. Se a laje também for selecionada, remova-a da seleção mantendo a tecla SHIFT pressionada no teclado enquanto clica sobre sua aresta. Tecle Enter para encerrar a seleção, clique um Basepoint qualquer na tela e digite @0,0,2.9 para indicar que os mesmos sejam copiados na cota correta. 47 passo 29 aula 12 Verificando em outra vista... Como ver se está tudo certo? Clique na viewport da esquerda e mude para uma das vistas laterais (Front, por exemplo) e veja se não há falhas ou sobreposições nas linhas. Repare que apareceu um lápis quebrado no canto inferior esquerdo da tela. Isto significa que você não poderá desenhar nesta tela a não ser que mude de UCS. Experimente mudar para a UCS Front e veja o que acontece. Apareceram os pontinhos? Isto significa que você pode voltar a desenhar nesta tela pois o computador se preparou para isto. Você se lembra de quando falei que o AutoCAD não era totalmente 3D? Pois me referia a esta limitação que causa um certo desconforto mas que aprendemos a contornar facilmente. passo 30 aula 12 Levantando as alvenarias Volte para a vista Top e escolha a UCS Planta também para essa viewport, pois é nela que vamos continuar desenhando. O programa do nosso loft é muito simples: Quarto com vista para a mata Banheiro com pia externa Área de serviço e cozinha americana integradas Sala de estar em L (não podia faltar!) Terraço com vista para o mar (indispensável!) As alvenarias externas terão 0.2 de espessura, e as internas, 0.1. Suas alturas podem ser de 0.9, de 1.8 ou de 2.7. Os caixilhos serão de vidro temperado, completando o vão acima do peitoril, e terão portanto alturas de 1.8 ou de 0.9 conforme o caso. Veja no desenho ao lado as quatro possíveis alternativas. As medidas são fáceis de lembrar, pois são múltiplos de nove. 48 passo 31 aula 12 Fazendo o quarto Iniciaremos pelas paredes do quarto. Mude, portanto, para o layer AQ-ALV. Em lugar de paredes vermelhas, acione o comando LAYER e troque a cor desse layer para a cor 23. Dica: verifique agora se o Osnap está desligado, evitar clicar por engano em algum ponto no espaço, garantindo assim que estará desenhando na UCS Planta. Na viewport da esquerda, aproxime o Zoom no canto superior esquerdo da planta. Acione o comando PLINE e, com Snap ligado reproduza as polylines que está vendo ao lado e peça, em seguida, para serem extrudadas de 0.9 e de 2.7 de altura respectivamente. Faça as coisas com cuidado pois, uma vez extrudadas,as paredes só poderão ser modificadas através do comando SOLIDEDIT, que será ensinado mais adiante. Por isto, por enquanto, se você errar, apague a polyline e comece de novo. Servirá como treino! 49 passo 32 aula 12 Banheiro e cozinha Daqui prá frente as coisas começam a complicar um pouco. Se você observar direito, verá que será preciso fazer as paredes separadamente pois, na hora de extrudar, cada uma terá uma altura diferente. Posicione-se numa vista mais confortável, tanto na planta quanto na isométrica. Para a viewport da direita, selecione a SE Isometric . Você pode, se preferir, dar sua contribuição e personalizar o projeto, mas, para não se perder mais prá frente, atenha-se às alturas de 0.9, 1.8 e 2.7, anteriormente estabelecidas. 50 passo 33 aula 12 Sala de estar No grande salão as paredes são escassas para que possamos aproveitar o máximo a vista. Estamos deixando alguns peitoris de 0.9 para neles apoiar algumas prateleiras e criar espaços para guardar bugigangas... E assim encerramos as paredes! 51 passo 34 aula 12 Desenhando as prateleiras Vamos agora fazer o mobiliário básico para tornar funcional o nosso espaço. Torne corrente o layer AQ-MOB e vamos iniciar como sempre pelo quarto. A isométrica mais confortável é desta vez a NW Isometric . Aproxime-se com Zoom para ver bem de perto. A cama é um retângulo de 2m x 1.6m, extrudado de 0.2. As prateleiras são de 0.5 de profundidade e 0.05 de espessura, em alturas variadas. Para posicioná-las, use o mesmo procedimento utilizado para levantar a laje e, para copiá-las em diferentes alturas, o mesmo roteiro usado para copiar os pilares. passo 35 aula 12 Desenhando a mesa e os tampos A esta altura você descobriu, com certeza, que pode trabalhar tanto em planta como na isométrica indiferentemente; que pode iniciar um comando numa vista e terminar na outra, enfim, que você pode navegar no espaço como bem entender! Posicione-se na vista SW Isometric , aproxime a tela e vamos em frente! Vamos passar para o banheiro e a cozinha. Os procedimentos se repetem. A única novidade é o tampo da mesa. Use o comando PLINE alternando linha e arcos, aplique um EXTRUDE de 0.05 e coloque a mesa a 0.7 de altura. Para fazer o pé tubular, basta fazer uma circunferência de raio 0.05 e extrudá-la de 0.7. Uma vez entendido o conceito, tudo é uma questão de paciência... E haja paciência... Estamos apenas no começo! Já salvou o desenho? Caso contrário, faça-o agora! 52 passo 36 aula 12 Desenhando os caixilhos Depois de completar as prateleiras da sala, vamos começar a fazer os caixilhos. Você deve, em primeiro lugar, desligar o layer AQ-MOB e tornar corrente o layer AQ-JAN. Dessa forma nosso loft fica livre dos móveis para podermos colocar as janelas mais à vontade. Percebe como a organização dos layers fica cada vez mais importante? Posicione-se na vista NW Isometric e dê um ZOOM na planta do quarto. Para simplificar vamos utilizar o comando LINE assim traçaremos uma única linha para indicar o vidro. Trace um segmento por vez escolhendo os pontos na isométrica e com o Osnap ligado. É a única forma de você ter controle sobre o que está fazendo e clicar exatamente em cima da parede. Quando for fazer uma linha no chão, pode desligar o Osnap mas não se esqueça de verificar se a UCS em que está trabalhando é a Planta. Na hora de definir as alturas dos vidros, contudo, existe uma pequena complicação: o comando EXTRUDE não se aplica às linhas, apenas a polylines fechadas! Como fazer? 53 passo 37 aula 12 Uma espessura em 3D Simples! Vamos apelar para um outro recurso e alterar uma propriedade da linha chamada Thickness, que lhe confere uma espessura em 3D. Digite o comando CHANGE e selecione a linha. Em seguida digite P para a opção Properties, e T para Thickness, e finalmente digite a altura que você deseja. Você deve fazer isto para cada segmento e isto levará um certo tempo! Quer apreender uma forma mais rápida. Quando chegar no próximo ambiente eu explico! passo 38 aula 12 Definindo antes o Thickness Como o Thickness é uma propriedade dos objetos, assim como a cor, o tipo de traço e o layer em que é desenhado, podemos configurar seu valor antes de desenhar o objeto, em vez de mudá-lo depois. Para fazer isto basta digitar o atalho TH e informar qual seu valor para o objeto que desenhará em seguida. Escolha uma altura, por exemplo 0.9 e desenho todos os vidros que tem esta altura. Digite TH novamente, informe o novo valor, 1.8 por exemplo, e desenhe as janelas da cozinha e do banheiro que possuem esta medida. Repita o procedimento para TH de 2.7 e você terá poupado muito tempo e trabalho! 54 passo 39 aula 12 Os vidros da sala Complete os vidros da sala, sempre lembrando de definir o Thickness antes de desenhar as linhas. Se errar, não precisa fazer de novo, é só usar o comando CHANGE e alterar essa altura para a altura que desejar. O único inconveniente é que a gente sempre esquece, ao terminar, de voltar o TH para o valor zero e só descobre o engano quando for desenhar o próximo objeto. De uma certa forma o computador está certo: ele sempre guarda a última configuração, até você informar o contrário. O problema é que ele ainda não aprendeu a ler seu pensamento......! 55 passo 40 aula 12 O vidro da abóbada Agora chegou uma parte difícil! Lembra- se, quando foi apresentado o resultado final do exercício, em que nossa casa tem a cobertura em forma de abóbada? Como vamos fazer para desenhar um vidro com um recorte curvo? Não temos outra escolha a não ser trocar de UCS. Para isto, na viewport da esquerda, temos que nos posicionar na Right View e passar para a UCS Right. Feitos estes ajustes aparecerão os pontinhos do Grid na tela e o que nos avisa que poderemos desenhar neste novo plano de trabalho. Desligue o Osnap e ligue apenas o Snap para garantir que o desenho seja feito no plano correto. Não esqueça também de mudar o Thickness para 0 (zero) novamente. Desta vez teremos que usar o comando PLINE , e alternando entre linha e arco, desenhar o contorno do vidro. Qualquer coisa, lembre do PEDIT... Ao terminar, utilize o EXTRUDE e dê a esse vidro uma espessura pequena, como 0.01. 56 passo 41 aula 12 Outro vidro curvo... Em vez de repetir o comando, para o caixilho do lado oposto da abóbada, bastará fazer um COPY do último objeto desenhado. O Osnap , nesse caso, deve ajudar a posicioná-lo exatamente sobre a outra parede. Se estiver difícil selecioná-lo, você pode digitar a opção de seleção L (last), que seleciona o último objeto que foi desenhado. passo 42 aula 12 Desenhando a abóbada Vamos aproveitar esta UCS para fazer a laje de cobertura. Crie o layer AQ-COB e atribua para ele a cor 254. Torne-o corrente mas não desligue ainda o layer AQ-JAN pois vamos precisar do contorno do vidro curvo para desenhar o arco da abóbada. Ajuste o ZOOM para uma posição que lhe permita visualizar pelo menos metade da construção, ligue o Snap , verifique se o Osnap está desligado e acione o comando PLINE , seu velho conhecido. Alternando linhas e arcos, desenhe a laje de cobertura deixando um beiral de pelo menos 0.4 de cada lado. Se não conseguir fazer a polyline de uma só vez, junte suas partes com PEDIT,utilizando a opção Join. 57 passo 43 aula 12 A extrusão da cobertura Agora você deverá extrudar esta polyline de 8.4 para que cubra totalmente a laje de piso e ainda sobre um beiral de 0.4 de cada lado. Acompanhe na vista isométrica o resultado. passo 44 aula 12 A cobertura está deslocada Volte para a Top View e para a UCS Planta e veja o que aconteceu. A cobertura está deslocada para um lado! Isso aconteceu porque a UCS Right que utilizamos para desenhar estava colada na parede. Este problema pode ser rapidamente resolvido dando um MOVE para o lado. Nestas horas é bom deixar o Osnap desligado para que o computador não se atrapalhe na escolha dos pontos e acabe derrubando a abobada no chão! passo 45 58 aula 12 Planejando o restante do trabalho Agora sim sua cobertura deve estar bem centralizada na planta, cubrindo com folga toda a laje. O mais difícil já passou! Agora falta pouco para completar o seu Loft na selva! Vamos fazer a única porta da casa, trazer a escada em caracol que desenhamos como primeiro exercício, completar os guarda- corpos dos terraços e, para finalizar, representar o terreno. O mais legal, contudo, vou deixar para o final! Nesta hora você ligará todos os layers e, com alguns comandos de visualização, me convidará para conhecer a sua casa por dentro! Garanto que este momento será muito emocionante e recompensará todo o seu esforço! Mas, para chegar lá, temos ainda alguns passos pela frente! passo 46 aula 12 Os batentes da porta Vamos nos preparar para desenhar a porta. Desligue os layers AQ-JAN e AQ-COB e torne corrente o layer AQ-POR. Troque a cor desse layer, que deve estar em 70, para a número 122. Pronto! Temos apenas as paredes de novo, sem móveis, vidros e cobertura para nos atrapalhar... Ajuste o ZOOM na planta para visualizar o banheiro. Na viewport da direita, a melhor vista é a SE Isometric . Altere o valor do SNAP para 0.05 e desenhe primeiro os batentes da porta utilizando o comando RECTANGLE e extrude-os com 2.7 de altura. 59 passo 47 aula 12 A bandeira da porta Faça agora a bandeira da porta, que tem 0.6 de altura e que deverá ser movida para cota em Z de 2.1. Não vou explicar como se faz, pois você já deve estar um craque no assunto! passo 48 aula 12 A folha da porta A folha da porta é apenas um outro retângulo, desta vez extrudado de 2.1 e rotacionado de 45º para mostrar o sentido de abertura. 60 passo 49 aula 12 Aproveitando a escada Uma coisa boa do desenho em computador é que tudo pode ser reaproveitado! Pois chegou o momento de trazer para o projeto de sua casa na praia aquela linda escada que você desenhou no início do exercício. Ela vai encaixar perfeitamente e possibilitar o acesso ao piso superior, pra podermos entrar na casa... Já que vamos inserir a escada, mude agora para o layer AQ- ESC, caso contrário sua escada será inserida no layer das portas! Em ambas as vistas posicione-se em um ZOOM que enquadre a varanda de entrada da sala. passo 50 aula 12 Inserindo a escada Lembra-se da montagem dos ambientes no exercício do apartamento? Então você já sabe que para importar um arquivo elaborado anteriormente basta acionar o comando INSERT , pressionar o botão , e localizar o arquivo Escada.dwg. Depois é só clicar . Coloque inicialmente a escada em qualquer lugar do desenho e, em seguida, acione o comando MOVE para posicionar seu vértice no canto da laje de piso, com o auxílio do Osnap , assim como mostra o exemplo ao lado. Extremamente fácil, não acha? Agora só falta completar os guarda-corpos dos terraços para que ninguém caia lá em baixo. 61 passo 51 aula 12 Guarda-corpo do terraço Para quem já fez um corrimão em espiral, fazer um guarda corpo reto é bico! Vamos fazer juntos o do terraço da frente mas, o da varanda do quarto e o da área de serviço, você terá que fazer sozinho. Combinado? Vamos tornar corrente o layer AQ-SER que é onde foi criado o corrimão da escada. O processo será o mesmo que utilizamos para o corrimão. Primeiro desenhe uma linha na borda da laje. Mova essa linha 0.9m para cima. Você se lembra como fazer isso? Em seguida, faça uma circunferência de raio 0.018 na sua extremidade e por último extrude esta circunferência escolhendo a linha como Path. Dica: Para desenhar a circunferência mude para a UCS Rigth porque caso contrário não conseguirá que fique na posição correta, isto é, perpendicular ao eixo. Outra dica: Se a escada estiver lhe atrapalhando, desligue o layer AQ-ESC e, depois de fazer os guarda corpos, ligue-o novamente. 62 passo 52 aula 12 Finalizando o guarda-corpo Para finalizar o guarda-corpo, volte para a UCS Planta. Lembra-se do 3D ARRAY? Onde mesmo estava escondido esse comando? No menu Modify... 3d Operation... Faça o 3D ARRAY Retangular, com apenas 1 linha, 1 coluna e 3 níveis com distância de -0.3, assim como fizemos para o corrimão da escada. passo 53 aula 12 Guarda corpo em curva Ainda na UCS Planta posicione o ZOOM para visualizar de perto a região onde você vai desenhar o outro guarda-corpo. Acione o comando PLINE e com o Osnap desligado trace uma polyline na borda da laje, indo até o patamar da escada, que também está desprotegido de um lado. Depois, dê MOVE nessa polyline 0.90 para cima e, com o comando FILLET , faça um raio de curvatura de 0.2. Essa polyline será o caminho da próxima extrusão. 63 passo 54 aula 12 Mais uma extrusão... Para fazer a circunferência na ponta da polyline você deve retornar à UCS Rigth e ligar o Osnap . Repita os mesmos passos que você fez para o outro guarda corpo extrudando a circunferência ao longo da polyline. Para finalizar, volte para a UCS Planta e faça o 3D ARRAY. passo 55 aula 12 Para corrigir um sólido Neste momento você descobrirá que temos um problema! A altura do pilar central da escada não é suficiente para encaixar as barras do guarda corpo. O que fazer? Está aí um bom pretexto para lhe ensinar a aumentar o pilar. Vamos utilizar a opção EXTRUDE FACES que você pode encontrar no menu Modify, dentro de Solids Editing. Mas, antes de mais nada, use o comando EXPLODE para que a escada deixe de ser um bloco, para que possamos modificá-la. 64 passo 56 aula 12 Modificando objetos Posicione a vista isométrica em um ZOOM bem próximo do topo do pilar da escada. Acione a opção Extrude Faces e selecione o topo do pilar. Se além da circunferência superior, também a superfície cilíndrica for selecionada, remova-a da seleção mantendo SHIFT pressionado e clicando sobre ela. Dica: Apenas nas opções do Solid Editing, para selecionar uma Face de um sólido, você pode clicar bem no meio dela, em vez de clicar em sua borda. Quando tiver apenas a face superior do pilar selecionada, tecle Enter para continuar o comando e simplesmente informe de quanto você deseja aumentar o pilar. No nosso caso, basta digitar 0.8 e dar Enter. O Extrude Faces é muito usado para corrigir as medidas dos objetos em 3D pois, infelizmente, uma vez extrudados, eles não aceitam mais nem o STRETCH, nem o TRIM, ou o EXTEND! passo 57 aula 12 Finalizando o desenho Divirta-se agora com os outros guarda corpos. O único detalhe que você não pode esquecer é mudar para a UCS correta toda vez que precisar desenhar acircunferência na extremidade da polyline! 65 passo 58 aula 12 Detalhes a gosto... Se quiser acrescentar outros detalhes em seu projeto, fique à vontade. De minha parte adicionei uma caixa d' água de raio 0.75 e de 2 m de altura. Para isto tive que aumentar de 1.5 m também a altura do pilar sobre o qual ela se apóia. Também coloquei um pilar no centro da varanda para pendurar as redes.....Tem melhor lugar para se dormir na praia? Ligue seus layers de janela, móveis e cobertura e aprecie o resultado! passo 59 aula 12 Preparando o terreno... Agora, para terminar só falta o terreno! Vamos para isto criar um layer novo, chamá-lo de AQ-TER, escolher para ele a cor 114 e torná-lo corrente. Nesta fase, para termos mais conforto, vamos trabalhar numa única viewport, visualizar nela uma Top View , configurando o SHADE na opção 2D Wireframes. Volte também para a UCS World, onde tudo começou... 66 passo 60 aula 12 Mais ferramentas Também aconselho a trazer para a tela a barra de ícones chamada Shade que será muito útil daqui prá frente. Acione, no menu View a opção Toolbars e ative-a. Mova enfim esta barra para o canto inferior direito da tela, encaixando-a ao lado da barra View. Ela servirá para passar do 2D Wireframe ao Gouraud Shaded rapidamente sem ter que buscar os comandos nos menus. passo 61 aula 12 O terreno Nosso terreno será de 20m X 15m e terá uma forte declividade em direção à praia. Para representá-lo usaremos um comando que nos permite desenhar malhas com espaçamento determinado e com a possibilidade de ajustar os seus nós na cota desejada. Para fazer o terreno, clique no menu Draw e escolha a opção Surfaces e depois 3D Surfaces. Na caixa de diálogo escolha MESH. 67 passo 62 aula 12 As superfícies do tipo Mesh Voltando para a tela gráfica, vamos digitar as coordenadas dos quatro vértices que definem os limites do terreno, começando pelo canto inferior esquerdo. A primeira coordenada é absoluta, as demais são relativas. Digite os seguintes valores: 1. Vértice 1: -5,-5,-1 2. Vértice 2: @0,20,2.5 3. Vértice 3: @15,0,1.5 4. Vértice 4: @0,-20,-4 O comando perguntará, a seguir, quantas divisões deverá fazer em cada direção da malha, chamadas de M e N. Você deverá responder 16 para M e 21 para N, assim a malha terá nós a cada metro. Dê Zoom All para verificar se o resultado é igual ao da tela ao lado e, para ter certeza, meça a distância entre os nós da malha. passo 63 aula 12 Girando em volta da casa Chegou o momento de ver o resultado! Posicione a vista na SW Isometric e peça um Gouraud Shaded . Experimente agora acionar, no menu View, o comando 3D Orbit. Trata-se de um comando muito divertido! Você verá na tela uma circunferência verde. É só clicar aí dentro, segurar apertado o botão do mouse e girar à vontade! Depois você aprenderá a controlar sua posição no espaço. Por enquanto, aproveite. Dica: Dependendo de seu computador e placa de vídeo, a casa pode ficar só em linhas enquanto gira. Em computadores rápidos e com bastante memória o sombreado se mantém. A qualquer momento você pode voltar ao Gouraud Shaded e ao 3D Orbit até ficar de cabeça tonta de tanto girar! 68 passo 64 aula 12 Perspectivas externas Vamos fazer algumas perspectivas externas. Deixe o desenho na opção Gouraud Shaded e, a seguir, acione o comando 3DORBIT. Gire até um ponto de vista que você goste. Esse comando possui inúmeras opções. Para acioná-las, clique com o botão direito do mouse. Clique na opção Projection, e depois em Perspective. Pronto! Você está em perspectiva cônica, com pontos de fuga e tudo o mais... Esperava que fosse tão fácil? Pois agora gire em volta da casa... e veja quantas perspectivas você pode gerar! passo 65 aula 12 Ajustando a perspectiva Clique novamente o botão direito e experimente as opções Zoom e Pan. Com elas você pode deslocar e ampliar a perspectiva na tela. Dica: As opções Zoom e Pan do 3dOrbit se parecem com os comandos Zoom Realtime e Pan Realtime que você conhece, mas estes não funcionam quando você está em perspectiva cônica. Quando quiser voltar a girar, clique o botão direito e volte para a opção Orbit. Assim fica fácil olhar o Loft de qualquer ângulo...Se você se perder no espaço, cancele o 3Dorbit, volte para uma de suas isométricas e comece novamente... 69 passo 66 aula 12 Gravando uma perspectiva Encontre uma boa perspectiva. Eu gostei desta que está ao lado. Você pode querer guardá-la para mostrar aos outros, certo? Assim, também poderá voltar a ela mais tarde, e gerar imagens ainda mais bonitas, associando materiais aos elementos do desenho, além de simular luzes e sugestivos cenários como fundo... Então clique no menu View e, em seguida em Named Views... ou então apenas clique no botão da barra View. passo 67 aula 12 Um nome para a vista Clique no botão , dê o nome Externa 01 para sua vista, e clique . Sua perspectiva já aparece na lista. Quando quiser vê-la novamente, é só selecioná-la nessa lista e clicar no botão . Escolha e salve mais duas perspectivas externas de seu loft, chamando-as de Externa 02 e Externa 03. 70 passo 68 aula 12 Com licença, posso entrar Chegou o momento tão esperado. Vamos ver a casa por dentro e gerar muitas perspectivas, de todos os ângulos. Apenas girando com o 3Dorbit não é possivel entrar na casa, então vamos usar outro comando para nos ajudar nessa tarefa. Vamos nos preparar para entrar: Em primeiro lugar, volte para uma isométrica, pois em perspectiva cônica não é possível desenhar ou clicar pontos na tela. Selecione a UCS Planta e, em lugar do Gouraud Shaded, deixe seu desenho transparente com a opção 3D Wireframe . Você deve viualizar seu Grid sobre a laje do Loft. passo 69 aula 12 Na altura dos olhos Vamos agora colocar o plano de desenho na altura dos olhos de uma pessoa. Digite o comando UCS, acione a opção New com N e Enter, e então digite a coordenada absoluta 0,0,1.6 Veja seu novo plano de desenho a 1.60m do piso. Vamos salvar essa nova UCS com um nome, como fizemos com a UCS Planta. Digite UCS, depois a opção Save, com S e Enter. Dê o nome de Olhos e tecle Enter. Ela já deve aparecer na sua lista de UCS. 71 passo 70 aula 12 Um novo ponto de vista Vamos escolher o ponto de vista sempre em planta, pois será mais fácil determinar sua posição. Coloque, então, na vista Top e verifique se a UCS é a Olhos e desligue o Osnap . Digite o comando CAMERA ou então clique no botão da barra View. Agora é só clicar dois pontos. O primeiro é a posição do observador: clique sobre o último degrau da escada. O segundo indica para onde você vai olhar: clique em frente à porta da sala Dica: Mantenha o Osnap desligado para ter a certeza de clicar somente pontos no plano a 1.60m do piso. passo 71 aula 12 Onde estou Para entender melhor o que aconteceu, clique agora em Gouraud Shaded . Sua imagem deve se parecer com esta ao lado. Agora que você já se posicionou onde queria, é só acionar o 3Dorbit e utilizar as opções que você já conhece! Vamos ver como é... 72 passo 72 aula 12 Ajustando a perspectiva Acione o 3Dorbit e a seguir clique sobre o desenho com o botão direito do mouse. Clique na opção Projection e escolha Perspective. Pronto: agora você está no patamar de sua escada. Experimente também a opção Zoom, parafechar ou abrir o enquadramento. Dica: Não é desejável girar com a opção Orbit nesse momento, pois você sairia de seu ponto de observação no patamar da escada. Quando terminar, não esqueça do Named Views... para gravar seu novo ponto de vista! passo 73 aula 12 Mais perspectivas Para definir outras perspectivas internas, é só repetir esses passos. Vamos fazer mais uma: Volte para a vista Top e deixe o desenho transparente com o modo 3D Wireframe . Acione então o comando CAMERA , e clique dois pontos, olhando do canto da sala para a mesa da cozinha, assim poderemos observar nossa bela cobertura em abóboda. 73 passo 74 aula 12 Dentro da sala Mude de novo para Gouraud Shaded e, para entrar na casa, acione o 3Dorbit e mude a opção Projection para Perspective. Ajuste seu enquadramento, se necessário, com as opções Zoom e Pan e salve a vista no Named Views... . Dica: Se quiser mais mobilidade no 3DOrbit, experimente, por sua conta, na opção More, clicar em Adjust Distance, para aproximar-se ou afastar- se da mesa, e também Swivel Camera, para olhar para outros cantos da sala. Mas, caso se perca, é melhor começar de novo, a partir da planta... 74 passo 75 aula 12 Ainda não terminamos... Bem, como o feriado prolongado acabou, temos que deixar a praia e nosso Loft na selva... Ma, não fique triste, voltaremos em breve! Por enquanto, salve seu arquivo e vamos aprender a aplicar materiais, transparências, luzes e sombras. Para facilitar o aprendizado, faremos isso num outro exercício e, assim que tivermos aprendido a fazer perspectivas renderizadas, voltaremos para nosso modelo. Salve suas melhores perspectivas, pois vamos precisar delas para, depois de completado o loft, inseri-lo numa bela paisagem... 75 Criação de garrafas, copos, pratos, tigelas e taças a partir de superfícies de revolução, para composição espacial de uma natureza morta inspirada nos quadros do artista plástico Morandi. 76 passo 01 aula 13 Criando uma natureza morta Depois da maratona que foi montar a maquete virtual da casa na praia, vamos fazer um exercício mais "light" para que você recupere as energias. O que vou propor é criar uma natureza morta inspirada nos quadros de um famoso artista italiano, Giorgio Morandi, que durante a sua vida só pintou garrafas... Na realidade trata-se de um pretexto para você aprender uma nova forma para criar objetos usando superfícies de revolução, experimentar a aplicação de materiais modificando sua textura, cor e transparência e, para concluir, iluminar a cena para gerar lindíssimas perspectivas. Agora que você sabe onde vai chegar, vamos começar a trabalhar! 77 passo 02 aula 13 Parâmetros do desenho Vamos iniciar criando a mesa sobre a qual vamos dispor os objetos. Comece de um arquivo novo, e, antes de mais nada defina os parâmetros: LIMITS do -0.5,-0.5 até 0.5,0.5 GRID de 0.1 SNap de 0.05 Acione Zoom All e salve agora seu arquivo como morandi-01.dwg. 78 passo 03 aula 13 Os layers necessários Crie os layers: malha com a cor 162 eixo com a cor 10 Precisaremos também dos seguintes layers: mesa garrafas copos jarros potes pratos Mas só altere as cores dos layers malha e eixo, deixando todos os demais na cor white pois, desta vez, estaremos atribuindo cores aos objetos por meio de materiais a eles associados. passo 04 aula 13 Criando a mesa Para fazer a mesa, torne corrente o layer mesa, acione o comando RECtangle e defina seus vértices nas extremidades do Grid: Vértice 1 no ponto - 0.5,- 0.5 Vértice 2 no ponto 0.5,0.5 Teremos assim uma superfície quadrada, de 1 metro de lado, com a origem 0,0 no centro, ocupando toda a área do Grid. Dica: Se o ícone do UCS estiver no meio da tela, grudado na origem 0,0, e você achar que ele atrapalha para desenhar, clique no menu View, opção Display, depois em UCS Icon e finalmente desmarque a opção Origin, para que ele fique sempre no canto inferior esquerdo da tela. 79 passo 05 aula 13 Uma malha de referência O próximo passo será traçarmos uma malha de referência no layer malha, com linhas a cada 0.1 de distância. Você pode encontrar várias formas de fazer isto: usando Line , Offset , mas se eu fosse Você faria mesmo uma hachura... tipo User defined... double... (se não lembrar como é, pode voltar para o piso do banheiro...) Como neste exercício trabalharemos a maioria do tempo com o Snap (F9) desligado, esta malha nos ajudará a posicionar os objetos. passo 06 aula 13 A espessura para baixo Mude agora para a vista SW Isometric . Na hora de dar espessura para a mesa, volte para o layer mesa e faça um EXTrude de -0.03, para que saia para baixo. Dessa forma, a face superior da mesa continuará na cota 0, coincidindo com a UCS World. Isto facilitará a nossa vida! Atenção: O sólido é criado no layer corrente. Se você não voltar para o layer mesa, sua mesa ficará no layer malha... 80 passo 07 aula 13 Um eixo vertical Agora só falta criar um eixo vertical. Selecione o layer eixo. Acione o comando Line e dê como pontos: Inicial no 0,0,0 e final no 0,0,0.5 Trave agora os layers mesa, malha e eixo, fechando seus cadeados, pois não queremos que eles sejam alterados durante o trabalho. Nota: Repare como a linha vertical que indica o eixo, pode parecer estar sobre a mesa, indo em direção ao canto... Para facilitar nossa tarefa, trabalharemos desta vez em uma vista frontal. 81 passo 08 aula 13 Fazendo a primeira garrafa Vamos iniciar a criação dos objetos começando por uma garrafa. Selecione o layer garrafas, posicione- se na Front View e selecione a UCS Front. Estaremos desta forma posicionados num plano vertical que passa pelo eixo. Agora, utilizando o comando PLine desenhe o contorno de uma linda garrafa, lembrando-se de alternar linhas e arcos, sem sair do comando. Clique o primeiro ponto da polyline exatamente no 0,0, na base do eixo. Depois, desligue o Grid (F7), o Snap (F9) e o Osnap (F3) de forma que o cursor possa correr solto pela tela. Quando terminar, se necessário, use o TRim ou EXtend na parte superior, para que a linha também termine exatamente no eixo. A opção Osnap NEArest permite selecionar pontos exatamente sobre a linha, o mais próximo daquele clicado com o mouse. Dica: Após selecionar a opção Arc dentro do comando PLine, para poder desenhar livremente os arcos, definidos por 3 pontos, digite S de Second Point indicando em seguida o ponto pelo qual Você quer que passe o arco e, por último, o seu ponto final. Utilize também a opção D de Direction se não quiser sair com o arco em uma direção concordante com a anterior. 82 passo 09 aula 13 O perfil da garrafa Se algo der errado, não se preocupe! Há sempre a possibilidade de consertar o contorno clicando em seus Grips. Importante, ao final, é juntar tudo numa mesma polyline utilizando o PEdit. Tudo estará pronto então para fazer a primeira superfície de revolução. Veja como! Importante: Não feche sua polyline, nem acione a opção Close. Para fazer as superfícies de revolução, sua polyline deve estar aberta. passo 10 aula 13 Rotacionando a polyline
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