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Livro "Cad Espacial"

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4 
 
 
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA 
 
Reitora 
MARGARETH DE FÁTIMA FORMIGA MELO DINIZ 
Vice-Reitor 
EDUARDO RAMALHO RABENHORST 
 
 
 
 
 
EDITORA DA UFPB 
 
Diretora 
IZABEL FRANÇA DE LIMA 
Vice-Diretor 
JOSÉ LUIZ DA SILVA 
Supervisão de Editoração 
ALMIR CORREIA DE VASCONCELLOS JUNIOR 
Supervisão de Produção 
JOSÉ AUGUSTO DOS ASNTOS FILHO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 R759c Romano, Elisabetta. 
 CAD Espacial: curso de AutoCAD para a representação em 3D dos projetos/ 
Elisabetta Romano, Henrique Francesconi Scarabotto. - João Pessoa: Editora 
Universitária da UFPB, 2013. 
 192p. 
 ISBN: 978-85-237-0612-8 
1. Programas de computador - AutoCAD. 2. Projetos em 3D. I. Scarabotto, 
Henrique Francesconi. 
 
 
 
 
UFPB/BC CDU: 004.42 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O desenho sempre foi um meio de expressão do ser humano e uma 
fundamental forma de comunicação. Aprender a desenhar utilizando as novas 
ferramentas computacionais se tornou uma necessidade tanto para os 
profissionais das áreas de engenharia e de arquitetura, assim como para os 
alunos das escolas técnicas e do ensino básico. 
 
Esta nova metodologia de ensino de CAD- Desenho Assistido por 
Computador, desenvolvida por Elisabetta Romano e Henrique 
Scarabotto, tem por objetivo estimular a criatividade do aluno de forma que 
ele apreenda a se expressar livremente utilizando estes novos instrumentos. 
 
Tomando por base o programa AutoCAD, este curso propõe exercícios 
de dificuldade crescente, que exploram as representações 
tridimensionais ao variar das relações volumétricas dos elementos 
compositivos do projeto, possibilitando realizar simulações espaciais 
durante o processo criativo, assim como elaborar maquetes 
eletrônicas de estudo e de apresentação. O curso aborda desde a 
modelagem de sólidos e de superfícies até os procedimentos para a 
aplicação de materiais e de texturas, com o objetivo de produzir 
perspectivas dos modelos, a partir de diferentes pontos de vista e 
variados ângulos de observação. 
 
Outros volumes da mesma coleção exploram os recursos criativos que 
o programa oferece, de forma que o aluno possa manifestar toda sua 
individualidade e originalidade na elaboração dos exercícios, enfocando 
também a representação gráfica dos projetos, com particular ênfase 
na padronização e organização das informações nos desenhos técnicos. 
 
 
elisabetta romano 
henrique scarabotto 
 
 
 
 
2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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pag. 5 Criação de elementos tridimensionais, tais como 
paralelepípedos, prismas, cones, cilindros e pirâmides, para a 
montagem de castelos, fortes e templos modulares inspiradas 
nos jogos de blocos de construção. 
pag. 29 Projeto de uma casa de veraneio em um terreno de encosta, 
execução dos pilotis, lajes, escada em caracol, fechamentos e 
cobertura, aplicando posteriormente materiais e luzes, e 
inserindo o modelo tridimensional numa foto do entorno. 
pag. 75 Criação de garrafas, copos, pratos, tigelas e taças a partir de 
superfícies de revolução, para composição espacial de uma 
natureza morta inspirada nos quadros do artista plástico 
Morandi. 
pag.125 Representação tridimensional do coreto imaginário de cada 
aluno, modelando seus elementos construtivos: base, colunas, 
cinta de amarração, cobertura e gradil. 
 
pag. 151 Projeto de uma praça cívica contendo arquibancada semi 
circular, palmeiras, pórtico de fundo e espelho d'água, para 
inserção do coreto e rendeização do conjunto. 
 
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Criação de elementos tridimensionais, tais como 
paralelepípedos, prismas, cones, cilindros e pirâmides, 
para a montagem de castelos, fortes e templos 
modulares inspiradas nos jogos de blocos de 
construção. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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7 
 
passo 01 
aula 11 
Apresentação 
Chegamos a um momento muito importante de seu processo de aprendizado... Você já passou da metade do curso e está pronto para galgar a 
terceira dimensão... Vamos iniciar a desenhar em 3D! Tenho certeza de que, quando era criança, você brincou com aqueles blocos de madeira 
coloridos que vinham numa caixa chamada O pequeno construtor. Pois é justamente por aí que vamos começar, com a grande vantagem que 
você poderá multiplicar as peças quantas vezes quiser e montar construções tão complexas quanto for capaz de imaginar... 
O primeiro passo será criar as peças para, em seguida, copiá-las, movê-las, rotacioná-las, espelhá-las, através dos comandos que você tantas 
vezes experimentou em 2D e que já domina com facilidade. Você verá que tudo é muito mais simples do que parece e que será muito divertido 
percorrermos juntos mais este passo de seu aprendizado! Mãos à obra...! Vamos nos divertir...! 
 
 
 
 
 
 
8 
passo 02 
aula 11 
O começo de sempre 
Vamos iniciar o exercício com os passos 
de sempre: abra um desenho novo, 
defina LIMITS de 0,0 até 10,8, GRID 
de 1 e SNAP de 0.5. 
Deixe ambos ativados, acione Zoom All 
e salve seu arquivo como Blocos.dwg. 
Antes de continuar, porém, é necessário 
fazer algumas considerações sobre a 
visualização do nosso espaço de 
trabalho. 
Até agora nosso campo se limitava à tela 
plana do computador, onde o ícone no 
canto inferior esquerdo da tela indica que 
nos encontramos no plano XY e no 
sistema de coordenadas identificado 
como World (Mundo). 
Isto significa que em 2D sempre 
desenhamos em um único plano (XY), e 
olhando em uma vista superior (planta). 
Como visualizar o eixo Z, que nos 
mostrará a terceira dimensão? 
Simples! 
 
Basta dividir a tela em dois e solicitar ao programa que nos mostre de um lado a planta e do outro uma vista isométrica do nosso campo de 
trabalho. 
Vamos em frente para ver como se faz! 
9 
 
passo 03 
aula 11 
Dividindo a tela em dois 
Para dividir a tela em duas partes, acesse no menu View aopção Viewports. 
Indique que você deseja duas janelas verticais clicando na opção 
2 Viewports e em seguida digitando V e Enter. 
Neste momento você tem a tela dividida em duas partes iguais, 
com a mesma visualização. 
Clique na tela da esquerda e acione Zoom All. 
Clique agora na tela da direita e indique, por meio do menu 
View, que você deseja uma 3D Views do tipo SW Isometric e 
veja o que acontece! 
 
 
passo 04 
aula 11 
A caixa de peças 
Estamos finalmente prontos para criar as peças. 
Antes de iniciar, porém, vamos planejar o nosso trabalho 
analisando qual o caminho mais fácil para conseguir o que 
queremos. 
Nosso objetivo é montar uma caixa de peças igual à da figura ao 
lado, para podermos montar os mais lindos castelos... 
 
10 
passo 05 
aula 11 
Criando as peças 
Ao colocarmos as peças em pé, no entanto, podemos ver que 
algumas têm forma bem simples, outras, um pouco mais 
complexas. 
Vamos começar pelas mais fáceis! 
 
 
 
 
 
 
 
passo 06 
aula 11 
Criando a primeira peça 
Inicie escolhendo a cor Red, que será a cor da peça. Vamos 
fazer um quadrado com lado de 1 unidade. 
Antes de desenhar, clique sobre a Viewport esquerda, 
tornando-a ativa. Você verá que seu cursor aparecerá dentro 
dela. Assim você desenhará o quadrado na vista superior. 
Utilize a ferramenta de retângulo para desenhar o 
quadrado, pois é necessário que ele seja uma polyline 
fechada. 
Depois de desenhar, você pode acompanhar o resultado na vista 
isométrica, olhando para a Viewport direita. 
11 
 
passo 07 
aula 11 
Dando altura ao quadrado 
Agora precisamos encontrar uma forma de fazer com que este 
quadrado cresça na terceira dimensão. 
Para isto vamos usar o comando EXTrude (ou EXT, se preferir). 
Selecione o quadrado, informe que queremos que sua altura seja 
3 e, por fim, apenas confirme o ângulo 0 para que a extrusão 
gere faces absolutamente verticais. 
Veja o que acontece! 
Repare que não há diferença aparente na vista superior. 
Poderíamos achar que o comando não funcionou, mas na outra 
Viewport o resultado fica claro. 
 
 
passo 08 
aula 11 
Criando mais peças 
Para criar as outras peças, clique antes na tela da direita. Assim 
você pode experimentar desenhar as próximas peças já em 
projeção axonométrica. Mude a seguir a cor para Yellow, faça 
outro quadrado, também de lado 1, e faça o EXTrude 
informando que sua altura será 4. 
Para finalizar este conjunto de peças, escolha a cor blue e faça o 
último quadrado de lado 2, aplicando altura de 1 no EXTrude. 
Confirme sempre o ângulo zero, para gerar faces verticais. O 
resultado deve ser igual a este. Confira! 
Dica: Faça um objeto de cada vez e extrude antes de passar 
para o próximo. Caso contrário as peças ficarão todas da mesma 
cor pois o comando EXTrude sempre cria os objetos na cor 
corrente. Se por acaso você errar, lembre-se de que é possível 
clicar no objeto e trocar sua cor, sem maiores conseqüências! 
 
12 
passo 09 
aula 11 
Visualizando melhor 
Você quer uma imagem linda como a da figura ao lado? 
Clique então num ponto qualquer dentro de sua tela da direita 
para torná-la ativa e, em seguida, no menu View, entre as 
opções de Shade, escolha a Gouraud Shaded. 
Num passe de mágica tudo ficará colorido! 
Vamos agora às peças que têm círculos como base. 
 
 
 
 
passo 10 
aula 11 
As peças cilíndricas 
Para desenhar as peças cilíndricas, torne ativa a tela da 
esquerda novamente, pois nessa visualização você percebe 
com mais facilidade os pontos do Grid. 
Escolha a cor Green e faça um círculo de 0.5 de raio. 
Acione o EXTrude, informe que sua altura será 3. 
Em seguida mude para a cor Magenta e faça um círculo de raio 
1 e altura de 1 de extrusão. 
Você imaginava que podia ser fácil assim criar peças em 3 
dimensões? 
13 
 
passo 11 
aula 11 
Os enfeites do castelo 
Para treinar mais um pouco, apesar de não estar em nossos 
planos iniciais, vamos fazer três peças simples, de pequeninas 
dimensões, que podem ser muito úteis para enfeitar os castelos 
que iremos montar. 
São elas: um Cone, uma Esfera e uma Pirâmide. 
Para estas peças não basta começar de uma figura plana e 
definir uma altura, portanto vamos ter que aprender outros 
comandos. 
 
 
 
 
passo 12 
aula 11 
Criando um cone 
Antes de fazer o cone, escolha a cor White. 
Depois, clique no menu Draw e procure a última opção, que se 
chama Solids e repare nos comandos que ela oferece. 
Você encontrará o Box, que poderia ter sido usado para fazer 
nossas peças com bases quadradas, o Cylinder, que também 
serviria para fazer as peças com bases circulares, além do 
Extrude, já conhecido, que também pertence a este grupo. 
Escolha agora a opção Cone. Clique o centro da base do cone, 
defina o raio de 0.5 e a altura de 1. 
 
14 
passo 13 
aula 11 
Criando uma esfera 
Para fazer a esfera é ainda mais fácil. Escolha a cor 41 e, no 
menu Draw, sempre na opção Solids, escolha Sphere. 
Clique o centro da esfera e informe que seu raio será 0.5. 
Pronto! 
Repare, na tela da esquerda, que a representação em vista 
superior do cilindro, do cone e da esfera são ligeiramente 
diferentes. 
Dica: mantenha sempre a tela da esquerda com a visualização 
apenas em linhas, para facilitar o trabalho de desenho e a 
visualização do Grid. Se precisar sair da visualização Shade, 
clique no menu View, opção Shade e selecione 2D Wireframe. 
 
passo 14 
aula 11 
Sólidos e superfícies 
Antes de desenhar a pirâmide escolha a cor 202 e vamos seguir 
um caminho diferente. 
Até agora todos os objetos que desenhamos estavam na opção 
Solids do menu Draw. No entanto, você não encontrará um 
comando pronto para desenhar uma pirâmide sólida. 
Isso não quer dizer que não seja possível criar pirâmides sólidas, 
mas será interessante conhecer outro tipo de objetos em 3D: 
Vamos aproveitar para introduzir a modelagem por superfícies. 
Então, no mesmo menu Draw, entre na opção Surfaces e 
depois clique em 3D Surfaces... 
15 
 
passo 15 
aula 11 
Objetos de superfícies 
Você verá abrir-se uma caixa de diálogo com várias opções e, 
entre elas, a Pyramid que é a nossa escolha. 
Os objetos feitos de superfícies são diferentes dos sólidos, com 
vantagens e desvantagens: possuem apenas a casca externa, 
feita de faces planas com 3 ou 4 vértices, e não são 
preenchidos por dentro como os sólidos. 
Esta diferença, que pode parecer insignificante agora, mostrará 
ser significativa mais adiante quando aprenderá os comandos de 
subtração, união e interseção, pois eles se aplicam apenas 
aos sólidos e não às superfícies... Porém as superfícies serão 
flexíveis, coisa que os sólidos não são... 
Para criar uma pirâmide de superfícies você pode clicar na figura 
da pirâmide ou sobre o opção Pyramid na lista e clicar . 
 
passo 16 
aula 11 
Criando uma pirâmide 
Prepare-se para fazer uma pirâmide com lado da base igual a 1. 
Clique os quatro pontos da base da pirâmide, como se estivesse 
desenhando uma linha. 
Quando você clicar o quarto ponto, a base já será fechada. 
A seguir, a linha de comando solicita a ponta da pirâmide. Por 
ora, apenas clique bem no meio da base. 
 
16 
passo 17 
aula 11 
Superfícies são flexíveis 
Como clicamos os 5 pontos no plano, o topo da pirâmide ainda 
está no chão. As superfícies, como dissemos, são objetos 
flexíveis, e podemos modificá-los facilmente. 
Lembra-se dos Grips? Clique sobre a pirâmide e depois clique 
sobre o Grip que corresponde ao seu ápice. 
Lembre-se também das coordenadas relativas?Digite @0,0,1 e 
Enter. Dessa forma, deslocamos o ápice 1 unidade no sentido 
de Z, obtendo as faces inclinadas para a pirâmide. 
Esta foi sua primeira coordenada no espaço! Agora você tem 
uma primeira forma de indicar pontos fora do plano XY, onde 
desenhamos os 10 primeiros exercícios. Confira o que 
aconteceu! 
Digitando zero para o deslocamento em X, e também zero para 
o deslocamento em Y, o vértice da pirâmide manteve a mesma 
posição em planta, apenas subindo uma unidade em Z. 
 
passo 18 
aula 11 
A pirâmide está pronta 
Agora sua pirâmide está pronta, e você pode visualizá-la 
corretamente na tela da direita. 
Não esqueça de teclar Esc para que os Grips sumam. 
Antes de continuar, aprecie na tela o resultado de seu trabalho! 
17 
 
passo 19 
aula 11 
Vou lhe contar um segredo... 
Antes de enfrentar a parte mais difícil do 
exercício que são as peças do Telhado e 
da Ponte, vou lhe revelar um segredo: 
O AutoCAD é 3D o tempo todo, mesmo 
quando estávamos desenhando uma 
planta. 
Nós é que estávamos utilizando um 
único plano de desenho, olhando de 
cima, e nem notávamos que o Model 
Space é tridimensional. 
No entanto, nossa liberdade no espaço 
não é tão grande assim... 
Não sei se você reparou, mas os 
comandos são quase sempre executados 
em relação a esse plano do desenho: a 
base de cada sólido, quando clicamos a 
base da pirâmide, quando digitamos a 
coordenada relativa... 
Esse plano de trabalho, indicado pelo 
símbolo da UCS (aquele XY que 
alteramos na paginação do piso do 
banheiro) é facilmente visualizado pois é 
também nele que aparece o Grid. 
 
Ele será como um chão, uma referência importante para indicar todo o resto, afinal nosso mouse também só anda em duas dimensões... mas 
logo vamos aprender sair do chão e subir pelas paredes! 
Se olhar na figura ao lado, compreenderá que para desenhar o Telhado e a Ponte, vamos ter que desenhar as polylines no plano frontal, 
formado pelos eixos X e Z, e somente depois disso poderemos extrudar os objetos, definindo a espessura desejada. 
Esta operação só será possível se mudarmos a orientação do sistema de coordenadas (UCS - User Coordinate System) e transformarmos o 
plano frontal em nosso plano de trabalho. 
Veja a seguir como fazer isso. 
 
18 
passo 20 
aula 11 
Desligando o piloto automático 
Lembra-se do comando UCS que 
utilizamos para alterar a origem do 
sistema de coordenadas quando 
precisamos ajustar o ponto de saída da 
cerâmica do apartamento? 
Pois é justamente este comando que 
iremos utilizar novamente, só que desta 
vez não solicitaremos apenas uma 
mudança de origem, mas também uma 
rotação dos seus eixos! 
Para que possamos continuar nos 
entendendo daqui prá frente é 
necessário ajustar uma configuração no 
AutoCAD para garantir que esta 
mudança de UCS sempre ocorra 
manualmente, apenas quando 
quisermos, e não de forma automática, 
o que causaria muita confusão. 
Para isto, por favor digite UCSORTHO e 
certifique-se de que esteja configurado 
na opção <0>. 
Se aparecer <1>, digite 0 e ENTER. 
Este recurso evitará que o programa 
mude de UCS cada vez que mudarmos 
de ponto de vista, o que acabaria nos 
deixando completamente desnorteados. 
 
Desativado o piloto automático, vamos continuar controlando nosso sistema de coordenadas por comandos manuais, o que pode não ser tão 
rápido, mas é com certeza mais seguro para nossos primeiros vôos. 
19 
 
passo 21 
aula 11 
Mudando o ponto de vista 
Feito isto, verifique se a tela da 
esquerda está ativa, pois vamos mudar 
seu ponto de visualização. 
Entre no menu View e, dentro de 3D 
Views, escolha a opção Front. 
Você verá que a imagem passará a 
mostrar uma vista frontal dos objetos 
desenhados. 
Se você reparar bem, uma outra 
mudança muito importante deverá ter 
acontecido. 
No canto inferior esquerdo da tela, no 
lugar do ícone indicando os eixos X e Y, 
aparece agora o símbolo de um lápis 
quebrado. 
 
Isso quer dizer que olhando assim, não 
conseguiremos desenhar no plano 
XY pois, nessa vista, ele está 
perpendicular ao do plano da vista, a 
tela do computador. 
 
Pedimos para olhar de frente, mas o plano de desenho continua "no chão". Para continuar o nosso trabalho devemos mudar o nosso sistema de 
coordenadas e fazer deste plano frontal o novo plano de desenho. 
 
 
20 
passo 22 
aula 11 
Mudando o sistema de coordenadas 
Para que isso aconteça, uma forma 
direta é digitar o comando UCS e 
escolher a opção View, para informar o 
programa que desejamos trabalhar nesta 
vista. 
Agora sim, o ícone da UCS voltou para a 
tela, o X e o Y estão bem de frente, mas 
sem exibir a letra W no meio, que 
indicava o plano World, nosso plano 
inicial de referência. 
Vamos aproveitar para dar uma olhada 
geral nas peças que foram criadas até o 
momento. 
Se você observar, verá que a esfera está 
mais baixa que as outras peças. Isso 
aconteceu porque clicamos seu centro 
no plano de desenho inicial (chamado 
World). 
Para que ela fique na mesma altura das 
outras peças, você pode usar o comando 
Move e movê-la 0.5 para cima. 
Faça isso na tela da esquerda, onde o 
plano XY já é vertical. Lembre-se que 
"para cima" agora é na direção positiva 
do eixo Y pois ele tomou o lugar do eixo 
Z no Viewport da esquerda. 
Se acionar o comando Move quando estiver na tela da direita, vai precisar daquela coordenada @0,0,0.5 para mover na direção Z! 
Como pode constatar novamente, há sempre mais de uma forma de fazer a mesma coisa... 
Dica: certifique-se de que o Osnap esteja desligado neste momento, pois se não tomar este cuidado você poderá mandar a sua esfera para "o 
espaço sideral"... e talvez "nunca mais encontrá-la"... você logo aprenderá que as vistas axonométricas e ortográficas podem enganar 
bastante, e um objeto pode estar muito mais longe do que parece... 
21 
 
passo 23 
aula 11 
Desenhando o telhado 
Estamos finalmente a postos para desenhar as últimas duas 
peças de que precisamos. 
Deixe o Osnap desligado para que os objetos já criados não lhe 
atrapalhem, e ligue o Snap para garantir a precisão do seu 
desenho. 
Escolha a cor Cyan e, utilizando o comando PLine , desenhe 
um triângulo isósceles de base igual a 3 e com 2 de altura. 
 
 
 
 
passo 24 
aula 11 
A extrusão do telhado 
Experimente agora acionar o EXTrude e solicitar para que sua 
espessura seja de -1 e veja o que acontece. 
Deu tudo certo? 
O triângulo foi extrudado para trás? 
Dica: Se você tivesse digitado 1 em vez de -1, ele teria sido 
extrudado para a frente, saindo do Grid do desenho. 
Bastaria então movê-lo, utilizando a tela da direita, onde sua 
posição está mais evidente e o plano de desenho continua 
horizontal. 
 
22 
passo 25 
aula 11 
Desenhando a ponte 
Vamos agora à Ponte. Troque para a cor Red e, sempre 
utilizando o comando PLine , faça o contorno indicado no 
desenho, lembrando-se de alternar, sem sair do comando, entre 
linha e arco, à medida que for necessário. Ao terminar, aplique o 
comando EXTrude com altura de -1, como para a peça anterior. 
Dica: Se algo der errado, antes de dar o EXTrude você deverá 
usar o PEdit pois o AutoCAD só extruda polylines fechadas 
passo 26 
aula 11 
Para brincar com os blocos 
Chegou finalmente a parte mais divertida do exercício. Vamos 
montar o nosso castelo, que também poderá ser uma fortaleza 
ou, se preferir, um templo, uma torre, um palácio... 
 
... ou então uma cidade, ou qualquer outra coisa que você 
inventar utilizando as peças que acabou de criar.Antes de continuar, vamos voltar, na tela da esquerda, para a 
vista superior: no menu View, opção 3D Views, escolha a vista 
Top. Volte também para o sistema de coordenadas inicial de 
referência, chamado de World digitando UCS e em seguida a 
opção W. 
Salve agora o desenho como está, assim esse arquivo, chamado 
Blocos.dwg, irá guardar as peças originais. Em seguida, 
exporte cada peça, uma a uma, com o comando Wblock e a 
opção Convert to block, criando sua coleção de peças, numa 
pasta organizada para este exercício. Não vá misturar com os 
blocos do banheiro... 
Para começar sua construção, utilize o menu File - Save As... 
para salvar como Castelo, ou Templo, Torre, etc. conforme o 
tema que escolheu. 
23 
 
passo 27 
aula 11 
Montando nosso castelo 
Vamos voltar agora a trabalhar numa 
janela única. 
Para isto, posicione o cursor do lado da 
tela onde está a isométrica. 
Clique no menu View, opção Viewports 
e finalmente em 1 Viewport. 
Dê Zoom Extents e prepare-se para 
trabalhar confortavelmente. 
Você deverá usar Move , COpy e 
todos os comandos que você já conhece 
para compor sua construção. 
Agora vamos fazer a montagem 
diretamente no espaço, sem ficar 
mudando o plano de desenho. 
Para facilitar o seu trabalho, portanto, 
lembre de ligar o Osnap, que permitirá 
clicar com precisão em pontos de suas 
peças mesmo que não estejam no plano 
do chão. 
É interessante que você deixe 
configurados como ponto de precisão 
também o Quadrant e o Center, além 
do Endpoint e do Midpoint, pois 
poderão ser-lhe úteis no manuseio dos 
objetos. 
 
Dica: para configurar o Object Snap clique com o botão da direita do mouse sobre o botão na Barra de Status e peça a opção Settings. 
 
 
24 
passo 28 
aula 11 
Girando os objetos no espaço 
Antes de iniciar a montagem, para explorar ainda mais recursos 
e ter a liberdade de utilizar as peças da forma que quiser, é 
importante que você saiba como girar as peças em todas as 
direções, aprendendo a tombá-las ou levantá-las, conforme o 
caso. 
Para isto faça uma cópia do pilar vermelho e do tijolo azul, 
sempre com o Snap ligado. Nosso objetivo é tombar o pilar para 
poder criar escadarias e levantar o tijolo para construir paredes. 
Para isto localize um comando novo, que se encontra no menu 
Modify, opção 3D Operation e finalmente Rotate 3D. 
Dica: O comando ROTATE que você conhece também funciona, 
mas apenas gira os objetos em torno de um eixo vertical, o Z, 
normal ao plano de desenho. Para utilizá-lo você precisaria ficar 
mudando de UCS. O ROTATE3D economiza esse trabalho... 
 
 
passo 29 
aula 11 
Tombando os objetos 
Vamos ver como o ROTATE3D funciona! Selecione primeiro o 
pilar vermelho. A seguir, clique em dois pontos que determinem 
uma aresta da base como eixo de rotação. Digite em seguida o 
ângulo de 90. Faça o mesmo para o tijolo azul: crie uma cópia e 
gire 90 graus em torno de uma aresta da base. 
Dica: se a peça tombar para o lado contrário do que você 
queria, volte e refaça com o ângulo de -90, ou, se ajudar, utilize 
a regra da mão direita: 
Aponte o polegar da mão direita no sentido em 
que você clicou os pontos do eixo de rotação. 
Os outros dedos indicarão o sentido positivo de 
rotação. 
25 
 
passo 30 
aula 11 
Navegando no espaço 
Para facilitar a movimentação no espaço será bom ter na tela 
dois conjuntos de ícones. 
Entre mais uma vez em View e escolha a opção Toolbar. 
Marque as opções UCS II e View. 
 
 
 
 
 
 
passo 31 
aula 11 
Novas barras de ícones 
Posicione as barras de ícones que você acabou de ligar 
encaixando-as na tela como mostra a figura. 
Veja como é facil agora se movimentar no espaço escolhendo 
uma das quatro vistas isométricas disponíveis. 
 
Enquanto experimenta, lembre-se sempre de conferir o ícone 
onde é mostrada a UCS em que você se encontra. 
Sempre que precisar, volte para o World, que é o sistema de 
coordenadas original do desenho. 
 
26 
passo 32 
aula 11 
Agora é pra valer...! 
Chegou finalmente o momento de construir de verdade! 
Lembre-se de todos os comandos que já utilizou, principalmente 
os que o ajudaram, nos primeiros exercícios do curso, a inventar 
os azulejos, os pisos e os belíssimos painéis e caleidoscópios. 
Será que é preciso lembrar-lhe da possibilidade de fazer cópias 
múltiplas, de usar o array polar e o retangular...? 
O Osnap será neste momento um bom companheiro, para 
garantir que está encaixando as peças na posição correta, e não 
escondendo uma atrás da outra... 
 
 
 
passo 33 
aula 11 
Este é o meu! 
Para dar mais destaque à construção, acrescentei um retângulo 
de base, que preenchi com uma hachura branca. 
Mas, tem mais! 
 
27 
 
passo 34 
aula 11 
Veja este! 
O resultado foi obtido apenas usando MIrror! 
E...mais um último... 
 
 
 
 
 
 
 
passo 35 
aula 11 
Ad Infinitum... 
Este, por fim, foi obtido usando o comando ARray Polar... 
Difícil mesmo só foi achar o centro...! 
Enfim, divirta-se e nos mostre em seguida o seu resultado! 
 
 
 
 
 
 
28 
 
 
 
 
 
 
 29 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto de uma casa de veraneio em um terreno de 
encosta, execução dos pilotis, lajes, escada em caracol, 
fechamentos e cobertura, aplicando posteriormente 
materiais e luzes, e inserindo o modelo 
tridimensional numa foto do entorno. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 30 
passo 01 
aula 12 
Uma escada para subir o eixo Z 
Tenho certeza de que o exercício anterior o fez voltar aos velhos tempos e às lembranças da infância! 
Vamos agora iniciar um exercício mais controlado em que você vai construir uma escada em caracol que usaremos, mais adiante, em nossa casa 
de praia, construída sobre uma encosta... Veja, nas imagens abaixo, os passos que iremos percorrer juntos! 
 
 
 
 
 
 31 
passo 02 
aula 12 
Ajustando o desenho 
Vamos iniciar pelos passos de sempre, 
definindo Limits, Grid e Snap. 
Desta vez, como trabalharemos em 
metros, os valores serão: 
LIMITS 0,0 até 4,4 
GRID de 0.2 
SNap de 0.1 
Ajustados estes parâmetros, dê o Zoom 
All. 
Vamos também criar dois novos layers: 
o AQ-EST, na cor 9, onde desenharemos 
a estrutura, e o AQ-SER, na cor 10, 
para os componentes de serralheria. 
Torne corrente o layer AQ-EST. 
 32 
passo 03 
aula 12 
Organizando a tela 
Para ver nossa escada no espaço, vamos dividir a tela em duas 
viewports. Lembra como fazer isso? No menu View... você já 
deve saber o resto. 
Coloque a vista 
SW Isometric do lado direito da tela. 
No lado esquerdo, mantenha a vista em planta e acione Zoom 
All novamente. 
Snap e Grid ligados! Osnap desligado! 
Então salve já seu desenho como Escada.dwg e vamos 
começar! 
passo 04 
aula 12 
Uma escada para subir o eixo Z 
Nossa escada é muito simples e será composta apenas por dois 
elementos: coluna e degraus. Vamos começar pela coluna. 
Em primeiro lugar, posicionando-se na planta do lado esquerdo 
da tela, faça uma circunferência com o centro na coordenada 
2,2 e raio 0.1, o que resultará em 20 cm de diâmetro. 
Utilizando o EXTRUDE, defina para a coluna a altura de 2.8. 
Você verá imediatamente o resultado na tela da direita. 
Para que a isométrica fique colorida lembre-se da opção 
Gouraud Shaded, dentro do menu View, que é a mais 
eficiente. Só não faça isto na planta pois é importante que ela 
continue mostrando o 2D Wireframe para facilitar a seleção 
das peças.33 
passo 05 
aula 12 
Construindo o degrau 
Faça agora uma outra circunferência com o mesmo centro, mas 
com 1.5 de raio. 
Em seguida marque duas linhas que passam pelo centro e que 
tenham, entre si, um ângulo de 22.5º. Você lembra como fazer 
isto, lá do caleidoscópio? 
Se preferir, também pode desenhar uma reta sobre a outra e 
usar o ROTATE para rotacionar uma delas. 
 
 
 
 
 
passo 06 
aula 12 
O degrau pronto 
Com o TRIM apague as rebarbas das linhas e do círculo, 
mas não se preocupe em eliminar a parte do degrau que entra 
no pilar. 
Por enquanto apenas imagine que é a forma de engastar uma 
peça na outra! 
Antes de extrudar o degrau com 0.1 de espessura você deve 
lembrar de dar o PEDIT para juntar seus segmentos pois o 
EXTRUDE só funciona com polylines fechadas! 
 
 34 
passo 07 
aula 12 
Cópias circulares... 
Vamos agora copiar o degrau em volta 
do pilar para montarmos a escada. 
Precisaremos de 12 degraus, 4 por 
quadrante, ocupando 3 quadrantes. 
O comando para fazer isto é o ARray 
Polar, com centro no centro do pilar, 
12 cópias... 
Se ao escolher o ângulo você digitou 
270º, sinto lhe dizer que: 
Você errou! 
O comando precisa do ângulo entre o 
começo do primeiro degrau e o 
começo do último. 
Para que não fiquem frestas entre os 
degraus, o ângulo a ser preenchido é de 
270º - 22.5º = 247.5º, de forma que o 
último degrau fique contido no terceiro 
quadrante. 
Experimente outra vez com o novo 
ângulo e verá que desta vez vai dar tudo 
certo! 
 
Dica: em vez de fazer a conta, você pode também digitar 0 (zero), caso em que o comando pergunta pelo ângulo a ser preenchido. Se você fizer 
isso, ele lhe perguntará a seguir o ângulo entre itens, que neste caso será 22.5º. 
Na versão 2002 ou posterior, altere a opção selecionada em Method. 
 35 
passo 08 
aula 12 
Prepare-se para fazer força 
Todos os degraus estão a postos, alinhados no chão em volta do 
pilar? Prepare-se então para fazer força pois o próximo passo 
será levantá-los para colocar cada um na sua altura! 
Nossa escada terá degraus com alturas de 20 cm. O primeiro 
degrau, contudo, deverá subir apenas 10 cm em relação ao chão 
pois como tem 10 cm de espessura, o seu piso estará na altura 
correta. A partir daí, todos os outros deverão subir 20 cm cada. 
Para levantar o primeiro degrau, usaremos o comando MOVE 
dando como ponto base o centro do pilar e, em seguida, a 
coordenada relativa @0,0,0.1 
Aparentemente nada mudou, mas fazendo isto levantou o 
primeiro degrau para a posição correta. 
 
passo 09 
aula 12 
Levantando os degraus 
Para levantar os outros degraus, repita o comando MOVE 
dando como ponto base sempre o centro do pilar e, em seguida, 
a coordenada relativa da nova posição do degrau: 
degrau 02 - @0,0,0.3 
degrau 03 - @0,0,0.5 
degrau 04 - @0,0,0.7 
degrau 05 - @0,0,0.9 
degrau 06 - @0,0,1.1....e assim por diante.... 
Este processo, apesar de ser um pouco repetitivo, é bom para 
você treinar e ganhar velocidade nos comandos. Não se esqueça 
de conferir na isométrica, à medida que move os degraus, se 
estão indo para a posição correta e se você não pulou nenhum. 
 36 
 
passo 10 
aula 12 
Fazendo o patamar 
Chegou o momento de fazer o patamar da escada. Para isto 
vamos desligar o Osnap para evitar que o computador 
escolha pontos nos objetos já criados e, com o Snap ligado, 
vamos fazer um quadrado, partindo do centro do pilar e com 1.5 
de lado. 
Agora basta dar um EXTRUDE de 0.1 e, em seguida mover o 
patamar para a cota 2.5, isto é, 20 cm acima do último degrau 
da escada. 
Até aqui não tem segredo! 
 
 
passo 11 
aula 12 
Subindo a escada 
As coisas vão complicar um pouco mais daqui prá frente, mas o 
resultado vai ser compensador, acredite! O nosso problema 
agora é fazer o corrimão da escada. 
Siga os passos e dará tudo certo. Vamos iniciar selecionando o 
layer AQ-SER como corrente. Na viewport da direita, mude 
para a NE Isometric . É muito importante agora ligar o 
Osnap , pois vamos clicar pontos no espaço, sobre os 
degraus já criados. Acesse no menu Draw o comando 3D 
Polyline e clique os segmentos em seqüência juntando as 
pontas dos degraus, até chegar ao patamar, onde você deverá 
terminar com uma reta. 
 37 
passo 12 
aula 12 
Na altura de um corrimão 
Você acaba de desenhar sua primeira Polyline no espaço. 
Vamos movê-la de 0.9 em Z, para que fique na altura correta de 
um corrimão. Para isto, siga a mesma seqüência usada para os 
degraus: acione o comando MOVE , clique na Polyline, 
indique o centro do pilar como Basepoint e, em seguida, 
@0,0,0.9 e Enter. 
 
 
 
 
 
passo 13 
aula 12 
O perfil do corrimão 
Nosso objetivo agora é desenhar uma circunferência de raio 2 
cm, com o centro na extremidade da Polyline. Ela será o perfil 
do corrimão, que será depois extrudado ao longo dela. 
Para facilitar o trabalho, passe para a UCS Front e se aproxime 
da tela usando o ZOOM Window. 
Dica: Não é preciso mudar a vista para uma vista frontal. Pode 
deixar a visualização em isométrica e mudar apenas a UCS. 
Com o Grid ligado, você verá um plano vertical de desenho... 
Selecione o comando CIRCLE e, depois de indicar o centro 
na ponta da polyline, digite 0.02 como raio. 
 38 
passo 14 
aula 12 
Extrusão com caminho 
Em seguida acione o EXTRUDE e selecione o pequeno círculo, só 
que desta vez, em lugar de informar a altura da extrusão, 
deverá digitar P para indicar a opção Path. 
Clique então sobre a ponta da Polyline, e veja o que acontece... 
 
 
 
 
 
 
passo 15 
aula 12 
O corrimão 
Gostou do resultado? Mas ainda não acabou! Para ficar mais 
bonito ainda vamos copiar o tubo em várias alturas e de quebra 
aprenderemos um comando muito útil: o ARRAY em 3D. 
Você verá que copiar objetos no espaço é muito mais simples do 
que imagina. Veja como proceder. 
 39 
passo 16 
aula 12 
Copiando objetos no espaço 
Antes de mais nada, volte para a UCS 
World, para que seu plano de desenho 
volte a ser o chão. 
Abra a seguir o menu Modify, entre na 
opção 3D Operation e, finalmente, em 
3D Array. 
Selecione o corrimão e escolha R para 
fazer um ARRAY Retangular. Responda 
que você deseja apenas uma linha (row) 
e uma coluna (column) e, quando o 
computador perguntar quantos níveis 
(levels), digite 3. 
Agora é só informar a distância entre as 
barras, que deve ser negativa pois 
queremos que sejam copiadas para 
baixo. No exemplo foi dada uma 
distância de -0.3 e Enter. 
Dica: verifique também na vista superior 
se tudo realmente deu certo. Se alguma 
peça saiu no lugar errado, volte, 
desligue o Osnap e tente novamente, 
pois o 3DARRAY às vezes se atrapalha 
com o Object Snap ligado. 
 40 
passo 17 
aula 12 
O gradil está quase pronto 
Como num passe de mágica, nosso gradil está pronto... 
flutuando no espaço... Vamos fazer agora dois tubos verticais, 
um em cada extremidade da escada, para que as barras não 
caiam...! 
Escolha a NE Isometric para trabalhar, verifique se está na 
UCS World, aproxime-se do primeiro degrau e acione o 
comando CIRCLE . 
Como centro escolha o vértice inferior do degrau e digite 0.018 
para o raio. Falta apenas dar um EXTRUDE de altura 1. 
 
 
 
passo 18 
aula 12 
Terminando o gradil 
Repita a seqüência para a ponta do patamar. 
Apesar da junção entre os tubos não estar perfeita, você não 
acha que já é um grande progresso ter chegado a este resultado 
apenas na segunda aula? 
Já que você está animado com seu progresso,vou lhe propor 
um exercício um pouco mais complexo. 
Salve e feche o arquivo da escada, e abra um arquivo novo. 
 41 
passo 19 
aula 12 
Vamos para a praia 
Imagine agora ter comprado na praia um 
terreno numa encosta, de frente para o 
mar! Nada mal, não acha? 
Como queremos preservar toda a 
vegetação existente, nossa única 
alternativa será fazer uma plataforma 
sobre pilotis, deixando todo o terreno 
intacto, com suas samambaias, suas 
bananeiras, suas flores e seu mato... 
Este exercício se chama Loft na selva! 
Bem sugestivo, não lhe parece? 
 
 42 
passo 20 
aula 12 
Aproveitando layers 
Em seu novo desenho, ajuste os 
seguintes parâmetros: 
Limits de 0,0 até 7.6,11.2 
Grid de 0.2 
Snap de 0.1 
Acione o Zoom All e a seguir o 
Design Center , 
para transferir de seu arquivo da 
escada, os layers AQ-EST e AQ-SER. 
Você se lembra como fazer isso? 
Localize também seu arquivo do 
apartamento e traga os layers 
AQ-ALV 
AQ-ESC 
AQ-JAN 
AQ-MOB 
AQ-POR 
Salve já seu novo arquivo como 
Loft.dwg. 
 43 
passo 21 
aula 12 
Dividindo a tela 
Vamos tornar corrente o layer AQ-EST e dividir a tela em dois, 
como sempre. Do lado esquerdo colocaremos a planta e do lado 
direito a SW Isometric de forma a visualizar em primeiro 
plano os eixos de coordenadas. 
Apenas do lado direito da tela peça uma visualização do tipo 
Gouraud Shaded, mantendo sempre a 2D Wireframe para a 
planta. 
Um outro detalhe importante é verificar se o comando 
UCSORTHO está configurado para 0 (zero), para que o AutoCAD 
não mude sozinho de UCS quando você muda de vista. Para que 
você tenha o domínio completo sobre a UCS, é bom que esta 
seja mudada apenas manualmente. 
 
passo 22 
aula 12 
O primeiro pilar 
Feitos os ajustes, podemos começar a desenhar a estrutura. 
Acione o comando CIRCLE , escolha como centro o ponto 
0.2,0.2 e defina um raio de 0.1. 
Dê um EXTRUDE nessa circunferência de 2.7 e você verá na 
tela subir o primeiro pilar. 
 44 
passo 23 
aula 12 
Todos os pilares... 
Vamos multiplicar agora o primeiro pilar, utilizando o ARRAY 
. 
Após selecionar o pilar, escolha a opção R e solicite 4 linhas e 3 
colunas, definindo em seguida uma distância de 3.6 nas duas 
direções. 
Doze pilares aparecerão na tela, ocupando o Grid de ponta a 
ponta. 
 
 
 
 
passo 24 
aula 12 
A laje do piso 
Chegou o momento de fazer a laje de piso. Desenharemos 
primeiro a laje na cota 0,0 para depois levantá-la. 
Utilize o comando RECTANGLE e faça um retângulo do 
ponto 0,0 ao 7.6,11.2, isto é, nos limites do Grid. 
Dê um EXTRUDE de 0.2 para definir a espessura da laje. 
 45 
passo 25 
aula 12 
Levantando a laje 
Para levantar a laje na cota correta, basta usar o MOVE , 
escolher a laje, clicar num ponto qualquer da tela e solicitar para 
mover a laje em relação a este ponto de 0 em X, 
0 em Y e 2.7 em Z. Isto é obtido apenas digitando a coordenada 
relativa @0,0,2.7 ...você verá a laje subir para a cota indicada. 
passo 26 
aula 12 
Criando uma nova UCS 
Agora é o momento de criar a principal UCS que utilizaremos 
nesse exercício que utilizará como plano de referência 
justamente a face superior da laje de piso. Como fazer isto? 
Muito simples! Digite UCS e escolha a opção New digitando N e 
Enter. 
 
Em seguida posicione o mouse sobre o vértice superior da laje e 
clique. Faça esta seleção com o Osnap (F3) ligado e na vista 
isométrica, para ter certeza de estar selecionando o vértice 
correto. Mas, muita, muita atenção ao símbolo do Osnap que 
você está vendo antes de clicar. 
Na vista isométrica, é comum haver pontos sobrepostos. Se 
aparecer o círculo amarelo do CENter ou o losango do 
QUAdrant, Você não estará selecionando o ponto correto. 
Localize com certeza o ENDpoint da parte superior da laje. 
Dica: você pode indicar exatamente o tipo de ponto que deseja, 
teclando, neste caso, END e Enter, como fizemos no início dos 
móveis do apartamento, antes de clicar sobre o vértice. 
O programa irá localizar, no próximo clique, somente a 
extremidade solicitada voltando, em seguida, à configuração 
normal, e a localizar as demais opções predefinidas. 
 46 
passo 27 
aula 12 
Salvando uma UCS 
Como resultado, você deve ver na isométrica a malha do Grid 
na face superior da laje. Como vamos utilizar muito esse plano 
de desenho, vamos salvá-lo. 
Você deve acionar novamente o comando UCS e escolher a 
opção Save digitando S e Enter. Dê o nome de PLANTA para 
essa UCS. Assim ela poderá ser facilmente restaurada sempre 
que necessário. 
Você verá que seu nome aparecerá na barra de ícones como 
UCS ativa, indicando que é nela que você está trabalhando. 
Atenção: note que na viewport da direita a UCS ativa ainda é 
a World. Cada UCS pode ter um plano de desenho diferente. 
 
 
passo 28 
aula 12 
Copiando os pilares 
Vamos agora copiar os pilares para o piso superior. 
Acione o comando 
COPY e selecione os pilares de uma só vez com uma janela. 
Se a laje também for selecionada, remova-a da seleção 
mantendo a tecla SHIFT pressionada no teclado enquanto clica 
sobre sua aresta. 
Tecle Enter para encerrar a seleção, clique um Basepoint 
qualquer na tela e digite @0,0,2.9 para indicar que os mesmos 
sejam copiados na cota correta. 
 47 
passo 29 
aula 12 
Verificando em outra vista... 
Como ver se está tudo certo? Clique na viewport da esquerda e 
mude para uma das vistas laterais (Front, por exemplo) e veja 
se não há falhas ou sobreposições nas linhas. 
Repare que apareceu um lápis quebrado no canto inferior 
esquerdo da tela. Isto significa que você não poderá desenhar 
nesta tela a não ser que mude de UCS. 
Experimente mudar para a UCS Front e veja o que acontece. 
Apareceram os pontinhos? Isto significa que você pode voltar a 
desenhar nesta tela pois o computador se preparou para isto. 
Você se lembra de quando falei que o AutoCAD não era 
totalmente 3D? Pois me referia a esta limitação que causa um 
certo desconforto mas que aprendemos a contornar facilmente. 
 
passo 30 
aula 12 
Levantando as alvenarias 
Volte para a vista Top e escolha a UCS Planta também para 
essa viewport, pois é nela que vamos continuar desenhando. 
O programa do nosso loft é muito simples: 
 Quarto com vista para a mata 
 Banheiro com pia externa 
 Área de serviço e cozinha americana integradas 
 Sala de estar em L (não podia faltar!) 
 Terraço com vista para o mar (indispensável!) 
As alvenarias externas terão 0.2 de espessura, e as internas, 
0.1. Suas alturas podem ser de 0.9, de 1.8 ou de 2.7. Os 
caixilhos serão de vidro temperado, completando o vão acima do 
peitoril, e terão portanto alturas de 1.8 ou de 0.9 conforme o 
caso. Veja no desenho ao lado as quatro possíveis alternativas. 
As medidas são fáceis de lembrar, pois são múltiplos de nove. 
 48 
passo 31 
aula 12 
Fazendo o quarto 
Iniciaremos pelas paredes do quarto. Mude, portanto, para o layer AQ-ALV. 
Em lugar de paredes vermelhas, acione 
o comando LAYER e troque a cor 
desse layer para a cor 23. 
Dica: verifique agora se o Osnap 
está desligado, evitar clicar por engano 
em algum ponto no espaço, garantindo 
assim que estará desenhando na UCS 
Planta. 
Na viewport da esquerda, aproxime o 
Zoom no canto superior esquerdo da 
planta. Acione o comando PLINE e, 
com Snap ligado reproduza as 
polylines que está vendo ao lado e peça, 
em seguida, para serem extrudadas de 
0.9 e de 2.7 de altura respectivamente. 
Faça as coisas com cuidado pois, uma 
vez extrudadas,as paredes só poderão 
ser modificadas através do comando 
SOLIDEDIT, que será ensinado mais 
adiante. 
Por isto, por enquanto, se você errar, 
apague a polyline e comece de novo. 
Servirá como treino! 
 49 
passo 32 
aula 12 
Banheiro e cozinha 
Daqui prá frente as coisas começam a 
complicar um pouco. Se você observar 
direito, verá que será preciso fazer as 
paredes separadamente pois, na hora de 
extrudar, cada uma terá uma altura 
diferente. 
Posicione-se numa vista mais 
confortável, tanto na planta quanto na 
isométrica. Para a viewport da direita, 
selecione a SE Isometric . 
Você pode, se preferir, dar sua 
contribuição e personalizar o projeto, 
mas, para não se perder mais prá frente, 
atenha-se às alturas de 0.9, 1.8 e 2.7, 
anteriormente estabelecidas. 
 50 
passo 33 
aula 12 
Sala de estar 
No grande salão as paredes são escassas 
para que possamos aproveitar o máximo 
a vista. 
Estamos deixando alguns peitoris de 0.9 
para neles apoiar algumas prateleiras e 
criar espaços para guardar bugigangas... 
E assim encerramos as paredes! 
 
 51 
passo 34 
aula 12 
Desenhando as prateleiras 
Vamos agora fazer o mobiliário básico para tornar funcional o 
nosso espaço. Torne corrente o layer AQ-MOB e vamos iniciar 
como sempre pelo quarto. 
A isométrica mais confortável é desta vez a NW Isometric . 
Aproxime-se com Zoom para ver bem de perto. 
A cama é um retângulo de 2m x 1.6m, extrudado de 0.2. 
As prateleiras são de 0.5 de profundidade e 0.05 de espessura, 
em alturas variadas. 
Para posicioná-las, use o mesmo procedimento utilizado para 
levantar a laje e, para copiá-las em diferentes alturas, o mesmo 
roteiro usado para copiar os pilares. 
 
passo 35 
aula 12 
Desenhando a mesa e os tampos 
A esta altura você descobriu, com certeza, que pode trabalhar 
tanto em planta como na isométrica indiferentemente; que pode 
iniciar um comando numa vista e terminar na outra, enfim, que 
você pode navegar no espaço como bem entender! 
Posicione-se na vista SW Isometric , aproxime a tela e 
vamos em frente! Vamos passar para o banheiro e a cozinha. 
Os procedimentos se repetem. A única novidade é o tampo da 
mesa. Use o comando PLINE alternando linha e arcos, 
aplique um EXTRUDE de 0.05 e coloque a mesa a 0.7 de 
altura. Para fazer o pé tubular, basta fazer uma circunferência 
de raio 0.05 e extrudá-la de 0.7. Uma vez entendido o conceito, 
tudo é uma questão de paciência... E haja paciência... Estamos 
apenas no começo! Já salvou o desenho? Caso contrário, faça-o 
agora! 
 52 
passo 36 
aula 12 
Desenhando os caixilhos 
Depois de completar as prateleiras da 
sala, vamos começar a fazer os 
caixilhos. 
Você deve, em primeiro lugar, desligar 
o layer AQ-MOB e tornar corrente o 
layer AQ-JAN. 
Dessa forma nosso loft fica livre dos 
móveis para podermos colocar as janelas 
mais à vontade. 
Percebe como a organização dos layers 
fica cada vez mais importante? 
Posicione-se na vista NW Isometric 
e dê um ZOOM na planta do quarto. 
Para simplificar vamos utilizar o 
comando LINE assim traçaremos 
uma única linha para indicar o vidro. 
Trace um segmento por vez escolhendo 
os pontos na isométrica e com o 
Osnap ligado. É a única forma de 
você ter controle sobre o que está 
fazendo e clicar exatamente em cima 
da parede. 
Quando for fazer uma linha no chão, pode desligar o Osnap mas não se esqueça de verificar se a UCS em que está trabalhando é a Planta. 
Na hora de definir as alturas dos vidros, contudo, existe uma pequena complicação: o comando EXTRUDE não se aplica às linhas, apenas a 
polylines fechadas! Como fazer? 
 53 
passo 37 
aula 12 
Uma espessura em 3D 
Simples! Vamos apelar para um outro recurso e alterar uma 
propriedade da linha chamada Thickness, que lhe confere uma 
espessura em 3D. 
Digite o comando CHANGE e selecione a linha. Em seguida 
digite P para a opção Properties, e T para Thickness, e 
finalmente digite a altura que você deseja. 
Você deve fazer isto para cada segmento e isto levará um certo 
tempo! Quer apreender uma forma mais rápida. Quando chegar 
no próximo ambiente eu explico! 
 
 
passo 38 
aula 12 
Definindo antes o Thickness 
Como o Thickness é uma propriedade dos objetos, assim como 
a cor, o tipo de traço e o layer em que é desenhado, podemos 
configurar seu valor antes de desenhar o objeto, em vez de 
mudá-lo depois. 
Para fazer isto basta digitar o atalho TH e informar qual seu 
valor para o objeto que desenhará em seguida. Escolha uma 
altura, por exemplo 0.9 e desenho todos os vidros que tem esta 
altura. 
Digite TH novamente, informe o novo valor, 1.8 por exemplo, e 
desenhe as janelas da cozinha e do banheiro que possuem esta 
medida. 
Repita o procedimento para TH de 2.7 e você terá poupado 
muito tempo e trabalho! 
 54 
passo 39 
aula 12 
Os vidros da sala 
Complete os vidros da sala, sempre 
lembrando de definir o Thickness antes 
de desenhar as linhas. 
Se errar, não precisa fazer de novo, é só 
usar o comando CHANGE e alterar essa 
altura para a altura que desejar. 
O único inconveniente é que a gente 
sempre esquece, ao terminar, de voltar 
o TH para o valor zero e só descobre o 
engano quando for desenhar o próximo 
objeto. 
De uma certa forma o computador está 
certo: ele sempre guarda a última 
configuração, até você informar o 
contrário. 
O problema é que ele ainda não 
aprendeu a ler seu pensamento......! 
 
 
 
 55 
passo 40 
aula 12 
O vidro da abóbada 
Agora chegou uma parte difícil! Lembra-
se, quando foi apresentado o resultado 
final do exercício, em que nossa casa 
tem a cobertura em forma de abóbada? 
Como vamos fazer para desenhar um 
vidro com um recorte curvo? 
Não temos outra escolha a não ser 
trocar de UCS. 
Para isto, na viewport da esquerda, 
temos que nos posicionar na Right 
View e passar para a UCS Right. 
Feitos estes ajustes aparecerão os 
pontinhos do Grid na tela e o que nos 
avisa que poderemos desenhar neste 
novo plano de trabalho. 
Desligue o Osnap e ligue apenas o 
Snap para garantir que o desenho 
seja feito no plano correto. Não esqueça 
também de mudar o Thickness para 0 
(zero) novamente. 
Desta vez teremos que usar o comando 
PLINE , e alternando entre linha e 
arco, desenhar o contorno do vidro. 
Qualquer coisa, lembre do PEDIT... 
Ao terminar, utilize o EXTRUDE e dê a esse vidro uma espessura pequena, como 0.01. 
 56 
passo 41 
aula 12 
Outro vidro curvo... 
Em vez de repetir o comando, para o caixilho do lado oposto da 
abóbada, bastará fazer um COPY do último objeto 
desenhado. 
O Osnap , nesse caso, deve ajudar a posicioná-lo 
exatamente sobre a outra parede. 
Se estiver difícil selecioná-lo, você pode digitar a opção de 
seleção L (last), que seleciona o último objeto que foi 
desenhado. 
 
 
 
 
passo 42 
aula 12 
Desenhando a abóbada 
Vamos aproveitar esta UCS para fazer a laje de cobertura. 
Crie o layer AQ-COB e atribua para ele a cor 254. Torne-o 
corrente mas não desligue ainda o layer AQ-JAN pois vamos 
precisar do contorno do vidro curvo para desenhar o arco da 
abóbada. 
Ajuste o ZOOM para uma posição que lhe permita visualizar pelo 
menos metade da construção, ligue o Snap , verifique se o 
Osnap está desligado e acione o comando PLINE , seu 
velho conhecido. Alternando linhas e arcos, desenhe a laje de 
cobertura deixando um beiral de pelo menos 0.4 de cada lado. 
Se não conseguir fazer a polyline de uma só vez, junte suas 
partes com PEDIT,utilizando a opção Join. 
 57 
passo 43 
aula 12 
A extrusão da cobertura 
Agora você deverá extrudar esta polyline de 8.4 para que cubra 
totalmente a laje de piso e ainda sobre um beiral de 0.4 de cada 
lado. Acompanhe na vista isométrica o resultado. 
 
 
 
 
 
 
 
passo 44 
aula 12 
A cobertura está deslocada 
Volte para a Top View e para a UCS Planta e veja o que 
aconteceu. 
A cobertura está deslocada para um lado! Isso aconteceu porque 
a UCS Right que utilizamos para desenhar estava colada na 
parede. 
Este problema pode ser rapidamente resolvido dando um MOVE 
para o lado. Nestas horas é bom deixar o Osnap 
desligado para que o computador não se atrapalhe na escolha 
dos pontos e acabe derrubando a abobada no chão! 
passo 45 
 58 
aula 12 
Planejando o restante do trabalho 
Agora sim sua cobertura deve estar bem centralizada na planta, 
cubrindo com folga toda a laje. 
O mais difícil já passou! Agora falta pouco para completar o seu 
Loft na selva! 
Vamos fazer a única porta da casa, trazer a escada em caracol 
que desenhamos como primeiro exercício, completar os guarda-
corpos dos terraços e, para finalizar, representar o terreno. 
O mais legal, contudo, vou deixar para o final! Nesta hora você 
ligará todos os layers e, com alguns comandos de visualização, 
me convidará para conhecer a sua casa por dentro! Garanto 
que este momento será muito emocionante e recompensará todo 
o seu esforço! Mas, para chegar lá, temos ainda alguns passos 
pela frente! 
 
 
passo 46 
aula 12 
Os batentes da porta 
Vamos nos preparar para desenhar a porta. 
Desligue os layers AQ-JAN e AQ-COB e torne corrente o layer 
AQ-POR. Troque a cor desse layer, que deve estar em 70, para 
a número 122. 
Pronto! Temos apenas as paredes de novo, sem móveis, vidros e 
cobertura para nos atrapalhar... 
Ajuste o ZOOM na planta para visualizar o banheiro. 
Na viewport da direita, a melhor vista é a SE Isometric . 
Altere o valor do SNAP para 0.05 e desenhe primeiro os 
batentes da porta utilizando o comando RECTANGLE e 
extrude-os com 2.7 de altura. 
 59 
passo 47 
aula 12 
A bandeira da porta 
Faça agora a bandeira da porta, que tem 0.6 de altura e que 
deverá ser movida para cota em Z de 2.1. 
Não vou explicar como se faz, pois você já deve estar um craque 
no assunto! 
 
 
 
 
 
 
passo 48 
aula 12 
A folha da porta 
A folha da porta é apenas um outro retângulo, desta vez 
extrudado de 2.1 e rotacionado de 45º para mostrar o sentido 
de abertura. 
 60 
passo 49 
aula 12 
Aproveitando a escada 
Uma coisa boa do desenho em computador é que tudo pode ser 
reaproveitado! Pois chegou o momento de trazer para o projeto 
de sua casa na praia aquela linda escada que você desenhou no 
início do exercício. Ela vai encaixar perfeitamente e possibilitar o 
acesso ao piso superior, pra podermos entrar na casa... 
Já que vamos inserir a escada, mude agora para o layer AQ-
ESC, caso contrário sua escada será inserida no layer das 
portas! 
Em ambas as vistas posicione-se em um ZOOM que enquadre a 
varanda de entrada da sala. 
 
 
 
passo 50 
aula 12 
Inserindo a escada 
Lembra-se da montagem dos ambientes no exercício do 
apartamento? Então você já sabe que para importar um arquivo 
elaborado anteriormente basta acionar o comando INSERT , 
pressionar o botão , e localizar o arquivo Escada.dwg. 
Depois é só clicar . Coloque inicialmente a escada em 
qualquer lugar do desenho e, em seguida, acione o comando 
MOVE para posicionar seu vértice no canto da laje de piso, 
com o auxílio do Osnap , assim como mostra o exemplo ao 
lado. Extremamente fácil, não acha? Agora só falta completar os 
guarda-corpos dos terraços para que ninguém caia lá em baixo. 
 61 
passo 51 
aula 12 
Guarda-corpo do terraço 
Para quem já fez um corrimão em 
espiral, fazer um guarda corpo reto é 
bico! 
Vamos fazer juntos o do terraço da 
frente mas, o da varanda do quarto e o 
da área de serviço, você terá que fazer 
sozinho. 
Combinado? 
Vamos tornar corrente o layer AQ-SER 
que é onde foi criado o corrimão da 
escada. 
O processo será o mesmo que utilizamos 
para o corrimão. 
Primeiro desenhe uma linha na borda da 
laje. 
Mova essa linha 0.9m para cima. 
Você se lembra como fazer isso? 
Em seguida, faça uma circunferência de 
raio 0.018 na sua extremidade e por 
último extrude esta circunferência 
escolhendo a linha como Path. 
 
Dica: Para desenhar a circunferência mude para a UCS Rigth porque caso contrário não conseguirá que fique na posição correta, isto é, 
perpendicular ao eixo. 
Outra dica: Se a escada estiver lhe atrapalhando, desligue o layer AQ-ESC e, depois de fazer os guarda corpos, ligue-o novamente. 
 62 
passo 52 
aula 12 
Finalizando o guarda-corpo 
Para finalizar o guarda-corpo, volte para a UCS Planta. 
Lembra-se do 3D ARRAY? Onde mesmo estava escondido esse 
comando? No menu Modify... 3d Operation... 
Faça o 3D ARRAY Retangular, com apenas 1 linha, 1 coluna e 3 
níveis com distância de -0.3, assim como fizemos para o 
corrimão da escada. 
 
 
 
 
passo 53 
aula 12 
Guarda corpo em curva 
Ainda na UCS Planta posicione o ZOOM para visualizar de perto 
a região onde você vai desenhar o outro guarda-corpo. 
Acione o comando PLINE e com o Osnap desligado 
trace uma polyline na borda da laje, indo até o patamar da 
escada, que também está desprotegido de um lado. 
Depois, dê MOVE nessa polyline 0.90 para cima e, com o 
comando FILLET , faça um raio de curvatura de 0.2. 
Essa polyline será o caminho da próxima extrusão. 
 63 
passo 54 
aula 12 
Mais uma extrusão... 
Para fazer a circunferência na ponta da polyline você deve 
retornar à UCS Rigth e ligar o Osnap . 
Repita os mesmos passos que você fez para o outro guarda 
corpo extrudando a circunferência ao longo da polyline. 
Para finalizar, volte para a UCS Planta e faça o 
3D ARRAY. 
 
 
 
 
passo 55 
aula 12 
Para corrigir um sólido 
Neste momento você descobrirá que temos um problema! 
A altura do pilar central da escada não é suficiente para encaixar 
as barras do guarda corpo. O que fazer? 
Está aí um bom pretexto para lhe ensinar a aumentar o pilar. 
Vamos utilizar a opção EXTRUDE FACES que você pode 
encontrar no menu Modify, dentro de Solids Editing. 
Mas, antes de mais nada, use o comando 
EXPLODE para que a escada deixe de ser um bloco, para 
que possamos modificá-la. 
 64 
passo 56 
aula 12 
Modificando objetos 
Posicione a vista isométrica em um ZOOM bem próximo do topo 
do pilar da escada. 
Acione a opção Extrude Faces e selecione o topo do pilar. 
Se além da circunferência superior, também a superfície 
cilíndrica for selecionada, remova-a da seleção mantendo SHIFT 
pressionado e clicando sobre ela. 
Dica: Apenas nas opções do Solid Editing, para selecionar uma 
Face de um sólido, você pode clicar bem no meio dela, em vez 
de clicar em sua borda. 
Quando tiver apenas a face superior do pilar selecionada, tecle 
Enter para continuar o comando e simplesmente informe de 
quanto você deseja aumentar o pilar. No nosso caso, basta 
digitar 0.8 e dar Enter. 
 
O Extrude Faces é muito usado para corrigir as medidas dos 
objetos em 3D pois, infelizmente, uma vez extrudados, eles não 
aceitam mais nem o STRETCH, nem o TRIM, ou o EXTEND! 
 
passo 57 
aula 12 
Finalizando o desenho 
Divirta-se agora com os outros guarda corpos. 
O único detalhe que você não pode esquecer é mudar para a 
UCS correta toda vez que precisar desenhar acircunferência na 
extremidade da polyline! 
 65 
passo 58 
aula 12 
Detalhes a gosto... 
Se quiser acrescentar outros detalhes em seu projeto, fique à 
vontade. 
De minha parte adicionei uma caixa d' água 
de raio 0.75 e de 2 m de altura. Para isto tive que aumentar de 
1.5 m também a altura do pilar sobre o qual ela se apóia. 
Também coloquei um pilar no centro da varanda para pendurar 
as redes.....Tem melhor lugar para se dormir na praia? 
Ligue seus layers de janela, móveis e cobertura e aprecie o 
resultado! 
 
 
 
passo 59 
aula 12 
Preparando o terreno... 
Agora, para terminar só falta o terreno! Vamos para isto criar 
um layer novo, chamá-lo de AQ-TER, escolher para ele a cor 
114 e torná-lo corrente. 
Nesta fase, para termos mais conforto, vamos trabalhar numa 
única viewport, visualizar nela uma Top View , 
configurando o SHADE na opção 2D Wireframes. 
Volte também para a UCS World, onde tudo começou... 
 66 
passo 60 
aula 12 
Mais ferramentas 
Também aconselho a trazer para a tela a barra de ícones 
chamada Shade que será muito útil daqui prá frente. 
Acione, no menu View a opção Toolbars e ative-a. Mova enfim 
esta barra para o canto inferior direito da tela, encaixando-a ao 
lado da barra View. 
Ela servirá para passar do 2D Wireframe ao Gouraud Shaded 
rapidamente sem ter que buscar os comandos nos menus. 
 
 
 
 
passo 61 
aula 12 
O terreno 
Nosso terreno será de 20m X 15m e terá uma forte declividade 
em direção à praia. 
Para representá-lo usaremos um comando que nos permite 
desenhar malhas com espaçamento determinado e com a 
possibilidade de ajustar os seus nós na cota desejada. 
Para fazer o terreno, clique no menu Draw e escolha a opção 
Surfaces e depois 3D Surfaces. Na caixa de diálogo escolha 
MESH. 
 67 
passo 62 
aula 12 
As superfícies do tipo Mesh 
Voltando para a tela gráfica, vamos digitar as coordenadas dos 
quatro vértices que definem os limites do terreno, começando 
pelo canto inferior esquerdo. A primeira coordenada é absoluta, 
as demais são relativas. Digite os seguintes valores: 
1. Vértice 1: -5,-5,-1 
2. Vértice 2: @0,20,2.5 
3. Vértice 3: @15,0,1.5 
4. Vértice 4: @0,-20,-4 
O comando perguntará, a seguir, quantas divisões deverá fazer 
em cada direção da malha, chamadas de M e N. Você deverá 
responder 16 para M e 21 para N, assim a malha terá nós a 
cada metro. Dê Zoom All para verificar se o resultado é igual ao 
da tela ao lado e, para ter certeza, meça a distância entre os nós 
da malha. 
 
passo 63 
aula 12 
Girando em volta da casa 
Chegou o momento de ver o resultado! Posicione a vista na SW 
Isometric e peça um Gouraud Shaded . Experimente 
agora acionar, no menu View, o comando 3D Orbit. 
Trata-se de um comando muito divertido! Você verá na tela uma 
circunferência verde. É só clicar aí dentro, segurar apertado o 
botão do mouse e girar à vontade! Depois você aprenderá a 
controlar sua posição no espaço. Por enquanto, aproveite. 
Dica: Dependendo de seu computador e placa de vídeo, a casa 
pode ficar só em linhas enquanto gira. Em computadores rápidos 
e com bastante memória o sombreado se mantém. 
A qualquer momento você pode voltar ao Gouraud Shaded 
e ao 3D Orbit até ficar de cabeça tonta de tanto girar! 
 68 
passo 64 
aula 12 
Perspectivas externas 
Vamos fazer algumas perspectivas externas. Deixe o desenho na 
opção Gouraud Shaded e, a seguir, acione o comando 
3DORBIT. 
Gire até um ponto de vista que você goste. Esse comando possui 
inúmeras opções. Para acioná-las, clique com o botão direito 
do mouse. 
Clique na opção Projection, e depois em Perspective. 
Pronto! Você está em perspectiva cônica, com pontos de fuga e 
tudo o mais... 
Esperava que fosse tão fácil? Pois agora gire em volta da casa... 
e veja quantas perspectivas você pode gerar! 
 
 
passo 65 
aula 12 
Ajustando a perspectiva 
Clique novamente o botão direito e experimente as opções 
Zoom e Pan. Com elas você pode deslocar e ampliar a 
perspectiva na tela. 
Dica: As opções Zoom e Pan do 3dOrbit se parecem com os 
comandos Zoom Realtime e Pan Realtime que você conhece, 
mas estes não funcionam quando você está em perspectiva 
cônica. 
Quando quiser voltar a girar, clique o botão direito e volte para 
a opção Orbit. 
Assim fica fácil olhar o Loft de qualquer ângulo...Se você se 
perder no espaço, cancele o 3Dorbit, volte para uma de suas 
isométricas e comece novamente... 
 69 
passo 66 
aula 12 
Gravando uma perspectiva 
Encontre uma boa perspectiva. Eu gostei desta que está ao lado. 
Você pode querer guardá-la para mostrar aos outros, certo? 
Assim, também poderá voltar a ela mais tarde, e gerar imagens 
ainda mais bonitas, associando materiais aos elementos do 
desenho, além de simular luzes e sugestivos cenários como 
fundo... 
Então clique no menu View e, em seguida em Named Views... 
ou então apenas clique no botão da barra View. 
 
 
 
passo 67 
aula 12 
Um nome para a vista 
Clique no botão , dê o nome Externa 01 para sua vista, 
e clique . Sua perspectiva já aparece na lista. Quando 
quiser vê-la novamente, é só selecioná-la nessa lista e clicar no 
botão . 
Escolha e salve mais duas perspectivas externas de seu loft, 
chamando-as de Externa 02 e Externa 03. 
 70 
passo 68 
aula 12 
Com licença, posso entrar 
Chegou o momento tão esperado. Vamos ver a casa por dentro e 
gerar muitas perspectivas, de todos os ângulos. 
Apenas girando com o 3Dorbit não é possivel entrar na casa, 
então vamos usar outro comando para nos ajudar nessa tarefa. 
Vamos nos preparar para entrar: 
Em primeiro lugar, volte para uma isométrica, pois em 
perspectiva cônica não é possível desenhar ou clicar pontos na 
tela. Selecione a UCS Planta e, em lugar do Gouraud Shaded, 
deixe seu desenho transparente com a opção 3D Wireframe 
. 
Você deve viualizar seu Grid sobre a laje do Loft. 
 
passo 69 
aula 12 
Na altura dos olhos 
Vamos agora colocar o plano de desenho na altura dos olhos 
de uma pessoa. 
Digite o comando UCS, acione a opção New com N e Enter, e 
então digite a coordenada absoluta 0,0,1.6 
Veja seu novo plano de desenho a 1.60m do piso. Vamos salvar 
essa nova UCS com um nome, como fizemos com a UCS 
Planta. Digite UCS, depois a opção Save, com S e Enter. Dê o 
nome de Olhos e tecle Enter. 
Ela já deve aparecer na sua lista de UCS. 
 71 
passo 70 
aula 12 
Um novo ponto de vista 
Vamos escolher o ponto de vista sempre em planta, pois será 
mais fácil determinar sua posição. Coloque, então, na vista Top 
e verifique se a UCS é a Olhos e desligue o Osnap . 
Digite o comando CAMERA ou então clique no botão da 
barra View. Agora é só clicar dois pontos. 
 O primeiro é a posição do observador: clique sobre o 
último degrau da escada. 
 O segundo indica para onde você vai olhar: clique em 
frente à porta da sala 
 
Dica: Mantenha o Osnap desligado para ter a certeza de 
clicar somente pontos no plano a 1.60m do piso. 
 
passo 71 
aula 12 
Onde estou 
Para entender melhor o que aconteceu, clique agora em 
Gouraud Shaded . Sua imagem deve se parecer com esta 
ao lado. 
Agora que você já se posicionou onde queria, é só acionar o 
3Dorbit e utilizar as opções que você já conhece! Vamos ver 
como é... 
 72 
passo 72 
aula 12 
Ajustando a perspectiva 
Acione o 3Dorbit e a seguir clique sobre o desenho com o 
botão direito do mouse. 
Clique na opção Projection e escolha Perspective. Pronto: 
agora você está no patamar de sua escada. 
Experimente também a opção Zoom, parafechar ou abrir o 
enquadramento. 
Dica: Não é desejável girar com a opção Orbit nesse momento, 
pois você sairia de seu ponto de observação no patamar da 
escada. 
Quando terminar, não esqueça do 
Named Views... para gravar seu novo ponto de vista! 
 
passo 73 
aula 12 
Mais perspectivas 
Para definir outras perspectivas internas, é só repetir esses 
passos. Vamos fazer mais uma: 
Volte para a vista Top e deixe o desenho transparente com o 
modo 3D Wireframe . 
Acione então o comando CAMERA , e clique dois pontos, 
olhando do canto da sala para a mesa da cozinha, assim 
poderemos observar nossa bela cobertura em abóboda. 
 73 
passo 74 
aula 12 
Dentro da sala 
Mude de novo para Gouraud Shaded 
e, para entrar na casa, acione o 
3Dorbit e mude a opção Projection 
para Perspective. 
Ajuste seu enquadramento, se 
necessário, com as opções Zoom e Pan 
e salve a vista no Named Views... . 
Dica: Se quiser mais mobilidade no 
3DOrbit, experimente, por sua conta, 
na opção More, clicar em Adjust 
Distance, para aproximar-se ou afastar-
se da mesa, e também Swivel Camera, 
para olhar para outros cantos da sala. 
Mas, caso se perca, é melhor começar de 
novo, a partir da planta... 
 74 
passo 75 
aula 12 
Ainda não terminamos... 
Bem, como o feriado prolongado acabou, 
temos que deixar a praia e nosso Loft 
na selva... 
Ma, não fique triste, voltaremos em 
breve! Por enquanto, salve seu arquivo e 
vamos aprender a aplicar materiais, 
transparências, luzes e sombras. 
Para facilitar o aprendizado, faremos isso 
num outro exercício e, assim que 
tivermos aprendido a fazer 
perspectivas renderizadas, 
voltaremos para nosso modelo. 
Salve suas melhores perspectivas, pois 
vamos precisar delas para, depois de 
completado o loft, inseri-lo numa bela 
paisagem... 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
75 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Criação de garrafas, copos, pratos, tigelas e taças a 
partir de superfícies de revolução, para composição 
espacial de uma natureza morta inspirada nos quadros 
do artista plástico Morandi. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
76 
 
passo 01 
aula 13 
Criando uma natureza morta 
Depois da maratona que foi montar a maquete virtual da casa na praia, vamos fazer um exercício mais "light" para que você recupere as energias. 
O que vou propor é criar uma natureza morta inspirada nos quadros de um famoso artista italiano, Giorgio Morandi, que durante a sua vida só 
pintou garrafas... 
Na realidade trata-se de um pretexto para você aprender uma nova forma para criar objetos usando superfícies de revolução, experimentar a 
aplicação de materiais modificando sua textura, cor e transparência e, para concluir, iluminar a cena para gerar lindíssimas perspectivas. 
Agora que você sabe onde vai chegar, vamos começar a trabalhar! 
 
 
 
 
 
 
77 
passo 02 
aula 13 
Parâmetros do desenho 
Vamos iniciar criando a mesa sobre a 
qual vamos dispor os objetos. 
Comece de um arquivo novo, e, antes de 
mais nada defina os parâmetros: 
LIMITS do -0.5,-0.5 até 0.5,0.5 
GRID de 0.1 
SNap de 0.05 
Acione Zoom All e salve agora seu 
arquivo como morandi-01.dwg. 
 
78 
passo 03 
aula 13 
Os layers necessários 
Crie os layers: 
malha com a cor 162 
eixo com a cor 10 
Precisaremos também dos seguintes layers: 
mesa 
garrafas 
copos 
jarros 
potes 
pratos 
Mas só altere as cores dos layers malha e eixo, deixando todos 
os demais na cor white pois, desta vez, estaremos atribuindo 
cores aos objetos por meio de materiais a eles associados. 
 
passo 04 
aula 13 
Criando a mesa 
Para fazer a mesa, torne corrente o layer mesa, acione o 
comando RECtangle e defina seus vértices nas 
extremidades do Grid: 
Vértice 1 no ponto - 0.5,- 0.5 
Vértice 2 no ponto 0.5,0.5 
Teremos assim uma superfície quadrada, de 1 metro de lado, 
com a origem 0,0 no centro, ocupando toda a área do Grid. 
Dica: Se o ícone do UCS estiver no meio da tela, grudado na 
origem 0,0, e você achar que ele atrapalha para desenhar, 
clique no menu View, opção Display, depois em UCS Icon e 
finalmente desmarque a opção Origin, para que ele fique 
sempre no canto inferior esquerdo da tela. 
 
79 
passo 05 
aula 13 
Uma malha de referência 
O próximo passo será traçarmos uma malha de referência no 
layer malha, com linhas a cada 0.1 de distância. 
Você pode encontrar várias formas de fazer isto: usando Line 
, Offset , mas se eu fosse Você faria mesmo uma 
hachura... tipo User defined... double... 
(se não lembrar como é, pode voltar para o piso do banheiro...) 
Como neste exercício trabalharemos a maioria do tempo com o 
Snap (F9) desligado, esta malha nos ajudará a posicionar os 
objetos. 
 
 
passo 06 
aula 13 
A espessura para baixo 
Mude agora para a vista SW Isometric . 
Na hora de dar espessura para a mesa, volte para o layer mesa 
e faça um EXTrude de -0.03, para que saia para baixo. 
Dessa forma, a face superior da mesa continuará na cota 0, 
coincidindo com a UCS World. 
Isto facilitará a nossa vida! 
Atenção: O sólido é criado no layer corrente. Se você não 
voltar para o layer mesa, sua mesa ficará no layer malha... 
 
80 
passo 07 
aula 13 
Um eixo vertical 
Agora só falta criar um eixo vertical. 
Selecione o layer eixo. 
Acione o comando Line e dê como 
pontos: 
Inicial no 0,0,0 
e final no 0,0,0.5 
Trave agora os layers mesa, malha e 
eixo, fechando seus cadeados, pois não 
queremos que eles sejam alterados 
durante o trabalho. 
Nota: Repare como a linha vertical que 
indica o eixo, pode parecer estar sobre a 
mesa, indo em direção ao canto... 
Para facilitar nossa tarefa, trabalharemos 
desta vez em uma vista frontal. 
 
81 
passo 08 
aula 13 
Fazendo a primeira garrafa 
Vamos iniciar a criação dos objetos 
começando por uma garrafa. 
Selecione o layer garrafas, posicione-
se na Front View e selecione a UCS 
Front. 
Estaremos desta forma posicionados 
num plano vertical que passa pelo eixo. 
Agora, utilizando o comando PLine 
desenhe o contorno de uma linda 
garrafa, lembrando-se de alternar 
linhas e arcos, sem sair do comando. 
Clique o primeiro ponto da polyline 
exatamente no 0,0, na base do eixo. 
Depois, desligue o Grid (F7), o Snap 
(F9) e o Osnap (F3) de forma que o 
cursor possa correr solto pela tela. 
Quando terminar, se necessário, use o 
TRim ou EXtend na parte superior, para 
que a linha também termine exatamente 
no eixo. 
A opção Osnap NEArest permite 
selecionar pontos exatamente sobre a 
linha, o mais próximo daquele clicado 
com o mouse. 
Dica: Após selecionar a opção Arc dentro do comando PLine, para poder desenhar livremente os arcos, definidos por 3 pontos, digite S de 
Second Point indicando em seguida o ponto pelo qual Você quer que passe o arco e, por último, o seu ponto final. Utilize também a opção D de 
Direction se não quiser sair com o arco em uma direção concordante com a anterior. 
 
 
82 
passo 09 
aula 13 
O perfil da garrafa 
Se algo der errado, não se preocupe! 
Há sempre a possibilidade de consertar o contorno clicando em 
seus Grips. 
Importante, ao final, é juntar tudo numa mesma polyline 
utilizando o PEdit. 
Tudo estará pronto então para fazer a primeira superfície de 
revolução. 
Veja como! 
Importante: Não feche sua polyline, nem acione a opção 
Close. Para fazer as superfícies de revolução, sua polyline 
deve estar aberta. 
 
passo 10 
aula 13 
Rotacionando a polyline

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