Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 1 Reflexões iniciais sobre a interação humano- computador Ao final desta aula, o aluno será capaz de: 1. Compreender a evolução da disciplina interação humano-computador (IHC); 2. Identificar as disciplinas relacionadas à área de IHC; 3. Conhecer a área de ergonomia e suas diferentes aplicações; 4. Relacionar os estudos da ergonomia ao projeto de interfaces. Introdução Um número cada vez maior de pessoas utiliza computadores para realizar suas tarefas profissionais. Sendo assim, é de fundamental importância que nos preocupemos com a forma como vem se dando a interação entre humanos e máquinas. Os sistemas devem suportar as diferentes tarefas que serão executadas pelos usuários, mas devem fazê-las de forma que o usuário se sinta confortável ao utilizar o computador como ferramenta de auxílio. Se um sistema força seus usuários a adotar um modo de trabalho inaceitável, então não dispõe das características recomendadas para o processo de interfaces e, muito provavelmente, será abandonado por eles. Está claro, portanto, que é de fundamental importância a reflexão sobre o projeto de interfaces e as tarefas que serão realizadas pelas pessoas com o auxílio do computador. Para dar conta disso, surge a área de interação humano-computador, foco de nossos estudos ao longo desta disciplina. Nesta primeira aula, iniciaremos uma reflexão sobre a origem dos estudos relacionados à interação humano- computador e relacionaremos essa área a outras disciplinas que lhe garantem base para avaliação e formação de conceitos. Em seguida, falaremos um pouco mais sobre a ergonomia, que é uma disciplina importante no que diz respeito à avaliação da adequação do usuário às tarefas que desenvolve. A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR O termo ‘interação humano-computador’ começou a ser amplamente utilizado a partir da década de 1980, mas suas raízes estão relacionadas a disciplinas bem mais antigas. O estudo sistemático do desempenho humano com ênfase nas tarefas manuais iniciou-se no século passado, nos ambientes das fábricas. A Segunda Guerra Mundial foi responsável por impulsionar a análise da interação entre pessoas e máquinas, o que aumentou o interesse pela área entre os pesquisadores e incentivou a criação da Sociedade de Pesquisa em Ergonomia (Ergonomics Research Society), em 1949. Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano. Os fatores humanos também consideram essa perspectiva, mas adicionam ainda algumas questões cognitivas. Independente da nomenclatura, ambas as áreas preocupam-se com o desempenho humano no c o n t e x t o d e q u a l q u e r s i s t e m a , s e j a e l e computadorizado, mecânico ou manual. À medida que o uso de máquinas foi se difundindo, um número crescente de pesquisadores especializou-se no estudo da interação entre pessoas e computadores, com ênfase nos aspectos físicos, psicológicos e teóricos desse processo. O nome inicial dessa área de investigação foi ‘interação homem-máquina’ (IHM), mas a mesma logo passou a ser denominada ‘ i n te ração humano-compu tado r ’ ( IHC) , em reconhecimento ao interesse part icular nos computadores e na população de usuários. Outro ramo de pesquisa que influenciou o desenvolvimento da disciplina IHC foi a área da ciência e tecnologia da informação. A ciência da informação é uma disciplina antiga, que antecede ao aparecimento da tecnologia e que se preocupa com o gerenciamento e com a manipulação da informação dentro das empresas. A introdução da tecnologia causou um grande impacto na maneira como a informação pode ser armazenada, acessada e utilizada; o que, consequentemente, produziu um efeito significativo sobre a empresa e o ambiente de trabalho. A IHC também se preocupa com a influência da tecnologia no trabalho e com a adequação da mesma aos requisitos e restrições da atividade. A área de IHC bebe de muitas fontes, mas é nas disciplinas da ciência da computação e do projeto de sistemas que ela se encaixa como uma preocupação relevante. Entre as questões analisadas, estão o projeto, a implementação e a avaliação de sistemas interativos no contexto da tarefa e do ambiente de trabalho do usuário. Quando falamos de interação humano-computador, entretanto, não visualizamos um único usuário diante de um computador. Por ‘humano’ entende-se um único usuário, um grupo de usuários trabalhando em conjunto ou uma sequência de usuários em uma empresa, cada um lidando com alguma parte de uma tarefa ou processo. O usuário é aquele que está tentando realizar seu trabalho utilizando a tecnologia. O termo ‘computador’ faz referência a qualquer tecnologia, desde um computador desktop até um computador de grande porte, um sistema de controle de processos ou um sistema embutido. O sistema pode incluir partes não computadorizadas e até mesmo pessoas. Por ‘interação’ entende-se qualquer comunicação entre um usuário e um computador, seja ela direta ou indireta. A interação direta envolve um diálogo com feedback e o controle ao longo de toda a execução da tarefa. A interação indireta pode envolver o processamento em lote ou o uso de sensores inteligentes que controlem o ambiente. O importante a observar é que o usuário está interagindo com o computador de modo a realizar alguma tarefa. QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC? A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas: • Psicologia e ciência cognitiva Para compreender as habilidades perceptivas, cognitivas e a capacidade para a solução de problemas do usuário; • Ergonomia Para compreender as habilidades físicas do usuário; • Sociologia Para ajudar na compreensão do contexto mais amplo da interação; • Ciência da computação e engenharia Para estar apto a construir uma interface eficiente com a tecnologia disponível e a mais adequada; • Redação técnica Para produzir manuais e outros documentos. É certo que há muitas exigências de experiência que serão atendidas por apenas uma pessoa! Na verdade, mesmo sendo a IHC reconhecida como uma disciplina interdisciplinar, na prática as pessoas tendem a se basear em uma das áreas listadas anteriormente. Contudo, não é possível projetar sistemas interativos eficientes com base nos conhecimentos de somente uma dessas disciplinas. É preciso recorrer a todas elas. Um monitor lindamente projetado, por exemplo, pode tornar-se inútil se desconsiderar as restrições de comunicação ou as limitações físicas dos usuários. UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA Muitas pessoas já ouviram o termo ‘ergonomia’ e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar- se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à aplicação de informações científicas relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver pr incíp ios ergonômicos. Por que esse gravador é tão difícil de ser operado? Por que alguns bancos de carros nos deixam com dor nas costas depois de viagens longas? Por que alguns computadores nos causam cansaço nas vistas e fadiga muscular? Essas e outras inconveniências não são inevitáveis – a ergonomia é uma abordagem na qual as necessidades e capacidades humanas são o foco do design de sistemas tecnológicos. O objetivo é garantir que os humanos trabalhem em total harmonia com a tecnologia, alinhando equipamentos e tarefas às característicashumanas. A ergonomia pode ser aplicada a diferentes aspectos das situações domésticas cotidianas, mas suas implicações são ainda mais significativas, em termos de eficiência, produtividade, segurança e saúde nos ambientes de trabalho. Entre suas aplicações, estão: • Projeto de equipamentos e sistemas, incluindo computadores, de modo que sejam mais fáceis de usar e estejam menos propensos a erros de operação; • Planejamento de tarefas, para que sejam eficientes e considerem as necessidades humanas, tais como as paradas para descanso; • Planejamento da distribuição física de equipamentos e tarefas, a fim de aprimorar a postura no trabalho e diminuir a carga sobre o corpo, reduzindo, assim, as ocorrências de lesões por esforços repetitivos (LER); • Projeto da informação, para que a interpretação e o uso de telas, manuais, símbolos e cartazes sejam mais fáceis e estejam menos propensos a erros; • Planejamento de treinamentos, de modo que abordem todos os aspectos significativos da tarefa em questão e considerem, ainda, os requisitos humanos de aprendizagem; • Projeto de equipamentos militares e espaciais – caso extremo de demanda sobre os seres humanos; • Projeto de ambientes de trabalho, inclusive dos sistemas de aquecimento, refrigeração e iluminação, de modo que se adaptem a seus usuários e às tarefas a serem executadas. Quando necessário, a ergonomia também pode ser aplicada ao projeto de equipamentos pessoais de proteção para o trabalho e para ambientes hostis. A natureza multidisciplinar da ergonomia (algumas vezes denominada ‘fatores humanos’) é clara. O ergonomista, que é o responsável por aplicar os conceitos de ergonomia e melhorar o ambiente de trabalho humano, trabalha em equipes que podem incluir uma variedade de profissionais: engenheiros de projeto, engenheiros de produção, engenheiros industriais, especialistas em computação, médicos e profissionais de recursos humanos. O objetivo geral é garantir que o conhecimento a respeito das características humanas seja considerado na solução de problemas práticos vivenciados pelas pessoas nos ambientes de trabalho e lazer. Sabemos que, em muitos casos, os humanos podem se adaptar a condições inadequadas, mas essa adaptação costuma causar ineficiência, erros, estresse e prejuízos físicos e/ou mentais. OS COMPONENTES DA ERGONOMIA A ergonomia lida com a interação entre as situações de trabalho e as tecnológicas com os seres humanos. As ciências humanas básicas envolvidas são a anatomia, a fisiologia e a psicologia. Os ergonomistas recorrem a essas ciências com dois objetivos principais: fazer uso mais produtivo das capacidades humanas e manter a saúde e o bem-estar das pessoas. Em suma, a tarefa deve se adequar à pessoa em todos os aspectos, e a situação de trabalho não deve comprometer as capacidades e as limitações humanas. ERGONOMIA TRABALHADORES - Atitudes - Atividades físicas - Atividades psicológicas TECNOLOGIA - Ferramentas - Máquinas - Organização TRABALHO - Ambiente - Carga física - Carga psicológica A contribuição da anatomia está na melhoria da adequação física das pessoas com as coisas com as quais interagem, que podem variar de ferramentas de mão a cabines de pilotagem. Se pensarmos na variedade de tamanhos de corpos humanos existentes na população, vemos que a adequação física pode ser um grande problema, que, para ser solucionado, conta com a ajuda de ciências, como a antropometria e a b iomecân ica . A an t ropomet r ia é a c iênc ia responsável[ por fornecer dados sobre as dimensões do corpo humano em diferentes posturas. A biomecânica, por sua vez, avalia o funcionamento de músculos e membros, de forma que garanta que as diversas posturas de trabalho sejam benéficas e que a força excessiva seja evitada. O conhecimento sobre fisiologia apoia duas áreas técnicas principais. A fisiologia do trabalho trata dos requisitos de energia do corpo humano e define padrões físicos aceitáreis para as taxas de trabalho e carga. A fisiologia ambiental analisa o impacto das condições físicas de trabalho - temperatura, ruídos, vibração, iluminação - e define os requisitos ótimos para as mesmas. A psicologia preocupa-se com o processamento humano de informações e com a capacidade para a tomada de decisões. Em termos mais simples, a psicologia é responsável peta adequação cognitiva entre as pessoas e as coisas utilizadas por elas. Entre as áreas mais relevantes estão: processos sensoriais, percepção, memórias de longo e de curto prazo, tomada de decisão e ações. Há também uma forte influência da psicologia organizacional. A importância das dimensões psicológicas da ergonomia não deve ser subestimada no mundo altamente tecnológico no qual vivemos (lembre-se do exempto do gravador no início da aula...). O ergonomista é responsável por fazer recomendações durante projetos de interfaces, utilizadas na interação humano-computador (IHC), de painéis de informação para processos industriais, de planejamento de materiais para treinamentos e de tarefas humanas. O conceito de "sobrecarga de informações" é familiar em multas profissões. Paradoxalmente, a expansão da automação e o desligamento do envolvimento humano em operações rotineiras costumam a aumentar as demandas mentais em termos de monitoramento, supervisão e manutenção. DIFERENTES ABORDAGENS ERGONÔMICAS Os orgonomistas projetam e avaliam tarefas, produtos e ambientes, de maneira que possam torná-tos compatíveis com as capacidades e Limitações humanas. Existem três tipos distintos de ergonomia: Ergonomia física: Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas. As tesões causadas por esforços repetitivos, vibração, força e postura inadequados são detectadas nesta categoria. Ergonomia cognitiva Lida com os processos mentais e as capacidades humanas na execução de um trabalho. O estresse mental causado por carga de trabalho, tomada de decisões, erro humano e treinamento são avariados aqui. Ergonomia organizacional Ava l ia es t ru tu ras , po l í t i cas e p rocessos organizacionais no ambiente de trabalho, tais como trocas de turno, cronogramas, satisfação com o trabalho, motivação, supervisão, trabalho em equipe, telecomutação e ética. Análise das atividades humanas Por trás de todo o trabalho ergonômico está a análise das atividades humanas. O ergonomista deve compreender todas as demandas existentes de um profissional, bem como os possíveis efeitos de alterações sobre essas demandas. O conjunto de técnicas empregadas nessa situação intitula-se "análise da tarefa e da atividade". Ergonomia do cliente O segundo ingrediente principal na ergonomia é a compreensão de quem é o usuário. A "ergonomia do cl iente", por exemplo, engloba aplicações domésticas e de fazer. Nas situações fora do contexto de trabalho, a necessidade de adequação às variações humanas é enorme, visto que as pessoas envolvidas possuem uma enorme variedade de capacidades e limitações distintas (e isso inclui os idosos e os deficientes), e dificilmente recebem alguma instrução ou treinamento para realizarem as tarefas com as quais se deparam. Influência humanizadora Pense na situação de uso de um caixa eletrônico de um banco, por exempto, e provavelmente se lembrará de urna situação durante a qual teve de esperar um bocado de tempo na fila, enquanto um idoso pagava uma conta... O comprometimento com o projeto centrado no usuário é uma influência humanizadora essencial no desenvolvimento contemporâneo de interfaces que serão utilizadas em contextos tecnológicos, que variam do ambiente doméstico a todos os outros setores. UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA COGNITIVA O termo ‘ergonomia cognitiva’ é sinônimo de ‘engenhariacognitiva’. Ele está relacionado ao projeto, à estrutura e à operação da interface entre o usuário final e os estados e processos de um sistema. Essa abordagem assume que a maneira como as pessoas veem, escutam, prestam atenção, pensam, lembram (e esquecem) de coisas e tomam decisões possui implicações diretas no projeto de artefatos e ambientes que utilizam. Se as características do ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam refletirem e derem suporte a suas tendências cognitivas, então é possível que o usuário cometa menos erros durante o uso desses sistemas. Para ilustrar, pense que, nos exemplos a seguir, seria relevante observar alguns aspectos específicos: • Controle remoto de uma TV ou de um DVD: localização de botões, orientação, tamanho, forma, textura e cor; • Menu de um software de computador: quantidade, cor, distribuição, modo de acesso e organização hierárquica das telas e um sistema de ajuda online; • Projeto e distribuição de botões e controles no painel de um rádio para carros; • Etiquetas de alerta em produtos: cor, configuração, tamanho, localização. Considere o projeto de um relógio despertador. Como as pessoas naturalmente pensam em horas e minutos em uma relação hierárquica, quando configuram um alarme, elas esperam definir a hora antes dos minutos. A ergonomia cognitiva também pode incluir: - A configuração de equipamentos e mobiliários em uma sala de operações de um hospital, de modo a maximizar o desempenho da equipe e a minimizar os erros de percepção, atenção e julgamento; - A criação de um ambiente organizacional de forma a minimizar distrações e maximizar a produtividade e o desempenho; - A organização de uma sala de aula com vistas a otimizar a troca de informações, a criação e a aquisição de conhecimento. A ergonomia cognitiva aplica os fundamentos de áreas como ciências cognitivas e psicologia cognitiva para projetar produtos, sistemas, artefatos e ambientes utilizados por pessoas. Pode-se esperar o uso mais eficiente desses sistemas quando o projeto desses itens reflete as tendências das estruturas de conhecimento e do comportamento natural de seus usuários. Nos estudos da interação humano-computador, a ergonomia cognitiva é especialmente importante, porque está voltada para o projeto de sistemas automatizados complexos e de alta tecnologia. Embora uma interface de usuário ruim em um telefone celular possa não causar acidente, ela com certeza será responsável por uma enorme frustração no consumidor e pode acabar acarretando um fracasso no mercado. Um projeto de interface ou um equipamento industrial deficiente pode resultar na diminuição da qualidade e da produtividade, ou mesmo representar um risco à vida humana. ATIVIDADE A figura a seguir reproduz a página principal do site DVD World, uma loja virtual de DVDs e livros que compete com outras grandes empresas, corno Submarino, Fnac, Saraiva e Lojas Americanas. Observe sua interface e tente avaliá-la com base nas interfaces das lojas virtuais aqui mencionadas. GABARITO COMENTADO A interface da loja DVD World é bastante inferior se comparada a de lojas virtuais como Submarino, Fnac, Saraiva e Lojas Americanas. Se a ideia do site é vender DVDs e livros, não há como ignorar seus concorrentes. Seria preciso remodelar sua interface de modo a manter a semelhança visual com os outros sites do mesmo ramo. A intenção não é copiar projetos ou limitar a criatividade do projetista, mas garantir que o usuário se sinta confortável no site. No que se refere ao projeto de interfaces computadorizadas, nem sempre vale a pena reinventar a roda. Síntese da Aula 01 Nesta aula, você: • Compreendeu a evolução da disciplina interação humano-computador (IHC); • Identificou as disciplinas relacionadas à área de IHC; • Conheceu a área de ergonomia e suas diferentes aplicações; • Relacionou os estudos da ergonomia ao projeto de interfaces. RESUMO DA AULA 01 Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador O que é ERGONOMIA? É a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. O principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a executa e não o contrário. ERGONOMIA TRABALHADORES - Atitudes - Atividades físicas - Atividades psicológicas TECNOLOGIA - Ferramentas - Máquinas - Organização TRABALHO - Ambiente - Carga física - Carga psicológica ERGONOMIA Ergonomia física Postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute do espaço de trabalho, segurança nas tarefas Ergonomia organizacional Comunicação, trabalho em equipe, design part icipativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional Ergonomia cognitiva Carga mental de trabalho, tomada de decisões, fadiga por estresse, interação humano-computador Ergonomia física Ergonomia Física • As análises focam nas exigências físicas do ambiente de trabalho. • Trabalhar sentado por oito horas causa problemas nas costas? • Tal intensidade de ruído pode acarretar em perda auditiva? • Tal painel gera algum tipo de problema de visão? Ergonomia Cognitiva • As análises focam nas exigências cognitivas do ambiente de trabalho. • Trabalhar sentado por oito horas causa redução de atenção? • Tal intensidade de ruído pode fazer um sinal passar despercebido? • Tal painel gera problemas de entendimento da informação? Ergonomia Cognitiva • Refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora, e ao modo como eles afetam as interações entre seres humanos e os elementos de um sistema. • Busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. • Tenta compatibi l izar soluções técnicas às necessidades dos usuários que as utilizarão. A intenção é construir sistemas que melhor se adaptem à maneira como as pessoas pensam. “A dificuldade em manipular certos produtos e entender seu funcionamento não é causada pela incapacidade do usuário, mas sim por uma falha no design do que foi fabricado.” O que é uma INTERFACE? • Definição genérica: “Elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente.” • Em Informática: “Parte do sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico e perceptivo.” Por que estudar o projeto de interfaces? • Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou recusa um sistema. • Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. • Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos; não que lhes crie mais problemas. Quem são os USUÁRIOS? São pessoas que: • Sabem do que os computadores são capazes; • Registram experiências anteriores; • Se sabem pouco sobre um objeto ou tarefa, irão associá-los a outros que já conhecem; • São impacientes e detestam erros; • Têm necessidades diferentes em função da experiência que possuem. Como é o SISTEMA IDEAL? • Maximiza a produtividade; • Esconde a tecnologia; • Ajusta a tarefa ao usuário; • Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01 CCT0172_EX_A1_201102276103 Disciplina: CCT0172 - ENG. DE USABILIDADE Período Acad.: 2015.1 - 1."A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? I. Psicologia e ciência cognitiva; II. Ergonomia; III. Redação técnica. [ ] Somente a II. [ ] Somente a I e II. [ ] Somente a i e III. [ ] Somente a II e III. [X] As alternativas I, II, III. 2."Muitas pessoas jáouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar- se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e s e g u r a n ç a c o s t u m a m e n v o l v e r p r i n c í p i o s ergonômicos." Qual a melhor resposta possível? [ ] qualquer "coisa" que estiver. [ ] testar "coisas" novas. [ ] usar qualquer informação possível. [ ] usar sem problemas técnicos. [X] aplicação de informações científicas. 3.Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? [X] Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não. [ ] Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia. [ ] Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser. [ ] Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional. [ ] Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto. 4."preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano." Este texto se refere a? [ ] o uso do computador. [ ] design gráfico. [ ] logística. [ ] usar apenas o objeto. [X] ergonomia. 5."Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? [ ] Ergonomia Abstrata [X] Ergonomia Física [ ] Ergonomia Cognitiva [ ] Ergonomia do Pensamento [ ] Ergonomia Organizacional 6.Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa- se com: [ ] A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. [ ] As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. [ ] A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. [ ] A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. [X] O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. Aula 1 1 Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 1 Introdução 1 a interação humano-computador 2 QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC? 5 UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA 6 OS COMPONENTES DA ERGONOMIA 9 Diferentes abordagens ergonômicas 12 UM POUCO MAIS SOBRE ergonomia cognitiva 14 RESUMO DA AULA 01 18 Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 18 AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01 23 Aula 2 Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC) Ao final desta aula, o aluno será capaz de: Conhecer a usabilidade e a engenharia de usabilidade; Reconhecer um problema de usabilidade; Examinar diferentes tipos de interfaces; Reconhecer os paradigmas de IHC. Introdução Nesta aula, iniciaremos as discussões sobre usabilidade. Primeiramente, apresentaremos sua definição e você aval iará alguns problemas relacionados à usabilidade de projetos. Em seguida, você avaliará, também, diferentes tipos de interação entre usuários e computadores, dando atenção especial às interfaces textuais e gráficas. Concluiremos esta aula discutindo sobre novos paradigmas de interação. Sistemas Amigáveis Quando deixaram de acreditar que os usuários eram, simplesmente, uma inconveniência, os projetistas de sistemas passaram a criar o que se chamou de sistemas amigáveis. Entretanto, para muitos profissionais da área, a expressão é pouco apropriada. Em primeiro lugar, tais profissionais acreditam que os sistemas não precisam ser amigáveis com os usuários, mas somente não dificultar a execução de tarefas pelo mesmo. Em segundo lugar, a expressão sugere que as necessidades dos usuários podem ser definidas em uma dimensão única, na qual os sistemas são considerados amigáveis ou não amigáveis. Na ve rdade , usuár ios d i fe ren tes possuem necessidades diferentes, o que significa que um mesmo sistema pode ser amigável para um usuário e pouco (ou nada) amigável para outro. Com a problemática introduzida pelo termo, a comunidade de projeto de interfaces começou a utilizar outras expressões, em geral, relacionadas à usabi l idade do sistema, e não mais a sua amigabilidade. Conceito de Usabilidade A usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. O termo usabilidade também pode fazer referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces. De acordo com a ISO 9241-11, responsável pela definição dos requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual, a usabilidade é "a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso determinado". Avaliação da usabilidade Veja quais são os cinco aspectos principais observados para a avaliação da usabilidade: Facilidade de uso • Na primeira vez que têm contato com a interface, é fácil, para os usuários, realizar tarefas básicas? • O sistema deve ser de fácil utilização para que o usuário possa, facilmente, começar a fazer a|go úti| a partir de sua primeira interação com o mesmo. Eficiência • Uma vez que aprendem a interface, os usuários conseguem executar suas tarefas com rapidez? • O sistema deve ser de uso eficiente, de modo que, uma vez que aprenda a utilizá-lo, o usuário consiga alcançar um nível mais alto de produtividade. Facilidade de memorização • Quando voltam a utilizar a interface depois de um longo período de afastamento, os usuários conseguem retomar o uso com facilidade e rapidez? • O sistema deve ser de fácil memorização, de tal maneira que o usuário casual consiga utilizá-lo sem ter de reaprender tudo desde o início. Taxa de erros • Quantos erros os usuários cometem durante o uso da interface? Esses erros são graves? A recuperação desses erros é fácil? • A taxa de erros deve ser baixa e os usuários devem cometer poucos erros durante a utilização do sistema. • Mesmo quando os erros ocorrem, a recuperação dos mesmos deve ser fácil Satisfação • É agradável interagir com as interfaces? • A utilização do sistema deve ser agradável para o usuário. A sensação durante o uso dos sistemas deve ser subjetivamente agradável, e os usuários devem gostar de participar da interação com os mesmos. Atributos importantes na avaliação de um sistema Para a avaliação de um sistema, muitos outros atr ibutos são tão importantes quanto os já mencionados. Um deles é a ut i l idade, que se refere às funcionalidades do sistema. Devemo-nos questionar: O sistema faz o que os usuários precisam? A utilidade é tão importante quanto a usabilidade, pois de pouco adianta um sistema ser de fácil manuseio se não fizer o que se espera e vice-versa. Para ilustrar o valor da importância da utilidade de um sistema, leia a charge a seguir e identifique o humor desta situação-exemplo: Engenharia de Usabilidade A engenharia de usabilidade não é uma área isolada, na qual as interfaces do sistema são definidas antes que o produto seja distribuído. Na verdade, a engenharia de usabilidade representa um conjunto de atividades que, idealmente, desenrola- se ao longo do ciclo de vida do produto. Suas principais atividades concentram-se nos estágios iniciais do sistema, antes mesmo que as interfaces sejam projetadas.Estágios Embora nem sempre se jam s e g u i d o s c o n f o r m e a s recomendações, há diferentes estágios a serem percorridos na engenharia de usabilidade. Avaliação da usabilidade Veja quais são os cinco aspectos principais observados para a avaliação da usabilidade: I. A existência de um ciclo de vida sugere que não se deve iniciar a engenharia de usabilidade pelo projeto. II. A maneira mais simples de fazer com que a usabilidade realmente tenha peso no produto final é realizar o máximo de atividades a eta relacionadas antes de o projeto de interfaces ser iniciado. III. Um dos resultados da integração das atividades de usabilidade ao projeto é a possibilidade de um software passar a ter valor de mercado por conta, também, de seus atributos de usabilidade IV. Para uma empresa fornecedora de software, a usabilidade de seus produtos contribui para a formação da reputação da empresa como um fornecedor de qualidade. V. Nesse caso, um único produto com problemas de usabilidade pode ser responsável por grandes declínios de venda em toda uma família de softwares. Problemas de usabilidade A comunicação entre o usuário e o computador é efetivada por meio da interface. Entretanto, como qualquer evento comunicativo, essa situação de interação entre usuários e máquinas pode ficar comprometida se, ao longo da mesma, forem encontrados problemas de usabilidade. “Um problema de usabilidade é observado em d e t e r m i n a d a s c i r c u n s t â n c i a s q u a n d o u m a característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, const rangendo ou a té traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo.” CYBIS et al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec, 2010. Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Dependendo do grau da dificuldade encontrada, o usuário pode acabar abandonando, por completo, o uso do sistema, o que pode representar perdas financeiras para seu fornecedor. Classificação dos problemas de usabilidade A literatura classifica os problemas de usabilidade em três tipos: Barreiras Barreiras são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem ajuda. As barreiras impedem que os usuários executem suas tarefas. Veja um exemplo desse problema: Ativar o bloqueador de pop-ups no navegador Google Chrome pode ser uma barreira. Você consegue visualizar essa opção nesta figura? Obstáculos Obstáculos são problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar. Embora possam ser removidos sem ajuda externa, os obstáculos atrasam a execução da tarefa por parte do usuário. Veja um exemplo desse problema: A tarefa de inserir uma nota de rodapé em um documento do Word pode representar um obstáculo para o usuário. Sua primeira tentativa possivelmente o levaria à aba Inserir, mas o comando para inserção de notas não está lá. Observe a confusão nesta figura: Ruídos Ruídos são problemas mais brandos que não chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. Embora facilmente solucionáveis, os ruídos presentes nas aplicações deixam para os usuários uma impressão ruim do sistema e de seu fornecedor. Veja um exempto desse problema: Embora não impeça o usuário de executar nenhuma tarefa, o erro de espaçamento nesta mensagem do Word pode fazer com o que usuário duvide da qualidade da criação das interfaces do aplicativo, configurando um ruído no software. Observe: Grau de severidade dos problemas de usabilidade No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as barreiras são mais graves que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves que os ruídos. Sendo assim, podemos representar essa gradação da seguinte forma: Relato de um problema de usabilidade Há muitos modelos de relatório para informação de problemas de usabilidade, que podem ser criados de modo a se adequarem a sua empresa ou a seu cliente. Uma recomendação ser ia incluir, dentre as informações do relatório, os seguintes itens: ✓Dados acerca da tarefa que será executada no momento do erro; ✓Uma descrição das dificuldades experimentadas; ✓A referência à tela na qual o problema foi encontrado; ✓A descrição sobre que comportamento deveria ter sido adotado pela interface para que a dificuldade não existisse; ✓O grau de severidade do problema de usabilidade. Paradigmas de interação Os computadores são utilizados para fornecer informações às pessoas, o que somente é possível por meio da interação entre ambos. A questão é que os diferentes tipos de aplicação computadorizada seguem diferentes estilos de interação, até para as mesmas operações. No sistema Linux, por exemplo, a substituição de textos no Editor de Textos VI ocorre por meio do comando s, enquanto que, no sistema Microsoft Word, a operação de substituição é feita em uma janela. Veja, a seguir, a representação do exemplo mencionado. Neste caso, trata-se de substituir as ocorrências da palavra banana por laranja: Estilo de Interação Certamente, o estilo de interação influencia na usabilidade geral do sistema, mas não há como classificar os estilos de interação em bons ou ruins, visto que cada um deles pode servir a um grupo específico de usuários. Além disso, existem requisitos específicos para cada estilo de interação, de modo a torná-lo útil. São seis os estilos principais de interação: ➡Linha de comando ! ! ! ! • O usuário digita um comando por vez, seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento (quando houver). O antigo sistema operacional MS-DOS utiliza esse estilo de interação. • O prompt de comando, ainda presente nas versões mais recentes do Windows, permite que o usuário execute uma série de operações por meio da digitação e execução de comandos. • No exemplo reproduzido a seguir, o usuário utiliza o comando dir para listar os arquivos e pastas gravados no diretório-raiz. Veja: ➡Perguntas e respostas • O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde, fornecendo os dados solicitados. • Quando dispuser de todos os dados dos quais precisa, o sistema realizará o processamento dos mesmos e exibirá os resultados. • O site pt.akinator.com conta com um gênio capaz de adivinhar em que pessoa famosa o usuário está pensando. • Para chegar à resposta, o gênio faz uma série de perguntas ao usuário, conforme você pode ver no exemplo a seguir: ➡Menus • As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na teta ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. • No navegador Internet Explorer, as opções disponíveis no software estão organizadas em menus hierárquicos, nos quais uma opção pode abrir outro menu e assim sucessivamente. • No exempto a seguir, veja as opções do menu Ferramentas. ➡Preenchimento de formulário • O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em pape|. Multas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. • O preenchimento de formulários é muito comum em sites da internet. • Para acessar as saias de bate-papo do UOL, por exemplo, o usuário precisa fornecer a[sumas informações (como seu apelido) por meio de um formulário. Veja: ➡Teclas de função A interação ocorre por meio de um conjunto deteclas especiais ou de uma combinação de teclas para diferentes operações. As teclas de atalho, que dão acesso mais rápido às opções de menus, são um exempto desse estilo de interação. As teclas de função são muito utilizadas na criação de atalhos para as opções de menu. No exempto a seguir, veja o menu Arquivo, do aplicativo Paint do Windows. Nele, estão listadas algumas combinações de teclas que dão acesso às opções, sem que seja necessário abrir o menu. É possível, por exempto, ter acesso à janela para abrir um arquivo por meio da combinação das teclas Ctrt + O. Veja: ➡Manipulação direta • Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na teta, e o usuário pode manipula-tos diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se nesse estilo de interação. • A manipulação direta permite que o usuário interaja diretamente com os objetos que vê na interface. • No Windows Explorer, por exemplo, é possível interagir diretamente com os elementos que compõem a interface. Na figura a seguir, vemos um conjunto de pastas à direita. Para abrir uma delas, basta que o usuário dê um duplo dique sobre a mesma. Veja: Combinação de Estilos de Interação A combinação de estilos de interação é amplamente utilizada. A maior parte das aplicações criadas para a plataforma Windows conta com menus, preenchimento de formulários, linhas de comando combinadas com perguntas e respostas etc. Certamente, há motivos para essas combinações, mas, ao fazê-las, é preciso que você atente para a consistência global da aplicação. Diferentes estilos de interação demandam níveis diferentes de tecnologias de hardware e software, o que explica por que esses estilos foram criados em épocas diferentes. A taxa de erros é um dos aspectos a ser observado durante a avaliação da usabilidade das interfaces. Dentro desse aspecto, é importante preocupar-se com: • A quantidade de erros cometida pelos usuários durante o uso da interface; • A gravidade desses erros; • Sua recuperabilidade. Agora, pense e responda: Por que é tão importante estar atento a essas características durante o projeto de interfaces e ao longo da implementação da aplicação da mesma? RESPOSTA: A quantidade de erros com os quais os usuários têm de lidar ao longo das interações é um aspecto com o qual o projetista e os programadores devem estar sempre preocupados. Os erros interrompem o fluxo de execução de uma atividade e, quando ocorrem, podem fazer com que os usuários questionem a confiabilidade da aplicação que utilizam. Além disso, os erros devem ser antecipados, de modo a serem tratados em caso de ocorrência. Não há como impedir, por exemplo, que um usuário digite letras em um campo data, mas há como impedir que a aplicação tente gravar esse dado errado no banco de dados, o que acarretaria um erro que acabaria sendo visualizado pelo usuário. Portanto, reflita sobre os erros passíveis de serem cometidos pelos usuários nas diferentes interações com sua aplicação. Para cada um desses erros, verifique a possibilidade de prevenção ou implemente meios de permitir que o sistema se recupere dos mesmos, caso venham a ocorrer. Síntese da Aula Nesta aula, você: • Conheceu um pouco mais sobre usabilidade e engenharia de usabilidade; • Reconheceu problemas de usabilidade presentes em diferentes interfaces; • Examinou diferentes tipos de interfaces, avaliando sua usabilidade; • Identificou diferentes paradigmas de interação possíveis em IHC. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A2 1a Questão (Ref.: 201102428831) Considere as afirmativas abaixo: I. A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacionais, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. II. Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. III. A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. O correto está em: [ ] I e II, apenas. [ ] I, apenas. [ ] I e III, apenas. [ ] II e III, apenas. [X] I, II e III. 2a Questão (Ref.: 201102405958) Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as respostas às perguntas são geradas pelo sistema. Escolha a opção que preencha a lacuna: [ ] 3ª e 4ª Gerações [X] 1ª Geração [ ] 4ª Geração [ ] 2ª Geração [ ] 3ª Geração 3a Questão (Ref.: 201102405961) As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: [ ] 2ª e 3ª Gerações [ ] 1ª e 4ª Gerações [X] 3ª e 4ª Gerações [ ] 2ª e 4ª Gerações [ ] 1ª e 2ª Gerações 4a Questão (Ref.: 201102405962) Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: [ ] 3ª Geração [ ] 3ª e 4ª Gerações [ ] 4ª Geração [X] 2ª Geração [ ] 1ª Geração 5a Questão (Ref.: 201102405577) Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. [ ] Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). [ ] Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. [X] Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. [ ] Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. [ ] Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 6a Questão (Ref.: 201102405964) Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: [X] 2ª Geração [ ] 3ª Geração [ ] 3ª e 4ª Gerações [ ] 4ª Geração [ ] 1ª Geração Aula 2 27 Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC) 27 Avaliação da usabilidade 29 Engenharia de Usabilidade 32 Exercício: CCT0172_EX_A2 47 Aula 3 Heurísticas de usabilidade Nesta aula, você irá: Definir as heurísticas de usabilidade; Reconhecer um problema relacionado a uma das heurísticas; Propor soluções com base nas recomendações propostas pelas heurísticas. Introdução Nesta aula, discutiremos sobre as heurísticas de usabilidade. Em computação, o termo heurística refere-se a uma boa recomendação ou a uma boa prática que se aplica a todos os casos de um mesmo tipo. As heurísticas de usabilidade são, portanto, recomendações a serem seguidas ao longo do projeto de interfaces, de modo a garantir que o resultado seja uma aplicação que não cause problemas de interação ao usuário. Heurísticas de Nielsen e Molich Existem listas imensas de recomendações para a construção de interfaces livres de problemas de usabilidade. Entretanto, de tão extensas, essas listas chegam a intimidar os projetistas, que acabam por ignorá-las por completo. Como proposta de solução para tal problema, Jakob Nielsen e Rolf Molich resolveram criar 10 heurísticas gerais, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Heurística 1: Ofereça atalhos Embora devesse ser possível operaruma interface com o conhecimento de apenas algumas regras gerais, também deveria ser possível que o usuário executasse suas tarefas mais frequentes de modo mais rápido, através de atalhos. Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu. A sugestão de entrada, que recomenda alternativas de palavras ou trechos para conclusão da entrada antes mesmo que o usuário conclua sua digitação, não é bem um atalho, mas acelera a interação e permite que o usuário não precise estar atento durante todo esse processo. Um recurso semelhante ao da sugestão de entrada é o do clique antecipado: os usuários clicam antecipadamente no local do botão “Ok” antes mesmo que ele apareça. Você precisa saber, entretanto, que é perigoso disponibilizar os recursos de sugestão de entrada e clique antecipado em todas as circunstâncias. Uma mensagem crítica de alerta, por exemplo, não deve desaparecer antes de ser lida. Da mesma forma, o buffer de sugestões de entrada deve ser esvaziado caso haja algum erro na execução de um comando anterior, que pode fazer com que todo o restante da entrada do usuário torne-se inválida. Também é interessante que os usuários possam reutilizar seu histórico de interações. Para isso, basta disponibilizar um menu com as últimas ações do usuário para que ele possa reutilizá-las sem ter de executar o passo a passo de cada comando. Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais ✓ As interfaces devem ser simples! ✓ Cada informação ou recurso adicional na tela é mais uma coisa para o usuário aprender, mais uma possibilidade de interpretação errônea pelo mesmo ou algo a mais para atrapalhá-lo na busca pelo que realmente procura. ✓ Além disso, as interfaces devem estar de acordo com a tarefa do usuário e devem reproduzi-la o mais fielmente possível. ✓ Portanto, o mapeamento entre os conceitos do computador e os conceitos do usuário deve ser bastante simples, para que a dificuldade de navegação na interface seja minimizada. ✓ O ideal é que sejam apresentadas somente as informações das quais o usuário necessita, no lugar e no ritmo que ele deve recebê-las. Informações utilizadas em conjunto devem ser exibidas também em conjunto e na mesma tela. ✓ Além disso, os objetos de informação e as operações devem ser acessados em uma sequência que seja equivalente ao modo como os usuários irão executar suas tarefas, de maneira mais efetiva e produtiva. ✓ Algumas vezes, a própria interface impõe essa sequência, mas costuma ser melhor deixar que o usuário controle o diálogo com a aplicação. ✓ Para tal, é importante permitir que o usuário individual ajuste a sequência de atividades ou opções para que a mesma atenda a suas preferências. Ainda assim, o sistema pode facilitar o entendimento do diálogo por parte do usuário, sugerindo uma sequência preferencial. Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o sistema Embora haja preferência que o sistema seja fácil de usar, a ponto de não precisar de nenhum tipo de ajuda ou documentação complementar à interface, esse objetivo nem sempre pode ser alcançado. Exceto nos sistemas de máquinas automatizadas – nos quais o usuário deve ser guiado pela interface até a tarefa que deseja executar –, muitas aplicações contam com tanto recursos que acabam demandando a criação de um manual ou sistema de ajuda. Além disso, os usuários mais avançados podem querer recorrer a um manual para aumentar o conhecimento da aplicação. Temos de observar, entretanto, que a existência de um sistema de ajuda ou documentação não diminui os requisitos de usabilidade da interface em si. Dizer que as operações são explicadas no manual não é uma boa desculpa quando os usuários reclamam que a interface é complicada demais. Infelizmente, a verdade é que muitos usuários não leem manuais, mas preferem investir tempo na execução de atividades que lhes permitem sentirem- se produtivos. Por isso, esses usuários tendem a iniciar a utilização do sistema sem ler as instruções. Outra vantagem do sistema de ajuda online é que pode ser sensível ao contexto. Veja, abaixo, um exemplo de caixa de mensagem de ajuda do aplicativo MS Word. Ao posicionar o ponteiro do mouse sobre o botão, o usuário recebe a explicação sobre o que esse botão faz, além de ser informado sobre a combinação de teclas de atalho para utilização do recurso. Veja, na figura ao lado, um exemplo de sistema de ajuda online do aplicativo Paint. A explicação das funcionalidades do aplicativo é a primeira a ser mostrada ao usuário. ! Precisamos lembrar também que o problema do usuário costuma estar relacionado ao fato de querer fazer algo diferente do que lhe é oferecido pelo estado corrente do sistema. Por isso, o sistema de ajuda deve permitir que o usuário faça perguntas orientadas à tarefa que deseja executar. Veja, abaixo, um exemplo de sistema de ajuda online do aplicativo MS Word, no qual o usuário pode perguntar como executar determinada tarefa. Heurística 4: Fale a linguagem do usuário A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces deve basear-se na linguagem do usuário, e não na terminologia orientada a sistemas. Outro aspecto a ser observado é que os diálogos devem acontecer na língua nativa do usuário, e não em uma língua estrangeira. Por exemplo: Embora ainda não dicionarizado, o termo backupear é muito comum para a comunidade de Informática, mas será que é de fácil compreensão para usuários de outras áreas? O site da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB) conta com uma opção de menu que disponibiliza um conjunto de documentos a seus visitantes. Dentre as sub-opções desse menu estão Ementários e Súmulas. Veja, a seguir, a tela principal do site da OAB e seu menu de opções definidas com terminologia específica da área de Direito: Falar a linguagem do usuário também envolve visualizar as interações a partir de sua perspectiva. Ao informar o saldo bancário de um usuário, por exemplo, o sistema deve dizer: Você tem R$ 1.000.000,00 em sua conta (perspectiva do usuário). Sendo assim, o sistema NÃO deve informar: Estamos guardando R$ 1.000.000,00 para você (perspectiva do banco). Uma maneira de tentar alcançar a meta de falar a l inguagem do usuário é real izar um bom mapeamento entre as informações exibidas nas interfaces e o modelo conceitual que o usuário mantém sobre as mesmas informações. As metáforas são um bom caminho para se conseguir tal mapeamento. Por meio delas, criam-se analogias entre a interface e o mundo real – ou seja, aquele onde está inserido o usuário –, de modo a criar interações cujo funcionamento o usuário já conheça. Heurística 5: Previna a ocorrência de erros Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam! Muitas situações de interação estão propensas a erros, e os sistemas podem ser projetados de modo a evitar que o usuário cometa erros que podem ser antecipadamente tratados. Erros com consequências especialmente graves também podem ter sua frequência reduzida quando são feitas perguntas de confirmação antes da execução da ação perigosa, do tipo: Você realmente deseja executar esta operação? É muito comum que erros aconteçam durante a entrada de dados em formulários! Sem tratamento, esses erros podem acabar no banco de dados do sistema, criando uma série de inconsistências. O ideal é auxiliar o usuário no que diz respeito à forma como os dados devem ser digitados, informando-o, por exemplo, se números de documentos devem ou não conter pontos e traços e se,nas datas, o ano deve conter dois ou quatro dígitos. Heurística 6: Seja consistente A consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade! Se os usuários sabem que o mesmo comando ou a mesma ação terá sempre o mesmo efeito, sentir-se- ão mais confiantes na utilização da aplicação, além de encorajados a explorar a interface, já que possuirão parte do conhecimento do qual precisam para operá-la. A mesma informação deve ser apresentada na mesma localização em todas as telas e caixas de diálogo, além de estar formatada da mesma maneira, de modo a facilitar seu reconhecimento. Na versão mais atual da família Microsoft Office, por exemplo, as opções para formatação de fontes estão sempre na guia Início. Apesar de os aplicativos contarem com opções específicas, as opções comuns a todos eles devem estar no mesmo lugar, pois isso facilita o aprendizado da interface para o usuário. Veja, a seguir, as telas do MS Excel e do MS Access. Nos diferentes aplicativos do pacote, o MS Office mantém as opções de formatação de fonte na guia Início. Muitos aspectos relacionados à consistência são mais facilmente alcançados quando se segue um padrão no projeto da interface, pois o padrão é responsável por especificar muitos detalhes do diálogo, como, por exemplo, sobre que fonte utilizar nas diferentes telas. Infelizmente, adotar um padrão não é suficiente para garantir a consistência, pois tais padrões deixam muitas brechas para os projetistas. Heurística 7: Forneça feedback O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que está fazendo e sobre como está interpretando as entradas que lhe são fornecidas. O feedback não deve acontecer somente quando um erro ou algo inesperado acontece. É necessário que sejam fornecidos também feedbacks positivos e feedbacks parciais à medida que as informações se tornam disponíveis. O feedback dado pelo sistema não deve ser expresso de forma abstrata ou em termos gerais. O ideal é que ele reformule a entrada do usuário, de modo a informá-lo sobre o que está sendo feito com os dados fornecidos. Diferentes tipos de feedback podem demandar diferentes graus de persistência por parte da interface. Alguns feedbacks são relevantes somente durante a ex is tênc ia de de te rm inado f enômeno1 e apresentam, portanto, uma baixa persistência, desaparecendo quando não são mais necessários. Outros feedbacks, entretanto, têm persistência2 média e permanecem na tela até que o usuário o faça desaparecer. Há ainda alguns tipos de feedback tão importantes que requerem alta persistência e acabam tornando- se um item permanente na interface. O feedback é especialmente importante quando a ação em curso possui um tempo de resposta maior que o tempo padrão. Em geral, o tempo de resposta deve ser o mais rápido possível, mas pode ser que o computador demore a responder. Nesse caso, é sempre bom manter o usuário3 informado sobre o estado da execução da tarefa solicitada, de modo que não pense, por exemplo, que o computador travou ou que não está executando o que lhe foi solicitado. Também é preciso preocupar-se com o feedback em caso de falha no sistema. Muitos sistemas simplesmente param de responder às solicitações do usuário sem dar qualquer informação de que se encontram indisponíveis. Infelizmente, não fornecer nenhum tipo de feedback é muito ruim, pois faz com que o usuário tenha de adivinhar o que está errado. 1 - fenômeno Uma mensagem que alerte o usuário sobre a falta de papel na impressora deve desaparecer automaticamente assim que o problema for resolvido. Imagine que o usuário está prestes a copiar urna pasta para um destino em que já existe urna pasta com o mesmo nome. É importante que o usuário seja alertado sobre o problema e que tenha a opção de escolher o que fazer- se deseja cancerar a operação, substituir a pasta- destino ou mesclar o conteúdo de ambas. 2 - persistência Um exempto disso seria uma mensagem a l e r t a n d o o u s u á r i o s o b r e o redirecionamento de um arquivo para outra impressora por problemas na impressora escolhida - a mensagem somente seria fechada após o clique do usuário no botão Ok. 3 - usuário Durante a exclusão de muitos arquivos, por exemplo, o MS Windows exibe uma caixa de diálogo na qual mantém o usuário informado sobre o progresso da tarefa. Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário Os computadores devem aliviar a carga de memória1 dos usuários o máximo que puderem. As interfaces pautadas no reconhecimento baseiam- se na visibilidade2 de objetos que sejam de interesse do usuário. O uso de comandos genéricos nas aplicações é uma boa maneira de ajudar a aliviar a carga de memória do usuário. Os comandos genéricos executam tarefas semelhantes em circunstâncias variadas. Logo, o usuário aprende um número reduzido de comandos para conseguir trabalhar com diferentes tipos de dados. Uma das principais vantagens dos comandos genéricos é a viabilidade à transmissão de conhecimento entre os diferentes aplicativos, visto que os usuários não precisam reaprender os comandos que já conhecem. Os comandos genéricos devem executar sempre a mesma função em qua lquer que se ja a circunstância. O importante é que o usuário considere o comando como um único conceito unificado. O projetista do comando genérico precisará determinar um comportamento-padrão para o comando mesmo quando alguns detalhes variarem em função do contexto da aplicação. Diferentes recursos podem ser utilizados para aliviar a carga de memória do usuário. Um deles é a uti l ização de migalhas de pão (do inglês breadcrumbs). As migalhas de pão mostram na interface o percurso percorrido pelo usuário para chegar até o ponto do sistema em que está. 1 - memória Infelizmente, a exibição de muitos objetos em tela acaba resultando em uma poluição visual que vai de encontro ao que sugere a heurística: a criação de diálogos simples e naturais. Portanto, use o bom senso e mapeie a exibição de objetos com as necessidades pontuais do usuário. 2 - visibilidade Em geral, as pessoas conseguem-se lembrar mais facilmente daquilo que lhes é mostrado do que de itens que estão em sua memória e que não contam com nenhuma dica visual para recuperação. Isso ocorre quando aprendemos uma língua estrangeira, por exemplo. É muito mais fácil recordar o vocabulário ensinado através de imagens do que aquele relacionado a conceitos abstratos. Sendo assim, os computadores devem exibir elementos visuais de diálogo com o usuário. Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro As situações de erro são graves para a usabilidade por dois motivos principais: ✴ Primeiro, porque tais situações representam circunstâncias nas quais o usuário está com problemas e, possivelmente, não conseguirá usar o sistema para executar a tarefa desejada. ✴ Segundo, porque tais situações representam oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema, visto que, no momento do problema, o usuário estará mais motivado a prestar atenção ao conteúdo das mensagens de erro. As mensagens de erro devem seguir quatro regras básicas, quais sejam: PRIMEIRA: ✓ As mensagens de erro devem ser escritas de forma clara e devem evitar códigos pouco claros. Os usuários devem ser capazes de compreender a mensagem sozinhos, sem ter de consultar um manual. Pode ser necessário incluir códigos do sistema ou códigos que ajudem o responsável pelo sistema a rastrear o problema, mas essa informação deve vir acompanhada de uma mensagem que situe o usuário com relação ao ocorrido. SEGUNDA: ✓ As mensagens de erro devem ser precisas. Por exemplo, em vez de dizer simplesmente que não foi possível abrir um arquivo, o sistema deve informar o nome do arquivo cujatentativa de abertura falhou. TERCEIRA ✓ O sistema deve ajudar o usuário a resolver o problema. Se, por exemplo, um editor de textos não consegue abrir um arquivo por conta de uma incompatibilidade de formatos, a mensagem de erro pode avisar sobre o ocorrido e sugerir outra aplicação na qual o arquivo possa ser aberto (caso exista uma instalada no computador). QUARTA ✓ As mensagens de erro devem ser educadas e não devem intimidar os usuários ou culpá-los, explicitamente, pelo ocorrido. Os usuários já se sentem suficientemente mal quando encontram erros. A aplicação não precisa pode piorar a situação, com mensagens do tipo O USUÁRIO EXECUTOU UMA OPERAÇÃO ILEGAL, em caixa alta, como se gritasse com o usuário. As mensagens devem evitar termos extremos como fatal ou ilegal. Em geral, as mensagens de erro podem ser construídas de modo a sugerir que o problema é do computador, já que a interface deveria ter sido projetada de modo a impedir que erros ocorressem. ✓ No caso de entradas textuais, métodos de correção de ortografia podem ser especialmente rápidos e precisos quando as possíveis entradas do usuário estão restritas a um conjunto definido de termos, tais como nome de arquivos e comandos. ✓ Além de exibir boas mensagens de erros, as aplicações também devem ser capazes de se recuperar do erro ocorrido. ✓ Por exemplo, os usuários devem ser capazes de desfazer o efeito de comandos errados e devem poder editar e revisar comandos anteriores sem precisar refazê-los desde o princípio. Heurística 10: Marque com clareza as saídas Os usuários não gostam de se sentir encurralados pelo computador! Para aumentar no usuário o sentimento de controle do diálogo com a aplicação, o sistema deve oferecer a ele maneiras simples de sair dos diferentes ambientes nos quais pode entrar através da interface. É importante, por exemplo, que todas as aplicações para instalação de software – que, normalmente, é um processo demorado – disponibilizem um botão Cancelar ou um botão que permita ao usuário retornar à etapa anterior. Outro recurso importante e no qual os usuários aprendem rapidamente a confiar é o de desfazer as ações. Quando possível e pertinente ao contexto da aplicação, é essencial que esse comando esteja disponível ao longo do sistema. Quando as opções de cancelamento e de desfazer ações estão disponíveis, os usuários se sentem encorajados a explorar a aplicação e a experimentar novas tarefas, o que lhes ajuda a aprender mais sobre a interface com a qual estão interagindo. Um princípio básico do projeto de interface é assumir que os usuários cometerão erros independentemente do que seja feito para melhorar a aplicação. É importante, portanto, viabilizar a recuperação desses erros e torná-la fácil. O tempo de resposta do sistema deve ser o mais rápido possível! Nos casos de a aplicação não conseguir concluir o processamento dentro do tempo-limite durante o qual o usuário consegue manter sua atenção (normalmente, 10 segundos), o usuário deve poder interromper o computador e cancelar a operação. As interfaces devem sempre manter um alto poder de resposta, de modo que permaneçam atentas às novas ações do usuário e deem a elas prioridade maior do que concluir as ações em curso. Os diferentes mecanismos de saída e cancelamento devem estar visíveis na interface e não devem depender da habilidade do usuário para lembrar-se de códigos especiais ou combinações de teclas. A visibilidade é um princípio geral da usabilidade, mas ela é especialmente crucial para a situação de saída. Os usuários precisam da visibilidade quando se percebem em território desconhecido, no qual podem sentir medo de causar danos ou perder dados caso executem alguma ação indevida. Aula 3: Heurísticas de usabilidade Síntese da Aula Nesta aula, você: • Conheceu as heurísticas de usabilidade; • Identificou problemas relacionados às heurísticas; • Soube como propor soluções para problemas de usabilidade com base nas recomendações propostas pelas heurísticas. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A3 1a Questão (Ref.: 201102405700) O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Controle do usuário e liberdade Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Visibilidade do status do sistema. Prevenção de erro 2a Questão (Ref.: 201102405706) Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta. Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano- computador. Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. Minimiza a eficácia na utilização de softwares. Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 3a Questão (Ref.: 201102405704) Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Estética e design minimalista Ajuda e documentação Reconhecer ao invés de relembrar Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Flexibilidade e eficiência de uso 4a Questão (Ref.: 201102405702) Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Prevenção de erro Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Controle do usuário e liberdade Visibilidade do status do sistema 5a Questão (Ref.: 201102405698) Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Consistência e Padrões Prevenção de erro Equivalência entre o sistema e o mundo real Visibilidade do status do sistema Controle do usuário e liberdade 6a Questão (Ref.: 201102405699) Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Estética e design minimalista Ajuda e documentação Flexibilidade e eficiência de uso Reconhecer ao invés de relembrar Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Aula 3 52 Heurísticas de usabilidade 52 Introdução 52 Heurísticas de Nielsen e Molich 52 Heurística 1: Ofereça atalhos 54 Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais 55 Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o sistema 56 Heurística 4: Fale a linguagem do usuário 58 Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 60 Heurística 6: Seja consistente 61 Heurística 7: Forneça feedback 62 Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário 65 Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro 67 Heurística 10: Marque com clareza as saídas 69 Exercício: CCT0172_EX_A3 71 Aula 4 Critérios ergonômicos para a Interação Humano- Computador (IHC) Nesta aula, você irá: 1. Reconhecer os critérios ergonômicos de avaliação de interfaces; 2. Identificar problemas relacionados a esses critérios; 3. Avaliare propor soluções para problemas ergonômicos. Introdução Nesta aula, faremos a apresentação dos critérios ergonômicos para a Interação Humano-Computador e discutiremos alguns problemas a eles relacionados. Você conhecerá, portanto, os conceitos de condução de tarefas, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade e coerência, códigos e denominações, e compatibilidade. Concluída a discussão dos conceitos, avaliaremos algumas interfaces, a fim de propor soluções aos problemas encontrados conforme os critérios ergonômicos. Definição de critérios ergonômicos A definição de critérios ergonômicos do Instituto Nacional de Pesquisa em Controle e Ciência da C o m p u t a ç ã o é p a r t e d e u m p r o j e t o p a r a desenvolvimento de métodos e ferramentas que incorporem fatores humanos ao processo de criação e avaliação de interfaces. Trata-se de um meio de operacionalizar as dimensões da usabilidade. A definição de critérios ergonômicos para avaliação de interfaces foi dada em 1993, na França, por Dominique L. Scapin e J. M. Christian Bastien. No que diz respeito à avaliação, a definição dos critérios ergonômicos representa uma maneira de aprimorar a abrangência e a clareza do diagnóstico da interface, além de padronizar o formato de sua avaliação e viabilizar uma melhor documentação. Essa definição também pode facilitar o ensino dos aspectos relacionados à IHC como um todo. Conjunto de critérios ergonômicos O conjunto de critérios ergonômicos apresenta 8 critérios principais (alguns deles divididos em subcritérios). No total, 18 critérios sistematizam a avaliação da usabilidade das interfaces e tentam atenuar as discrepâncias nos resultados de avaliação causados pela falta de métricas replicáveis. Veja, a seguir, o conjunto de critérios ergonômicos: CRITÉRIOS ERGONÔMICOS 1. Condução(ou direcionamento) 2. Carga de trabalho 3. Controle explícito 4. Adaptabilidade 5. Gestão de erros 6. Consistência 7. Significado de códigos 8. Compatibilidade Vamos conhecer cada um deles junto a seus subcritérios? 1. Condução O critério intitulado condução, também conhecido como direcionamento, refere-se às diferentes formas de orientar, informar, instruir e guiar os usuários ao longo das interações com o computador. A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos. Uma boa condução corrobora para que o aprendizado e o uso do sistema sejam facilitados, visto que permite que o usuário: • Consiga-se localizar na aplicação em qualquer interface que esteja; • Conheça as consequências das diferentes ações; • Saiba como obter informações quando precisar delas. O bom direcionamento minimiza a quantidade de erros durante as interações! O critério condução subdivide-se da seguinte forma: Presteza (ou incitação) • O subcritério presteza, por vezes denominado incitação, avalia os meios para instruir os usuários durante determinadas ações. • Esse subcritério também se refere às diferentes formas de mostrar aos usários as alternativas disponíveis para a execução de uma mesma ação. • Aqui, também são avaliadas as informações relacionadas ao estado da aplicação, ou seja, informações sobre seu contexto atual e informações relacionadas ao modo como o help do sistema pode ser acessado. • De modo geral, esse subcritério preocupa-se em ajudar os usuários para que não tenham de memorizar uma série de comandos, por exemplo. Agrupamento/distinção entre itens • O subcritério agrupamento/distinção entre itens faz referência à organização visual dos objetos informacionais disponíveis na interface. • Esse subcritério considera a localização e o formato dos itens, de modo a indicar a relação entre os diferentes itens exibidos e definir, por exemplo, se eles pertencem a uma mesma classe. • O subcritério agrupamento/distinção entre itens subdivide-se em agrupamento/distinção por localização e agrupamento/distinção por formato. Agrupamento/distinção por localização O critério agrupamento/distinção por localização avalia a organização de elementos dentro de um determinado grupo. A condução é facilitada quando há a preocupação com a distinção por formato. Para que um usuário compreenda uma interface, é necessário, dentre outras coisas, que haja alguma lógica na ordenação, no posicionamento e na seleção dos objetos escolhidos (imagens, textos, botões etc.). Os usuários perceberão os diferentes itens ou grupos de itens e assimilarão mais facilmente sua função quando os mesmos estiverem organizados, por exemplo, alfabeticamente ou por frequência de uso. Agrupamento/distinção por formato O critério agrupamento/distinção por formato está relacionado às características gráficas que indicam se um item pertence a um determinado grupo. O usuário assimilará com maior facilidade a relação entre os diferentes objetos da interface se distintos formatos e códigos func ionarem como ind icadores de semelhanças e diferenças entre esses objetos. A condução é facilitada quando há a preocupação com a distinção por formato. Feedback imediato • O critério feedback imediato avalia as respostas da aplicação às ações dos usuários, que variam de simples entradas digitadas a transações mais complexas. Seja qual for a ação, é preciso fornecer feedback rápido e consistente ao usuário. • A resposta dada pelo computador deve conter informações relacionadas à ação executada e seu resultado. • A qualidade e a rapidez do feedback são aspectos importantes para que se estabeleça a confiança do usuário em relação à aplicação e para garantir a compreensão da mensagem. • A ausência de feedback ou a demora na exibição das mensagens pode fazer com que os usuários pensem ter ocorrido uma falha na aplicação, o que pode incitar à execução de ações pre judic ia is aos processos em andamento. Legibilidade • A preocupação do critério legibilidade relaciona- se às características lexicais das mensagens exibidas nas interfaces e aos aspectos visuais dessas informações, como fonte, tamanho, cor, espaçamento entre palavras etc. • O desempenho do usuár io pode ser maximizado se as informações visualizadas considerarem os aspectos cognitivos e perceptivos dos seres humanos. A boa legibilidade facilita a leitura. Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico condução (ou direcionamento): No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, mostra-se uma nova explicação contextualizada. Observe que há, ainda, uma área para exibição do resultado da fórmula para que o usuário se certifique de que está definindo corretamente as informações. 2. Carga de trabalho O critério carga de trabalho refere-se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar a redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário e o aumento da eficiência dos diálogos com as interfaces. Você precisa lembrar que quanto maior for a carga de trabalho, maior será a probabilidade de ocorrência de erros de interação. Além disso, quanto menor for o número de distratores desnecessários na interface, mais fácil será para o usuário executar suas tarefas corretamente. Isso significa que quanto menos etapas uma determinada ação tiver, mais rápidas serão as interações. O critério carga de trabalho subdivide-se da seguinte forma: Brevidade • A brevidade relaciona-se à carga de trabalho gerada nas situações que envolvem entradas e saídas individuais (como a digitação de dados e
Compartilhar