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ENGENHARIA DE USABILIDADE aulas (Aula 10 foi estudo de caso)

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ENGENHARIA DE USABILIDADE
Aula 1
Reflexões iniciais sobre a interação humano-
computador
Ao final desta aula, o aluno será capaz de:
1. Compreender a evolução da disciplina interação 
humano-computador (IHC);
2. Identificar as disciplinas relacionadas à área de 
IHC;
3. Conhecer a área de ergonomia e suas diferentes 
aplicações;
4. Relacionar os estudos da ergonomia ao projeto de 
interfaces.
Introdução
Um número cada vez maior de pessoas utiliza 
computadores para realizar suas tarefas profissionais. 
Sendo assim, é de fundamental importância que nos 
preocupemos com a forma como vem se dando a 
interação entre humanos e máquinas. Os sistemas 
devem suportar as diferentes tarefas que serão 
executadas pelos usuários, mas devem fazê-las de 
forma que o usuário se sinta confortável ao utilizar o 
computador como ferramenta de auxílio.
Se um sistema força seus usuários a adotar um modo 
de trabalho inaceitável, então não dispõe das 
características recomendadas para o processo de 
interfaces e, muito provavelmente, será abandonado 
por eles. Está claro, portanto, que é de fundamental 
importância a reflexão sobre o projeto de interfaces e 
as tarefas que serão realizadas pelas pessoas com o 
auxílio do computador. Para dar conta disso, surge a 
área de interação humano-computador, foco de nossos 
estudos ao longo desta disciplina.
Nesta primeira aula, iniciaremos uma reflexão sobre a 
origem dos estudos relacionados à interação humano-
computador e relacionaremos essa área a outras 
disciplinas que lhe garantem base para avaliação e 
formação de conceitos. Em seguida, falaremos um 
pouco mais sobre a ergonomia, que é uma disciplina 
importante no que diz respeito à avaliação da 
adequação do usuário às tarefas que desenvolve.
A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
O termo ‘interação humano-computador’ começou a 
ser amplamente utilizado a partir da década de 1980, 
mas suas raízes estão relacionadas a disciplinas bem 
mais antigas. O estudo sistemático do desempenho 
humano com ênfase nas tarefas manuais iniciou-se no 
século passado, nos ambientes das fábricas. A 
Segunda Guerra Mundial foi responsável por 
impulsionar a análise da interação entre pessoas e 
máquinas, o que aumentou o interesse pela área entre 
os pesquisadores e incentivou a criação da Sociedade 
de Pesquisa em Ergonomia (Ergonomics Research 
Society), em 1949. 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as 
características físicas de máquinas e sistemas e com o 
modo como afetam o desempenho humano. Os fatores 
humanos também consideram essa perspectiva, mas 
adicionam ainda algumas questões cognitivas. 
Independente da nomenclatura, ambas as áreas 
preocupam-se com o desempenho humano no 
c o n t e x t o d e q u a l q u e r s i s t e m a , s e j a e l e 
computadorizado, mecânico ou manual. À medida que 
o uso de máquinas foi se difundindo, um número 
crescente de pesquisadores especializou-se no estudo 
da interação entre pessoas e computadores, com 
ênfase nos aspectos físicos, psicológicos e teóricos 
desse processo. O nome inicial dessa área de 
investigação foi ‘interação homem-máquina’ (IHM), 
mas a mesma logo passou a ser denominada 
‘ i n te ração humano-compu tado r ’ ( IHC) , em 
reconhecimento ao interesse part icular nos 
computadores e na população de usuários.
Outro ramo de pesquisa que influenciou o 
desenvolvimento da disciplina IHC foi a área da ciência 
e tecnologia da informação. A ciência da informação é 
uma disciplina antiga, que antecede ao aparecimento 
da tecnologia e que se preocupa com o gerenciamento 
e com a manipulação da informação dentro das 
empresas. A introdução da tecnologia causou um 
grande impacto na maneira como a informação pode 
ser armazenada, acessada e utilizada; o que, 
consequentemente, produziu um efeito significativo 
sobre a empresa e o ambiente de trabalho. A IHC 
também se preocupa com a influência da tecnologia no 
trabalho e com a adequação da mesma aos requisitos 
e restrições da atividade. 
A área de IHC bebe de muitas fontes, mas é nas 
disciplinas da ciência da computação e do projeto de 
sistemas que ela se encaixa como uma preocupação 
relevante. Entre as questões analisadas, estão o 
projeto, a implementação e a avaliação de sistemas 
interativos no contexto da tarefa e do ambiente de 
trabalho do usuário. Quando falamos de interação 
humano-computador, entretanto, não visualizamos um 
único usuário diante de um computador. Por ‘humano’ 
entende-se um único usuário, um grupo de usuários 
trabalhando em conjunto ou uma sequência de 
usuários em uma empresa, cada um lidando com 
alguma parte de uma tarefa ou processo. O usuário é 
aquele que está tentando realizar seu trabalho 
utilizando a tecnologia. O termo ‘computador’ faz 
referência a qualquer tecnologia, desde um 
computador desktop até um computador de grande 
porte, um sistema de controle de processos ou um 
sistema embutido. O sistema pode incluir partes não 
computadorizadas e até mesmo pessoas. Por 
‘interação’ entende-se qualquer comunicação entre um 
usuário e um computador, seja ela direta ou indireta. A 
interação direta envolve um diálogo com feedback e o 
controle ao longo de toda a execução da tarefa. A 
interação indireta pode envolver o processamento em 
lote ou o uso de sensores inteligentes que controlem o 
ambiente. O importante a observar é que o usuário 
está interagindo com o computador de modo a realizar 
alguma tarefa.
QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC?
A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar. O 
projetista ideal de um sistema interativo teria de ter 
experiência em uma variedade de áreas, entre elas: 
• Psicologia e ciência cognitiva 
Para compreender as habilidades perceptivas, 
cognitivas e a capacidade para a solução de 
problemas do usuário; 
• Ergonomia
Para compreender as habilidades físicas do 
usuário;
• Sociologia 
Para ajudar na compreensão do contexto mais 
amplo da interação;
• Ciência da computação e engenharia
Para estar apto a construir uma interface eficiente 
com a tecnologia disponível e a mais adequada;
• Redação técnica 
Para produzir manuais e outros documentos.
É certo que há muitas exigências de experiência que 
serão atendidas por apenas uma pessoa! Na verdade, 
mesmo sendo a IHC reconhecida como uma disciplina 
interdisciplinar, na prática as pessoas tendem a se 
basear em uma das áreas listadas anteriormente. 
Contudo, não é possível projetar sistemas interativos 
eficientes com base nos conhecimentos de somente 
uma dessas disciplinas. É preciso recorrer a todas 
elas. Um monitor lindamente projetado, por exemplo, 
pode tornar-se inútil se desconsiderar as restrições de 
comunicação ou as limitações físicas dos usuários. 
UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA
Muitas pessoas já ouviram o termo ‘ergonomia’ e 
acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-
se ou ao projeto de controles e instrumentos de 
automóveis. É claro que esse pensamento está 
correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! 
Ergonomia refere-se à aplicação de informações 
científicas relacionadas aos seres humanos e ao 
projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem 
utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os 
projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde 
e segurança costumam envolver pr incíp ios 
ergonômicos.
Por que esse gravador é tão difícil de ser operado? Por 
que alguns bancos de carros nos deixam com dor nas 
costas depois de viagens longas? Por que alguns 
computadores nos causam cansaço nas vistas e fadiga 
muscular? Essas e outras inconveniências não são 
inevitáveis – a ergonomia é uma abordagem na qual as 
necessidades e capacidades humanas são o foco do 
design de sistemas tecnológicos. O objetivo é garantir 
que os humanos trabalhem em total harmonia com a 
tecnologia, alinhando equipamentos e tarefas às 
característicashumanas.
A ergonomia pode ser aplicada a diferentes aspectos 
das situações domésticas cotidianas, mas suas 
implicações são ainda mais significativas, em termos 
de eficiência, produtividade, segurança e saúde nos 
ambientes de trabalho. Entre suas aplicações, estão:
• Projeto de equipamentos e sistemas, incluindo 
computadores, de modo que sejam mais fáceis de 
usar e estejam menos propensos a erros de 
operação; 
• Planejamento de tarefas, para que sejam eficientes e 
considerem as necessidades humanas, tais como as 
paradas para descanso;
• Planejamento da distribuição física de equipamentos 
e tarefas, a fim de aprimorar a postura no trabalho e 
diminuir a carga sobre o corpo, reduzindo, assim, as 
ocorrências de lesões por esforços repetitivos (LER);
• Projeto da informação, para que a interpretação e o 
uso de telas, manuais, símbolos e cartazes sejam 
mais fáceis e estejam menos propensos a erros;
• Planejamento de treinamentos, de modo que 
abordem todos os aspectos significativos da tarefa 
em questão e considerem, ainda, os requisitos 
humanos de aprendizagem;
• Projeto de equipamentos militares e espaciais – caso 
extremo de demanda sobre os seres humanos;
• Projeto de ambientes de trabalho, inclusive dos 
sistemas de aquecimento, refrigeração e iluminação, 
de modo que se adaptem a seus usuários e às 
tarefas a serem executadas. Quando necessário, a 
ergonomia também pode ser aplicada ao projeto de 
equipamentos pessoais de proteção para o trabalho 
e para ambientes hostis.
A natureza multidisciplinar da ergonomia (algumas 
vezes denominada ‘fatores humanos’) é clara. O 
ergonomista, que é o responsável por aplicar os 
conceitos de ergonomia e melhorar o ambiente de 
trabalho humano, trabalha em equipes que podem 
incluir uma variedade de profissionais: engenheiros de 
projeto, engenheiros de produção, engenheiros 
industriais, especialistas em computação, médicos e 
profissionais de recursos humanos. O objetivo geral é 
garantir que o conhecimento a respeito das 
características humanas seja considerado na solução 
de problemas práticos vivenciados pelas pessoas nos 
ambientes de trabalho e lazer. Sabemos que, em 
muitos casos, os humanos podem se adaptar a 
condições inadequadas, mas essa adaptação costuma 
causar ineficiência, erros, estresse e prejuízos físicos 
e/ou mentais.
OS COMPONENTES DA ERGONOMIA
A ergonomia lida com a interação entre as situações de 
trabalho e as tecnológicas com os seres humanos. As 
ciências humanas básicas envolvidas são a anatomia, 
a fisiologia e a psicologia. Os ergonomistas recorrem a 
essas ciências com dois objetivos principais: fazer uso 
mais produtivo das capacidades humanas e manter a 
saúde e o bem-estar das pessoas. Em suma, a tarefa 
deve se adequar à pessoa em todos os aspectos, e a 
situação de trabalho não deve comprometer as 
capacidades e as limitações humanas.
ERGONOMIA
TRABALHADORES
- Atitudes
- Atividades físicas
- Atividades psicológicas
TECNOLOGIA
- Ferramentas
- Máquinas
- Organização
TRABALHO
- Ambiente
- Carga física
- Carga psicológica
A contribuição da anatomia está na melhoria da 
adequação física das pessoas com as coisas com as 
quais interagem, que podem variar de ferramentas de 
mão a cabines de pilotagem. Se pensarmos na 
variedade de tamanhos de corpos humanos existentes 
na população, vemos que a adequação física pode ser 
um grande problema, que, para ser solucionado, conta 
com a ajuda de ciências, como a antropometria e a 
b iomecân ica . A an t ropomet r ia é a c iênc ia 
responsável[ por fornecer dados sobre as dimensões 
do corpo humano em diferentes posturas. A 
biomecânica, por sua vez, avalia o funcionamento de 
músculos e membros, de forma que garanta que as 
diversas posturas de trabalho sejam benéficas e que a 
força excessiva seja evitada.
O conhecimento sobre fisiologia apoia duas áreas 
técnicas principais. A fisiologia do trabalho trata dos 
requisitos de energia do corpo humano e define 
padrões físicos aceitáreis para as taxas de trabalho e 
carga. A fisiologia ambiental analisa o impacto das 
condições físicas de trabalho - temperatura, ruídos, 
vibração, iluminação - e define os requisitos ótimos 
para as mesmas.
A psicologia preocupa-se com o processamento 
humano de informações e com a capacidade para a 
tomada de decisões. Em termos mais simples, a 
psicologia é responsável peta adequação cognitiva 
entre as pessoas e as coisas utilizadas por elas. Entre 
as áreas mais relevantes estão: processos sensoriais, 
percepção, memórias de longo e de curto prazo, 
tomada de decisão e ações. Há também uma forte 
influência da psicologia organizacional.
A importância das dimensões psicológicas da 
ergonomia não deve ser subestimada no mundo 
altamente tecnológico no qual vivemos (lembre-se do 
exempto do gravador no início da aula...). O 
ergonomista é responsável por fazer recomendações 
durante projetos de interfaces, utilizadas na interação 
humano-computador (IHC), de painéis de informação 
para processos industriais, de planejamento de 
materiais para treinamentos e de tarefas humanas. O 
conceito de "sobrecarga de informações" é familiar em 
multas profissões. Paradoxalmente, a expansão da 
automação e o desligamento do envolvimento humano 
em operações rotineiras costumam a aumentar as 
demandas mentais em termos de monitoramento, 
supervisão e manutenção.
DIFERENTES ABORDAGENS ERGONÔMICAS
Os orgonomistas projetam e avaliam tarefas, produtos 
e ambientes, de maneira que possam torná-tos 
compatíveis com as capacidades e Limitações 
humanas. Existem três tipos distintos de ergonomia:
Ergonomia física: 
Observa as respostas do corpo humano às cargas 
de trabalho físicas e psicológicas. As tesões 
causadas por esforços repetitivos, vibração, força e 
postura inadequados são detectadas nesta 
categoria.
Ergonomia cognitiva
Lida com os processos mentais e as capacidades 
humanas na execução de um trabalho. O estresse 
mental causado por carga de trabalho, tomada de 
decisões, erro humano e treinamento são avariados 
aqui.
Ergonomia organizacional
Ava l ia es t ru tu ras , po l í t i cas e p rocessos 
organizacionais no ambiente de trabalho, tais como 
trocas de turno, cronogramas, satisfação com o 
trabalho, motivação, supervisão, trabalho em 
equipe, telecomutação e ética.
Análise das atividades humanas
Por trás de todo o trabalho ergonômico está a 
análise das atividades humanas. O ergonomista 
deve compreender todas as demandas existentes 
de um profissional, bem como os possíveis efeitos 
de alterações sobre essas demandas. O conjunto de 
técnicas empregadas nessa situação intitula-se 
"análise da tarefa e da atividade".
Ergonomia do cliente
O segundo ingrediente principal na ergonomia é a 
compreensão de quem é o usuário. A "ergonomia do 
cl iente", por exemplo, engloba aplicações 
domésticas e de fazer. Nas situações fora do 
contexto de trabalho, a necessidade de adequação 
às variações humanas é enorme, visto que as 
pessoas envolvidas possuem uma enorme 
variedade de capacidades e limitações distintas (e 
isso inclui os idosos e os deficientes), e dificilmente 
recebem alguma instrução ou treinamento para 
realizarem as tarefas com as quais se deparam.
Influência humanizadora
Pense na situação de uso de um caixa eletrônico de 
um banco, por exempto, e provavelmente se 
lembrará de urna situação durante a qual teve de 
esperar um bocado de tempo na fila, enquanto um 
idoso pagava uma conta... O comprometimento com 
o projeto centrado no usuário é uma influência 
humanizadora essencial no desenvolvimento 
contemporâneo de interfaces que serão utilizadas 
em contextos tecnológicos, que variam do ambiente 
doméstico a todos os outros setores.
UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA COGNITIVA
O termo ‘ergonomia cognitiva’ é sinônimo de 
‘engenhariacognitiva’. Ele está relacionado ao projeto, 
à estrutura e à operação da interface entre o usuário 
final e os estados e processos de um sistema. Essa 
abordagem assume que a maneira como as pessoas 
veem, escutam, prestam atenção, pensam, lembram (e 
esquecem) de coisas e tomam decisões possui 
implicações diretas no projeto de   artefatos e 
ambientes que utilizam. Se as características do 
ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam 
refletirem e derem suporte a suas tendências 
cognitivas, então é possível que o usuário cometa 
menos erros durante o uso desses sistemas. 
Para ilustrar, pense que, nos exemplos a seguir, seria 
relevante observar alguns aspectos específicos: 
• Controle remoto de uma TV ou de um DVD: 
localização de botões, orientação, tamanho, forma, 
textura e cor;
• Menu de um software de computador: quantidade, 
cor, distribuição, modo de acesso e organização 
hierárquica das telas e um sistema de ajuda online;
• Projeto e distribuição de botões e controles no painel 
de um rádio para carros;
• Etiquetas de alerta em produtos: cor, configuração, 
tamanho, localização.
Considere o projeto de um relógio despertador. Como 
as pessoas naturalmente pensam em horas e minutos 
em uma relação hierárquica, quando configuram um 
alarme, elas esperam definir a hora antes dos minutos.
A ergonomia cognitiva também pode incluir:
- A configuração de equipamentos e mobiliários em 
uma sala de operações de um hospital, de modo a 
maximizar o desempenho da equipe e a minimizar os 
erros de percepção, atenção e julgamento;
- A criação de um ambiente organizacional de forma a 
minimizar distrações e maximizar a produtividade e o 
desempenho;
- A organização de uma sala de aula com vistas a 
otimizar a troca de informações, a criação e a 
aquisição de conhecimento.
A ergonomia cognitiva aplica os fundamentos de áreas 
como ciências cognitivas e psicologia cognitiva para 
projetar produtos, sistemas, artefatos e ambientes 
utilizados por pessoas. Pode-se esperar o uso mais 
eficiente desses sistemas quando o projeto desses 
itens reflete as tendências das estruturas de 
conhecimento e do comportamento natural de seus 
usuários.
Nos estudos da interação humano-computador, a 
ergonomia cognitiva é especialmente importante, 
porque está voltada para o projeto de sistemas 
automatizados complexos e de alta tecnologia. Embora 
uma interface de usuário ruim em um telefone celular 
possa não causar acidente, ela com certeza será 
responsável por uma enorme frustração no consumidor 
e pode acabar acarretando um fracasso no mercado. 
Um projeto de interface ou um equipamento industrial 
deficiente pode resultar na diminuição da qualidade e 
da produtividade, ou mesmo representar um risco à 
vida humana.
ATIVIDADE
A figura a seguir reproduz a página principal do site 
DVD World, uma loja virtual de DVDs e livros que 
compete com outras grandes empresas, corno 
Submarino, Fnac, Saraiva e Lojas Americanas. 
Observe sua interface e tente avaliá-la com base nas 
interfaces das lojas virtuais aqui mencionadas.
GABARITO COMENTADO
A interface da loja DVD World é bastante inferior se 
comparada a de lojas virtuais como Submarino, Fnac, 
Saraiva e Lojas Americanas. Se a ideia do site é 
vender DVDs e livros, não há como ignorar seus 
concorrentes. Seria preciso remodelar sua interface de 
modo a manter a semelhança visual com os outros 
sites do mesmo ramo. A intenção não é copiar projetos 
ou limitar a criatividade do projetista, mas garantir que 
o usuário se sinta confortável no site. No que se refere 
ao projeto de interfaces computadorizadas, nem 
sempre vale a pena reinventar a roda.
Síntese da Aula 01
Nesta aula, você:
• Compreendeu a evolução da disciplina interação 
humano-computador (IHC);
• Identificou as disciplinas relacionadas à área de IHC;
• Conheceu a área de ergonomia e suas diferentes 
aplicações;
• Relacionou os estudos da ergonomia ao projeto de 
interfaces.
RESUMO DA AULA 01
Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação 
humano-computador
O que é ERGONOMIA?
É a ciência que investiga as interações entre seres 
humanos e diferentes sistemas durante a execução 
de uma tarefa. O principal objetivo da ergonomia é 
conseguir fazer com que a tarefa se adapte à 
pessoa que a executa e não o contrário.
ERGONOMIA
TRABALHADORES
- Atitudes
- Atividades físicas
- Atividades psicológicas
TECNOLOGIA
- Ferramentas
- Máquinas
- Organização
TRABALHO
- Ambiente
- Carga física
- Carga psicológica
ERGONOMIA
Ergonomia física
Postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute 
do espaço de trabalho, segurança nas tarefas
Ergonomia organizacional
Comunicação, trabalho em equipe, design 
part icipativo, trabalho cooperativo, cultura 
organizacional
Ergonomia cognitiva
Carga mental de trabalho, tomada de decisões, 
fadiga por estresse, interação humano-computador
Ergonomia física
Ergonomia Física
• As análises focam nas exigências físicas do 
ambiente de trabalho.
• Trabalhar sentado por oito horas causa problemas 
nas costas?
• Tal intensidade de ruído pode acarretar em perda 
auditiva?
• Tal painel gera algum tipo de problema de visão?
Ergonomia Cognitiva
• As análises focam nas exigências cognitivas do 
ambiente de trabalho.
• Trabalhar sentado por oito horas causa redução 
de atenção?
• Tal intensidade de ruído pode fazer um sinal 
passar despercebido?
• Tal painel gera problemas de entendimento da 
informação?
Ergonomia Cognitiva
• Refere-se aos processos mentais, tais como 
percepção, memória, raciocínio e resposta motora, e 
ao modo como eles afetam as interações entre 
seres humanos e os elementos de um sistema.
• Busca compreender a forma como as pessoas 
percebem e processam as informações que lhes 
são apresentadas.
• Tenta compatibi l izar soluções técnicas às 
necessidades dos usuários que as utilizarão.
A intenção é construir sistemas que melhor se 
adaptem à maneira como as pessoas pensam.
“A dificuldade em manipular certos produtos e entender 
seu funcionamento não é causada pela incapacidade 
do usuário, mas sim por uma falha no design do que foi 
fabricado.”
O que é uma INTERFACE?
• Definição genérica: “Elemento que proporciona uma 
ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um 
sistema que não poderiam ser conectados diretamente.”
• Em Informática: “Parte do sistema computacional com a 
qual uma pessoa entra em contato físico e perceptivo.”
Por que estudar o projeto de interfaces?
• Razão 1: A qualidade da interface determina se o 
usuário aceita ou recusa um sistema.
• Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de 
conversação entre usuários e sistema.
• Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres 
humanos; não que lhes crie mais problemas.
Quem são os USUÁRIOS?
São pessoas que:
• Sabem do que os computadores são capazes;
• Registram experiências anteriores;
• Se sabem pouco sobre um objeto ou tarefa, irão 
associá-los a outros que já conhecem;
• São impacientes e detestam erros;
• Têm necessidades diferentes em função da 
experiência que possuem.
Como é o SISTEMA IDEAL?
• Maximiza a produtividade; 
• Esconde a tecnologia; 
• Ajusta a tarefa ao usuário; 
• Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente 
agradável.
AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01
CCT0172_EX_A1_201102276103
Disciplina: CCT0172 - ENG. DE USABILIDADE 
Período Acad.: 2015.1 -
1."A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter 
experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
I. Psicologia e ciência cognitiva;
II. Ergonomia;
III. Redação técnica.
[ ] Somente a II.
[ ] Somente a I e II.
[ ] Somente a i e III.
[ ] Somente a II e III.
[X] As alternativas I, II, III.
2."Muitas pessoas jáouviram o termo 'ergonomia' e 
acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-
se ou ao projeto de controles e instrumentos de 
automóveis. É claro que esse pensamento está 
correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! 
Ergonomia refere-se à ____________________ 
relacionadas aos seres humanos e ao projeto de 
objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos 
mesmos. Quando bem executados, os projetos 
relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e 
s e g u r a n ç a c o s t u m a m e n v o l v e r p r i n c í p i o s 
ergonômicos."
Qual a melhor resposta possível?
[ ] qualquer "coisa" que estiver.
[ ] testar "coisas" novas.
[ ] usar qualquer informação possível.
[ ] usar sem problemas técnicos.
[X] aplicação de informações científicas.
3.Assinale a alternativa que representa o melhor 
conceito para Acessibilidade?
[X] Se refere à prática de fazer websites que possam 
ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam 
portadores de deficiência ou não.
[ ] Se refere à característica de um website estar 
acessível 24 hs por dia.
[ ] Se refere à característica de um website ser 
acessível em qualquer navegador ou browser.
[ ] Se refere à característica de um website ser 
acessível em qualquer sistema operacional.
[ ] Se refere à prática de fazer websites que possam 
ser utilizados em computadores com sistema 
operacional aberto.
4."preocupa-se com as características físicas de 
máquinas e sistemas e com o modo como afetam o 
desempenho humano." 
Este texto se refere a?
[ ] o uso do computador.
[ ] design gráfico.
[ ] logística.
[ ] usar apenas o objeto.
[X] ergonomia.
5."Observa as respostas do corpo humano às cargas 
de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima 
está abordando que tipo de Ergonomia?
[ ] Ergonomia Abstrata
[X] Ergonomia Física
[ ] Ergonomia Cognitiva
[ ] Ergonomia do Pensamento
[ ] Ergonomia Organizacional
6.Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-
se com:
[ ] A forma como as tarefas são idealizadas antes de 
serem executadas pelos seres humanos.
[ ] As posturas físicas das pessoas enquanto 
executam suas tarefas em alguma máquina.
[ ] A carga mental das tarefas e sua relação com o 
cansaço físico das pessoas.
[ ] A forma como as pessoas lidam com problemas e 
executam suas tarefas.
[X] O processamento humano de informações e a 
capacidade para tomada de decisões.
Aula 1 1
Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 1
Introdução 1
a interação humano-computador 2
QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC? 5
UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA 6
OS COMPONENTES DA ERGONOMIA 9
Diferentes abordagens ergonômicas 12
UM POUCO MAIS SOBRE ergonomia cognitiva 14
RESUMO DA AULA 01 18
Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 18
AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01 23
Aula 2
Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC)
Ao final desta aula, o aluno será capaz de:
Conhecer a usabilidade e a engenharia de usabilidade;
Reconhecer um problema de usabilidade;
Examinar diferentes tipos de interfaces;
Reconhecer os paradigmas de IHC.
Introdução
Nesta aula, iniciaremos as discussões sobre 
usabilidade. Primeiramente, apresentaremos sua 
definição e você aval iará alguns problemas 
relacionados à usabilidade de projetos.
Em seguida, você avaliará, também, diferentes tipos de 
interação entre usuários e computadores, dando 
atenção especial às interfaces textuais e gráficas.
Concluiremos esta aula discutindo sobre novos 
paradigmas de interação.
Sistemas Amigáveis
Quando deixaram de acreditar que os usuários eram, 
simplesmente, uma inconveniência, os projetistas de 
sistemas passaram a criar o que se chamou de 
sistemas amigáveis.
Entretanto, para muitos profissionais da área, a 
expressão é pouco apropriada.
Em primeiro lugar, tais profissionais acreditam que os 
sistemas não precisam ser amigáveis com os usuários, 
mas somente não dificultar a execução de tarefas pelo 
mesmo.
Em segundo lugar, a expressão sugere que as 
necessidades dos usuários podem ser definidas em 
uma dimensão única, na qual os sistemas são 
considerados amigáveis ou não amigáveis.
Na ve rdade , usuár ios d i fe ren tes possuem 
necessidades diferentes, o que significa que um 
mesmo sistema pode ser amigável para um usuário e 
pouco (ou nada) amigável para outro.
 
Com a problemática introduzida pelo termo, a 
comunidade de projeto de interfaces começou a utilizar 
outras expressões, em geral, relacionadas à 
usabi l idade do sistema, e não mais a sua 
amigabilidade.
Conceito de Usabilidade
A usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, 
cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na 
interação com as interfaces que os compõem.
O termo usabilidade também pode fazer referência a 
métodos para melhoria da facilidade de interação 
durante o processo de projeto das interfaces.
De acordo com a ISO 9241-11, responsável pela 
definição dos requisitos ergonômicos para o trabalho 
com dispositivos de interação visual, a usabilidade é "a 
capacidade de um produto ser usado por usuários 
específicos para atingir seus objetivos com eficácia, 
eficiência e satisfação em um contexto de uso 
determinado".
Avaliação da usabilidade
Veja quais são os cinco aspectos principais 
observados para a avaliação da usabilidade:
Facilidade de uso
• Na primeira vez que têm contato com a interface, 
é fácil, para os usuários, realizar tarefas básicas?
• O sistema deve ser de fácil utilização para que o 
usuário possa, facilmente, começar a fazer a|go 
úti| a partir de sua primeira interação com o 
mesmo.
Eficiência
• Uma vez que aprendem a interface, os usuários 
conseguem executar suas tarefas com rapidez?
• O sistema deve ser de uso eficiente, de modo que, 
uma vez que aprenda a utilizá-lo, o usuário 
consiga alcançar um nível mais alto de 
produtividade.
Facilidade de memorização
• Quando voltam a utilizar a interface depois de um 
longo período de afastamento, os usuários 
conseguem retomar o uso com facilidade e 
rapidez?
• O sistema deve ser de fácil memorização, de tal 
maneira que o usuário casual consiga utilizá-lo 
sem ter de reaprender tudo desde o início.
Taxa de erros
• Quantos erros os usuários cometem durante o uso 
da interface? Esses erros são graves? A 
recuperação desses erros é fácil?
• A taxa de erros deve ser baixa e os usuários 
devem cometer poucos erros durante a utilização 
do sistema.
• Mesmo quando os erros ocorrem, a recuperação 
dos mesmos deve ser fácil
Satisfação
• É agradável interagir com as interfaces?
• A utilização do sistema deve ser agradável para o 
usuário. A sensação durante o uso dos sistemas 
deve ser subjetivamente agradável, e os usuários 
devem gostar de participar da interação com os 
mesmos.
Atributos importantes na avaliação de um sistema
Para a avaliação de um sistema, muitos outros 
atr ibutos são tão importantes quanto os já 
mencionados.
 
Um deles é a ut i l idade, que se refere às 
funcionalidades do sistema. Devemo-nos questionar:
O sistema faz o que os usuários precisam?
A utilidade é tão importante quanto a usabilidade, pois 
de pouco adianta um sistema ser de fácil manuseio se 
não fizer o que se espera e vice-versa.
 
Para ilustrar o valor da importância da utilidade de um 
sistema, leia a charge a seguir e identifique o humor 
desta situação-exemplo:
Engenharia de Usabilidade
A engenharia de usabilidade não é uma área isolada, 
na qual as interfaces do sistema são definidas antes 
que o produto seja distribuído.
Na verdade, a engenharia de usabilidade representa 
um conjunto de atividades que, idealmente, desenrola-
se ao longo do ciclo de vida do produto.
Suas principais atividades concentram-se nos estágios 
iniciais do sistema, antes mesmo que as interfaces 
sejam projetadas.Estágios 
Embora nem sempre se jam 
s e g u i d o s c o n f o r m e a s 
recomendações, há diferentes 
estágios a serem percorridos na 
engenharia de usabilidade.
Avaliação da usabilidade
Veja quais são os cinco aspectos principais 
observados para a avaliação da usabilidade:
I. A existência de um ciclo de vida sugere que não se 
deve iniciar a engenharia de usabilidade pelo 
projeto.
II. A maneira mais simples de fazer com que a 
usabilidade realmente tenha peso no produto final 
é realizar o máximo de atividades a eta 
relacionadas antes de o projeto de interfaces ser 
iniciado.
III. Um dos resultados da integração das atividades de 
usabilidade ao projeto é a possibilidade de um 
software passar a ter valor de mercado por conta, 
também, de seus atributos de usabilidade
IV. Para uma empresa fornecedora de software, a 
usabilidade de seus produtos contribui para a 
formação da reputação da empresa como um 
fornecedor de qualidade.
V. Nesse caso, um único produto com problemas de 
usabilidade pode ser responsável por grandes 
declínios de venda em toda uma família de 
softwares.
Problemas de usabilidade
A comunicação entre o usuário e o computador é 
efetivada por meio da interface.
 
Entretanto, como qualquer evento comunicativo, essa 
situação de interação entre usuários e máquinas pode 
ficar comprometida se, ao longo da mesma, forem 
encontrados problemas de usabilidade. 
“Um problema de usabilidade é observado em 
d e t e r m i n a d a s c i r c u n s t â n c i a s q u a n d o u m a 
característica do sistema interativo ocasiona perda de 
tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo 
inviabiliza sua realização. Como consequência, ele 
estará aborrecendo, const rangendo ou a té 
traumatizando a pessoa que utiliza o sistema 
interativo.”
CYBIS et al. Ergonomia e usabilidade: 
conhecimentos, métodos e aplicações. 
Novatec, 2010. 
Os problemas de usabilidade configuram-se em 
dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso 
de uma aplicação computadorizada. Dependendo do 
grau da dificuldade encontrada, o usuário pode acabar 
abandonando, por completo, o uso do sistema, o que 
pode representar perdas financeiras para seu 
fornecedor.
Classificação dos problemas de usabilidade
A literatura classifica os problemas de usabilidade em 
três tipos:
Barreiras
Barreiras são problemas com os quais o usuário se 
depara com frequência e que não consegue superar 
sem ajuda. As barreiras impedem que os usuários 
executem suas tarefas.
Veja um exemplo desse problema:
Ativar o bloqueador de pop-ups no navegador 
Google Chrome pode ser uma barreira. Você 
consegue visualizar essa opção nesta figura?
Obstáculos
Obstáculos são problemas com os quais os usuários 
se deparam e que, depois de algumas tentativas, 
conseguem ultrapassar. Embora possam ser 
removidos sem ajuda externa, os obstáculos 
atrasam a execução da tarefa por parte do usuário.
Veja um exemplo desse problema:
A tarefa de inserir uma nota de rodapé em um 
documento do Word pode representar um 
obstáculo para o usuário. Sua primeira tentativa 
possivelmente o levaria à aba Inserir, mas o 
comando para inserção de notas não está lá. 
Observe a confusão nesta figura:
Ruídos
Ruídos são problemas mais brandos que não 
chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. 
Embora facilmente solucionáveis, os ruídos 
presentes nas aplicações deixam para os usuários 
uma impressão ruim do sistema e de seu 
fornecedor.
Veja um exempto desse problema:
Embora não impeça o usuário de executar 
nenhuma tarefa, o erro de espaçamento nesta 
mensagem do Word pode fazer com o que 
usuário duvide da qualidade da criação das 
interfaces do aplicativo, configurando um ruído no 
software. Observe:
Grau de severidade dos problemas de usabilidade
No que diz respeito ao grau de severidade dos 
problemas de usabilidade, podemos dizer que as 
barreiras são mais graves que os obstáculos. Esses, 
por sua vez, são mais graves que os ruídos.
 
Sendo assim, podemos representar essa gradação da 
seguinte forma: 
Relato de um problema de usabilidade
Há muitos modelos de relatório para informação de 
problemas de usabilidade, que podem ser criados de 
modo a se adequarem a sua empresa ou a seu cliente.
 
Uma recomendação ser ia incluir, dentre as 
informações do relatório, os seguintes itens:
✓Dados acerca da tarefa que será executada no 
momento do erro;
✓Uma descrição das dificuldades experimentadas;
✓A referência à tela na qual o problema foi encontrado;
✓A descrição sobre que comportamento deveria ter 
sido adotado pela interface para que a dificuldade 
não existisse;
✓O grau de severidade do problema de usabilidade.
Paradigmas de interação
Os computadores são utilizados para fornecer 
informações às pessoas, o que somente é possível por 
meio da interação entre ambos. A questão é que os 
diferentes tipos de aplicação computadorizada seguem 
diferentes estilos de interação, até para as mesmas 
operações.
 
No sistema Linux, por exemplo, a substituição de 
textos no Editor de Textos VI ocorre por meio do 
comando s, enquanto que, no sistema Microsoft Word, 
a operação de substituição é feita em uma janela.
 
Veja, a seguir, a representação do exemplo 
mencionado. Neste caso, trata-se de substituir as 
ocorrências da palavra banana por laranja:
Estilo de Interação
Certamente, o estilo de interação influencia na 
usabilidade geral do sistema, mas não há como 
classificar os estilos de interação em bons ou ruins, 
visto que cada um deles pode servir a um grupo 
específico de usuários.
Além disso, existem requisitos específicos para cada 
estilo de interação, de modo a torná-lo útil. São seis os 
estilos principais de interação:
➡Linha de comando
!
!
!
!
• O usuário digita um comando por vez, seguindo uma 
sintaxe específica. O sistema executa o comando e 
exibe o resultado do processamento (quando 
houver). O antigo sistema operacional MS-DOS 
utiliza esse estilo de interação.
• O prompt de comando, ainda presente nas versões 
mais recentes do Windows, permite que o usuário 
execute uma série de operações por meio da 
digitação e execução de comandos.
• No exemplo reproduzido a seguir, o usuário utiliza o 
comando dir para listar os arquivos e pastas 
gravados no diretório-raiz. Veja:
➡Perguntas e respostas
• O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, 
responde, fornecendo os dados solicitados.
• Quando dispuser de todos os dados dos quais 
precisa, o sistema realizará o processamento dos 
mesmos e exibirá os resultados.
• O site pt.akinator.com conta com um gênio capaz de 
adivinhar em que pessoa famosa o usuário está 
pensando.
• Para chegar à resposta, o gênio faz uma série de 
perguntas ao usuário, conforme você pode ver no 
exemplo a seguir:
➡Menus
• As possíveis ações a serem executadas pelo usuário 
estão listadas na teta ou organizadas em menus 
hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A 
maioria das aplicações Windows organiza suas 
opções em menus hierárquicos.
• No navegador Internet Explorer, as opções 
disponíveis no software estão organizadas em 
menus hierárquicos, nos quais uma opção pode abrir 
outro menu e assim sucessivamente.
• No exempto a seguir, veja as opções do menu 
Ferramentas.
➡Preenchimento de formulário 
• O usuário digita os dados em campos específicos, 
como se estivesse preenchendo um formulário 
impresso em pape|. Multas aplicações de escritório e 
de bancos de dados utilizam esse estilo de interação.
• O preenchimento de formulários é muito comum em 
sites da internet.
• Para acessar as saias de bate-papo do UOL, por 
exemplo, o usuário precisa fornecer a[sumas 
informações (como seu apelido) por meio de um 
formulário. Veja:
➡Teclas de função
A interação ocorre por meio de um conjunto deteclas 
especiais ou de uma combinação de teclas para 
diferentes operações. As teclas de atalho, que dão 
acesso mais rápido às opções de menus, são um 
exempto desse estilo de interação.
As teclas de função são muito utilizadas na criação de 
atalhos para as opções de menu.
No exempto a seguir, veja o menu Arquivo, do 
aplicativo Paint do Windows. Nele, estão listadas 
algumas combinações de teclas que dão acesso às 
opções, sem que seja necessário abrir o menu. É 
possível, por exempto, ter acesso à janela para abrir 
um arquivo por meio da combinação das teclas Ctrt + 
O. Veja:
➡Manipulação direta
• Os objetos utilizados na criação da interface são 
graficamente representados na teta, e o usuário pode 
manipula-tos diretamente quando aponta, clica, 
arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces 
gráficas baseia-se nesse estilo de interação.
• A manipulação direta permite que o usuário interaja 
diretamente com os objetos que vê na interface.
• No Windows Explorer, por exemplo, é possível 
interagir diretamente com os elementos que 
compõem a interface. Na figura a seguir, vemos um 
conjunto de pastas à direita. Para abrir uma delas, 
basta que o usuário dê um duplo dique sobre a 
mesma. Veja:
Combinação de Estilos de Interação
A combinação de estilos de interação é amplamente 
utilizada. A maior parte das aplicações criadas para a 
plataforma Windows conta com menus, preenchimento 
de formulários, linhas de comando combinadas com 
perguntas e respostas etc.
Certamente, há motivos para essas combinações, 
mas, ao fazê-las, é preciso que você atente para a 
consistência global da aplicação.
Diferentes estilos de interação demandam níveis 
diferentes de tecnologias de hardware e software, o 
que explica por que esses estilos foram criados em 
épocas diferentes.
A taxa de erros é um dos aspectos a ser observado 
durante a avaliação da usabilidade das interfaces.
 
Dentro desse aspecto, é importante preocupar-se com:
• A quantidade de erros cometida pelos usuários 
durante o uso da interface;
• A gravidade desses erros;
• Sua recuperabilidade.
Agora, pense e responda:
 
Por que é tão importante estar atento a essas 
características durante o projeto de interfaces e ao 
longo da implementação da aplicação da mesma?
RESPOSTA:
A quantidade de erros com os quais os usuários têm 
de lidar ao longo das interações é um aspecto com o 
qual o projetista e os programadores devem estar 
sempre preocupados.
 
Os erros interrompem o fluxo de execução de uma 
atividade e, quando ocorrem, podem fazer com que os 
usuários questionem a confiabilidade da aplicação que 
utilizam.
 
Além disso, os erros devem ser antecipados, de modo 
a serem tratados em caso de ocorrência.
 
Não há como impedir, por exemplo, que um usuário 
digite letras em um campo data, mas há como impedir 
que a aplicação tente gravar esse dado errado no 
banco de dados, o que acarretaria um erro que 
acabaria sendo visualizado pelo usuário.
 
Portanto, reflita sobre os erros passíveis de serem 
cometidos pelos usuários nas diferentes interações 
com sua aplicação. Para cada um desses erros, 
verifique a possibilidade de prevenção ou implemente 
meios de permitir que o sistema se recupere dos 
mesmos, caso venham a ocorrer.
Síntese da Aula
Nesta aula, você:
• Conheceu um pouco mais sobre usabilidade e 
engenharia de usabilidade;
• Reconheceu problemas de usabilidade presentes em 
diferentes interfaces;
• Examinou diferentes tipos de interfaces, avaliando 
sua usabilidade;
• Identificou diferentes paradigmas de interação 
possíveis em IHC.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Exercício: CCT0172_EX_A2
1a Questão (Ref.: 201102428831)
Considere as afirmativas abaixo:
I. A usabilidade é a característica que determina se o 
manuseio de um produto é fácil e rapidamente 
aprendido, dificilmente esquecido, não provoca 
erros operacionais, oferece alto grau de satisfação 
para seus usuários e resolve eficientemente as 
tarefas para as quais ele foi projetado.
II. Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar 
atenção aos seus requisitos não funcionais, para 
garantir que a informação dada ao usuário seja de 
qualidade.
III. A consistência é uma das principais características 
para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a 
frustração provocada por comportamentos 
inesperados e logicamente incompreensíveis do 
sistema. Além disso, permite que uma pessoa 
generalize o conhecimento de um aspecto do 
sistema para os outros.
O correto está em:
[ ] I e II, apenas.
[ ] I, apenas.
[ ] I e III, apenas.
[ ] II e III, apenas.
[X] I, II e III.
2a Questão (Ref.: 201102405958)
Nas interações de ______________ a comunicação é 
puramente textual feita via comandos e as respostas 
às perguntas são geradas pelo sistema.
Escolha a opção que preencha a lacuna:
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[X] 1ª Geração
[ ] 4ª Geração
[ ] 2ª Geração
[ ] 3ª Geração
3a Questão (Ref.: 201102405961)
As interações de _______________ estão disponíveis 
na maioria das estações de trabalho e dos 
computadores pessoais atuais. Escolha a opção que 
preencha a lacuna:
[ ] 2ª e 3ª Gerações
[ ] 1ª e 4ª Gerações
[X] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 2ª e 4ª Gerações
[ ] 1ª e 2ª Gerações
4a Questão (Ref.: 201102405962)
Nas interações de _________________ uma lista de 
opções é apresentada ao usuário, onde a decisão 
apropriada é selecionada via algum código digitado. 
Escolha a opção que preencha a lacuna:
[ ] 3ª Geração
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 4ª Geração
[X] 2ª Geração
[ ] 1ª Geração
5a Questão (Ref.: 201102405577)
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de 
projeto de interface com o usuário.
[ ] Permitir que a interação com o usuário seja 
interruptível e possa ser desfeita (undo).
[ ] Reduzir a demanda de memória de curto prazo do 
usuário.
[X] Mostrar informações completas a priori, permitindo 
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
[ ] Basear o layout visual em uma metáfora do mundo 
real.
[ ] Estabelecer defaults (para escolhas e 
preenchimento de formulários) que façam sentido 
para o usuário.
6a Questão (Ref.: 201102405964)
Nas interações de _________________ utiliza-se um 
menu simples e a decisão apropriada é selecionada via 
algum código digitado. Escolha a opção que preencha 
a lacuna:
[X] 2ª Geração
[ ] 3ª Geração
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 4ª Geração
[ ] 1ª Geração
Aula 2 27
Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC) 27
Avaliação da usabilidade 29
Engenharia de Usabilidade 32
Exercício: CCT0172_EX_A2 47
Aula 3
Heurísticas de usabilidade
Nesta aula, você irá:
Definir as heurísticas de usabilidade;
Reconhecer um problema relacionado a uma das 
heurísticas;
Propor soluções com base nas recomendações 
propostas pelas heurísticas.
Introdução
Nesta aula, discutiremos sobre as heurísticas de 
usabilidade.
Em computação, o termo heurística refere-se a uma 
boa recomendação ou a uma boa prática que se aplica 
a todos os casos de um mesmo tipo.
As heurísticas de usabilidade são, portanto, 
recomendações a serem seguidas ao longo do projeto 
de interfaces, de modo a garantir que o resultado seja 
uma aplicação que não cause problemas de interação 
ao usuário.
Heurísticas de Nielsen e Molich
Existem listas imensas de recomendações para a 
construção de interfaces livres de problemas de 
usabilidade.
Entretanto, de tão extensas, essas listas chegam a 
intimidar os projetistas, que acabam por ignorá-las por 
completo.
Como proposta de solução para tal problema, Jakob 
Nielsen e Rolf Molich resolveram criar 10 heurísticas 
  gerais, relacionadas aos princípios mais amplos de 
usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar 
grande parte dos problemas observados nas 
interfaces.
Heurística 1: Ofereça atalhos
Embora devesse ser possível operaruma interface 
com o conhecimento de apenas algumas regras 
gerais, também deveria ser possível que o usuário 
executasse suas tarefas mais frequentes de modo 
mais rápido, através de atalhos.
Aceleradores típicos incluem abreviações   com o 
pressionamento de somente uma tecla (o clique 
duplo em um objeto), de modo a executar as 
operações mais comuns, e botões disponíveis, de 
maneira mais direta, para acesso a funções 
importantes, sem ter de passar por uma série de 
opções de menu.
A sugestão de entrada, que recomenda alternativas 
de palavras ou trechos para conclusão da entrada 
antes mesmo que o usuário conclua sua digitação, 
não é bem um atalho, mas acelera a interação e 
permite que o usuário não precise estar atento 
durante todo esse processo.
 Um recurso semelhante ao da sugestão de entrada 
é o do clique antecipado: os usuários clicam 
antecipadamente no local do botão “Ok” antes 
mesmo que ele apareça. 
Você precisa saber, entretanto, que é perigoso 
disponibilizar os recursos de sugestão de entrada e 
clique antecipado em todas as circunstâncias.
Uma mensagem crítica de alerta, por exemplo, não 
deve desaparecer antes de ser lida. Da mesma 
forma, o buffer de sugestões de entrada deve ser 
esvaziado caso haja algum erro na execução de um 
comando anterior, que pode fazer com que todo o 
restante da entrada do usuário torne-se inválida.
Também é interessante que os usuários possam 
reutilizar seu histórico de interações. Para isso, 
basta disponibilizar um menu com as últimas ações 
do usuário para que ele possa reutilizá-las sem ter 
de executar o passo a passo de cada comando.
Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais
✓ As interfaces devem ser simples!
✓ Cada informação ou recurso adicional na tela é mais 
uma coisa para o usuário aprender, mais uma 
possibilidade de interpretação errônea pelo mesmo 
ou algo a mais para atrapalhá-lo na busca pelo que 
realmente procura.
✓ Além disso, as interfaces devem estar de acordo 
com a tarefa do usuário e devem reproduzi-la o mais 
fielmente possível.
✓ Portanto, o mapeamento entre os conceitos do 
computador e os conceitos do usuário deve ser 
bastante simples, para que a dificuldade de 
navegação na interface seja minimizada.
✓ O ideal é que sejam apresentadas somente as 
informações das quais o usuário necessita, no lugar 
e no ritmo que ele deve recebê-las. Informações 
utilizadas em conjunto devem ser exibidas também 
em conjunto e na mesma tela.
✓ Além disso, os objetos de informação e as 
operações devem ser acessados em uma sequência 
que seja equivalente ao modo como os usuários irão 
executar suas tarefas, de maneira mais efetiva e 
produtiva.
✓ Algumas vezes, a própria interface impõe essa 
sequência, mas costuma ser melhor deixar que o 
usuário controle o diálogo com a aplicação.
✓ Para tal, é importante permitir que o usuário 
individual ajuste a sequência de atividades ou 
opções para que a mesma atenda a suas 
preferências. Ainda assim, o sistema pode facilitar o 
entendimento do diálogo por parte do usuário, 
sugerindo uma sequência preferencial.
Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o 
sistema
Embora haja preferência que o sistema seja fácil de 
usar, a ponto de não precisar de nenhum tipo de 
ajuda ou documentação complementar à interface, 
esse objetivo nem sempre pode ser alcançado.
Exceto nos sistemas de máquinas automatizadas – 
nos quais o usuário deve ser guiado pela interface 
até a tarefa que deseja executar –, muitas 
aplicações contam com tanto recursos que acabam 
demandando a criação de um manual ou sistema de 
ajuda.
Além disso, os usuários mais avançados podem 
querer recorrer a um manual para aumentar o 
conhecimento da aplicação.
Temos de observar, entretanto, que a existência de 
um sistema de ajuda ou documentação não diminui 
os requisitos de usabilidade da interface em si. Dizer 
que as operações são explicadas no manual não é 
uma boa desculpa quando os usuários reclamam 
que a interface é complicada demais.
Infelizmente, a verdade é que muitos usuários não 
leem manuais, mas preferem investir tempo na 
execução de atividades que lhes permitem sentirem-
se produtivos. Por isso, esses usuários tendem a 
iniciar a utilização do sistema sem ler as instruções.
Outra vantagem do sistema de ajuda online é que 
pode ser sensível ao contexto.
Veja, abaixo, um exemplo de caixa de mensagem 
de ajuda do aplicativo MS Word.
Ao posicionar o ponteiro do mouse sobre o botão, o 
usuário recebe a explicação sobre o que esse botão 
faz, além de ser informado sobre a combinação de 
teclas de atalho para utilização do recurso.
Veja, na figura ao lado, 
um exemplo de sistema 
de ajuda online do 
aplicativo Paint. A 
explicação das 
funcionalidades do 
aplicativo é a primeira a 
ser mostrada ao usuário.
!
Precisamos lembrar também que o problema do 
usuário costuma estar relacionado ao fato de querer 
fazer algo diferente do que lhe é oferecido pelo 
estado corrente do sistema.
Por isso, o sistema de ajuda deve permitir que o 
usuário faça perguntas orientadas à tarefa que 
deseja executar.
Veja, abaixo, um exemplo de sistema de ajuda 
online do aplicativo MS Word, no qual o usuário 
pode perguntar como executar determinada tarefa.
Heurística 4: Fale a linguagem do usuário
A terminologia utilizada para compor a parte textual 
das interfaces deve basear-se na linguagem do 
usuário, e não na terminologia orientada a sistemas.
Outro aspecto a ser observado é que os diálogos 
devem acontecer na língua nativa do usuário, e não 
em uma língua estrangeira.
Por exemplo:
Embora ainda não dicionarizado, o termo backupear 
é muito comum para a comunidade de Informática, 
mas será que é de fácil compreensão para usuários 
de outras áreas?
O site da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB) 
conta com uma opção de menu que disponibiliza um 
conjunto de documentos a seus visitantes. Dentre 
as sub-opções desse menu estão Ementários e 
Súmulas. 
Veja, a seguir, a tela principal do site da OAB e seu 
menu de opções definidas com terminologia 
específica da área de Direito:
Falar a linguagem do usuário também envolve 
visualizar as interações a partir de sua perspectiva.
Ao informar o saldo bancário de um usuário, por 
exemplo, o sistema deve dizer:
Você tem R$ 1.000.000,00 em sua conta 
(perspectiva do usuário).
Sendo assim, o sistema NÃO deve informar:
Estamos guardando R$ 1.000.000,00 para você 
(perspectiva do banco).
Uma maneira de tentar alcançar a meta de falar a 
l inguagem do usuário é real izar um bom 
mapeamento entre as informações exibidas nas 
interfaces e o modelo conceitual que o usuário 
mantém sobre as mesmas informações.
As metáforas são um bom caminho para se 
conseguir tal mapeamento. Por meio delas, criam-se 
analogias entre a interface e o mundo real – ou seja, 
aquele onde está inserido o usuário –, de modo a 
criar interações cujo funcionamento o usuário já 
conheça.
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros
Melhor do que exibir boas mensagens de erro é 
evitar que os erros aconteçam!
Muitas situações de interação estão propensas a 
erros, e os sistemas podem ser projetados de modo 
a evitar que o usuário cometa erros que podem ser 
antecipadamente tratados.
Erros com consequências especialmente graves 
também podem ter sua frequência reduzida quando 
são feitas perguntas de confirmação antes da 
execução da ação perigosa, do tipo:
Você realmente deseja executar esta operação?
É muito comum que erros aconteçam durante a 
entrada de dados em formulários!
Sem tratamento, esses erros podem acabar no 
banco de dados do sistema, criando uma série de 
inconsistências.
O ideal é auxiliar o usuário no que diz respeito à 
forma como os dados devem ser digitados, 
informando-o, por exemplo, se números de 
documentos devem ou não conter pontos e traços e 
se,nas datas, o ano deve conter dois ou quatro 
dígitos.
Heurística 6: Seja consistente
A consistência é um dos princípios mais básicos de 
usabilidade!
Se os usuários sabem que o mesmo comando ou a 
mesma ação terá sempre o mesmo efeito, sentir-se-
ão mais confiantes na utilização da aplicação, além 
de encorajados a explorar a interface, já que 
possuirão parte do conhecimento do qual precisam 
para operá-la.
A mesma informação deve ser apresentada na 
mesma localização em todas as telas e caixas de 
diálogo, além de estar formatada da mesma 
maneira, de modo a facilitar seu reconhecimento. 
Na versão mais atual da família Microsoft Office, por 
exemplo, as opções para formatação de fontes 
estão sempre na guia Início.
Apesar de os aplicativos contarem com opções 
específicas, as opções comuns a todos eles devem 
estar no mesmo lugar, pois isso facilita o 
aprendizado da interface para o usuário.
Veja, a seguir, as telas do MS Excel e do MS 
Access. Nos diferentes aplicativos do pacote, o MS 
Office mantém as opções de formatação de fonte na 
guia Início.
Muitos aspectos relacionados à consistência são 
mais facilmente alcançados quando se segue um 
padrão no projeto da interface, pois o padrão é 
responsável por especificar muitos detalhes do 
diálogo, como, por exemplo, sobre que fonte utilizar 
nas diferentes telas.
Infelizmente, adotar um padrão não é suficiente para 
garantir a consistência, pois tais padrões deixam 
muitas brechas para os projetistas.
Heurística 7: Forneça feedback
O sistema deve informar continuamente ao usuário 
sobre o que está fazendo e sobre como está 
interpretando as entradas que lhe são fornecidas.
O feedback não deve acontecer somente quando 
um erro ou algo inesperado acontece. É necessário 
que sejam fornecidos também feedbacks positivos e 
feedbacks parciais à medida que as informações se 
tornam disponíveis.
O feedback dado pelo sistema não deve ser 
expresso de forma abstrata ou em termos gerais. O 
ideal é que ele reformule a entrada do usuário, de 
modo a informá-lo sobre o que está sendo feito com 
os dados fornecidos.
Diferentes tipos de feedback podem demandar 
diferentes graus de persistência por parte da 
interface.
Alguns feedbacks são relevantes somente durante a 
ex is tênc ia de de te rm inado f enômeno1 e 
apresentam, portanto, uma baixa persistência, 
desaparecendo quando não são mais necessários.
Outros feedbacks, entretanto, têm persistência2 
média e permanecem na tela até que o usuário o 
faça desaparecer.
Há ainda alguns tipos de feedback tão importantes 
que requerem alta persistência e acabam tornando-
se um item permanente na interface.
O feedback é especialmente importante quando a 
ação em curso possui um tempo de resposta maior 
que o tempo padrão.
Em geral, o tempo de resposta deve ser o mais 
rápido possível, mas pode ser que o computador 
demore a responder.
Nesse caso, é sempre bom manter o usuário3 
informado sobre o estado da execução da tarefa 
solicitada, de modo que não pense, por exemplo, 
que o computador travou ou que não está 
executando o que lhe foi solicitado.
Também é preciso preocupar-se com o feedback em 
caso de falha no sistema.
Muitos sistemas simplesmente param de responder 
às solicitações do usuário sem dar qualquer 
informação de que se encontram indisponíveis. 
Infelizmente, não fornecer nenhum tipo de feedback 
é muito ruim, pois faz com que o usuário tenha de 
adivinhar o que está errado.
1 - fenômeno 
Uma mensagem que alerte o usuário 
sobre a falta de papel na impressora 
deve desaparecer automaticamente 
assim que o problema for resolvido.
Imagine que o usuário está prestes a 
copiar urna pasta para um destino em 
que já existe urna pasta com o mesmo 
nome. É importante que o usuário seja 
alertado sobre o problema e que tenha a 
opção de escolher o que fazer- se deseja 
cancerar a operação, substituir a pasta-
destino ou mesclar o conteúdo de 
ambas.
2 - persistência 
Um exempto disso seria uma mensagem 
a l e r t a n d o o u s u á r i o s o b r e o 
redirecionamento de um arquivo para 
outra impressora por problemas na 
impressora escolhida - a mensagem 
somente seria fechada após o clique do 
usuário no botão Ok.
3 - usuário
Durante a exclusão de muitos arquivos, 
por exemplo, o MS Windows exibe uma 
caixa de diálogo na qual mantém o 
usuário informado sobre o progresso da 
tarefa.
Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário
Os computadores devem aliviar a carga de 
memória1 dos usuários o máximo que puderem.
As interfaces pautadas no reconhecimento baseiam-
se na visibilidade2 de objetos que sejam de 
interesse do usuário.
O uso de comandos genéricos nas aplicações é 
uma boa maneira de ajudar a aliviar a carga de 
memória do usuário.
Os comandos genéricos executam tarefas 
semelhantes em circunstâncias variadas. Logo, o 
usuário aprende um número reduzido de comandos 
para conseguir trabalhar com diferentes tipos de 
dados.
Uma das principais vantagens dos comandos 
genéricos é a viabilidade à transmissão de 
conhecimento entre os diferentes aplicativos, visto 
que os usuários não precisam reaprender os 
comandos que já conhecem.
Os comandos genéricos devem executar sempre a 
mesma função em qua lquer que se ja a 
circunstância. O importante é que o usuário 
considere o comando como um único conceito 
unificado. 
O projetista do comando genérico precisará 
determinar um comportamento-padrão para o 
comando mesmo quando alguns detalhes variarem 
em função do contexto da aplicação.
Diferentes recursos podem ser utilizados para aliviar 
a carga de memória do usuário. Um deles é a 
uti l ização de migalhas de pão (do inglês 
breadcrumbs). 
As migalhas de pão mostram na interface o 
percurso percorrido pelo usuário para chegar até o 
ponto do sistema em que está.
1 - memória 
Infelizmente, a exibição de muitos 
objetos em tela acaba resultando em 
uma poluição visual que vai de encontro 
ao que sugere a heurística: a criação de 
diálogos simples e naturais.
Portanto, use o bom senso e mapeie a 
exibição de objetos com as necessidades 
pontuais do usuário.
2 - visibilidade 
Em geral, as pessoas conseguem-se 
lembrar mais facilmente daquilo que lhes 
é mostrado do que de itens que estão em 
sua memória e que não contam com 
nenhuma dica visual para recuperação.
Isso ocorre quando aprendemos uma 
língua estrangeira, por exemplo. É muito 
mais fácil recordar o vocabulário 
ensinado através de imagens do que 
aquele relacionado a conceitos abstratos.
Sendo assim, os computadores devem 
exibir elementos visuais de diálogo com 
o usuário.
Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro
As situações de erro são graves para a usabilidade por 
dois motivos principais:
✴ Primeiro, porque tais situações representam 
circunstâncias nas quais o usuário está com 
problemas e, possivelmente, não conseguirá usar o 
sistema para executar a tarefa desejada.
✴ Segundo, porque tais situações representam 
oportunidades para ajudar o usuário a compreender 
melhor o sistema, visto que, no momento do 
problema, o usuário estará mais motivado a prestar 
atenção ao conteúdo das mensagens de erro.
As mensagens de erro devem seguir quatro regras 
básicas, quais sejam:
PRIMEIRA:
✓ As mensagens de erro devem ser escritas de forma 
clara e devem evitar códigos pouco claros. Os 
usuários devem ser capazes de compreender a 
mensagem sozinhos, sem ter de consultar um 
manual. Pode ser necessário incluir códigos do 
sistema ou códigos que ajudem o responsável pelo 
sistema a rastrear o problema, mas essa informação 
deve vir acompanhada de uma mensagem que situe 
o usuário com relação ao ocorrido.
SEGUNDA:
✓ As mensagens de erro devem ser precisas. Por 
exemplo, em vez de dizer simplesmente que não foi 
possível abrir um arquivo, o sistema deve informar o 
nome do arquivo cujatentativa de abertura falhou.
TERCEIRA
✓ O sistema deve ajudar o usuário a resolver o 
problema. Se, por exemplo, um editor de textos não 
consegue abrir um arquivo por conta de uma 
incompatibilidade de formatos, a mensagem de erro 
pode avisar sobre o ocorrido e sugerir outra 
aplicação na qual o arquivo possa ser aberto (caso 
exista uma instalada no computador).
QUARTA
✓ As mensagens de erro devem ser educadas e não 
devem intimidar os usuários ou culpá-los, 
explicitamente, pelo ocorrido. Os usuários já se 
sentem suficientemente mal quando encontram 
erros. A aplicação não precisa pode piorar a 
situação, com mensagens do tipo O USUÁRIO 
EXECUTOU UMA OPERAÇÃO ILEGAL, em caixa 
alta, como se gritasse com o usuário. As mensagens 
devem evitar termos extremos como fatal ou ilegal. 
Em geral, as mensagens de erro podem ser 
construídas de modo a sugerir que o problema é do 
computador, já que a interface deveria ter sido 
projetada de modo a impedir que erros ocorressem.
✓ No caso de entradas textuais, métodos de correção 
de ortografia podem ser especialmente rápidos e 
precisos quando as possíveis entradas do usuário 
estão restritas a um conjunto definido de termos, 
tais como nome de arquivos e comandos.
✓ Além de exibir boas mensagens de erros, as 
aplicações também devem ser capazes de se 
recuperar do erro ocorrido.
✓ Por exemplo, os usuários devem ser capazes de 
desfazer o efeito de comandos errados e devem 
poder editar e revisar comandos anteriores sem 
precisar refazê-los desde o princípio.
Heurística 10: Marque com clareza as saídas
Os usuários não gostam de se sentir encurralados 
pelo computador!
Para aumentar no usuário o sentimento de controle 
do diálogo com a aplicação, o sistema deve oferecer 
a ele maneiras simples de sair dos diferentes 
ambientes nos quais pode entrar através da 
interface.
É importante, por exemplo, que todas as aplicações 
para instalação de software – que, normalmente, é 
um processo demorado – disponibilizem um botão 
Cancelar ou um botão que permita ao usuário 
retornar à etapa anterior. 
Outro recurso importante e no qual os usuários 
aprendem rapidamente a confiar é o de desfazer as 
ações. Quando possível e pertinente ao contexto da 
aplicação, é essencial que esse comando esteja 
disponível ao longo do sistema.
Quando as opções de cancelamento e de desfazer 
ações estão disponíveis, os usuários se sentem 
encorajados a explorar a aplicação e a experimentar 
novas tarefas, o que lhes ajuda a aprender mais 
sobre a interface com a qual estão interagindo.
Um princípio básico do projeto de interface é 
assumir que os usuários cometerão erros 
independentemente do que seja feito para melhorar 
a aplicação. É importante, portanto, viabilizar a 
recuperação desses erros e torná-la fácil.
O tempo de resposta do sistema deve ser o mais 
rápido possível!
Nos casos de a aplicação não conseguir concluir o 
processamento dentro do tempo-limite durante o 
qual o usuário consegue manter sua atenção 
(normalmente, 10 segundos), o usuário deve poder 
interromper o computador e cancelar a operação.
As interfaces devem sempre manter um alto poder 
de resposta, de modo que permaneçam atentas às 
novas ações do usuário e deem a elas prioridade 
maior do que concluir as ações em curso. 
Os diferentes mecanismos de saída e cancelamento 
devem estar visíveis na interface e não devem 
depender da habilidade do usuário para lembrar-se 
de códigos especiais ou combinações de teclas.
A visibilidade é um princípio geral da usabilidade, 
mas ela é especialmente crucial para a situação de 
saída.
Os usuários precisam da visibilidade quando se 
percebem em território desconhecido, no qual 
podem sentir medo de causar danos ou perder 
dados caso executem alguma ação indevida.
Aula 3: Heurísticas de usabilidade
Síntese da Aula
Nesta aula, você:
• Conheceu as heurísticas de usabilidade;
• Identificou problemas relacionados às heurísticas;
• Soube como propor soluções para problemas de 
usabilidade com base nas recomendações propostas 
pelas heurísticas.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Exercício: CCT0172_EX_A3
1a Questão (Ref.: 201102405700)
O sistema deve falar a linguagem do usuário com 
palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, 
ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se 
seguir convenções do mundo real, fazendo a 
informação aparecer em uma ordem natural e lógica. 
Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen?
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema.
Prevenção de erro
2a Questão (Ref.: 201102405706)
Considerando o conceito sobre avaliação heurística 
assinale a opção correta.
Representa um julgamento de valor sobre as 
qualidades ergonômicas das interfaces humano-
computador.
Acelera o processo de desenvolvimento de software, 
estruturas de dados, algoritmos, etc...
Aumenta a capacidade de processamento dos 
dispositivos de hardware.
Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Reduz a utilização de estilos de interação em 
interface de sistemas.
3a Questão (Ref.: 201102405704)
Mensagens de erro devem ser expressas em 
linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o 
problema, e sugerir construtivamente uma solução. 
Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e 
recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
4a Questão (Ref.: 201102405702)
Muito melhor que boas mensagens de erro é um 
projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a 
ocorrência de problemas. Esta descrição está 
associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Controle do usuário e liberdade
Visibilidade do status do sistema
5a Questão (Ref.: 201102405698)
Os usuários podem escolher funções do sistema por 
engano e precisarão de uma saída de emergência bem 
marcada para deixar o estado não desejado sem ter 
que passar por um extenso diálogo. Esta descrição 
está associada a qual heurística de usabilidade de 
Nielsen?
Consistência e Padrões
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Visibilidade do status do sistema
Controle do usuário e liberdade
6a Questão (Ref.: 201102405699)
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos 
ou com pouca habilidade na utilização do software 
podem aumentar a velocidade de interação para o 
usuário experiente, de forma que o sistema possa 
atender tanto aos usuários experientes quanto aos 
inexperientes. Esta descrição está associada a qual 
heurística de usabilidade de Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e 
recuperar-se de erro
Aula 3 52
Heurísticas de usabilidade 52
Introdução 52
Heurísticas de Nielsen e Molich 52
Heurística 1: Ofereça atalhos 54
Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais 55
Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o 
sistema 56
Heurística 4: Fale a linguagem do usuário 58
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 60
Heurística 6: Seja consistente 61
Heurística 7: Forneça feedback 62
Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário 65
Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro 67
Heurística 10: Marque com clareza as saídas 69
Exercício: CCT0172_EX_A3 71
Aula 4
Critérios ergonômicos para a Interação Humano-
Computador (IHC)
Nesta aula, você irá:
1. Reconhecer os critérios ergonômicos de avaliação 
de interfaces;
2. Identificar problemas relacionados a esses 
critérios;
3. Avaliare propor soluções para problemas 
ergonômicos.
Introdução
Nesta aula, faremos a apresentação dos critérios 
ergonômicos para a Interação Humano-Computador e 
discutiremos alguns problemas a eles relacionados.
Você conhecerá, portanto, os conceitos de condução 
de tarefas, carga de trabalho, controle explícito, 
adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade e 
coerência, códigos e denominações, e compatibilidade.
Concluída a discussão dos conceitos, avaliaremos 
algumas interfaces, a fim de propor soluções aos 
problemas encontrados conforme os critérios 
ergonômicos.
 
Definição de critérios ergonômicos
A definição de critérios ergonômicos do Instituto 
Nacional de Pesquisa em Controle e Ciência da 
C o m p u t a ç ã o é p a r t e d e u m p r o j e t o p a r a 
desenvolvimento de métodos e ferramentas que 
incorporem fatores humanos ao processo de criação e 
avaliação de interfaces. 
Trata-se de um meio de operacionalizar as dimensões 
da usabilidade. 
A definição de critérios ergonômicos para 
avaliação de interfaces foi dada em 
1993, na França, por Dominique L. 
Scapin e J. M. Christian Bastien.
No que diz respeito à avaliação, a definição dos 
critérios ergonômicos representa uma maneira de 
aprimorar a abrangência e a clareza do diagnóstico da 
interface, além de padronizar o formato de sua 
avaliação e viabilizar uma melhor documentação. 
Essa definição também pode facilitar o ensino dos 
aspectos relacionados à IHC como um todo.
Conjunto de critérios ergonômicos
O conjunto de critérios ergonômicos apresenta 8 
critérios principais (alguns deles divididos em 
subcritérios). No total, 18 critérios sistematizam a 
avaliação da usabilidade das interfaces e tentam 
atenuar as discrepâncias nos resultados de avaliação 
causados pela falta de métricas replicáveis.
Veja, a seguir, o conjunto de critérios ergonômicos:
CRITÉRIOS ERGONÔMICOS
1. Condução(ou direcionamento)
2. Carga de trabalho
3. Controle explícito
4. Adaptabilidade
5. Gestão de erros
6. Consistência
7. Significado de códigos
8. Compatibilidade
Vamos conhecer cada um deles junto a seus 
subcritérios?
1. Condução
O critério intitulado condução, também conhecido 
como direcionamento, refere-se às diferentes 
formas de orientar, informar, instruir e guiar os 
usuários ao longo das interações com o 
computador.
 
A preocupação com o direcionamento dos usuários 
está presente quando o projetista da interface 
define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e 
rótulos.
Uma boa condução corrobora para que o 
aprendizado e o uso do sistema sejam facilitados, 
visto que permite que o usuário:
• Consiga-se localizar na aplicação em qualquer 
interface que esteja;
• Conheça as consequências das diferentes 
ações;
• Saiba como obter informações quando precisar 
delas. 
 
O bom direcionamento minimiza a quantidade de 
erros durante as interações!
O critério condução subdivide-se da seguinte 
forma:
Presteza (ou incitação)
• O subcritério presteza, por vezes denominado 
incitação, avalia os meios para instruir os 
usuários durante determinadas ações. 
• Esse subcritério também se refere às diferentes 
formas de mostrar aos usários as alternativas 
disponíveis para a execução de uma mesma 
ação.
• Aqui, também são avaliadas as informações 
relacionadas ao estado da aplicação, ou seja, 
informações sobre seu contexto atual e 
informações relacionadas ao modo como o help 
do sistema pode ser acessado. 
• De modo geral, esse subcritério preocupa-se 
em ajudar os usuários para que não tenham de 
memorizar uma série de comandos, por 
exemplo.
Agrupamento/distinção entre itens
• O subcritério agrupamento/distinção entre itens 
faz referência à organização visual dos objetos 
informacionais disponíveis na interface.
• Esse subcritério considera a localização e o 
formato dos itens, de modo a indicar a relação 
entre os diferentes itens exibidos e definir, por 
exemplo, se eles pertencem a uma mesma 
classe. 
• O subcritério agrupamento/distinção entre itens 
subdivide-se em agrupamento/distinção por 
localização e agrupamento/distinção por 
formato. 
Agrupamento/distinção por localização
O critério agrupamento/distinção por 
localização avalia a organização de 
elementos dentro de um determinado 
grupo. A condução é facilitada quando há a 
preocupação com a distinção por formato.
Para que um usuário compreenda uma 
interface, é necessário, dentre outras 
coisas, que haja alguma lógica na 
ordenação, no posicionamento e na 
seleção dos objetos escolhidos (imagens, 
textos, botões etc.).
Os usuários perceberão os diferentes itens 
ou grupos de itens e assimilarão mais 
facilmente sua função quando os mesmos 
estiverem organizados, por exemplo, 
alfabeticamente ou por frequência de uso.
Agrupamento/distinção por formato 
O critério agrupamento/distinção por 
formato está relacionado às características 
gráficas que indicam se um item pertence a 
um determinado grupo. 
O usuário assimilará com maior facilidade 
a relação entre os diferentes objetos da 
interface se distintos formatos e códigos 
func ionarem como ind icadores de 
semelhanças e diferenças entre esses 
objetos. 
A condução é facilitada quando há a 
preocupação com a distinção por formato.
Feedback imediato
• O critério feedback imediato avalia as respostas 
da aplicação às ações dos usuários, que variam 
de simples entradas digitadas a transações 
mais complexas. Seja qual for a ação, é preciso 
fornecer feedback rápido e consistente ao 
usuário. 
• A resposta dada pelo computador deve conter 
informações relacionadas à ação executada e 
seu resultado.
• A qualidade e a rapidez do feedback são 
aspectos importantes para que se estabeleça a 
confiança do usuário em relação à aplicação e 
para garantir a compreensão da mensagem. 
• A ausência de feedback ou a demora na 
exibição das mensagens pode fazer com que 
os usuários pensem ter ocorrido uma falha na 
aplicação, o que pode incitar à execução de 
ações pre judic ia is aos processos em 
andamento. 
Legibilidade
• A preocupação do critério legibilidade relaciona-
se às características lexicais das mensagens 
exibidas nas interfaces e aos aspectos visuais 
dessas informações, como fonte, tamanho, cor, 
espaçamento entre palavras etc. 
• O desempenho do usuár io pode ser 
maximizado se as informações visualizadas 
considerarem os aspectos cognitivos e 
perceptivos dos seres humanos. A boa 
legibilidade facilita a leitura.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico 
condução (ou direcionamento):
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é 
auxiliado pela interface ao longo da digitação das 
informações necessárias à criação da função.
 
Ao mudar de parâmetro, mostra-se uma nova 
explicação contextualizada. 
 
Observe que há, ainda, uma área para exibição do 
resultado da fórmula para que o usuário se certifique 
de que está definindo corretamente as informações.
2. Carga de trabalho
O critério carga de trabalho refere-se a todos os 
elementos da interface responsáveis por 
corroborar a redução da carga de processamento 
perceptual e cognitiva do usuário e o aumento da 
eficiência dos diálogos com as interfaces.
 
Você precisa lembrar que quanto maior for a carga 
de trabalho, maior será a probabilidade de 
ocorrência de erros de interação.
 
Além disso, quanto menor for o número de 
distratores desnecessários na interface, mais fácil 
será para o usuário executar suas tarefas 
corretamente. Isso significa que quanto menos 
etapas uma determinada ação tiver, mais rápidas 
serão as interações.
O critério carga de trabalho subdivide-se da 
seguinte forma:
Brevidade
• A brevidade relaciona-se à carga de trabalho 
gerada nas situações que envolvem entradas e 
saídas individuais (como a digitação de dados e

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