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Princípios Universais do Design

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Princípios universais do Design 
 Lidwell, William; Holden, Kritina; Butler, Jill. 
1. Regra 80/20 (80/20 Rule)
Grande parte dos problemas de um grande sistema é causado por uma 
pequena porcentagem de variáveis. Esse número varia entre 10 e 30 porcento. 
A regra 80/20 pode ser observada em qualquer grande sistema em áreas 
diversas como economia, design, engenharia. Esta regra é útil para focar 
pesquisas tornando o design mais eficiente. 
2. Acessibilidade (Accessibility)
Objetos e espaços devem ser produzidos para serem usados pela maior 
quantidades de pessoas possíveis sem modificações ou adaptações. São 
quatro as características do accessibility desig: perceptibilidade, operabilidade, 
simplicidade e tolerância (o design deve impedir ou minimizar as possibilidades 
de erro por parte do usuário). 
3. Organização Favorável (Advance Organizer)
Técnica instrutiva que ajuda as pessoas entenderem novas informações nos 
termos do que elas já sabem.
4. Efeito Estética-Utilidade (Aesthetic-Usability Effect)
Este é o efeito em que as pessoas associam o design belo à facilidade de uso. 
Ou seja, os objetos mais bonitos têm maior probabilidade de serem utilizados 
sendo ou não seu uso mais fácil. 
5. Permissividade (Affordance)
É a propriedade na qual as características físicas de um objeto ou espaço 
influenciam sua função. Da mesma forma, o design deve induzir ao uso correto 
do objeto ou do espaço. 
6. Alinhamento (Alignment)
Os elementos alinhados criam a sensação de unidade, coesão e estabilidade. 
O alinhamento também pode ser utilizado como forma de organizar e conduzir 
o entendimento do design. 
7. Arquétipos (Archetypes)
Os arquétipos são úteis no design pois são de fácil compreensão e assimilação 
estando presente no inconsciente e em diversas culturas e sociedades. Estes 
elementos associados ao design também são adequados quando outros tipos 
de comunicação não podem ser utilizados. 
8. Preferência a Atração (Attractiveness Bias)
Tendência a ver pessoas mais bonitas como mais inteligentes, competentes e 
sociáveis do que pessoas feias 
9. Preferência a Caras-de-Bebê (Baby-Face Bias)
Tendência a ver pessoas e coisas com traços infantis como mais ingênuas, 
indefesas, e honestas do que aquelas com traços mais maduros.
10. Agrupar (Chunking)
Agrupar ou combinar informações em um número limitado de unidades torna 
mais fácil o processamento e memorização. 
11. Condicionante Clássica (Classical Conditioning)
Técnica usada para associar um estímulo a uma resposta física ou emocional 
inconsciente
12. Fechamento (Closure)
Tendência de perceber um grupo de elementos individuais como único, um 
padrão reconhecível, ao invés de múltiplos elementos individuais. Essa 
tendência de reconhecimento é automática e inconsciente e esta relacionada à 
preferência por simplicidade em contraposição à complexidade. 
13. Dissonância Cognitiva (Cognitive Dissonance)
Tendência a buscar consistência nas atitudes, idéias e convicções. A 
dissonância cognitiva é o estado de desconforto quanto suas atitudes, idéias 
ou convicções estão em conflito. Quando as cognições estão de acordo, o 
resultado é um estado de conforto. Do contrário, se as cognições não estão de 
acordo há uma dissonância, um estado de desconforto. 
14. Cor (Color)
A cor é usada no design para atrair a atenção, agrupar elementos, indicar 
significado e destacar os elementos estéticos. 
a)numero de cores: limitar a palheta de cores ao que o olho pode processar em 
um olhar (aproximadamente 5 cores).
b)combinação de cores: cores adjacentes, cores complementares, polígono 
inscrito na roda de cores ou cores encontradas na natureza. 
c)saturação: cores brilhantes e saturadas são mais aprazíveis, cores escuras 
são mais serias e cores saturadas são mais dinâmicas. 
d)simbolismo
 
15. Fato Comum (Common Fate)
Elementos que se movem na mesma direção são associados a elementos 
mais relacionados do que elementos que se movem em direções opostas ou 
que são estacionários.
16. Comparação (Comparison)
O método de ilustrar relações e padrões em um sistema de comportamentos 
pela representação de dois ou mais sistemas de variáveis de maneira 
controlada. 
17. Confirmação (Confirmation)
Técnica de prevenir ações não intencionais por meio de confirmação antes da 
ação se consumar. É a maneira mais simples de evitar erros em ações e 
comandos críticos irreversíveis. São duas as técnicas de confirmação: diálogo 
ou dois passos. 
18. Consistência (Consistency)
A qualidade de um sistema é aperfeiçoada quando elementos similares são 
expressas de maneiras similares
19. Constância (Consntancy)
As pessoas tendem a perceber objetos como imutáveis apesar de mudanças 
na perspectiva, luz, cor ou tamanho.
20. Coação (Constraint)
Um método de limitar ações que podem ser realizadas em um sistema.
Existem dois tipos básicos de coação:
a) Coação física limita a gama de possíveis ações redirecionando o movimento 
físico de maneiras específicas. Se divide em três tipos:
1-) Caminhos: Convertem as forças aplicadas em movimentos lineares ou 
curvelineares usando canais.
2-) Eixos: Que convertem as forças aplicadas em movimentos giratórios, 
proporcionando um controle de absoluto com o uso de um simples botão.
3-) Barreiras: Absorvem ou desviam as forças aplicadas, e assim, 
desacelerando, ou redirecionando as forças em volta da barreira.
b) Coação psicológica limita a gama de possíveis ações, sugerindo novas 
maneiras das pessoas perceberem e pensarem o mundo. Os três tipos de 
coação psicológica são:
1-) Símbolos: Influenciam o comportamento comunicando o significado por 
linguagens, como por exemplo, símbolos e textos em sinais de perigo.
2-) Convenções: Influenciam o comportamento baseando-se em práticas e 
tradições já conhecidas.
3-) Mapeamento: Influencia o comportamento baseado na percepção da 
relação entre elementos (textos e flechas, luzes e símbolos, etc.).
A Coação é usada para simplificar o manuseamento e minimizar erros.
21. Controle (Control)
O nível de controle de um determinado sistema deve ter relação com o nível de 
profissionalismo e experiência das pessoas que o usam.
22. Convergência (Convergence)
Processo no qual características semelhantes desenvolvem-se independentes 
em múltiplos sistemas. 
Sistemas naturais ou humanos que melhor aproximam estratégias favoráveis 
sustentadas pelo ambiente tendem a ser bem sucedidos, enquanto sistemas 
que tem menos semelhanças tendem a desaparecer.
23. Custo-Benefício (cost-Benefit)
Uma atividade só será adotada se seus benefícios forem iguais ou maiores que 
seu custo.
24. Espaço Defensivo (Defensible Space)
Um espaço que apresenta marcas territoriais, oportunidades para vigilância, e 
claras indicações de atividade e propriedade.
25. Profundidade do Processamento (Depth of Processing)
Fenômeno da memória no qual a informação é analisada profundamente é 
melhor lembrada do que informações analisadas superficialmente.
26. Ciclo de Desenvolvimento (Development Cycle)
Produtos bem sucedidos sempre seguem quatro estágios de desenvolvimento:
a) Correspondência às Necessidades: essa correspondência é atingida através 
de pesquisas de mercado, feedback dos usuários, etc. os produtos funcionam 
melhor quando são resultado da interação dos designers e dos membros do 
público alvo.
b) Design: esse é o estágio aonde os requerimentos do design são traduzidos 
numa forma que proporciona uma série de especificações. Envolve uam 
cuidadosa pesquisa de soluções análogas, Brianstorm dos mais diversos 
participantes, uma série de protótipos e muitas tentativas, testes e ajustes de 
conceitos.c) Desenvolvimento: Esse é o estágio onde as especificações se transformam 
em um produto. 
d) Teste: é o estágio em que o produto é testado para conferir se todas as 
necessidades e especificações foram atingidas e se o produto tem aceitação 
do público alvo
27. Ponto de entrada (Entry Point)
A primeira impressão é a que fica. Existem 4 elementos para uma boa 
primeira impressão.
a) Poucas Barreiras: O fluxo deve ser fácil. Não devem existir muitas 
dificuldades iniciais para o usuário chegar aonde ele quer.
b) Pontos de Perspectiva: os pontos de entrada devem proporcionar às 
pessoas uma clara orientação das possibilidades disponíveis.
c) Atrações Progressivas: devem ser usadas para atrair as pessoas através do 
ponto de entrada. Como por exemplo, hostess em restaurantes, primeira 
página de um jornal, etc.
 
28. Erros (Errors)
Uma ação ou omissão de uma ação que produz um resultado não pretendido.
Os acidentes geralmente são causados por erros de projeto, e não por erros 
humanos.
Existem dois tipos básicos de erros.
a) Deslizes: são erros de ações ou de execução. É o resultado de um processo 
automático , inconsciente. Freqüentemente resulta de uma mudança de rotina 
ou interrupção de uma ação. Para prevenir estes deslizes, avise a pessoa do 
possível erro. Ponha controles para prevenir seqüências do erro. Quando não 
for possível, use confirmações para interromper o fluxo da ação.
b) Enganos: são erros de intenção ou de planejamento. Enganos ocorrem por 
processos mentais conscientes. Para prevenir enganos, aumente os níveis de 
atenção e reduza o barulho no ambiente. Ponha sinais e controles visíveis.
29. Efeito Expectativa (Expectation Effect)
Fenômeno no qual a percepção e o comportamento mudam como resultado 
das expectativas pessoais e expectativas dos outros. 
30. Efeito da Exposição (Exposure Effect)
A exposição repetida de um estímulo para o qual as pessoas tem sentimentos 
neutros, aumentará a aceitação desse estímulo.
31. Proporção da face (Face-ism Ratio)
A proporção da face para o corpo numa imagem que influencia a maneira na 
qual a imagem da pessoa é percebida.
 
32. Fator de Proteção (Factor of Safety)
O uso de elementos a mais do que o necessário para compensar os efeitos de 
variáveis desconhecidas e prevenir falências de sistema.
33. Retro Informação (Feedback Loop)
 
Relação entre variáveis de um sistema onde as conseqüências de feedback de 
um evento no sistema modifica o evento no futuro. 
 
34. Seqüência de Fibonacci (Fibonacci Sequence)
Seqüência de números na qual cada número é a soma de seus dois 
predecessores.
 
35. Relação Figura-Fundo (Figure-Ground Relationship)
Elementos que são percebidos tanto como Figuras (objetos de foco) ou fundo 
(o resto do campo perceptual)
36. Lei de Fitts (Fitts’ Law)
 O tempo necessário para mudar para um alvo é uma função entre o tamanho 
do alvo e a distância.
37. Cinco Postulados (Five Hat Racks)
Existem 5 maneiras de se organizar informações: categoria, tempo, locação, 
alfabética e continuidade.
 
38. Compensação Flexibilidade-Utilidade (Flexibility-Usability 
Tradeoff)
Quanto maior a flexibilidade de um sistema, menor a facilidade de uso.
39. Tolerância (Forgiveness)
O design deve ajudar as pessoas a evitar erros e minimizar as conseqüências 
negativas dos erros quando eles ocorrerem.
 
40. A Forma Segue a Função (Form Follows Function)
 
O belo no design resulta da pureza da função.
41. Enquadrando (Framing)
técnica que influencia tomada de decisões e julgamentos pela manipulação da 
maneira como a informação é apresentada.
42. Lixo Produz Lixo (Garbage In-Garbage Out)
A qualidade do que o sistema produz depende da qualidade aplicada no 
sistema.
43. Proporção Áurea (Golden Ratio)
Proporção da forma dos elementos, como altura e extensão, que resulta 
aproximadamente em 0,618.
 
44. Boa Continuidade (Good Continuation)
Elementos dispostos numa linha reta ou suave curva, são percebidos como um 
grupo, e são interpretados como mais interligados do que elementos fora da 
linha ou curva,
45. Diagrama de Gutenbreg (Gutenberg Diagram)
Diagrama que descreve um padrão geral seguido pelos olhos, quando se está 
olhando para informações bem distribuídas, homogêneas.
 
46. Lei de Hick (Hick’s Law)
O tempo necessário pare se tomar decisões aumenta proporcionalmente ao 
número de alternativas.
 
47. Hierarquia (Hierarchy)
Organização hierárquica é a estrutura mais simples para se vizualizar e 
compreender a complexibilidade.
 
48. Hierarquia de Necessidades (Hierarchy of Needs)
Para um design ser bem sucedido, é necessário atender as necessidades 
básicas das pessoas antes de atender necessidades supérfluas.
 
49. Destacando (Highlighting)
Técnica para atrair atenção para uma área de um texto ou imagem.
50. Representação por Ícones (Iconic Representation)
O uso de imagens conhecidas para melhorar o reconhecimento e a lembrança 
dos sinais e controles.
 
51. Imersão (Immersion)
Um estado de concentração tão intenso que a percepção do “mundo real” é 
perdida, geralmente resultando numa sensação de alegria e satisfação.
52. Efeitos de Interferência (Interference Effects)
Fenômeno no qual o processo mental é desacelerado e menos atento em 
decorrência de processos que competem.
 
53. Pirâmide Invertida (Inverted Pyramid)
Método de apresentação onde as informações são apresentadas num ordem 
decrescente de importância.
54. Repetição (Iteration)
Processo de repetição de ações até que um resultado específico é atingido.
55. Lei de Prägnanz (Law of Prägnanz)
Tendência a interpretar imagens ambíguas como simples e completas, versus 
complexas e inclompletas.
56. Dividindo em Camadas (Layering)
Processo de organizar informações em camadas relacionadas, de maneira a 
coordenar a complexibilidade e reforçar a relação entre as informações.
57. Legibilidade (Legibility)
A clareza visual do texto, geralmente baseada no tamanho, tipologia, contraste, 
fonte e espaçamento dos caracteres usados.
58. Ciclo de Vida (Life Cycle)
Todos os produtos progridem seqüencialmente através de quatro estágios de 
existência: introdução, crescimento, maturidade e declínio.
59. Mapeamento (Mapping)
Relação entre os controles e seus movimentos ou efeitos. Um bom 
mapeamento entre os controles e seus efeitos resulta numa facilidade de uso.
60. Modelo Mental (Mental Model) 
As pessoas entendem e interagem com sistemas e ambientes baseadas em 
representações mentais, desenvolvidas através de experiências.
61. Mimetismo (Mimicry)
O ato de copiar propriedades de objetos familiares, organismos ou ambientes, 
para obter vantagens específicas proporcionadas por estas propriedades.
62. Avisos Fáceis de Memorizar (Mnemonic Device)
Método de reorganizar informações para torná-las mais fáceis de serem 
lembradas.
63. Capacidade de se Modular (Modulalarity)
Método de organização de sistemas complexos, em sistemas múltiplos, 
menores e relacionados.
64. Efeito do Rosto Mais Comum (Most Average Facial Appearance 
Effect)
Tendência a Preferir Rostos nos quais os olhos, o nariz, os lábios e outras 
características são comuns à média da população.
65. Distribuição Normal (Normal Distribution)
Termo usado para descrever uma certa quantidade de informação, que quando 
impressa forma uma curva simétrica, bem proporcionada. 
66. Lâmina de Ockham (Ockham’s Razor)
Se tivermos a escolha entre dois produtos de funções iguais, o de mais simples 
design tende a ser o escolhido.
67. Operante Condicional(Operant Conditioning)
Técnica usada para modificar o comportamento, reforçando o comportamento 
desejado e por outro lado, ignorando ou punindo comportamentos 
indesejáveis.
68. Sensitividade de Orientação (Orientation Sensitivity)
Fenômeno de processamento visual no qual algumas linhas de orientação são 
mais rápida e facilmente processadas do que outras.
69. Carga de Performance (Performance Load)
Quanto maior o esforço para se atingir um objetivo, menor é a chance de o 
objetivo ser cumprido com sucesso.
70. Performance Versus Preferência (Performance Versus 
Preference)
O design que ajuda as pessoas a atingirem uma melhor performance, nem 
sempre é o design mais desejável.
71. Efeito da Superioridade das Figuras (Picture Superiority Effect)
Figuras são lembradas mais facilmente do que palavras.
72. Descoberta Progressiva (Progressive Disclosure)
Estratégia de manipulação de um complexo de informações no qual só as 
informações necessárias, ou requeridas, são mostradas.
73. Perspectiva-Refúgio (Prospect-Refuge)
Tendência a se preferir ambientes com vistas desobstruídas (perspectivas) e 
áreas de introspecção e recolhimento (refúgio)
74. Fazer Protótipos (Prototyping)
O uso de modelos incompletos e simplificados de um produto para simplificar 
idéias, elaborar requerimentos, refinar especificações e testar a funcionalidade.
75. Proximidade (Proximity)
Elementos que estão mais agrupados são percebidos como mais relacionados 
do que elementos que estão dispersos.
76. Leitura Fácil (Readability)
O grau de entendimento do texto, baseado na complexidade das palavras e 
sentenças.
77. Reconhecimento é Melhor que Lembrança (Recognition Over 
Recall)
A memória para reconhecer coisas é melhor do que a memória para se lembrar 
das coisas.
78. Redundância (Redundancy)
O uso de mais elementos do que o necessário para manter a performance de 
um sistema, na eventual falha de um ou mais elementos.
79. Regra dos Terços (Rule of Thirds)
Técnica de composição na qual um agente é dividido em terços criando 
posições harmoniosas para os elementos primários do design.
80. Satisfatório (Satisficing)
Algumas vezes é preferível uma solução satisfatória, do que uma busca por 
uma solução favorável.
81. Preferência a Savana (Savanna Preference)
Tendência a preferir planícies sem árvore ou com árvores esparsas a outros 
tipos de ambientes.
82. Engano de Escalas (Scalling Fallacy)
Tendência a supor que um sistema que funciona em uma certa escala irá 
funcionar também em escalas maiores ou menores.
83. Similaridade Consigo Mesmo (Self-Similarity)
Propriedade na qual uma forma é constituída a partir de partes similares do 
todo, ou de partes similares entre si.
84. Efeito das Posições Seriais (Serial Position Effects)
Fenômeno da memória no qual os itens apresentados no começo e no fim de 
uma lista são mais fáceis de serem lembrados do que os elementos no meio 
da lista.
85. Moldando (Shaping)
Técnica usada para condicionar um comportamento desejado pelo reforço 
exato das ações predecessoras a tal comportamento.
86. Proporção Indício-Alarde (Signal-to-Noise Ratio)
A Proporção da informação relevante para a irrelevante em um display. A 
maior proporção possível indício-alarde é a desejada no design.
87. Similaridade (Similarity)
Elementos similares são percebidos como mais relacionados do que elementos 
diferentes.
88. Contando Estórias (Storytelling)
Método de criar um imaginário, emoções e de simplificar o entendimento de um 
evento pela interação do interlocutor e da audiência.
89. Formas Estruturais (Strutural Forms)
Existem três maneiras de se organizar materiais para apoiar uma carga ou 
para conter e proteger alguma coisa: estruturas maciças, estruturas de 
armação e estruturas em forma de concha.
90. Simetria (Symmetry)
Propriedade de equivalência visual entre elementos em uma forma.
91. Detecção de Perigo (Threat Detection)
Uma habilidade de detectar estímulos ameaçadores de forma mais eficiente do 
que estímulos não ameaçadores. As pessoas nascem com essa percepção 
que tem origem evolutiva, dotando o ser humano de uma vantagem seletiva 
em relação aos seus ancestrais. Os estímulos ameaçadores são rapidamente 
detectados e podem ser usados em ambientes poluídos visualmente. 
 
92. Projeção Tridimensional (Three-dimensional Projection)
Tendência de ver os objetos e padrões como tridimensionais quando algumas 
dicas visuais estão presentes:
a) interposição
b) tamanho
c) elevação
d) perspectiva linear
e) sombreamento
f) perspectiva atmosférica
g) textura gradiente 
93. Iluminação de Cima Para Baixo (Top-Down Lighting Bias)
Tendência a interpretar as áreas sombreadas ou escuras de um objeto como 
sombras resultadas de uma fonte de luz acima do objeto.
 
94. Principio Incerto (Uncertainty Principle)
O ato de medir variáveis sensitivas em um sistema pode alterá-las e modificar 
o resultado final. 
95. Conectividade Uniforme (Uniform Connectedness) 
Elementos que estão conectados por propriedades visuais uniformes como a 
cor, são mais relacionados do que elementos não conectados. São dois os 
princípios no design para aplicar a conectividade uniforme: regiões comuns e 
linhas de conexão. 
96. Visibilidade (Visibility)
A usabilidade de um sistema aumenta quando o status e o método de uso são 
claramente visíveis. Este princípio baseia-se no fato de que as pessoas 
reconhecem mais facilmente soluções dentro de um grupo de opções. 
97. Efeito Von Restorff (Von Restorff Effect)
Fenômeno da memória em que coisas diferentes, que chamam atenção, são 
mais lembradas do que coisas comuns. Este efeito pode ocorrer por: 
a) diferença no contexto: dentro de um grupo de coisas uma delas é notável 
no contexto. 
b) diferença na experiência: quando alguma coisa é notavelmente diferente 
de uma experiência que ocorreu no passado. 
98. Proporção Cintura-Quadril (Waist-to-Hip Ratio)
Preferência por uma determinada proporção entre o tamanho da cintura e do 
quadril, tanto nos homens quanto nas mulheres.
 
99. Achando os Caminhos (Wayfinding)
Processo de usar uma informação espacial e do ambiente para navegar até o 
destino. 
100. O Elo Mais Fraco (Weakest Link)
Uso deliberado de um elemento frágil que deve falhar antes para proteger de 
um dano os outros elementos do sistema.

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