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aula04-ParadigmasInteracao

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interface
� Faz com que o aprendizado de novos 
sistemas seja mais fácil
� tanto para usuários novatos quanto para 
experientes
� Pode ser muito inovador e permite que uma 
grande quantidade de aplicações de 
hardware e software tornem-se mais 
“amigáveis”
Metáforas
Conclusão...
�Qual o problema?
�A metáfora não se aplica 100% no projeto, e 
assim em algum momento o seu uso falha 
�Ex: aprendendo a utilizar um editor de texto, há 
problema pois barra espaço no teclado apaga (!) se 
a inserção não estiver ativada, e isso não acontece 
nunca na máquina de escrever tradicional!
Problemas com as metáforas de 
interface 
� Quebram regras convencionais, culturais e lógicas
� por exemplo, a lixeira no desktop
� macintosh: ejetar disco -> jogar na lixeira
� Podem restringir os tipos de tarefas computacionais 
que poderiam ser úteis na interface 
� por exemplo, tentar abrir um arquivo que encontra-se entre 
tantas outras centenas de arquivos em uma pasta
� digitar o nome do arquivo desejado é melhor do que 
procurá-lo em uma lista de centenas de ícones de arquivos
Problemas com as metáforas de 
interface 
� Podem ser conflitantes com os princípios de design
� por exemplo, falha da lixeira do Macintosh que significa 
tanto “destrua isso” como “ejete o disco” (falta de 
consistência)
� Podem fazer com que os usuários apenas entendam 
o sistema em termos de metáfora, não enxergando 
o que mais pode ser feito com o sistema além das 
ações das metáforas
Problemas com as metáforas de 
interface 
� Designers podem inadevertidamente utilizar como 
metáfora designs físicos existentes que são ruins
� por exemplo, design de algumas calculadoras: pobre 
indicação de funções e sequência de teclas difíceis de 
serem manipuladas
Problemas com as metáforas de 
interface 
� Limitam a imaginação para o desenvolvimento de 
novos paradigmas e modelos conceituais
� por exemplo, a metáfora de um livro não é adequada para 
representar a organização de documentos
� impede que os designers associem outras funções à 
metáfora como reorganizar os capítulos, de acordo com 
sua relevância, após terem sido acessados
Manipulação Direta
�Criada por Ben Shneiderman (1982)
�estilo de interação que envolve 
representação contínua de objetos e 
ações de interesse
� ações atuam diretamente sobre os objetos 
visíveis
Princípios centrais da Manipulação
Direta
� Representação contínua de objetos e ações 
de interesse
�Ações físicas e apertar de botões ao invés 
de comandos com sintaxes complexas
� Reversão rápida de ações com feedback 
imediato do objeto de interesse
Manipulação Direta (MD)
� Primeiro sucesso comercial a demonstrar a usabilidade das 
interfaces de manipulação direta: Macintosh, da Apple 
Computer, 1984.
� Uso de recursos visuais e auditivo (lixeira, ícones de arquivos -
abertos e fechados)
� Outros exemplos de MD
� videogames
� ferramentas de visualização
� sistemas CAD
Por quê as interfaces de manipulação 
direta são tão interessantes?
� Novatos podem aprender as funções básicas 
rapidamente
� Fazem com que os usuários experientes executem as 
suas tarefas muito rapidamente e possam também 
definir novas funções
� Mensagens de erro são raramente necessárias
� Usuários podem ver imediatamente o resultado de suas 
ações
� Geram menos ansiedade em usuários experientes
� Usuários ganham confiança e sentem-se no controle do 
sistema
Manipulação Direta
� Nem sempre é a mais adequada
� Na manipulação direta costuma ser mais fácil 
realizar tarefas simples sem incorrer em certos 
tipos de erro 
� Por outro lado, tarefas mais complexas podem se 
tornar tediosas e difíceis de descrever...
� imagine se mensagens de email fossem representadas 
como pequenos ícones na caixa de entrada
Quais são as desvantagens da 
Manipulação Direta
� Nem todas as tarefas podem ser descritas por 
objetos e nem todas as ações podem ser 
executadas diretamente
� Algumas tarefas são melhor executadas de outras 
formas
� como por exemplo, a correção ortográfica
� A interface pode tornar-se muito “poluída”
� Mover o mouse pela tela é mais lento do que 
utilizar-se de comandos
Paradigma WYSIWYG
�What You See Is What You Get
�"O que você vê é o que você obtem"
�Diferença entre a representação do objeto 
e o objeto de interesse final é mínima
�Exemplo: o usuário pode ver na tela como um 
documento ficará quando for impresso
Agentes
�Aprendem as ações do usuário e as executam
� Interface como um elemento mais ativo 
�Interpretar as operações desejadas pelo usuário 
(intenções) em função de suas ações...
�E invocar as operações do sistema necessárias
Hypertext/WWW
� Vanevar Bush (1945)
� Memex: armazenamento e recuperação da informação 
� http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer
/bushf.htm
� http://www.kerryr.net/pioneers/memex_pic.htm
� Ted Nelson (1965)
� Xanadu: interconectar texto não linear e outras formas 
de mídia
� http://www.xanadu.com/
� Berners-Lee (1989...)
� World Wide Web
Histórico – 4a. Fase
�Fim dos anos 90 - ...
�Interfaces Pos-WIMP, também conhecidas como 
PUI (Perceptual User Interfaces)
�Utilização de gráficos 3D e recursos de realidade 
virtual (imersão, navegação e interação) e de 
realidade aumentada (representações virtuais são 
sobrepostas a dispositivos e objetos físicos)
�Contém pelo menos uma técnica de interação 
diferentes das apresentadas pelas interfaces GUI, 
isto é, diferente de mouse e teclado
Histórico – 4a. Fase
�Visa envolver paralelamente todos os sentidos 
humanos (gestos, fala, tato, etc.)
�Comunicação em linguagem natural
�Múltiplos usuários interagindo em tarefas 
compartilhadas (GoogleDrive)
�
�Sensores mais acurados para cabeça, corpo e olhos
�Reconhecimento de voz baseado na compreensão de 
linguagem natural
�Sensores de tato e de corpo para ampliar a 
capacidade de perceber informação gerada pelo 
computador
�Aproximação da interação ideal, isto é, interação 
homem-computador tão natural e poderosa quanto 
interação homem-homem
Histórico – 4a. Fase
Multi-modalidade
�Exploração dos vários canais de 
comunicação
�visual
�tato
�audição
�gestos
�olfato
�paladar?
CSCW
(Computer Supported Cooperative Work )
�Human-computer interaction
�Apoio às atividades de um indivíduo
�Indivíduo interage com computador 
�Human-human interaction
�Apoio às atividades colaborativas realizadas por 
grupos de indivíduos
�Indivíduo interage com outros indivíduos!
� Com suporte de dispositivos (hardware e software) 
computacionais
Computação Ubíqua
(Ubiquitous Computing)
�Mark Weiser (1991)
� Computação embutida no ambiente de modo transparente
� Apoio ao usuário sem este “utilizar o computador”
� Afastamento do paradigma de computador pessoal
� “Os computadores desaparecem no ambiente de uma 
forma que não são percebidos e são utilizados sem 
que os usuários pensem neles”
Computação Pervasiva
� Permite que os indivíduos possam acessar e 
interagir com a informação a qualquer hora e a 
qualquer momento
� Integração total de tecnologias: são geralmente 
conhecidas como dispositivos espertos (smart 
devices) ou aparelhos eletrônicos inteligentes
� Exemplos:
� telefones celulares e dispositivos portáteis (palm, tablet)
� geladeiras inteligentes: avisam quando o estoque de 
comida está acabando
� Microondas interativos: permitem o acesso a informações 
da web
� Panelas inteligentes: avisam quando a comida está pronta
Computação Vestível
� Embarcar tecnologia nas roupas que as pessoas 
vestem (jóias, bonés, óculos, sapatos, jaqueta)
� Fornece meio do usuário interagir com informações 
digitais enquanto se movimenta