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Aula_01 A participação do engenheiro na informática

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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Aula 1- A participação do Engenheiro na história da Informática e entendendo como se processa a execução um programa
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Conteúdo Programático desta aula
Conhecer o histórico da evolução da informática e a participação da engenharia no processo; 
Compreender a importância da programação na formação dos engenheiros; 
Conhecer a função dos principais componentes de um computador; 
Entender a representação interna dos dados; 
Compreender o conceito de algoritmo ;
Identificar os símbolos usados no Fluxograma e no NS/CHAPIN ;
Desenvolver um algoritmo sobre um exemplo do dia a dia ;
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Lógica de Programação. Para quê?
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“Ela [a Lógica] lhe dará clareza de pensamento, a habilidade de ver seu caminho através de um 
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, o hábito de arranjar suas idéias numa forma acessível e ordenada e, mais valioso que tudo, o poder de detectar falácias e despedaçar os argumentos ilógicos e inconsistentes que você encontrará tão facilmente nos livros, jornais, na linguagem cotidiana e mesmo nos sermões e que tão facilmente enganam aqueles que nunca tiveram o trabalho de instruir-se nesta fascinante arte” (CARROLL, Lewis). 
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Historia.pps http://anitalopes.com/engenharia.html
HistoriaInternet.pps disponível no webaula
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NÃO. Seremos Engenheiros e estaremos sempre tentando descobrir como algo funciona. Não será diferente por aqui.
Além do mais, é muita filosofia que vale a pena aprender.
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Decimal
Romano
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Binário
Conversão de Decimal para Binário
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Ponto Fixo
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Ponto Flutuante
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Qual a representação de 37,75/10 em ponto flutuante?
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Dados Alfanuméricos
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 A lógica descreve as formas, as propriedades e as relações das preposições, graças à construção de um simbolismo regulado e ordenado que permite diferenciar linguagem cotidiana e linguagem formalizada. 
...A linguagem formal nada tem a ver com a linguagem cotidiana, pois se trata de uma linguagem inteiramente construída por ela mesma, baseada no modelo da matemática. (CHAUÍ, 2000, p.247).
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Uso correto das leis do pensamento, da ‘ordem da razão’ e de processos de raciocínio e simbolização formais na programação de computadores, objetivando racionalidade e o desenvolvimento de técnicas que cooperem para a produção de soluções logicamente válidas e coerentes, que resolvam com qualidade os problemas que se deseja programar. 
(FORBELLONE; EBERSPACHER, 2000). 
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Identifique os dados.
Identifique a incógnita.
Identifique condição.
Verifique se é possível satisfazer a condição com os dados fornecidos. 
1 Compreenda o problema
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Tente encontrar uma relação entre os dados e a incógnita.
Procure achar alguma semelhança entre esse problema e outro que já resolveu. 
Releia o problema se não tiver conseguido encontrar as etapas necessárias para resolvê-lo.
 Quando tiver conseguido, escreva as etapas sem ser prolixo e impreciso. 
2 Planeje
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Consegue justificar todas as etapas?
Consegue visualizar outra solução?
Consegue ver uma outra aplicação para a solução encontrada?
 Acompanhe todas as etapas.
 Verifique se conseguiu atingir o objetivo.
3 Execute o plano
4 Reflita sobre a solução
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O problema
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Interpretação do 
enunciado 
do problema 
O problema
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Construção 
do Algoritmo 
Interpretação do 
enunciado 
do problema 
O problema
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Construção 
do Algoritmo 
Codificação em uma
Linguagem de Programação
Interpretação do 
enunciado 
do problema 
O problema
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O problema
Construa um algoritmo que exiba duas mensagens: 
Olá, muito prazer
Seja muito bem vindo à disciplina de Lógica de Programação
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Pela possibilidade de gerar ambiguidade, não faremos uso dela.
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1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir Algoritmos.
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R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir Algoritmos.
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R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir Algoritmos.
2) Quais as duas formas estudadas para representar dados?
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R: Ponto Fixo e Ponto Flutuante.
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir Algoritmos.
2) Quais as duas formas estudadas para representar dados?
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3) Quais os três momentos do Ciclo de Controle?
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapim.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir Algoritmos.
R: Ponto Fixo e Ponto Flutuante.
2) Quais as duas formas estudadas para representar dados?
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3) Quais os três momentos do Ciclo de Controle?
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapim.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir Algoritmos.
R: Ponto Fixo e Ponto Flutuante.
2) Quais as duas formas estudadas para representar dados?
R: Busca, Decodificação e Execução.
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4) O que são os registradores?
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R: Áreas especiais de memória que armazenam dados/ endereços, temporariamente.
4) O que são os registradores?
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