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O movimento maker mobiliza um conjunto de princípios e valores que empoderam os cidadãos enquanto agentes da mudança e definem a responsabilidade do maker com a comuni

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RESPOSTA 19 9 8773 4238 - O movimento maker mobiliza um conjunto de 
princípios e valores que empoderam os cidadãos enquanto agentes da mudança e 
definem a responsabilidade do maker com a comunidade e seu entorno. O conjunto 
de princípios e valores estimulados pela cultura maker estão alinhados aos objetivos 
da educação e às competências do século XXI. O principal intuito da introdução dessa 
cultura na escola é fazer do aluno o protagonista do desenvolvimento intelectual por 
meio de atividades desafiadoras e estimulantes para a solução de problemas que 
serão fundamentais para o mundo contemporâneo. É recorrente, caro(a) aluno(a), 
ouvirmos que um dos grandes desafios da educação contemporânea é o 
desinteresse dos estudantes pelas aulas e a falta de relação entre a teoria e prática, 
ou seja, a distância entre os conteúdos estudados e as possibilidades de aplicações. 
Autores, como Paulo Blikstein (2013) e Éliton Meireles de Moura (2019), destacam a 
significativa contribuição dessa cultura para a escola, tendo em vista que os 
aspectos dinamizados por ela fazem do espaço escolar um amplo e potencial 
espaço para a experimentação e a prática do conhecimento. Nessa perspectiva, as 
formas de aprender se tornam mais dinâmicas e ativas. Além disso, o estudante é o 
protagonista da aprendizagem.
Cordova, Tania. Design Educacional e Inovações. Indaial, SC: Arqué, 2023. Unidade 
4, p.164-165.
Nesta atividade, você futuro(a) professor(a) terá a oportunidade de conhecer a 
Cultura Maker na Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem. Ao 
compreender sobre esse tema, será possível exercitar o olhar sensível e crítico que o 
educador precisa desenvolver para conceber melhor o desenvolvimento da criança 
em relação a Cultura Maker e como ela pode ser utilizada na sala de aula.
Sendo assim, leia atentamente o que você precisará desenvolver em cada slide e não 
se esqueça de baixar o formulário padrão da atividade na pasta Material da 
Disciplina.
Slide 1: Cabeçalho
Nome:
Seunome
RA:
SeuRA
Polo:
SeuPolo
Slide 2: Capa
Título: Cultura Maker na Escola: Desenvolvendo Protagonistas da Aprendizagem
Imagem Ilustrativa: Insira uma imagem de jovens ou crianças interagindo em um 
espaço maker, com ferramentas, protótipos e computadores (ex: laboratório com 
impressora 3D, crianças montando robôs, etc.).
Slides 3, 4 e 5: Conceitualizando a Cultura Maker na Educação
Slide 3: A Cultura Maker como Movimento Sociocultural
Apresentar a origem do movimento maker, destacando o "Do It Yourself" (DIY), "Do It 
Together" (DIT) e "Do It With Others" (DIWO).
Explicar como esse movimento incentiva a criação, o conserto e a modificação de 
objetos, utilizando conhecimentos científicos e técnicos.
Slide 4: Princípios e Valores da Cultura Maker na Educação
Detalhar os pilares do movimento maker: Criatividade, Sustentabilidade, Colaboração 
e Escalabilidade. Conectar esses princípios com as teorias educacionais 
construtivistas e construcionistas, enfatizando o protagonismo do estudante.
Slide 5: Makerspaces e Fab Labs como Ambientes de Aprendizagem
Descrever os makerspaces e fab labs como espaços que promovem a criação e a 
materialidade de ideias, equipados com ferramentas digitais (impressoras 3D, 
cortadoras a laser) e manuais.
Apresentar a visão de que esses espaços se tornam "micromundos" onde a 
experimentação e a construção de conhecimento são facilitadas.
Imagem Ilustrativa: Foto de um makerspace escolar ou um Fab Lab com alunos 
trabalhando.
Slides 6, 7: Exemplos Práticos de Intervenção Pedagógica com Cultura Maker
Slide 6: Projeto de Criação de Narrativas Interativas Digitais
Descrição: Desafio para os jovens criarem histórias interativas, animações ou jogos 
digitais utilizando a plataforma Power Point, Canva (ou outra ferramenta de 
programação visual). O projeto pode ter como tema a representação de um evento 
histórico local ou a conscientização sobre um problema social.
Objetivos Pedagógicos: Fomentar a expressão criativa, lógica de programação, 
narrativa digital, colaboração e a capacidade de testar e depurar ideias.
Slide 7: Imagem Ilustrativa: Foto de jovens em frente a computadores, interagindo 
com o Canva, Power Point ou com um jogo/animação que criaram.
Slides 8, 9: Impacto na Formação Integral
Slide 8: Desenvolvimento de Competências do Século XXI
Discutir e responder como a cultura maker, através do "fazer", promove o 
desenvolvimento de habilidades cruciais como criatividade, pensamento crítico, 
resolução de problemas, autonomia, colaboração e fluência tecnológica, alinhadas às 
competências da BNCC.
Slide 9: O Educador como Mediador e o Aluno como Protagonista
Escreva sobre a mudança do papel do professor e a importância de criar um 
ambiente onde o erro é parte do processo de aprendizagem e de onde o aluno é o 
centro, construindo seu próprio conhecimento.
Slides 10: Considerações Finais
Slide 10: Retomada do Potencial Transformador
Reafirmar que a cultura maker na escola não é apenas sobre o uso de tecnologias, 
mas sobre uma abordagem pedagógica que impulsiona a aprendizagem ativa, 
significativa e contextualizada (Escreva sobre essa afirmativa).
Slide 11: Referências
Colocar as referências nas normas da ABNT.
Atenção às orientações obrigatórias:
- Em Material da Disciplina, baixe o formulário padrão. O formato do arquivo de seu 
Mapa deve ser PowerPoint (.ppt ou .pptx).
- Assista ao vídeo com explicações sobre a realização da atividade que está 
disponível no Material da disciplina.
- A atividade precisa ser desenvolvida por você, portanto, não utilize cópias 
indevidas de atividades já realizadas por terceiros, assim como cópias indevidas de 
textos disponíveis na web.
- Considerando as normas da ABNT, as fontes de pesquisa utilizadas para 
fundamentar o seu trabalho devem ser referenciadas ao final do seu MAPA em 
"Referências".
- Para auxiliar no desenvolvimento da atividade, faça o uso do material de apoio 
disponibilizado no Material da Disciplina.
- A atividade será aceita somente pelo Studeo, atividades fora do prazo não serão 
aceitas.
- Para anexar o arquivo na atividade, clique sobre o botão "Selecionar arquivo". Após 
anexar o trabalho e certificar-se de que se trata do arquivo correto, clique no botão 
"Responder" e, posteriormente, em "Finalizar".
- Após "Finalizar a atividade", não será possível reenviá-la ou realizar qualquer 
modificação no arquivo enviado.
*Em caso de dúvida, entre em contato com seu professor mediador. Boa atividade!
MAPA - DESIGN EDUCACIONAL E INOVAÇÕES - 54_2025
019 Assessoria Acadêmica
Assessoria especializada em atividades Unicesumar
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	Slide 2: Capa
	Slide 11: Referências

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