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AO2 Iniciado: 28 nov em 16:32 Instruções do teste Importante: Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário que você clique em "FAZER O QUESTIONÁRIO", no final da página. Parte superior do formulário Sinalizar pergunta: Pergunta 1 Pergunta 10,6 pts Leia o texto: Aprendizagem baseada em projeto (ABP) é um modelo de ensino que consiste em permitir que os alunos confrontem as questões e os problemas do mundo real que consideram significativos, determinando como abordá-los e, então, agindo cooperativamente em busca de soluções. BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. Esse tipo de aprendizagem se difere dos modelos tradicionais, especialmente por Grupo de escolhas da pergunta Buscar resolver os problemas do bairro. Permitir que o aluno interaja com pessoas de fora da escola. Envolver os familiares na elaboração dos projetos. Explicitar o quanto o conteúdo é importante e deve ser valorizado em detrimento do trabalho colaborativo. Permitir que as práticas escolares estejam contextualizadas diante da realidade do aluno e da comunidade escolar. Pergunta 20,6 pts Leia o texto a seguir: Educação no Mundo 4.0 - EDMU4.0 A "Educação 4.0" responde às necessidades da chamada 4ª Revolução Industrial - a Revolução Digital. Apesar de o nome ter surgido da indústria 4.0, a Educação 4.0 não remete apenas a fábricas ou linhas de produção, tendo em vista que seus impactos afetam todos os setores da sociedade que possam ter seus processos automatizados e/ou digitalizados, trazendo transformações na relação estabelecida entre as pessoas e as máquinas, gerando inúmeras possibilidades de inovações. O modelo é baseado na solução de problemas, em especial os potencializados pelas demandas futuras da sociedade como um todo, que requererão o desenvolvimento de habilidades fundamentais para esta nova ordem, tais como criatividade, empreendedorismo, competências socioemocionais, entre outras. Há ainda uma infinidade de conhecimento acessível, dados e recursos digitais - de internet das coisas a inteligência artificial - que precisam ser explorados. Fonte: Disponível em: Acesso em: 12 abr. 2021. Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta. Grupo de escolhas da pergunta A educação 4.0 assume práticas inflexíveis em todas as dimensões da escola, inclusive na gestão escolar, para atender à demanda da atual sociedade, assim a escola dispensa a utilização de práticas que contribuem com a formação do estudante autônomo e reflexivo. A tecnologia, no contexto da Educação 4.0, deve estar separada de metodologias ativas e variadas, que, por sua vez, podem despertar nos estudantes o desinteresse para ir além de conseguir resolver um problema, buscando resoluções de forma criativa e sempre aberta a caminhos alternativos. O protagonismo do estudante, a aprendizagem por meio da interação, a colaboração entre estudantes e professores, o compartilhamento das aprendizagens e principalmente a atuação do professor como mediador e orientador do processo de ensino e aprendizagem são dispensáveis na educação 4.0. A educação 4.0 deve ter relação com as mudanças da vida atual, pois há grande necessidade de a escola se antecipar às demandas do mundo contemporâneo a fim de promover a transformação para a formação dos estudantes das novas gerações. Na educação 4.0, os professores devem dispensar projetos que promovam o desenvolvimento global e que façam sentido para as aprendizagens dos estudantes, mantendo inclusive os paradigmas de uma organização curricular baseada em disciplinas. Pergunta 30,6 pts Leia a situação problema a seguir: Angustiado com a pandemia e com a necessidade de criar estratégias inovadoras para o desenvolvimento das práticas pedagógicas, o professor Fernando, de Matemática, criou um ambiente virtual de aprendizagem com o intuito de desenvolver as habilidades e competências dos conteúdos de sua disciplina e se conectar com seus alunos nesse momento tão complicado. Diante dessa situação, leia as afirmações que se relacionam ao conceito de interação “aluno-professor”: I. O feedback elaborado pelo professor é uma ferramenta importante para medir e classificar o aluno com uma nota. II. A mediação do professor em ambiente virtual de aprendizagem é importante para a construção de aprendizagens significativas. III. A mediação pedagógica em um ambiente virtual deve se dar por meio de videochamadas para que o aluno compreenda o que errou. É correto para ser aplicados pelo professor Fernando o que se afirma em: Grupo de escolhas da pergunta II e III, apenas. III, apenas. I, apenas. I, II e III. I e II, apenas. Pergunta 40,6 pts Leia o texto abaixo: Quando a revista Time reconheceu "Você" como a Pessoa do Ano de 2006, devido ao sucesso acelerado da colaboração online e da interação de milhões de usuários ao redor do mundo, citou a Wikipédia como um dos vários exemplos de serviços da Web 2.0, juntamente com YouTube, MySpace e Facebook. A importância da Wikipédia tem sido notada não apenas como uma referência enciclopédica, mas também como um recurso de notícias atualizado com frequência, por conta da rapidez com que artigos sobre acontecimentos recentes aparecem. Disponível em: https://pt.wikipedia.orgLinks to an external site.. Acesso em: 05 nov 2020. Em relação à Wikipédia, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A Wikipédia não pode ser considerada uma fonte confiável de informação. PORQUE II. Qualquer pessoa que esteja conectada à rede da Wikipedia conseguirá editar os conteúdos dos artigos. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. Grupo de escolhas da pergunta A asserção I é uma proposição falsa, e a II uma proposição verdadeira. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma preposição falsa. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. Parte inferior do formulário Pergunta 50,6 pts Leia o texto: A cultura maker, ação de colocar a mão na massa, está associada com práticas presentes na Ciência da Computação. Segundo Milne et al. (2014), as ações de um indivíduo “maker” são motivadas pela realização de projetos que reúnem computação, tecnologia e conhecimento interdisciplinar. Este movimento propôs nos últimos anos promover e estimular a criação, investigação, resoluções de problemas e autonomia; motivando o aluno a pesquisar e ir além do conteúdo que está sendo explorado em sala de aula. É um espaço em que o estudante é o principal protagonista de seu aprendizado, mesclando robótica, programação e tecnologias digitais com costura, marcenaria, materiais recicláveis e mão na massa. Assim, de forma atrativa e lúdica pode-se desenvolver a criatividade, o pensamento crítico e o trabalho em equipe. BRAGA, B.; OLIVEIRA, Tiago de; MARTINS, CAMILA B.. Análise do Uso da Cultura Maker em Contextos Educacionais: Revisão Sistemática da Literatura. RENOTE, v. 17, n. 3, p. 447–457, 2019. Disponível em: . Acesso em: 7 nov. 2020. Quando está presente na escola, a cultura maker estimula o processo de aprendizagem de qual maneira? Grupo de escolhas da pergunta Estipula um tempo para realização de atividades ao ar livre. Estimula a compreensão do meio ambiente e cria proposta voltadas para questões ambientais. Estimula a organização individual do trabalho. Discute os processos de liderança. Estimula a busca pela resolução de problemas do cotidiano de forma criativa. Pergunta 60,6 pts Leia o texto a seguir: “(...) manter a transmissão de conhecimento presa aos modelos do passado é simplesmente um absurdo diante das tecnologias ou possibilidades tecnológicasexistentes atuais e do novo modelo mental da colaboração que se expande aceleradamente no mundo e onde o conhecimento não é mais propriedade de poucos “conhecedores” (autoridades). O conhecimento é de todos e quanto mais for compartilhado por meio da inteligência coletiva muito mais conhecimento poder será gerado entre todos”. Fonte: DIAS, C. M.C. No mundo 4.0 uma Educação 4.0 ainda não foi instaurada. Disponível em: https://www.fne.org.br/index.php/artigos/5690-artigo-no-mundo-4-0-uma-educacao-4-0-ainda-nao-foi-instauradaLinks to an external site.. Acesso em: 03 de agosto de 2020. Com base na leitura do texto, assinale a opção correta. Grupo de escolhas da pergunta A educação precisa assumir práticas inovadoras, colaborativas e flexíveis nas diferentes dimensões da escola para atender a demanda da atual sociedade. A educação tradicional é o principal modelo mental e as tecnologias são uma barreira para que alunos possam aprender os conteúdos de forma significativa. Os estudantes e suas famílias podem perceber a mudança das práticas de uma escola tradicional passando para o formato moderno e inovador na sala de aula. O ensino colaborativo atinge somente aos alunos, pois fará com que os professores mudem suas concepções de como ensinar diante do novo cenário. O cenário atual da educação gera muitas incertezas aos educadores e também para as secretarias da educação, visto que a escola não poderá ser tradicional. Pergunta 70,6 pts Leia o texto: As abordagens para o uso de jogos digitais na aprendizagem são numerosas e abrangem desde a produção de jogos lúdicos, feitos exclusivamente para o ensino-aprendizagem de conteúdos escolares, até a apropriação de elementos de game design em contextos que não usam necessariamente jogos digitais, como ambientes analógicos ou virtuais de ensino e aprendizagem. Os jogos trazem em si uma infinidade de conceitos que estimulam a aprendizagem, pois permitem a interação com o meio e a construção coletiva de conceitos e experiências, bem como a geração de conhecimento. A ideia de aprendizagem por meio da interação foi muito discutida por Vigotski (2007). DE SENA, Samara et al. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição dos jogos epistêmicos na geração de novos conhecimentos. RENOTE, v. 14, n. 1, 2016. Disponível em: . Acesso em: 7 nov. 2020. Acerca do texto e da aprendizagem baseada em jogos, assinale a alternativa correta. Grupo de escolhas da pergunta Os jogos são ferramentas que devem ser usadas para o entretenimento em sala de aula, a fim de proporcionar momentos de descontração aos alunos. O professor deve privilegiar os jogos digitais, pois são eles que trazem a criatividade e o engajamento dos alunos. Os jogos podem ser ferramentas efetivas de aprendizagem, pois permitem a colaboração, o pensamento criativo e a resolução de problema. O professor deve escolher jogos educativos para o trabalho em sala de aula, pois são eles que permitem a efetiva aprendizagem dos alunos. Os jogos podem ser ferramentas efetivas de aprendizagem, pois sempre trazem um conteúdo escolar em suas narrativas. Pergunta 80,6 pts Observe a imagem a seguir, que expõe os 4 pilares da Educação, segundo a UNESCO: Disponível em: https://inovareducacaodeexcelencia.com/blog/os-quatro-pilares-da-educacaoLinks to an external site.. Acesso em: 05 nov 2020. O Relatório da UNESCO sobre Educação para o Século XXI são elencados os quatro pilares da educação. Em relação a alguns deles, avalie as afirmativas a seguir, que relacionam o pilar a uma prática educacional e ao uso de tecnologia. 1. Em relação ao pilar aprender a conhecer, o professor deve mostrar que a ciência não é neutra, que possui diversas versões e abordagens, contraditórias e complementares. Deve, por exemplo, mostrar como identificar Fake News em notícias divulgadas pela Internet. 2. Em relação ao pilar aprender a conviver, o professor deve estimular a reflexão sobre o direito individual e coletivo, aprender a trabalhar em equipe, a respeitar o outro e o pluralismo de ideias, crenças e escolhas. Pode, por exemplo, construir coletivamente um documento de regras para conversa de grupos desenvolvidas em aplicativos. 3. Em relação ao pilar aprender a fazer, o professor deve levar o estudante a refletir sobre as inúmeras possibilidades de se aplicar o conhecimento adquirido e o conhecimento acumulado. Atividades inovadoras desenvolvidas no meio tecnológico, neste contexto, passam a ser fundamentais para que o estudante tenha acesso a materiais que revelem, expliquem e possibilitem as transformações sociais. É correto o que se afirma em Grupo de escolhas da pergunta I, apenas. II e III, apenas. I, II e III. I e II, apenas. I e III, apenas. Pergunta 90,6 pts Leia o texto a seguir: AS TICS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA A Tecnologia é a aplicação de um conhecimento, de um “saber como fazer”, de procedimentos e recursos para a solução de um problema no nosso cotidiano O professor deve aprender a ler e a escrever as diferentes linguagens, e as diversas técnicas de informação e de comunicação, assim como as distintas representações usadas nas diversas tecnologias. A identidade do docente como ator e autor, se estabelece no sentido de ser professor, e confere à atividade docente no seu cotidiano a partir de seus princípios e dos seus valores, o modo de situar-se no mundo, de sua história de vida, de suas representações e saberes, e de sua rede de relações com outros funcionários da educação. [...] Fonte: HAMZE, Amelia. Brasil Escola. Disponível em: https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/as-tics-na-pratica-pedagogica.htmLinks to an external site.. Acesso em: 12 abr. 2021. Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta. Grupo de escolhas da pergunta As TICs trazem uma série de benesses para a escola e, para que sejam significativas para quem as utiliza, é dispensável sua adequação às necessidades do que se espera alcançar na aula e na escola, colocando-as a serviço dos objetivos propostos. O professor deve dispensar a reflexão sobre as potencialidades de um determinado recurso, tendo em vista seus objetivos previstos em seu plano de ensino ou ainda as metas traçadas no Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola. O uso das TICs deve contribuir para a constituição do ensino pautadas em novas práticas pedagógicas, em que estudantes, professores e a comunidade escolar possam ressignificar os processos de ensino e aprendizagem. É tarefa fácil ou simples a de incluir, em situações didáticas, softwares ou hardwares que auxiliem os estudantes a aprenderem ou ajudem o professor no processo de ensinar. Se a tecnologia não recebe o tratamento educacional necessário, o alcance do projeto tende a ser permanente, alterando o cotidiano de professores e estudantes, bem como trazendo contribuições ao processo de ensino-aprendizagem. Pergunta 100,6 pts Leia o texto abaixo: Suponhamos que um professor, vendo a necessidade de trabalhar as habilidades comunicacionais de seus estudantes, de argumentação e fala, desenvolve um trabalho individual, no qual pede que cada um exponha sua opinião sobre as desigualdades sociais apresentadas no país. Mas ele está na dúvida de qual mídia seus estudantes podem fazer uso para entregar o trabalho. De acordo com o caso apresentado, qual mídia você indicaria ao professor? Grupo de escolhas da pergunta Podcast. Geoguessr. Padlet. Twitter. Blog. image1.png