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GAMIFICAÇÃO NO ENSINO: COMO 
JOGOS DIGITAIS PODEM 
TRANSFORMAR A APRENDIZAGEM. 
 
Mara Lúcia Nunes de Lima Oliveira 
Simone Helen Drumond Ischkanian 
Gladys Nogueira Cabral 
Sandro Garabed Ischkanian 
Silvana Nascimento de Carvalho 
Gabriel Nascimento de Carvalho 
 
 
A gamificação no ensino tem se mostrado uma estratégia inovadora e eficaz para promover 
engajamento, motivação e aprendizagem significativa entre estudantes de diferentes níveis 
educacionais. Fundamentada em teorias de aprendizagem social, como a proposta por Bandura 
(1977), e nos princípios da pedagogia crítica de Paulo Freire, a utilização de elementos lúdicos 
e digitais oferece oportunidades para transformar a experiência educacional tradicional em um 
processo mais dinâmico, interativo e personalizado. Jogos digitais e ferramentas gamificadas 
permitem a criação de ambientes virtuais que estimulam a participação ativa, promovem a 
autonomia e incentivam a cooperação entre os alunos, contribuindo para o desenvolvimento de 
competências cognitivas, socioemocionais e digitais. Autores como Ischkanian e Cabral (2025) 
destacam a relevância do lúdico para a aprendizagem significativa, evidenciando que a 
incorporação de práticas gamificadas no contexto acadêmico pode potencializar o interesse e a 
dedicação dos alunos, especialmente em disciplinas que exigem maior engajamento. A 
aplicação de tecnologias digitais, tanto na educação presencial quanto híbrida ou remota, 
amplia as possibilidades de interação e personalização do ensino, permitindo que os conteúdos 
sejam explorados de maneira contextualizada e motivadora (Kenski, 2007; Silva, 2019). 
Estudos recentes, como os de Ischkanian et al. (2025), indicam que a gamificação impacta 
positivamente a participação de estudantes de graduação e pós-graduação, promovendo maior 
comprometimento com atividades acadêmicas e favorecendo a consolidação do conhecimento. 
O uso de recursos digitais assistivos também demonstra relevância na inclusão educacional, 
possibilitando que alunos com necessidades especiais, como aqueles com transtorno do 
espectro autista, participem ativamente do processo de aprendizagem (Ferreira; Ischkanian; 
Cabral et al., 2025). A integração da gamificação às práticas pedagógicas deve considerar o 
planejamento educacional cuidadoso e alinhado aos objetivos curriculares, de modo a garantir 
que os jogos digitais não apenas entretenham, mas realmente favoreçam a compreensão 
profunda e significativa dos conteúdos (Cabral, 2025; Morais et al., 2005). A integração da 
gamificação às práticas pedagógicas deve considerar o planejamento educacional cuidadoso e 
alinhado aos objetivos curriculares, de modo a garantir que os jogos digitais não apenas 
entretenham, mas realmente favoreçam a compreensão profunda e significativa dos conteúdos 
(Cabral, 2025; Morais et al., 2005). Nesse sentido, Vieira et al. (2024) destacam que a 
gamificação representa não apenas uma ferramenta tecnológica, mas uma abordagem 
pedagógica que une motivação, criatividade e resultados de aprendizagem, promovendo 
ambientes educacionais mais inclusivos, inovadores e eficazes. 
Palavras-chave: Gamificação; aprendizagem significativa; tecnologias digitais; engajamento 
acadêmico; educação inclusiva. 
 
 
 
 
GAMIFICATION IN TEACHING: HOW 
DIGITAL GAMES CAN TRANSFORM 
LEARNING. 
 
Mara Lúcia Nunes de Lima Oliveira 
Simone Helen Drumond Ischkanian 
Gladys Nogueira Cabral 
Sandro Garabed Ischkanian 
Silvana Nascimento de Carvalho 
Gabriel Nascimento de Carvalho 
 
Gamification in teaching has proven to be an innovative and effective strategy to promote 
engagement, motivation, and meaningful learning among students at different educational 
levels. Based on social learning theories, such as that proposed by Bandura (1977), and the 
principles of Paulo Freire’s critical pedagogy, the use of playful and digital elements provides 
opportunities to transform the traditional educational experience into a more dynamic, 
interactive, and personalized process. Digital games and gamified tools enable the creation of 
virtual environments that stimulate active participation, foster autonomy, and encourage 
collaboration among students, contributing to the development of cognitive, socio-emotional, 
and digital skills. Authors such as Ischkanian and Cabral (2025) emphasize the importance of 
play for meaningful learning, highlighting that the incorporation of gamified practices in the 
academic context can enhance student interest and dedication, especially in subjects requiring 
higher engagement. The application of digital technologies, both in face-to-face and hybrid or 
remote education, broadens the possibilities for interaction and personalized learning, allowing 
content to be explored in a contextualized and motivating way (Kenski, 2007; Silva, 2019). 
Recent studies, such as those by Ischkanian et al. (2025), indicate that gamification positively 
impacts the participation of undergraduate and postgraduate students, promoting greater 
commitment to academic activities and supporting knowledge consolidation. The use of 
assistive digital resources also proves relevant for educational inclusion, enabling students with 
special needs, such as those with autism spectrum disorder, to actively participate in the 
learning process (Ferreira; Ischkanian; Cabral et al., 2025). The integration of gamification into 
pedagogical practices should consider careful educational planning aligned with curricular 
objectives, ensuring that digital games not only entertain but also truly foster deep and 
meaningful understanding of the content (Cabral, 2025; Morais et al., 2005). In this regard, 
Vieira et al. (2024) highlight that gamification represents not only a technological tool but also 
a pedagogical approach that combines motivation, creativity, and learning outcomes, fostering 
more inclusive, innovative, and effective educational environments. 
Keywords: Gamification; meaningful learning; digital technologies; academic engagement; 
inclusive education. 
 
 
 
 
 
GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA: 
CÓMO LOS JUEGOS DIGITALES 
PUEDEN TRANSFORMAR EL 
APRENDIZAJE. 
 
Mara Lúcia Nunes de Lima Oliveira 
Simone Helen Drumond Ischkanian 
Gladys Nogueira Cabral 
Sandro Garabed Ischkanian 
Silvana Nascimento de Carvalho 
Gabriel Nascimento de Carvalho 
 
La gamificación en la enseñanza ha demostrado ser una estrategia innovadora y eficaz para 
promover la participación, la motivación y el aprendizaje significativo entre estudiantes de 
diferentes niveles educativos. Basada en teorías del aprendizaje social, como la propuesta por 
Bandura (1977), y en los principios de la pedagogía crítica de Paulo Freire, la utilización de 
elementos lúdicos y digitales ofrece oportunidades para transformar la experiencia educativa 
tradicional en un proceso más dinámico, interactivo y personalizado. Los juegos digitales y las 
herramientas gamificadas permiten la creación de entornos virtuales que estimulan la 
participación activa, fomentan la autonomía y promueven la cooperación entre los estudiantes, 
contribuyendo al desarrollo de competencias cognitivas, socioemocionales y digitales. Autores 
como Ischkanian y Cabral (2025) destacan la relevancia del juego para el aprendizaje 
significativo, evidenciando que la incorporación de prácticas gamificadas en el contexto 
académico puede potenciar el interés y la dedicación de los alumnos, especialmente en 
asignaturas que requieren mayor compromiso. La aplicación de tecnologías digitales, tanto en 
la educación presencial como en la híbrida o remota, amplía las posibilidades de interacción y 
personalización del aprendizaje, permitiendo que los contenidos se exploren de manera 
contextualizada y motivadora (Kenski, 2007; Silva, 2019). Estudios recientes, como los de 
Ischkanian et al. (2025), indican que la gamificación impacta positivamente la participación de 
estudiantescomo o retorno constante pode ser motivador, já que cada 
tentativa gera informações sobre acertos, erros e pontos a melhorar. Kenski (2007) argumenta 
que a aplicação desse modelo em contexto escolar aumenta o engajamento e diminui a 
ansiedade diante de avaliações tradicionais. O aprendizado deixa de ser linear e passa a ser um 
processo contínuo, no qual cada etapa é oportunidade de reflexão e aprimoramento. 
O uso de plataformas gamificadas permite registrar dados detalhados sobre o 
desempenho dos estudantes, oferecendo ao professor indicadores precisos sobre evolução, 
dificuldades e competências desenvolvidas. Kenski (2013) observa que esse monitoramento 
possibilita ajustes pedagógicos em tempo real, adaptando atividades às necessidades 
individuais. Dessa maneira, a avaliação formativa passa a ser uma ferramenta estratégica de 
ensino, não apenas um instrumento de medição. 
O feedback contínuo também estimula a persistência diante de desafios, já que os 
alunos percebem que seus esforços geram respostas imediatas e orientações para melhorar. 
Minayo et al. (2002) enfatizam que essa dinâmica reforça a resiliência e a motivação intrínseca, 
 
 
fundamentais para o desenvolvimento de habilidades cognitivas complexas. O estudante 
aprende a valorizar o processo e não apenas o resultado final. 
Kenski (2007) explica que diferentes níveis de dificuldade, adaptados ao desempenho 
do aluno, permitem que cada indivíduo avance conforme seu ritmo, recebendo feedback 
adequado a seu estágio de aprendizagem. Essa estratégia reduz frustrações e promove maior 
envolvimento nas tarefas. 
A avaliação formativa integrada à gamificação também favorece a colaboração, uma 
vez que sistemas interativos podem permitir que os estudantes compartilhem resultados e 
estratégias com colegas. Kenski (2013) observa que a interação social, mediada por retornos 
contínuos, desenvolve habilidades socioemocionais, como empatia, cooperação e comunicação 
eficaz. O feedback deixa de ser apenas individual e passa a envolver toda a comunidade de 
aprendizagem. 
A implementação de desafios progressivos, acompanhados de retorno imediato, ajuda 
o aluno a planejar metas de curto e longo prazo. Minayo et al. (2002) destacam que esse 
planejamento sistemático fortalece habilidades de organização, disciplina e autorregulação, 
permitindo que o estudante perceba seu progresso de forma concreta e tangível. Cada etapa 
concluída se torna motivadora para o próximo desafio. 
O professor, por sua vez, ganha um panorama mais detalhado sobre a evolução da 
turma. Kenski (2007) argumenta que relatórios e dashboards gerados pelas plataformas 
gamificadas indicam quais conceitos necessitam de reforço coletivo e quais estudantes 
demandam atenção individual. Isso transforma a prática docente em uma intervenção precisa, 
baseada em evidências contínuas, aumentando a eficácia do ensino. 
A combinação de feedback imediato com recompensas simbólicas ou progressão 
visível reforça o aprendizado significativo. Kenski (2013) enfatiza que o reconhecimento 
constante das conquistas, mesmo que pequenas, motiva os estudantes a perseverar e a explorar 
estratégias alternativas para superar dificuldades. A percepção de evolução contínua cria 
vínculos positivos com o conhecimento e estimula a curiosidade. 
O ciclo de tentativa, avaliação e ajuste permite que o aluno internalize os conceitos de 
forma prática e reflexiva. Minayo et al. (2002) afirmam que essa prática fortalece a memória de 
longo prazo, pois os erros são revisitados e transformados em aprendizado ativo. A 
aprendizagem deixa de ser passiva e se torna um processo participativo, dinâmico e 
personalizado. 
O feedback contínuo também reduz a insegurança em relação às avaliações, pois o 
estudante recebe orientação constante sobre seu desempenho. Kenski (2007) observa que essa 
clareza diminui a ansiedade e o medo de errar, incentivando a experimentação e a inovação em 
 
 
estratégias de estudo. O resultado é um ambiente mais acolhedor e propício ao 
desenvolvimento integral do aluno. 
A avaliação formativa gamificada permite incorporar múltiplos critérios, 
contemplando não apenas a aquisição de conhecimento, mas também habilidades práticas e 
socioemocionais. Kenski (2013) ressalta que a mensuração de competências diversas, 
combinada com feedback contínuo, promove uma visão mais completa do progresso do 
estudante, estimulando aprendizado crítico e criativo. 
O feedback constante fortalece a autonomia, a responsabilidade e a reflexão sobre o 
próprio processo de aprendizagem. Minayo et al. (2002) concluem que, ao transformar erros em 
oportunidades e sucessos em incentivo, a gamificação torna a avaliação um componente 
estratégico, integrando ensino e aprendizagem de forma orgânica. Cada estudante se torna 
protagonista de sua evolução, com consciência sobre suas decisões e crescimento ao longo do 
tempo. 
2.6. GAMIFICAÇÃO: INCLUSÃO E APRENDIZAGEM COLABORATIVA 
A gamificação na educação contemporânea consolida-se como uma metodologia capaz 
de promover inclusão e colaboração entre estudantes, estimulando múltiplas formas de 
aprendizagem. Nos ambientes em que os jogos são utilizados como estratégia pedagógica, a 
diversidade de habilidades, ritmos e estilos cognitivos é respeitada, fortalecendo o 
protagonismo de cada participante. Moran (2000) argumenta que o uso inteligente das 
tecnologias audiovisuais amplia a participação e democratiza o acesso ao conhecimento, 
criando um espaço de ensino que integra diferentes perfis de alunos por meio da interação e da 
cooperação. 
O caráter inclusivo da gamificação torna-se evidente quando o processo de 
aprendizagem ultrapassa a lógica competitiva e privilegia a colaboração. Moreira (2006) 
observa que o uso de recursos midiáticos no ensino a distância abriu precedentes para 
experiências pedagógicas mais interativas e participativas, em que a aprendizagem ocorre pelo 
compartilhamento de saberes. Essa perspectiva reforça o papel social do educador como 
mediador de experiências, valorizando as potencialidades individuais e coletivas na construção 
do conhecimento. 
A presença de elementos lúdicos na prática pedagógica amplia as possibilidades de 
engajamento de estudantes com necessidades diversas. Ischkanian; Cabral; Ferreira; Souza 
(2025) destacam que a gamificação, quando aplicada de maneira intencional, incentiva o 
envolvimento ativo e a cooperação entre pares, criando um ambiente que acolhe diferentes 
 
 
níveis de desenvolvimento cognitivo e emocional. Essa abordagem transforma o ato de 
aprender em um processo prazeroso e acessível a todos. 
A dimensão colaborativa dos jogos digitais estimula o desenvolvimento de 
competências sociais e emocionais que são fundamentais para a convivência e o respeito às 
diferenças. Ischkanian; Cabral; Ischkanian; Felisberto; Frandelind; Oliveira Júnior; Carvalho 
(2025) enfatizam que a integração de tecnologias digitais na formação docente também 
contribui para a criação de práticas pedagógicas inclusivas, fortalecendo o uso da gamificação 
como ferramenta de equidade educacional. 
Os jogos cooperativos promovem experiências que estimulam o diálogo, o trabalho em 
equipe e o senso de responsabilidade coletiva. Cabral (2025) defende que o planejamento 
educacional deve estar ancorado em metodologias que estimulem o protagonismo e a 
colaboração, permitindo que cada aluno encontre um papel significativo no processo de 
aprendizagem. Ao aprenderem em conjunto, os estudantes desenvolvem empatia, solidariedade 
e espírito de grupo. 
A prática pedagógica baseada em gamificação aproxima o estudante da resolução de 
problemas reais e estimula o pensamento criativo. Ischkanian; Cabral; Felix; Coelho; Teixeira; 
Oliveira; Demo; Ronque; Silva; Ischkanian (2024) afirmam que o uso de recursos digitais e 
estratégias lúdicas aumenta a motivação intrínseca, tornando a aprendizagem mais significativa. 
Oaluno passa a ser sujeito de seu aprendizado, experimentando, errando e reconstruindo 
conhecimentos em colaboração com os colegas. 
O uso de narrativas nos jogos contribui para a criação de contextos significativos de 
aprendizagem. Freire (2013) já indicava que o conhecimento se constrói na relação dialógica 
entre sujeitos, e a gamificação materializa esse princípio ao propor desafios que exigem 
comunicação e cooperação entre os participantes. Cada jogador se torna corresponsável pelo 
aprendizado coletivo, reforçando a dimensão humana e social do processo educativo. 
O design inclusivo dos jogos educativos permite que os alunos com diferentes 
limitações encontrem caminhos para participar de maneira ativa. Frith (1989) reforça a 
importância de compreender as particularidades cognitivas e comportamentais no processo de 
ensino, e a gamificação se adapta a essas especificidades por meio de feedbacks personalizados 
e estratégias diversificadas de interação. 
O ambiente gamificado também facilita o diagnóstico das necessidades individuais de 
aprendizagem. Flick (2018) observa que o uso de metodologias investigativas favorece a 
análise contínua do progresso do aluno, permitindo ajustes pedagógicos baseados em dados 
concretos. Assim, a gamificação se torna um instrumento de avaliação formativa e inclusiva, 
voltada para o crescimento de cada estudante. 
 
 
A cooperação entre os participantes em ambientes gamificados reforça o sentimento 
de pertencimento e de identidade com o grupo. Ischkanian; Cabral (2025) destacam que a 
neuropsicologia educacional, ao dialogar com as teorias de Paulo Freire, amplia a compreensão 
do potencial humano no aprendizado colaborativo, fortalecendo o vínculo entre emoção, 
cognição e interação social, conforme destacados na seleção de atividades a seguir: 
Missão Colaborativa Interdisciplinar: Os alunos são divididos em grupos e recebem 
“missões” que envolvem desafios de várias disciplinas (matemática, ciências, língua 
portuguesa, artes). Cada conquista garante pontos coletivos. O foco é promover a cooperação 
e a troca de saberes entre diferentes perfis de estudantes.Como brincar: Forme grupos mistos 
e apresente as missões em etapas. A cada missão concluída, o grupo avança de nível.Materiais 
necessários: Cartazes, tablets ou computadores, dados e cartões de desafio. 
Jogo de Papéis Inclusivo: Cada estudante assume um papel dentro da atividade (líder, 
pesquisador, organizador, apresentador). Todos devem colaborar para resolver uma tarefa 
complexa, utilizando suas habilidades individuais.Como brincar: Distribua funções e 
proponha um desafio coletivo. O sucesso depende da contribuição de todos. 
Materiais necessários: Fichas com papéis e tarefas, computador, papel e lápis. 
Desafio da Empatia: A turma cria um jogo que representa situações sociais ou 
emocionais, estimulando a empatia e o respeito. Como brincar: Divida os alunos em grupos 
para criar narrativas em que o jogador deve se colocar no lugar do outro. 
Materiais necessários: Papel, canetas coloridas, computador com acesso à internet. 
Tabuleiro da Cooperação: Um tabuleiro grande é montado na sala, e as casas 
representam desafios colaborativos. Como brincar: Cada grupo avança após resolver uma 
tarefa em conjunto, como montar um quebra-cabeça ou responder a uma pergunta. 
Materiais necessários: Cartolina, dados, peças de jogo e perguntas impressas. 
Caça ao Tesouro Digital: Os alunos utilizam QR Codes e pistas virtuais para 
encontrar informações escondidas em espaços físicos e digitais. Como brincar: Espalhe 
códigos que levam a desafios relacionados ao conteúdo estudado. Materiais necessários: 
Celulares com leitor de QR Code e acesso à internet. 
Laboratório de Missões Inclusivas: Os estudantes planejam e executam pequenas 
ações voltadas para a inclusão e o respeito mútuo.Como brincar: Forme grupos e proponha 
desafios semanais como “tornar o espaço mais acolhedor” ou “apoiar um colega”. 
Materiais necessários: Caderno de registro e recursos da escola. 
Painel de Conquistas Coletivas: A turma acompanha suas metas e vitórias em um 
mural colaborativo.Como brincar: Cada grupo atualiza o painel com conquistas e reflexões. 
Materiais necessários: Cartolina, adesivos ou aplicativo digital (Padlet, Trello). 
 
 
Torneio de Colaboração: Os grupos ganham pontos por atitudes de solidariedade e 
cooperação em vez de competição.Como brincar: Registre boas ações e promova desafios que 
exigem ajuda mútua.Materiais necessários: Quadro de pontuação e cartões de tarefas. 
Narrativas Colaborativas Gamificadas: Os alunos escrevem uma história interativa 
em formato de jogo, em que cada grupo cria um trecho da narrativa. 
Como brincar: O primeiro grupo inicia a história, e os seguintes continuam, respeitando a 
coerência narrativa.Materiais necessários: Computador, projetor e programa de edição de 
texto. 
Jogo das Diferenças Positivas: A turma participa de uma atividade em que as 
diferenças são tratadas como pontos fortes.Como brincar: Cada aluno compartilha uma 
habilidade que ajuda o grupo a superar desafios propostos.Materiais necessários: Cartões 
com perguntas e espaço para reflexão. 
Arena do Conhecimento Compartilhado: Os alunos respondem juntos a quizzes em 
plataformas digitais, unindo conhecimentos.Como brincar: Monte equipes e realize partidas no 
Kahoot ou Quizizz, somando pontos coletivos.Materiais necessários: Computadores, internet e 
projetor. 
Missão da Comunicação Eficaz: A turma recebe tarefas que exigem diálogo e escuta 
ativa.Como brincar: O grupo deve chegar a um consenso sobre a solução de um problema. 
Materiais necessários: Fichas de desafios e cronômetro. 
Oficina de Construção Coletiva: Os alunos desenvolvem protótipos ou maquetes com 
materiais recicláveis.Como brincar: Organize equipes e distribua funções para criação de um 
produto colaborativo.Materiais necessários: Sucata, tesoura, cola e fita adesiva. 
Simulação de Comunidade Escolar: A turma simula uma escola, com papéis de 
direção, professores e alunos, resolvendo problemas comuns.Como brincar: Cada grupo 
decide uma ação para melhorar o ambiente da “comunidade escolar”. 
Materiais necessários: Quadros de papéis e espaço para dramatização. 
Rota da Inclusão: Os alunos percorrem trilhas de aprendizagem com diferentes estilos 
e desafios personalizados.Como brincar: Cada grupo deve completar uma rota diferente e 
depois compartilhar a experiência.Materiais necessários: Cartazes, símbolos de trilhas e 
fichas de progresso. 
Desafio dos Superpoderes da Aprendizagem: Cada estudante escolhe um 
“superpoder” (criatividade, empatia, paciência) para ajudar o grupo. 
Como brincar: O professor propõe desafios em que os poderes precisam se complementar. 
Materiais necessários: Cartões com superpoderes e fichas de pontuação. 
 
 
Plataforma de Apoio entre Pares: Um espaço online é criado para troca de 
conhecimentos e ajuda mútua.Como brincar: Alunos ganham pontos ao responder dúvidas e 
apoiar colegas.Materiais necessários: Google Classroom, Moodle ou WhatsApp Educacional. 
Jogo da Inclusão Digital: A turma desenvolve minijogos acessíveis a pessoas com 
diferentes necessidades.Como brincar: Os grupos testam os jogos uns dos outros e discutem 
melhorias de acessibilidade.Materiais necessários: Computadores, programas simples de 
criação de jogos. 
Missão Comunitária Gamificada: Os alunos realizam ações solidárias e sociais em 
formato de jogo, com metas e recompensas simbólicas.Como brincar: Cada grupo cumpre 
etapas de um projeto social e registra os resultados.Materiais necessários: Caderno de 
anotações, câmera e materiais para a ação. 
Festival da Cooperação: A turma apresenta os resultados das experiências 
gamificadas em um evento escolar, com reconhecimento simbólico.Como brincar: Organize 
exposições e apresentações, distribuindo selos de “cooperação” e “criatividade”.Materiais 
necessários: Cartazes, certificados eequipamento de som ou projeção. 
A ludicidade é um elemento essencial para a inclusão educacional, pois possibilita a 
superação de barreiras e o reconhecimento das múltiplas inteligências. Ischkanian; Cabral; 
Serrão da Silva; Ischkanian; Ferreira dos Santos; Nascimento de Carvalho; Venditte (2024) 
apontam que o brincar é uma prática que potencializa a aprendizagem significativa e contribui 
para o desenvolvimento integral. A gamificação, ao incorporar esse princípio, transforma o 
cotidiano escolar em um espaço de experiências autênticas e compartilhadas. 
A construção de comunidades de aprendizagem mediadas por jogos estimula a 
solidariedade e o respeito mútuo. Moran (2000) enfatiza que o uso pedagógico das tecnologias 
deve priorizar a interação e o diálogo, promovendo uma educação inclusiva, crítica e 
humanizadora. Nesse sentido, a gamificação atua como uma ponte entre o conhecimento 
técnico e o desenvolvimento social. 
A inclusão digital, articulada à gamificação, amplia o alcance da educação e rompe 
barreiras de acesso. Moreira (2006) lembra que o uso de mídias no ensino remoto pode 
democratizar oportunidades quando há intencionalidade pedagógica e planejamento adequado. 
A aprendizagem colaborativa, impulsionada por recursos tecnológicos, torna-se um 
instrumento de justiça educacional. 
A abordagem gamificada estimula a autonomia do aluno ao mesmo tempo em que 
reforça o aprendizado coletivo. Cabral (2025) ressalta que a criação de percursos 
personalizados dentro dos jogos educativos incentiva o protagonismo sem perder de vista a 
 
 
cooperação. Essa combinação fortalece a aprendizagem ativa e o desenvolvimento de 
competências cognitivas e socioemocionais. 
A gamificação aplicada à inclusão e à aprendizagem colaborativa representa uma 
evolução significativa no campo da educação contemporânea, pois transforma o ato de 
aprender em um processo dinâmico, participativo e emocionalmente envolvente. Ischkanian; 
Cabral; Ferreira; Souza (2025) explicam que o jogo, quando orientado por intencionalidade 
pedagógica, deixa de ser apenas um recurso lúdico e passa a assumir um papel de mediação 
cognitiva e social, promovendo igualdade de oportunidades e o fortalecimento da autonomia. 
 A inclusão, ocorre de maneira orgânica, já que todos os estudantes, 
independentemente de suas habilidades ou condições, encontram espaço para contribuir com o 
coletivo e expressar seus saberes. As atividades gamificadas possibilitam múltiplas formas de 
engajamento e expressão, permitindo que diferentes estilos de aprendizagem sejam valorizados 
dentro do mesmo ambiente educativo. 
A aplicação da gamificação em práticas inclusivas favorece o desenvolvimento de 
competências socioemocionais essenciais, como empatia, cooperação e respeito às diferenças. 
Em uma sala de aula gamificada, os alunos aprendem que o sucesso coletivo depende da 
colaboração e da escuta ativa, e não da competição individualizada. 
Atividades como o “Desafio da Empatia”, em que os participantes vivenciam papéis e 
situações diversas, ajudam a compreender o ponto de vista do outro e a desenvolver a 
sensibilidade diante da diversidade humana. Essa vivência simbólica, mediada pelo jogo, 
amplia o entendimento sobre as necessidades do próximo e incentiva a criação de laços de 
solidariedade, fortalecendo a cultura de inclusão e pertencimento no espaço escolar. 
As atividades gamificadas também são fundamentais para a personalização da 
aprendizagem, pois permitem que cada aluno avance conforme seu ritmo e suas 
potencialidades. Jogos como o “Tabuleiro da Cooperação”, por exemplo, podem ser 
estruturados com desafios de diferentes níveis de complexidade, garantindo que todos 
participem ativamente e sintam-se valorizados em suas conquistas. 
A flexibilidade dos jogos favorece a adaptação de conteúdos e estratégias de ensino 
para estudantes com deficiência, dificuldades de aprendizagem ou altas habilidades, ampliando 
o acesso ao conhecimento. O professor, como mediador, assume o papel de designer de 
experiências educativas, criando cenários lúdicos que respeitam a diversidade e promovem o 
desenvolvimento integral de todos os participantes. 
No campo da aprendizagem colaborativa, a gamificação estimula o trabalho em equipe 
e a corresponsabilidade pelo sucesso comum. Jogos digitais cooperativos ou desafios 
presenciais, como o “Missão Colaborativa Interdisciplinar”, incentivam os alunos a integrar 
 
 
diferentes saberes e resolver problemas de forma conjunta. Essa abordagem desenvolve 
competências cognitivas e socioemocionais, como a comunicação assertiva, o pensamento 
crítico e a tomada de decisão compartilhada. Quando o foco do jogo é a conquista coletiva, 
cada estudante reconhece seu papel dentro do grupo, compreendendo que a diversidade de 
ideias enriquece o processo de aprendizagem e resulta em soluções mais criativas e inovadoras. 
A promoção da acessibilidade por meio de tecnologias digitais e recursos da cultura 
maker, que ampliam as possibilidades de participação de todos os alunos. Plataformas de 
gamificação, aplicativos interativos e ferramentas de criação colaborativa, como Minecraft 
Education ou Scratch, permitem que os estudantes construam conhecimento de forma 
autônoma, explorando diferentes linguagens e expressões. Atividades como “Criação de Jogos 
Inclusivos” estimulam a produção de recursos acessíveis e a reflexão sobre as barreiras que 
impedem a participação plena de colegas com deficiência. Assim, o ato de criar se torna 
também um exercício de inclusão, empatia e responsabilidade social. 
A inserção da gamificação na educação inclusiva transforma a sala de aula em um 
ecossistema de cooperação e aprendizado mútuo. A ludicidade, ao ser incorporada às práticas 
pedagógicas, rompe com a lógica tradicional de ensino e introduz um modelo centrado no 
estudante, no diálogo e na construção coletiva do saber. Ao favorecer a troca de experiências, o 
reconhecimento das diferenças e a valorização das potencialidades individuais, a gamificação 
reafirma o compromisso da escola com a formação humana integral. Quando os jogos se 
tornam espaços de convivência e aprendizado, a inclusão deixa de ser um ideal distante e se 
concretiza nas práticas diárias, nas interações e nas conquistas compartilhadas entre todos os 
sujeitos do processo educativo. 
2.7. JOGOS DIGITAIS PARA TRANSFORMAR A APRENDIZAGEM 
Os jogos digitais vêm assumindo um papel cada vez mais expressivo na construção de 
novas experiências pedagógicas, representando uma ponte entre a cultura contemporânea e as 
práticas educativas inovadoras. Oliveira (2020) observa que o ambiente digital, ao ser inserido 
de maneira consciente no processo de ensino, favorece a interação, a experimentação e a 
criatividade, permitindo que o estudante se torne protagonista da própria aprendizagem. O uso 
de jogos na escola rompe com a estrutura tradicional de ensino e inaugura um espaço onde o 
erro, o desafio e a curiosidade se tornam elementos fundamentais do aprender. 
A imersão proporcionada pelos jogos digitais estimula a concentração e o raciocínio, 
pois envolve o aluno em situações que exigem estratégias, escolhas e reflexões constantes. 
Sacristán (2006) destaca que a aprendizagem mediada por tecnologias deve ser compreendida 
 
 
como um processo ativo, no qual o sujeito constrói conhecimento ao interagir com diferentes 
linguagens e contextos. O jogo, ao integrar o prazer e a descoberta, transforma o espaço escolar 
em um ambiente de investigação contínua, favorecendo o desenvolvimento cognitivo e 
socioemocional. 
O potencial dos jogos digitais ultrapassa o entretenimento, constituindo-se em 
ferramenta poderosa para o ensino de conteúdos complexos. Silva (2019) argumenta que o uso 
pedagógico de recursos tecnológicos amplia as possibilidades de ensino, promovendo 
experiências significativas e integradoras. Quando o aluno participa de uma simulação oude 
uma narrativa interativa, ele aplica conhecimentos de diferentes áreas e aprende a resolver 
problemas de forma criativa. Assim, o jogo se torna um instrumento de formação integral, que 
estimula a autonomia, a tomada de decisão e a capacidade de adaptação diante de novos 
desafios. 
Durante o período de ensino remoto, o uso dos jogos digitais ganhou maior relevância, 
pois possibilitou a continuidade do aprendizado de maneira envolvente e interativa. Saviani e 
Galvão (2021) observam que as práticas educacionais mediadas por tecnologia evidenciaram 
tanto as limitações quanto as potencialidades da escola contemporânea. A gamificação e os 
jogos digitais contribuíram para manter o vínculo entre professores e estudantes, criando 
experiências mais humanizadas em meio à distância física. Essa vivência reforçou a 
importância da inovação pedagógica e da flexibilidade dos métodos de ensino. 
A transformação da aprendizagem por meio dos jogos digitais não ocorre apenas na 
dimensão técnica, mas também na cultural e social. Vieira et al. (2024) ressaltam que a 
integração entre tecnologia e educação promove inclusão, psicomotricidade e desenvolvimento 
global. Os jogos, ao considerarem diferentes ritmos e estilos de aprendizagem, criam 
oportunidades para que todos os estudantes participem ativamente. O ambiente virtual oferece 
possibilidades de personalização que permitem ao educador adaptar desafios e metas conforme 
as necessidades de cada aluno, fortalecendo o senso de pertencimento e de progresso 
individual. 
A linguagem dos jogos digitais, por ser próxima à realidade dos jovens, potencializa o 
engajamento e estimula a aprendizagem significativa. Silva, Andrade e Brinatti (2020) apontam 
que os estudantes se identificam com os elementos narrativos e visuais dos jogos, o que 
favorece a concentração e a curiosidade intelectual. Ao se envolverem em contextos 
gamificados, os alunos aprendem a valorizar o processo, não apenas o resultado, 
compreendendo que o conhecimento é fruto da exploração e da persistência. Esse tipo de 
experiência rompe a passividade da escuta e instaura o protagonismo estudantil como essência 
da aprendizagem. 
 
 
A gamificação de conteúdos com o uso de plataformas digitais representa um caminho 
promissor para transformar a rotina escolar. Oliveira (2020) afirma que os professores, ao 
planejarem atividades baseadas em jogos, devem priorizar objetivos pedagógicos claros, 
evitando que o aspecto lúdico se sobreponha à construção do conhecimento. O desafio está em 
equilibrar diversão e propósito educativo, de modo que a motivação se mantenha aliada à 
aprendizagem profunda. Quando bem estruturados, os jogos tornam-se instrumentos de 
mediação entre teoria e prática, estimulando a aplicação dos conceitos em contextos reais. 
Os jogos digitais contribuem significativamente para o desenvolvimento de 
competências cognitivas e socioemocionais. Sacristán (2006) ressalta que a educação precisa 
contemplar o sujeito em sua totalidade, articulando razão, emoção e convivência. A interação 
entre jogadores, a resolução de conflitos e o trabalho em equipe favorecem o amadurecimento 
emocional e o fortalecimento das relações interpessoais. A escola que incorpora tais práticas 
constrói uma cultura de colaboração, empatia e respeito, fundamentais para o desenvolvimento 
humano. 
No campo cognitivo, os jogos estimulam a capacidade de observação, a memória 
operacional, o planejamento e a criatividade. Silva (2019) enfatiza que a aprendizagem ocorre 
de maneira mais duradoura quando o aluno se envolve ativamente no processo. Ao enfrentar 
desafios digitais, o estudante exercita o pensamento crítico e aprende a reformular estratégias 
diante de erros, transformando o fracasso em oportunidade de crescimento. O caráter 
exploratório e interativo dos jogos contribui para o fortalecimento da autonomia intelectual e da 
autoconfiança. 
Durante a pandemia, o ensino remoto evidenciou a necessidade de repensar o papel do 
professor diante das tecnologias digitais. Saviani e Galvão (2021) indicam que a figura docente 
deixou de ser a única fonte de saber, passando a atuar como mediador e orientador das 
aprendizagens. Nesse cenário, os jogos digitais se mostraram aliados potentes, pois permitiram 
que os alunos experimentassem, criassem e refletissem com liberdade. Essa mudança de 
postura rompeu barreiras tradicionais e abriu espaço para metodologias mais colaborativas e 
democráticas. 
Os jogos também se apresentam como estratégias eficazes para a inclusão educacional, 
oferecendo meios de participação adaptados às condições de cada estudante. Vieira et al. 
(2024) argumentam que o uso de recursos digitais no contexto inclusivo estimula o 
desenvolvimento psicomotor, cognitivo e emocional. Por meio de interfaces acessíveis e 
desafios ajustáveis, todos os alunos encontram possibilidades de êxito, o que reforça a 
autoestima e o sentimento de pertencimento ao grupo. Assim, o jogo se converte em um canal 
de equidade e valorização das diferenças. 
 
 
O professor, nesse contexto, assume papel central na mediação das experiências 
gamificadas. Silva, Andrade e Brinatti (2020) destacam que cabe ao educador interpretar as 
interações ocorridas nos jogos e transformá-las em oportunidades de reflexão. O 
acompanhamento constante das ações dos alunos permite identificar progressos e dificuldades, 
orientando intervenções pedagógicas mais precisas. O docente torna-se, portanto, um curador 
de aprendizagens, capaz de articular objetivos curriculares com vivências digitais significativas. 
A utilização dos jogos digitais também se relaciona com o desenvolvimento da cultura 
maker e da aprendizagem baseada em projetos. Oliveira (2020) comenta que, ao criar seus 
próprios jogos, os alunos mobilizam conhecimentos de diferentes áreas, exercitam a 
criatividade e aprendem sobre programação, design e narrativa. Esse tipo de prática reforça a 
interdisciplinaridade e desperta o interesse pela pesquisa, pois os estudantes deixam de 
consumir conteúdos prontos para se tornarem produtores de conhecimento. 
A presença dos jogos digitais no contexto escolar requer, contudo, uma reflexão crítica 
sobre o papel das tecnologias na educação. Sacristán (2006) alerta que o simples uso de 
recursos digitais não garante inovação pedagógica; o essencial é o modo como são integrados 
às práticas docentes. A gamificação deve estar vinculada a objetivos formativos, promovendo 
aprendizagens significativas e não apenas superficiais. Quando o jogo é tratado como 
instrumento de pensamento, e não apenas de diversão, ele contribui para a formação de sujeitos 
autônomos e reflexivos. 
A transformação da aprendizagem por meio dos jogos digitais tem se consolidado 
como uma das mais relevantes inovações no campo educacional contemporâneo. Vieira et al. 
(2024) evidenciam que os jogos, quando aplicados dentro de metodologias ativas, promovem 
uma experiência de ensino pautada na autonomia, na cooperação e na reflexão. Um exemplo 
eficaz é o uso de jogos de simulação, como Minecraft Education Edition, que possibilita aos 
estudantes construir cenários históricos, resolver problemas ambientais ou planejar cidades 
sustentáveis, estimulando o raciocínio lógico e o trabalho em grupo. Essa abordagem 
interdisciplinar fortalece a aprendizagem significativa, pois conecta o conteúdo curricular a 
situações reais e desafiadoras. 
Os jogos digitais também se integram de maneira produtiva à Metodologia da 
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), na qual os alunos são incentivados a resolver 
problemas concretos com o auxílio de ferramentas tecnológicas. Silva (2019) destaca que, ao 
utilizarem jogos como “SimCity” ou “Kerbal Space Program”, os estudantes desenvolvem 
competências em matemática, física, ciências ambientais e planejamento urbano, exercitando a 
capacidade de análise e tomada de decisão. O professor, nesse contexto, atua comofacilitador, 
 
 
guiando o grupo na definição de metas e na reflexão sobre o processo, o que reforça o 
protagonismo discente e estimula o pensamento crítico. 
Oliveira (2020) enfatiza que o uso de plataformas como Kahoot!, Classcraft e Quizizz 
possibilita o acompanhamento contínuo do progresso dos alunos, tornando o feedback mais 
imediato e motivador. Ao participarem dessas atividades, os estudantes se sentem mais 
engajados, pois a experiência de avaliação passa a ser percebida como uma oportunidade de 
crescimento, e não como punição. A ludicidade reduz a ansiedade e promove um clima de 
cooperação, fortalecendo o vínculo entre professor e aluno. 
Os jogos narrativos digitais também representam metodologias eficazes para o 
desenvolvimento de habilidades linguísticas e socioemocionais. Sacristán (2006) observa que o 
poder das narrativas nos jogos digitais estimula a empatia, a compreensão leitora e a 
interpretação crítica dos enredos. Ferramentas como Twine ou Scratch permitem que os alunos 
criem suas próprias histórias interativas, explorando temas literários, históricos ou científicos. 
Esse processo incentiva a escrita criativa, o pensamento sistêmico e o diálogo entre diferentes 
áreas do conhecimento, revelando o potencial dos jogos como instrumentos de expressão e 
autoria. 
A inclusão de jogos colaborativos no cotidiano escolar tem se mostrado uma estratégia 
poderosa para promover a cooperação e a diversidade de aprendizagens. Vieira et al. (2024) 
ressaltam que ambientes gamificados permitem que alunos com diferentes estilos cognitivos e 
necessidades específicas encontrem formas de participar ativamente. Jogos como Among Us 
Education e Keep Talking and Nobody Explodes são adaptáveis ao ensino de comunicação, 
lógica e empatia, pois exigem diálogo e interdependência entre os jogadores. Esse tipo de 
experiência valoriza a escuta, o respeito e a solidariedade, fortalecendo a dimensão social da 
aprendizagem. 
Outra metodologia inovadora envolve o uso de Realidade Aumentada (RA) e 
Realidade Virtual (RV) em jogos educacionais, criando experiências imersivas e 
multisensoriais. Silva, Andrade e Brinatti (2020) ressaltam que tecnologias como o Google 
Expeditions ou o Merge Cube ampliam a percepção do aluno sobre o conteúdo, permitindo que 
ele explore ambientes tridimensionais e visualize conceitos abstratos com clareza. A 
aprendizagem torna-se mais concreta e memorável, especialmente em áreas como biologia, 
geografia e história. Essa integração tecnológica redefine o papel da escola, transformando o 
aprendizado em uma vivência ativa e exploratória. 
A combinação entre jogos digitais e cultura maker reforça o conceito de aprendizagem 
criativa, no qual o estudante é autor do próprio conhecimento. Oliveira (2020) explica que, ao 
desenvolver seus próprios jogos por meio de plataformas como Unity, Construct ou 
 
 
GameMaker, os alunos aprendem programação, design e narrativa, articulando saberes de 
diferentes disciplinas. Essa prática valoriza o erro como parte do processo e estimula a 
experimentação contínua. O jogo, portanto, deixa de ser apenas uma ferramenta de ensino e se 
torna um produto da aprendizagem, expressando a capacidade do sujeito de criar, inovar e 
transformar o conhecimento em algo concreto e significativo. 
2.8. GAMIFICAÇÃO E CULTURA MAKER 
A integração entre gamificação e cultura maker inaugura um novo paradigma na 
educação, no qual o aluno assume papel protagonista na construção do conhecimento. 
Ischkanian e Cabral (2025) destacam que a aprendizagem significativa surge quando o sujeito 
se engaja em experiências que despertam curiosidade, envolvimento emocional e senso de 
autoria. Nesse contexto, unir o espírito criativo da cultura maker com a ludicidade da 
gamificação representa um movimento pedagógico capaz de transformar o espaço escolar em 
um laboratório de invenções, onde o erro é compreendido como parte essencial do processo 
cognitivo e afetivo. 
A gamificação, quando articulada com os princípios maker, estimula a autonomia 
intelectual e o pensamento crítico, pois incentiva o estudante a experimentar, testar e 
reformular ideias. Ischkanian et al. (2024) ressaltam que o brincar, entendido como ato de 
criação e descoberta, amplia as possibilidades de aprendizagem e torna o ambiente educacional 
mais inclusivo e participativo. O professor deixa de ser mero transmissor de conteúdos e passa 
a atuar como mediador de experiências, orientando o grupo em desafios que envolvem 
planejamento, resolução de problemas e cooperação. 
Essa fusão metodológica cria um ambiente propício para o desenvolvimento de 
competências socioemocionais e cognitivas, unindo tecnologia, criatividade e senso de 
comunidade. Ischkanian et al. (2025) enfatizam que a gamificação, quando aplicada de forma 
intencional, mobiliza o engajamento e desperta a motivação intrínseca, favorecendo o 
sentimento de pertencimento e propósito. Em oficinas maker gamificadas, os alunos são 
desafiados a construir objetos, protótipos ou soluções reais, recebendo feedback constante que 
reforça o progresso individual e coletivo. 
Os espaços maker, também conhecidos como “laboratórios de aprendizagem”, 
integram recursos digitais e analógicos em propostas que valorizam o fazer para compreender. 
Ischkanian et al. (2025) observam que a combinação entre impressoras 3D, kits de robótica, 
circuitos eletrônicos e softwares de design proporciona experiências significativas, capazes de 
conectar o conhecimento teórico à prática. A gamificação entra nesse processo como elemento 
 
 
motivador, adicionando narrativas, níveis de dificuldade e recompensas simbólicas que mantêm 
o foco e o entusiasmo dos participantes. 
A ludicidade presente nessas metodologias favorece a inclusão e o respeito à 
diversidade, pois reconhece diferentes formas de aprender e interagir. Ischkanian et al. (2024) 
explicam que o jogo educativo, ao ser mediado de maneira consciente, permite que crianças 
com e sem deficiência participem em igualdade de condições. Cada desafio pode ser adaptado 
de acordo com as necessidades individuais, garantindo acessibilidade e equidade. A escola, 
nesse cenário, se torna um espaço de colaboração e empatia, onde a aprendizagem se constrói 
coletivamente. 
Os projetos maker gamificados podem abordar temas sociais, ambientais e culturais, 
integrando múltiplas áreas do conhecimento. Ischkanian e Cabral (2025) ressaltam que o 
pensamento freiriano inspira essa prática, pois promove a conscientização e o diálogo entre 
teoria e realidade. Um exemplo é o desafio de criar dispositivos sustentáveis para economizar 
água ou energia, em que os alunos acumulam pontos à medida que desenvolvem soluções 
criativas e viáveis. A cada etapa, a reflexão sobre o impacto das ações fortalece a dimensão 
ética e crítica da aprendizagem. 
A aplicação pedagógica dessa integração exige planejamento e intencionalidade, 
considerando objetivos claros e critérios de avaliação formativa. Ischkanian et al. (2025) 
argumentam que os elementos da gamificação — como metas, feedback, recompensas e níveis 
— devem estar alinhados aos propósitos educativos, e não apenas ao entretenimento. O mesmo 
se aplica à cultura maker, que deve ser orientada por princípios de colaboração, experimentação 
e compartilhamento de saberes. Assim, a tecnologia se torna meio e não fim, sustentando um 
aprendizado ativo e reflexivo. 
Os resultados observados em ambientes maker gamificados evidenciam avanços na 
motivação, na persistência e na criatividade dos alunos. Ischkanian et al. (2024) identificaram 
que, ao se envolverem em tarefas práticas mediadas pelo jogo, os estudantes demonstram maior 
autonomia e senso de responsabilidade. A possibilidade de ver o produto de seus esforços 
materializado — seja um protótipo, um jogo digital ou um artefato artístico — reforça a 
autoconfiança e a autoestima. A experiência vivida se transformaem conhecimento duradouro, 
capaz de influenciar outras dimensões da vida escolar e pessoal. 
A formação de professores também precisa incorporar essas metodologias para que a 
integração entre gamificação e cultura maker seja efetiva. Ischkanian et al. (2025) defendem a 
capacitação docente voltada ao uso criativo das tecnologias digitais, de modo que o educador 
possa atuar como orientador de processos investigativos e colaborativos. Ao compreender os 
fundamentos pedagógicos e psicológicos da ludicidade, o professor torna-se capaz de criar 
 
 
ambientes dinâmicos e desafiadores, estimulando a curiosidade e a resolução criativa de 
problemas. 
A cultura maker, ao ser incorporada à escola, favorece a interdisciplinaridade e 
aproxima a educação da vida cotidiana. Ischkanian et al. (2024) explicam que o ato de 
construir, desmontar e reconstruir objetos desenvolve o pensamento lógico e a capacidade de 
lidar com incertezas. Quando associada à gamificação, essa prática potencializa o envolvimento 
emocional e cognitivo dos estudantes, tornando o aprendizado um processo prazeroso e repleto 
de significado. A experiência do “aprender fazendo” se transforma em uma jornada de 
descobertas pessoais e coletivas. 
Os projetos colaborativos gamificados dentro da cultura maker promovem o 
fortalecimento de laços sociais e o espírito de equipe. Ischkanian e Cabral (2025) reforçam que 
o diálogo e a partilha de ideias são essenciais para a construção do conhecimento. A 
gamificação acrescenta uma dimensão simbólica que valoriza o esforço conjunto, o respeito às 
diferenças e a celebração das conquistas coletivas. O jogo, nesse contexto, é instrumento de 
inclusão, pois permite que cada participante contribua de acordo com suas habilidades, sem 
hierarquias rígidas. 
A aplicação dessas metodologias também contribui para o desenvolvimento da 
consciência ambiental e social. Ischkanian et al. (2025) apontam que projetos gamificados 
voltados à sustentabilidade, à cidadania digital e à inovação comunitária incentivam o 
pensamento crítico e o compromisso ético. Ao propor missões relacionadas à preservação do 
meio ambiente, ao combate à desigualdade ou ao uso responsável da tecnologia, os educadores 
estimulam atitudes transformadoras. O aprendizado ultrapassa os limites da sala de aula e se 
estende à vida cotidiana. 
Os ambientes maker gamificados fortalecem o vínculo entre escola e comunidade, 
transformando o espaço educacional em um polo de inovação social. Ischkanian et al. (2025) 
mencionam que a abertura da escola à participação de famílias, empreendedores e artistas 
locais enriquece o processo pedagógico. A criação de feiras tecnológicas, maratonas criativas e 
hackathons escolares são exemplos de práticas que unem diferentes saberes em torno de 
desafios coletivos. A educação, nesse sentido, torna-se um ato de construção cultural 
compartilhada. 
A consolidação dessa abordagem exige políticas educacionais que garantam 
infraestrutura, formação continuada e valorização do trabalho docente. Ischkanian et al. (2025) 
defendem a ampliação de laboratórios maker nas escolas públicas e a inclusão de componentes 
curriculares voltados à inovação pedagógica. A combinação entre gamificação e cultura maker 
 
 
não se restringe ao uso de recursos tecnológicos, mas representa um modo de pensar a 
educação baseado na experimentação, na curiosidade e na solidariedade. 
Ao final, a união entre gamificação e cultura maker reafirma a potência 
transformadora da educação criativa. Ischkanian et al. (2024) concluem que o brincar, o fazer e 
o aprender formam um tripé essencial para o desenvolvimento integral do ser humano. Essa 
pedagogia da invenção e da ludicidade ressignifica o papel do estudante, do professor e da 
escola, instaurando uma nova cultura de aprendizagem — ativa, inclusiva e humanizada — que 
prepara os indivíduos para compreender, criar e agir com autonomia no mundo em constante 
mudança. 
2.9. GAMIFICAÇÃO E INCLUSÃO 
A gamificação e a inclusão representam um encontro entre pedagogia e empatia, entre 
tecnologia e humanidade. O uso de elementos dos jogos na educação possibilita criar 
experiências que respeitam os diferentes ritmos e modos de aprender, valorizando o potencial 
de cada estudante. Ischkanian e Cabral (2025) ressaltam que o processo educativo se torna mais 
significativo quando o aluno é convidado a participar ativamente, vivenciando desafios que 
estimulam a autonomia e a cooperação. A escola passa a ser um espaço de pertencimento, no 
qual todos têm oportunidade de contribuir com seus saberes e habilidades. 
A inclusão escolar, ao ser mediada por estratégias gamificadas, rompe barreiras 
tradicionais do ensino homogêneo. Ischkanian et al. (2024) afirmam que a ludicidade é um 
caminho potente para o desenvolvimento da autoestima e da confiança, especialmente entre 
alunos com deficiência. A estrutura de jogos, baseada em recompensas, níveis e desafios 
adaptáveis, permite que cada participante avance de acordo com suas condições, recebendo 
reconhecimento por seus progressos. Esse ambiente lúdico favorece a superação de medos e 
inseguranças, fortalecendo vínculos e criando um clima de colaboração genuína. 
O design pedagógico da gamificação voltado à inclusão deve considerar múltiplas 
formas de interação, expressão e participação. Ischkanian et al. (2025) observam que, quando o 
jogo é planejado com intencionalidade educativa, ele se transforma em instrumento de 
democratização do aprendizado. As missões e desafios podem ser organizados de modo que 
cada estudante contribua com o grupo de acordo com suas potencialidades — seja por meio da 
criatividade, da resolução de problemas ou da comunicação. O valor da experiência coletiva 
supera o resultado individual, incentivando o respeito às diferenças. 
A aplicação da gamificação em contextos inclusivos também amplia a percepção de 
que o erro é parte natural do processo de aprendizagem. Ischkanian et al. (2024) defendem que 
 
 
o erro, quando ressignificado, deixa de ser punição e se torna oportunidade de crescimento. Nos 
jogos, cada tentativa oferece uma nova chance de sucesso, o que promove resiliência e 
persistência. Na escola, essa lógica permite que o aluno enfrente desafios sem medo de falhar, 
aprendendo com suas próprias experiências e fortalecendo o senso de autoeficácia. 
A tecnologia digital desempenha papel essencial nessa integração entre gamificação e 
inclusão, pois possibilita a personalização de atividades e recursos. Ischkanian et al. (2025) 
destacam que ferramentas interativas, como plataformas educativas, aplicativos acessíveis e 
ambientes virtuais imersivos, podem ser adaptadas às necessidades específicas dos estudantes. 
Recursos de áudio, legendas, comandos por voz e interfaces táteis garantem que todos 
participem ativamente, construindo conhecimento em um ambiente colaborativo. O foco 
desloca-se da limitação para a potencialidade, da deficiência para a competência. 
A mediação pedagógica é o elo que une tecnologia, ludicidade e inclusão. Ischkanian e 
Cabral (2025) salientam que o professor, ao atuar como mediador, cria pontes entre o jogo e o 
conhecimento, orientando o aluno na descoberta de estratégias cognitivas e socioemocionais. A 
gamificação, quando inserida em projetos pedagógicos coerentes, transforma a sala de aula em 
um espaço de trocas, conquistas e empatia. Cada ponto, medalha ou insígnia ganha valor 
simbólico, representando esforço, persistência e solidariedade. 
Os jogos colaborativos destacam-se como recursos especialmente eficazes para a 
aprendizagem inclusiva. Ischkanian et al. (2025) apontam que atividades em grupo, baseadas 
em missões conjuntas, favorecem a construção de redes de apoio entre os alunos. Em vez de 
competir, eles aprendem a cooperar, a dividir responsabilidades e a valorizar as conquistas do 
coletivo. O espírito de equipe que emerge dessas experiências reforçao sentimento de 
pertencimento e promove o desenvolvimento da empatia e da comunicação afetiva. 
O ambiente gamificado também estimula a criatividade e a resolução de problemas, 
competências indispensáveis à inclusão educacional. Ischkanian et al. (2024) afirmam que a 
criação de jogos pelos próprios alunos — digitais ou analógicos — amplia a compreensão sobre 
regras, estratégias e narrativas. Essa prática pode ser adaptada para incluir alunos com 
diferentes habilidades, integrando linguagens diversas como música, arte, expressão corporal e 
programação. O processo de criação se transforma em aprendizado ativo e significativo. 
A gamificação contribui ainda para o fortalecimento da identidade e da autoimagem 
dos estudantes. Ischkanian e Cabral (2025) explicam que, ao se verem representados como 
protagonistas de uma narrativa lúdica, os alunos desenvolvem senso de competência e 
pertencimento. O jogo, enquanto metáfora da vida, ensina a lidar com frustrações, celebrar 
conquistas e perseverar diante de desafios. Essa vivência simbólica auxilia no desenvolvimento 
emocional e cognitivo, aspectos fundamentais para a inclusão plena. 
 
 
A dimensão afetiva da gamificação é um elemento essencial para a construção de 
ambientes educacionais inclusivos. Ischkanian et al. (2025) argumentam que o vínculo 
emocional gerado pelo jogo fortalece a motivação e a curiosidade, elementos indispensáveis 
para a aprendizagem duradoura. Quando o aluno se sente acolhido e respeitado, ele se engaja 
com mais profundidade e se dispõe a enfrentar novos desafios. A relação entre professor e 
aluno se transforma em uma parceria, baseada na confiança e na reciprocidade. 
A formação de professores para o uso ético e criativo da gamificação é indispensável à 
promoção da inclusão escolar. Ischkanian et al. (2025) defendem que a capacitação docente 
deve contemplar tanto o domínio técnico quanto o entendimento das dimensões psicológicas e 
sociais da aprendizagem. O educador precisa compreender o jogo como ferramenta de diálogo 
e não apenas de entretenimento, explorando suas possibilidades para promover equidade, 
respeito e cooperação entre os estudantes. 
Os resultados observados em experiências gamificadas inclusivas apontam para 
ganhos significativos no engajamento e na autonomia dos alunos. Ischkanian et al. (2024) 
registraram que, ao participar de atividades lúdicas adaptadas, estudantes com deficiência 
apresentaram maior iniciativa e capacidade de interação. A ludicidade favoreceu a 
comunicação entre pares e ampliou as oportunidades de expressão, reforçando o papel da 
escola como espaço de convivência e cidadania. 
A gamificação também contribui para a construção de uma cultura escolar mais 
sensível e empática. Ischkanian e Cabral (2025) afirmam que o lúdico cria pontes entre 
diferenças e promove o respeito mútuo. Os jogos podem abordar temáticas voltadas à 
diversidade cultural, de gênero ou étnico-racial, estimulando o diálogo e a reflexão crítica. A 
aprendizagem torna-se, assim, um exercício de convivência democrática e humanizadora. 
O impacto social da gamificação inclusiva se estende para além da escola, 
influenciando a formação de cidadãos mais solidários e conscientes. Ischkanian et al. (2025) 
destacam que a vivência de cooperação, diálogo e empatia dentro do ambiente escolar repercute 
nas relações sociais fora dele. A aprendizagem lúdica desperta valores de respeito, colaboração 
e responsabilidade coletiva, reforçando a importância da educação como instrumento de 
transformação social. 
A integração entre gamificação e inclusão redefine o sentido do ensinar e do aprender. 
Ischkanian et al. (2024) concluem que o jogo, quando mediado com intencionalidade 
pedagógica, se torna símbolo de liberdade, criatividade e igualdade de oportunidades. 
A escola contemporânea, inspirada por essa perspectiva, deixa de ser espaço de 
uniformização e passa a celebrar a diversidade humana. A aprendizagem se converte em uma 
 
 
aventura compartilhada, na qual cada aluno, com suas singularidades, contribui para construir 
um futuro mais justo, acolhedor e humano. 
A gamificação, quando inserida no contexto educacional, representa uma estratégia 
pedagógica que une motivação, desafio e propósito, tornando o processo de ensino-
aprendizagem mais significativo e prazeroso. Ischkanian; Cabral; Ferreira (2025) afirmam que 
o uso de elementos dos jogos — como missões, recompensas e níveis — estimula o 
engajamento e desperta o desejo intrínseco de aprender. A aprendizagem, nessa perspectiva, é 
vista como uma jornada repleta de conquistas, em que o estudante assume papel ativo e 
protagonista no próprio desenvolvimento cognitivo, emocional e social. 
 
As conquistas dentro da gamificação vão além da simples obtenção de pontos ou 
medalhas. Ischkanian; Cabral; Ischkanian (2025) destacam que o verdadeiro valor está no 
reconhecimento simbólico do esforço, da persistência e da superação individual e coletiva. A 
cada etapa vencida, o aluno vivencia o sentimento de progresso e pertencimento, o que 
contribui para fortalecer sua autoestima e o prazer em aprender. As conquistas se transformam 
em evidências do crescimento pessoal e intelectual, promovendo um ciclo contínuo de 
motivação e aprendizado. 
Os objetivos da gamificação na educação devem estar alinhados às metas pedagógicas 
e aos princípios da aprendizagem significativa. Ischkanian; Cabral (2025) ressaltam que, ao 
estruturar uma atividade gamificada, o professor precisa definir claramente o que deseja 
desenvolver: competências cognitivas, habilidades sociais, pensamento crítico ou autonomia. 
 
 
Cada fase, nível ou desafio deve ter uma função educativa que estimule o raciocínio, a 
criatividade e a resolução de problemas, sem perder o caráter lúdico que caracteriza o jogo. 
As habilidades desenvolvidas por meio da gamificação são amplas e abrangem tanto 
aspectos cognitivos quanto socioemocionais. Ischkanian; Cabral; Ferreira (2025) observam 
que, ao resolver problemas, planejar estratégias e cooperar com colegas, o aluno aprimora 
funções executivas como memória, atenção e tomada de decisão. Simultaneamente, fortalece 
habilidades socioemocionais, como empatia, comunicação e trabalho em equipe. O equilíbrio 
entre o pensar e o sentir é o que torna o aprendizado mais completo e duradouro. 
O desafio é o elemento central da gamificação, pois desperta curiosidade e promove o 
engajamento. Ischkanian; Cabral; Ischkanian (2025) explicam que o desafio pedagógico deve 
ser equilibrado, suficientemente difícil para instigar o esforço, mas acessível para evitar 
frustração. Ele funciona como um convite à superação, estimulando o aluno a aplicar seus 
conhecimentos e buscar novas soluções. O ato de enfrentar desafios constantes favorece a 
construção de uma mentalidade de crescimento, na qual o erro é percebido como oportunidade 
de aprender. 
A recompensa, na gamificação, assume papel simbólico e pedagógico. Ischkanian; 
Cabral (2025) argumentam que ela deve representar o reconhecimento pelo esforço e não 
simplesmente o resultado. Medalhas virtuais, pontos, emblemas e feedbacks positivos 
funcionam como estímulos motivacionais, mas o maior prêmio é o sentimento de evolução e 
conquista pessoal. Quando o aluno percebe que o aprendizado é o verdadeiro ganho, a 
motivação se torna intrínseca e sustentável, ampliando o engajamento e o interesse pelo 
conhecimento. 
A integração entre gamificação, aprendizagem, conquistas, objetivos, habilidades, 
desafio e recompensa cria um ecossistema pedagógico no qual o aluno se engaja de maneira 
ativa e significativa. Cada desafio proposto dentro desse ambiente é planejado para estimular 
competências cognitivas e socioemocionais simultaneamente, permitindo que o estudante 
perceba o aprendizado como resultado de sua própria ação e dedicação. 
As metas estabelecidas funcionam como guias motivacionais, incentivando oprogresso contínuo e o desenvolvimento de habilidades complexas, como pensamento crítico, 
resolução de problemas e criatividade. A dinâmica de recompensas, por sua vez, reforça o 
comportamento positivo e valoriza o esforço individual e coletivo, consolidando a 
aprendizagem por meio de experiências concretas e prazerosas. 
O uso de jogos e atividades gamificadas promove a construção de um ambiente 
colaborativo, no qual a interação entre pares potencializa a troca de saberes e a cooperação. Ao 
enfrentar desafios juntos, os alunos aprendem a reconhecer diferentes perspectivas, a respeitar 
 
 
ritmos e habilidades variadas e a compartilhar estratégias de sucesso. Essa prática fortalece a 
empatia e a comunicação, essenciais para a convivência democrática e para o desenvolvimento 
de competências sociais que transcendem o espaço escolar. A integração de objetivos e 
recompensas cria, portanto, uma lógica de engajamento que conecta o indivíduo ao grupo e 
transforma a aprendizagem em um processo coletivo, inclusivo e motivador. 
O ciclo gamificado de desafios, conquistas e recompensas contribui para a formação 
integral do aluno, ao unir emoção, esforço e conhecimento em experiências significativas. A 
cada objetivo alcançado, o estudante reconhece sua evolução, sente-se valorizado e é 
incentivado a enfrentar novos desafios com confiança e curiosidade. 
As habilidades desenvolvidas nesse processo vão além do conteúdo curricular, 
incluindo planejamento, organização, resiliência e capacidade de autoavaliação. Dessa maneira, 
a escola se transforma em um espaço de descobertas contínuas, no qual aprender é sinônimo de 
experimentar, superar, colaborar e celebrar conquistas, tornando a educação uma jornada 
motivadora e duradoura. 
3. CONCLUSÃO 
A gamificação no ensino representa uma das mais promissoras inovações pedagógicas 
da atualidade, pois rompe com modelos tradicionais e insere o estudante em um processo 
dinâmico de construção do conhecimento. O uso de jogos digitais e estratégias lúdicas 
ressignifica o ato de aprender, despertando curiosidade, engajamento e prazer na realização das 
atividades escolares. O aluno deixa de ser mero espectador do processo educativo para se tornar 
agente ativo, participando de desafios que estimulam o raciocínio, a autonomia e a criatividade. 
Essa mudança de paradigma aproxima o ensino da linguagem contemporânea dos jovens, que 
encontram no ambiente digital um espaço natural de interação e aprendizado. 
O impacto da gamificação vai muito além do entretenimento, pois envolve a criação 
de experiências significativas e contextualizadas. Ao unir desafios, metas e recompensas, o 
processo educativo passa a estimular o pensamento crítico e a resolução de problemas de 
maneira prática e motivadora. Os jogos favorecem o desenvolvimento de competências 
cognitivas e socioemocionais, ao mesmo tempo em que promovem o trabalho em equipe, a 
empatia e o respeito às diferenças. A aprendizagem se torna mais profunda, pois nasce da 
experimentação, da curiosidade e da superação, elementos essenciais para a formação integral 
do indivíduo. 
A transformação promovida pela gamificação está diretamente relacionada ao 
engajamento emocional que ela desperta. O estudante sente-se parte de algo maior, reconhecido 
 
 
por suas conquistas e incentivado a continuar progredindo. Esse senso de pertencimento e de 
realização fortalece a relação com o conhecimento, tornando o ato de aprender algo prazeroso e 
significativo. Quando a educação desperta emoção, o aprendizado se consolida de forma mais 
duradoura e autêntica, pois é vivenciado como experiência e não apenas como obrigação. 
Cada aluno pode avançar no seu próprio ritmo, enfrentando desafios compatíveis com 
suas habilidades e necessidades. Isso torna o processo mais inclusivo e equitativo, já que todos 
têm oportunidades de sucesso. A tecnologia permite acompanhar o progresso individual, 
oferecendo feedback contínuo e direcionando o ensino de acordo com o desempenho de cada 
participante. Dessa forma, o erro deixa de ser um fracasso e passa a ser uma etapa natural de 
aprendizado e crescimento. 
A relação entre gamificação e inclusão também merece destaque, pois o ambiente 
lúdico estimula a cooperação e o reconhecimento das potencialidades de cada aluno. A lógica 
do jogo, ao valorizar o esforço e a colaboração, ajuda a quebrar barreiras e a construir uma 
cultura escolar baseada no respeito e na empatia. Quando os estudantes aprendem a cooperar 
para alcançar objetivos comuns, fortalecem vínculos sociais e desenvolvem habilidades 
essenciais para a convivência cidadã. A escola se torna, então, um espaço de convivência 
democrática, onde todos participam e se sentem valorizados. 
A cultura digital associada à gamificação incentiva a autonomia intelectual e o 
protagonismo dos alunos. Ao resolver problemas, criar estratégias e tomar decisões dentro de 
um ambiente gamificado, o estudante desenvolve competências essenciais para o século XXI, 
como pensamento crítico, criatividade e comunicação. O professor assume o papel de mediador 
e orientador, conduzindo o processo de forma reflexiva e contextualizada. A sala de aula se 
transforma em um laboratório de experimentação, no qual aprender é sinônimo de agir, criar e 
refletir. 
Os benefícios da gamificação também se estendem à formação docente, pois exigem 
do professor novas posturas pedagógicas e maior domínio das ferramentas tecnológicas. O 
educador passa a explorar metodologias ativas, repensando o planejamento das aulas e a 
avaliação dos alunos. Essa mudança fortalece o vínculo entre ensino e prática, permitindo que a 
aprendizagem se torne mais conectada à realidade e às vivências dos estudantes. O papel do 
professor se amplia, tornando-se um facilitador da aprendizagem significativa e colaborativa. 
A adoção de jogos digitais e estratégias gamificadas fortalece o vínculo entre o 
conhecimento e a motivação intrínseca. O aprendizado deixa de ser imposto e passa a ser 
desejado, fruto da curiosidade e da vontade de evoluir. Quando os alunos percebem sentido nas 
atividades, o engajamento cresce de forma natural e contínua. A escola, ao incorporar práticas 
 
 
baseadas em jogos, se aproxima do universo dos estudantes e oferece uma experiência 
educativa mais envolvente, humana e criativa. 
A gamificação no ensino, portanto, representa um caminho eficaz para transformar a 
aprendizagem e preparar os alunos para os desafios do mundo contemporâneo. Ela alia emoção 
e razão, desafio e conquista, conhecimento e prazer. Ao integrar tecnologia, ludicidade e 
pedagogia, a educação torna-se mais significativa, inclusiva e colaborativa. O futuro da escola 
está em criar experiências que inspirem, motivem e conectem os aprendizes, tornando o ato de 
aprender uma aventura contínua de descobertas e crescimento pessoal. 
 
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IGITAIS. Acesso em: 01 nov. 2025.de grado y posgrado, promoviendo un mayor compromiso con las actividades 
académicas y favoreciendo la consolidación del conocimiento. El uso de recursos digitales 
asistivos también demuestra relevancia en la inclusión educativa, permitiendo que estudiantes 
con necesidades especiales, como aquellos con trastorno del espectro autista, participen 
activamente en el proceso de aprendizaje (Ferreira; Ischkanian; Cabral et al., 2025). La 
integración de la gamificación en las prácticas pedagógicas debe considerar una planificación 
educativa cuidadosa y alineada con los objetivos curriculares, de modo que los juegos digitales 
no solo entretengan, sino que realmente favorezcan la comprensión profunda y significativa de 
los contenidos (Cabral, 2025; Morais et al., 2005). En este sentido, Vieira et al. (2024) destacan 
que la gamificación representa no solo una herramienta tecnológica, sino también un enfoque 
pedagógico que combina motivación, creatividad y resultados de aprendizaje, promoviendo 
entornos educativos más inclusivos, innovadores y eficaces. 
Palabras clave: Gamificación; aprendizaje significativo; tecnologías digitales; compromiso 
académico; educación inclusiva. 
 
 
 
 
GAMIFICAÇÃO NO ENSINO: COMO JOGOS DIGITAIS PODEM 
TRANSFORMAR A APRENDIZAGEM. 
 
Mara Lúcia Nunes de Lima Oliveira 
Simone Helen Drumond Ischkanian 
Gladys Nogueira Cabral 
Sandro Garabed Ischkanian 
Silvana Nascimento de Carvalho 
Gabriel Nascimento de Carvalho 
1. INTRODUÇÃO 
A gamificação tem se consolidado como uma estratégia inovadora no contexto 
educacional contemporâneo, apresentando possibilidades significativas para a transformação do 
ensino e da aprendizagem. Estudos indicam que a utilização de elementos de jogos digitais 
promove maior engajamento dos estudantes, favorecendo a construção de conhecimento de 
maneira interativa e dinâmica (Ischkanian; Cabral; Ferreira; Souza, 2025). A incorporação de 
desafios, recompensas e feedback contínuo cria um ambiente motivador, que desperta interesse 
e curiosidade, aspectos essenciais para o desenvolvimento acadêmico integral. 
A motivação dos alunos constitui um fator central na efetividade do processo educativo, 
influenciando diretamente a atenção, a persistência e a participação em atividades escolares. 
Segundo Bandura (1977), o aprendizado social demonstra que a interação e a observação de 
modelos contribuem para o aprimoramento cognitivo e comportamental. Quando a gamificação 
é aplicada de maneira planejada, ela oferece experiências de aprendizado contextualizadas, 
permitindo que os estudantes assumam papéis ativos e protagonistas em sua trajetória 
educacional. 
Os jogos digitais favorecem o desenvolvimento de habilidades cognitivas complexas, 
como raciocínio lógico, tomada de decisão e resolução de problemas. Pesquisas recentes 
demonstram que ambientes virtuais estruturados contribuem para o aprimoramento da memória 
operacional e da atenção sustentada, promovendo aprendizado significativo (Costa; Cassimiro; 
Silva, 2021). A abordagem lúdica, alinhada a objetivos pedagógicos claros, potencializa a 
aquisição de competências que extrapolam a esfera escolar, refletindo na capacidade de lidar 
com desafios cotidianos de maneira crítica e criativa. 
O aspecto socioemocional também se beneficia da inserção de jogos digitais no 
contexto educacional. Ischkanian; Cabral; Ferreira; Souza (2025) ressaltam que estratégias 
lúdicas promovem empatia, colaboração e autorregulação, habilidades essenciais para a 
formação integral do estudante. A participação em atividades gamificadas estimula o 
 
 
reconhecimento de emoções próprias e alheias, fortalecendo relações interpessoais e criando 
um ambiente de respeito e cooperação, indispensável para a aprendizagem coletiva. 
A personalização do ensino emerge como um ponto relevante na gamificação, uma vez 
que permite a adaptação das atividades às necessidades individuais dos estudantes. André 
(2016) enfatiza que a formação de professores deve contemplar práticas inovadoras capazes de 
promover autonomia e engajamento. Nesse contexto, ferramentas digitais possibilitam ajustes 
de dificuldade, acompanhamento de progresso e definição de metas personalizadas, 
promovendo a responsabilidade do estudante sobre seu aprendizado e fortalecendo a 
autoeficácia. 
O feedback contínuo constitui outro elemento que distingue a gamificação de métodos 
tradicionais de ensino. Cabral (2025) aponta que o retorno imediato sobre o desempenho 
oferece oportunidades de reflexão e correção de estratégias, tornando o processo de 
aprendizagem mais eficiente e ajustado às demandas de cada aluno. A avaliação formativa, 
integrada a elementos lúdicos, permite o monitoramento constante do desenvolvimento 
cognitivo e comportamental, consolidando a aprendizagem de maneira mais profunda e 
duradoura. 
A inclusão de estudantes com diferentes perfis e necessidades também é favorecida por 
abordagens gamificadas, promovendo equidade e diversidade no ambiente escolar. Vieira; 
Santos; Oliveira (2024) evidenciam que recursos digitais adaptáveis possibilitam a participação 
de crianças com deficiências, ampliando oportunidades de interação, socialização e aquisição 
de conhecimento. A utilização de jogos digitais como ferramenta pedagógica rompe barreiras 
tradicionais, tornando o aprendizado mais acessível e significativo para todos os alunos. 
Os jogos digitais funcionam como mediadores de experiências educativas 
transformadoras, estimulando a curiosidade e a criatividade. Moran (2000) observa que a 
tecnologia aplicada ao ensino proporciona novas formas de interação, promovendo ambientes 
de aprendizagem mais dinâmicos e colaborativos. Quando estruturados com objetivos claros, os 
jogos digitais permitem que o estudante experimente diferentes cenários, teste hipóteses e 
construa soluções inovadoras, consolidando o aprendizado de maneira concreta. 
A cultura maker se articula de maneira complementar à gamificação, incentivando a 
experimentação, a criação e o protagonismo estudantil. Kenski (2007) destaca que a produção 
ativa de conhecimento, aliada a práticas tecnológicas, estimula a autonomia e o pensamento 
crítico. Os ambientes gamificados podem incluir projetos práticos e laboratoriais, estimulando a 
investigação científica, o desenvolvimento de protótipos e a resolução de problemas reais, 
ampliando o engajamento e a relevância do aprendizado. 
 
 
A aprendizagem colaborativa ganha força quando estratégias gamificadas são 
implementadas, promovendo a troca de ideias, a construção conjunta de conhecimento e o 
desenvolvimento de competências sociais. Freire (2013) enfatiza que o diálogo e a interação 
entre pares constituem elementos fundamentais para a emancipação intelectual. A gamificação, 
nesse sentido, permite a criação de desafios coletivos e competições saudáveis, incentivando a 
cooperação e a responsabilidade compartilhada em projetos educacionais. 
A integração de tecnologias digitais na prática docente demanda formação específica, 
capacitando professores para planejar, implementar e avaliar atividades gamificadas. Silva 
(2019) evidencia que a contextualização da prática pedagógica é determinante para a eficácia 
do ensino mediado por tecnologias. A preparação docente garante que a gamificação não se 
limite ao entretenimento, mas funcione como ferramenta estratégica para promover 
aprendizagem significativa, autonomia e desenvolvimento integral do estudante. 
O alinhamento da gamificação às diretrizes curriculares reforça a sua relevância 
pedagógica, assegurando que atividades lúdicas estejam integradas aos objetivos educacionais 
nacionais. Ministério da Educação (2013) estabelece que práticas inovadoras devem 
contemplar competências cognitivas, socioemocionais e éticas. Assim, os jogos digitais e os 
elementos gamificados são incorporados ao currículo de forma planejada, respeitando 
conteúdos, habilidadese etapas de desenvolvimento, garantindo aprendizado coerente e 
consistente. 
A implementação da gamificação no ensino também reflete na melhoria da participação 
acadêmica, fortalecendo o vínculo entre alunos e instituições. Ischkanian; Cabral; Ferreira; 
Souza (2025) demonstram que elementos tecnológicos aumentam a motivação em contextos de 
graduação e pós-graduação, estimulando engajamento e responsabilidade. O ambiente 
gamificado transforma o processo educacional em experiência interativa, tornando a 
aprendizagem mais atraente, contínua e conectada às expectativas contemporâneas de formação 
profissional. 
A pesquisa documental e metodológica aplicada à gamificação evidencia que a análise 
sistemática de experiências educacionais é essencial para compreender impactos e resultados. 
Bardin (2016) reforça que o rigor na coleta e interpretação de dados proporciona subsídios 
concretos para tomada de decisão e inovação pedagógica. A reflexão crítica sobre os efeitos da 
gamificação permite ajustes, aprimoramento e disseminação de práticas eficientes, fortalecendo 
a formação docente e a qualidade do ensino. 
A gamificação no ensino representa uma convergência entre tecnologia, pedagogia e 
desenvolvimento humano, articulando motivação, aprendizagem significativa e inclusão. 
Ischkanian; Cabral; Ferreira; Souza (2025) ressaltam que a integração de jogos digitais 
 
 
promove engajamento, autonomia e criatividade, consolidando habilidades cognitivas, 
socioemocionais e colaborativas. Ao inserir elementos lúdicos e interativos no ambiente 
educacional, a gamificação favorece a personalização do aprendizado, permitindo que 
estudantes avancem em seu próprio ritmo, recebam feedback contínuo e assumam papéis ativos 
na construção do conhecimento. 
A abordagem gamificada estimula competências essenciais do século XXI, como 
pensamento crítico, resolução de problemas complexos, colaboração em equipe e capacidade 
de adaptação a novos contextos (Costa; Cassimiro; Silva, 2021). A motivação intrínseca gerada 
pelo desafio, pelas recompensas e pela progressão visual do desempenho cria um ambiente 
estimulante, em que o aluno se torna protagonista de sua aprendizagem e desenvolve confiança 
em suas habilidades. 
A gamificação pode ser adaptada para atender diferentes estilos de aprendizagem e 
necessidades especiais, promovendo equidade e garantindo que todos os estudantes tenham 
oportunidades de participação e sucesso acadêmico (Vieira; Santos; Oliveira, 2024). Isso reflete 
um compromisso não apenas com o aprendizado cognitivo, mas também com o 
desenvolvimento socioemocional, estimulando empatia, cooperação e autorregulação. 
2. DESENVOLVIMENTO 
A gamificação no contexto educacional provoca transformações profundas no modo 
como estudantes interagem com o conhecimento, incentivando processos cognitivos e afetivos 
que potencializam a aprendizagem. Ischkanian; Cabral; Ferreira; Florentino; Silva e Silva; 
Ischkanian; Carvalho (2025) destacam que a utilização de elementos tecnológicos, como 
desafios, recompensas e rankings, gera engajamento e promove participação ativa. Ao se 
combinar o lúdico com objetivos pedagógicos claros, cria-se um ambiente estimulante que 
valoriza tanto a autonomia quanto a colaboração entre pares. 
O uso de jogos digitais e mecânicas interativas proporciona aos alunos experiências 
práticas e reflexivas, favorecendo a compreensão de conteúdos complexos de forma 
significativa. Ischkanian; Cabral; Ferreira; Souza (2025) observam que tais estratégias 
desenvolvem competências socioemocionais, promovendo empatia, trabalho em equipe e 
capacidade de negociação. A integração entre recursos digitais e atividades pedagógicas 
planejadas permite que o processo educativo se torne dinâmico e adaptável às necessidades 
individuais. 
A gamificação também apresenta potencial inclusivo, uma vez que diferentes perfis de 
estudantes podem ser contemplados por meio de níveis de dificuldade ajustáveis, objetivos 
 
 
variados e feedback contínuo. Ischkanian; Cabral; Felix; Coelho; Teixeira; Oliveira; Demo; 
Ronque; Silva; Ischkanian (2024) argumentam que a personalização do ensino favorece alunos 
com deficiências, garantindo oportunidades equitativas de participação e sucesso acadêmico. 
Essas estratégias contribuem para que cada estudante se sinta valorizado e capaz de progredir 
de acordo com suas competências. 
No ensino fundamental, a inserção de elementos gamificados estimula a curiosidade 
natural e o desejo de explorar conceitos de maneira lúdica. Ischkanian; Cabral; Ferreira; Souza 
(2025) indicam que atividades estruturadas com pontuação, metas e desafios incentivam a 
reflexão crítica e o raciocínio lógico. Quando os estudantes percebem seus avanços de forma 
visual e concreta, aumenta-se a percepção de competência, motivando-os a superar obstáculos 
cognitivos. 
Em ambientes de ensino superior, a gamificação fortalece a participação em 
disciplinas complexas e aumenta a permanência do aluno nos cursos. Ischkanian; Cabral; 
Ferreira; Florentino; Silva e Silva; Ischkanian; Carvalho (2025) destacam que a aplicação de 
recursos digitais em trabalhos práticos, simulações e atividades colaborativas resulta em maior 
engajamento, interesse pelo conteúdo e desenvolvimento de habilidades profissionais. Esse 
cenário possibilita a consolidação de aprendizagem significativa que se estende para contextos 
de prática profissional. 
O planejamento pedagógico se beneficia da gamificação ao permitir a construção de 
trilhas de aprendizagem que combinam desafios, recompensas e avaliações formativas. 
Ischkanian; Cabral; Ferreira; Souza (2025) ressaltam que a articulação desses elementos 
contribui para o monitoramento contínuo do desempenho estudantil e o ajuste de estratégias de 
ensino. Professores podem identificar lacunas no conhecimento e adaptar abordagens, 
garantindo que cada estudante avance em seu ritmo de maneira consistente. 
A formação de professores também se transforma diante das demandas da 
gamificação. Ischkanian; Cabral; Ischkanian; Felisberto; Frandelind; Oliveira Júnior; Carvalho 
(2025) afirmam que a capacitação em tecnologias digitais é essencial para que educadores 
utilizem estratégias gamificadas de modo eficaz. Essa preparação envolve não apenas o 
domínio de recursos técnicos, mas também a compreensão das dimensões cognitivas, 
emocionais e sociais envolvidas no processo de aprendizagem. 
O engajamento acadêmico, promovido por atividades gamificadas, está intimamente 
ligado à motivação intrínseca dos estudantes, que se sentem protagonistas de sua jornada 
educativa. Ischkanian; Cabral; Ferreira; Florentino; Silva e Silva; Ischkanian; Carvalho (2025) 
destacam que a autonomia conquistada aumenta a responsabilidade sobre o próprio 
 
 
aprendizado e estimula comportamentos de perseverança diante de desafios. Quando a 
experiência é prazerosa, a aprendizagem se consolida de forma mais duradoura e significativa. 
A avaliação formativa ganha relevância dentro de contextos gamificados, pois fornece 
feedback imediato e contínuo, permitindo ajustes rápidos e assertivos. Ischkanian; Cabral; 
Ferreira; Souza (2025) observam que indicadores de progresso, pontuação e badges auxiliam na 
autoavaliação e no autodesenvolvimento dos alunos. Esse modelo reduz ansiedade frente a 
testes tradicionais e incentiva a experimentação, favorecendo um ciclo de aprendizado ativo e 
motivador. 
O desenvolvimento de habilidades socioemocionais é intensificado pela interação em 
jogos e atividades colaborativas. Ischkanian; Cabral; Ferreira; Florentino; Silva e Silva; 
Ischkanian; Carvalho (2025) apontam que a resolução conjunta de problemas, a comunicação e 
a negociação em cenários gamificados contribuem para a formação de cidadãos críticos e 
empáticos. A prática constante dessas competências amplia a capacidade de adaptação e 
fortalece relações interpessoais saudáveis. 
No contextoda alfabetização, a gamificação auxilia na compreensão de letras, palavras 
e números, transformando o aprendizado em processo ativo e participativo. Ischkanian; Cabral; 
Felix; Coelho; Teixeira; Oliveira; Demo; Ronque; Silva; Ischkanian (2024) ressaltam que 
crianças com dificuldades específicas ou deficiências se beneficiam da abordagem, pois ela 
permite múltiplas formas de engajamento e expressão. O ensino se torna mais inclusivo, 
considerando as particularidades de cada estudante. 
A inovação pedagógica se amplia quando escolas e universidades incorporam 
plataformas digitais interativas que conectam alunos, professores e conteúdos. Kenski (2013) 
destaca que a tecnologia deve ser mediadora da aprendizagem e não apenas instrumento de 
exibição de informações. O uso de recursos digitais permite experiências imersivas, simulações 
e atividades contextualizadas, potencializando o desenvolvimento de habilidades cognitivas e 
práticas em ambientes controlados. 
O acompanhamento contínuo de resultados possibilita ajustes estratégicos que tornam 
o processo educativo mais eficiente e satisfatório. Ischkanian; Cabral; Ferreira; Florentino; 
Silva e Silva; Ischkanian; Carvalho (2025) enfatizam que o monitoramento da performance 
gamificada oferece dados concretos para tomadas de decisão pedagógicas e administrativas. 
Dessa forma, é possível identificar tendências, dificuldades recorrentes e áreas que necessitam 
de reforço, promovendo aprendizagem personalizada e eficaz. 
A interdisciplinaridade se fortalece com o uso de gamificação, pois atividades podem 
integrar conteúdos de diferentes áreas de conhecimento em desafios significativos. Ischkanian; 
Cabral; Ferreira; Souza (2025) salientam que essa integração favorece a compreensão global 
 
 
dos conteúdos, estimulando criatividade, análise crítica e aplicação prática dos conceitos. Os 
estudantes passam a perceber conexões entre saberes distintos e a desenvolver habilidades de 
síntese e problematização complexa. 
O uso planejado da gamificação redefine o papel do educador, que se torna facilitador, 
mentor e mediador de experiências significativas. Ischkanian; Cabral; Ischkanian; Felisberto; 
Frandelind; Oliveira Júnior; Carvalho (2025) afirmam que professores capacitados são capazes 
de orientar, desafiar e motivar alunos de maneira estratégica, equilibrando ludicidade e 
objetivos de aprendizagem. O resultado é um ambiente mais inclusivo, dinâmico e inovador, no 
qual o aprendizado deixa de ser passivo e se transforma em experiência integral, envolvendo 
mente, emoção e interação social. 
2.1. METODOLOGIA DA PESQUISA PARA DELINEAMENTO DO ARTIGO 
A presente investigação adota uma abordagem qualitativa, de caráter bibliográfico e 
documental, direcionada à compreensão do fenômeno da gamificação no ensino e do potencial 
transformador dos jogos digitais na aprendizagem. Segundo Creswell (2021), a pesquisa 
qualitativa permite interpretar significados e contextos complexos, privilegiando a análise 
crítica de conteúdos produzidos por especialistas na área. Gil (2018) reforça que esse tipo de 
investigação possibilita ao pesquisador explorar de forma aprofundada práticas pedagógicas 
contemporâneas, valorizando a leitura reflexiva de textos científicos e documentos relevantes. 
A opção por um estudo bibliográfico justifica-se pela necessidade de sistematizar o 
conhecimento existente sobre gamificação e tecnologias digitais, reunindo referências que 
fundamentem a discussão teórica e o desenvolvimento analítico. Conforme Vergara (2014), 
esse procedimento contribui para delinear o estado da arte do tema, permitindo identificar 
lacunas e desafios na aplicação de metodologias inovadoras no contexto escolar. A pesquisa 
documental complementa essa perspectiva, incluindo fontes primárias e secundárias, como 
artigos publicados em periódicos científicos, livros, dissertações e materiais disponibilizados 
em plataformas digitais. 
No que se refere à coleta de dados, foram selecionadas obras com critérios de 
atualidade, relevância temática e rigor metodológico, consultando bases como Scopus, Web of 
Science, SciELO, CAPES, Academia Edu e Google Acadêmico. Lakatos e Marconi (2010) 
destacam que a escolha criteriosa de fontes é essencial para garantir a consistência teórica da 
pesquisa e a confiabilidade das interpretações realizadas. Quivy e Campenhoudt (2008) 
ressaltam que a seleção documental deve ser orientada por critérios objetivos, evitando 
distorções e assegurando representatividade da produção acadêmica. 
 
 
Para operacionalizar a análise, inicialmente foram levantadas palavras-chave 
recorrentes na literatura, tais como gamificação, metodologias ativas, aprendizagem 
significativa e tecnologia educacional. Esse procedimento permitiu mapear uma amostra de 
artigos e livros representativos, abrangendo diferentes perspectivas sobre o uso de jogos 
digitais na educação. Em seguida, realizou-se uma leitura exploratória dos títulos, resumos e 
palavras-chave, identificando materiais mais aderentes aos objetivos da pesquisa, conforme 
recomendam Gil (2008) e Helder (2006). 
A etapa seguinte consistiu na leitura analítica dos textos selecionados, visando 
identificar convergências, divergências e contribuições singulares de cada produção científica. 
Ischkanian et al. (2025) ressaltam que o exame detalhado das obras permite compreender as 
estratégias pedagógicas empregadas e avaliar a eficácia da gamificação em distintos contextos 
educacionais. Esse processo favorece a construção de uma narrativa coerente e articulada, 
possibilitando a síntese crítica das ideias e reflexões observadas. 
A análise documental foi conduzida mediante categorização temática, agrupando os 
dados em categorias como engajamento acadêmico, inovação tecnológica, inclusão educacional 
e aprendizagem significativa. Dias e Endlich (2017) destacam que a sistematização de 
informações em categorias facilita a identificação de padrões e tensões presentes nos textos 
analisados, oferecendo suporte sólido para interpretações aprofundadas. A técnica de 
cruzamento entre achados permitiu verificar consistências e discrepâncias entre diferentes 
autores e contextos investigativos. 
O uso de categorias temáticas também possibilitou a identificação de relações 
estruturais entre elementos pedagógicos e tecnológicos, evidenciando práticas de ensino 
inovadoras e desafios encontrados na implementação de jogos digitais. Segundo Helder (2006), 
a análise documental não se limita à transcrição de dados; exige que o pesquisador realize 
interpretações críticas, confrontando ideias e contextualizando informações. Esse procedimento 
contribui para a produção de conhecimento que transcende o caráter descritivo, promovendo 
reflexões teóricas significativas. 
A pesquisa buscou avaliar a aplicabilidade prática das experiências relatadas, 
considerando aspectos de engajamento dos alunos e impactos no processo de aprendizagem. 
Ischkanian et al. (2025) afirmam que a gamificação, quando integrada a metodologias ativas, 
favorece a motivação e a participação estudantil, promovendo uma aprendizagem mais 
profunda e duradoura. A abordagem documental possibilitou captar relatos de experiências 
reais, agregando valor empírico à análise teórica. 
O estudo também envolveu a análise crítica de elementos epistemológicos presentes 
nas produções revisadas, considerando fundamentos de neuropsicologia educacional, pedagogia 
 
 
crítica e teorias do ensino inovador. Ischkanian e Cabral (2025) evidenciam que compreender 
os processos cognitivos e emocionais envolvidos na aprendizagem digital é essencial para 
avaliar a eficácia de recursos gamificados. Dessa forma, a pesquisa procurou integrar 
perspectivas múltiplas, oferecendo um olhar interdisciplinar sobre o fenômeno investigado. 
A triangulação de dados entre diferentes fontes e autores reforçou a confiabilidade das 
conclusões, permitindo identificartendências e padrões na aplicação da gamificação. Segundo 
Richardson (1999), esse tipo de cruzamento fortalece a validade interna da pesquisa, ao 
confrontar resultados e interpretações em diferentes contextos. O procedimento também 
contribuiu para delimitar o escopo da análise, definindo limites claros entre o objeto de estudo e 
aspectos periféricos. 
Durante o processo de análise, foram destacados fatores que influenciam a 
implementação de jogos digitais, como capacitação docente, infraestrutura tecnológica, 
resistência a mudanças e planejamento pedagógico estratégico. Kenski (2007; 2013) aponta que 
o domínio de recursos digitais e a integração com metodologias ativas são determinantes para o 
sucesso da gamificação. A pesquisa documental permitiu compreender como esses elementos 
interagem e como podem ser otimizados no ambiente escolar. 
A sistematização das informações coletadas viabilizou a construção de um quadro 
conceitual que articula teoria e prática, consolidando contribuições sobre engajamento, 
aprendizagem significativa e inovação educacional. Severino (2016) observa que a clareza 
metodológica é essencial para sustentar argumentos e reforçar a credibilidade da análise 
realizada. Nesse sentido, o estudo buscou alinhar rigor acadêmico e relevância prática, 
fornecendo uma base sólida para futuras pesquisas e intervenções pedagógicas. 
A análise interpretativa realizada permitiu evidenciar o potencial transformador dos 
jogos digitais, destacando experiências de sucesso, desafios enfrentados e estratégias 
pedagógicas eficazes. Ischkanian et al. (2024) enfatizam que a aprendizagem lúdica, quando 
bem estruturada, contribui para a formação integral dos alunos, estimulando criatividade, 
autonomia e habilidades socioemocionais. O enfoque qualitativo adotado garantiu 
aprofundamento teórico e compreensão abrangente do fenômeno. 
A pesquisa se caracteriza, portanto, pela conjugação de métodos bibliográficos e 
documentais, análise crítica de fontes e categorização temática, resultando em um estudo 
robusto e contextualizado sobre gamificação na educação. Lakatos e Marconi (2017) reforçam 
que esse tipo de procedimento metodológico oferece segurança científica e suporte para tomada 
de decisões pedagógicas fundamentadas. A abordagem adotada favorece a produção de 
conhecimento relevante e atualizado, contribuindo para o avanço das práticas educativas 
inovadoras. 
 
 
O método adotado demonstra que a integração entre tecnologia, ludicidade e ensino 
não é apenas uma tendência, mas uma estratégia pedagógica capaz de potencializar resultados 
educacionais. Ischkanian et al. (2025) afirmam que o uso de jogos digitais estimula o 
engajamento, promove reflexão crítica e consolida aprendizagens significativas. Assim, a 
metodologia escolhida oferece uma base sólida para compreender e aprimorar a aplicação da 
gamificação em contextos diversos de ensino. 
O tema da pesquisa, “Gamificação no Ensino: Como Jogos Digitais Podem 
Transformar a Aprendizagem”, apresenta uma relação estreita e multidimensional com as 
referências bibliográficas selecionadas, pois permite articular fundamentos teóricos da 
educação, metodologias ativas e inovações tecnológicas de forma integrada. André (2016) 
contribui ao evidenciar a necessidade de formar professores pesquisadores capazes de inovar 
suas práticas pedagógicas, promovendo aprendizagens significativas e contextualizadas, 
enquanto Bandura (1977), por meio da teoria da aprendizagem social, oferece suporte à 
compreensão de como o engajamento dos alunos em ambientes gamificados pode favorecer 
modelagem comportamental, reforço e motivação. 
Bardin (1977; 2016) fornece os instrumentos analíticos necessários para a 
interpretação e categorização de conteúdos em pesquisas documentais e bibliográficas, o que 
possibilita uma análise sistemática dos discursos acadêmicos sobre gamificação. A legislação 
educacional brasileira, representada pela LDB (Brasil, 1996) e pelas Diretrizes Curriculares 
Nacionais (Brasil, 2013), assegura o enquadramento das práticas pedagógicas e a legitimação 
do uso de tecnologias digitais e metodologias inovadoras, garantindo que o ensino por meio de 
jogos digitais esteja alinhado às normas e objetivos da educação nacional. 
Cabral (2025), Ischkanian e Cabral (2024; 2025), assim como Costa, Cassimiro e Silva 
(2021), Moran (2000) e Kenski (2007; 2013), contribuem para a compreensão da importância 
das tecnologias digitais na alfabetização e no desenvolvimento de habilidades cognitivas e 
socioemocionais, reforçando que a gamificação constitui um recurso estratégico para a 
aprendizagem significativa, engajamento e inclusão. Autores como Freire (2013) e Ischkanian 
et al. (2025) dialogam diretamente com a dimensão humanista da educação, enfatizando a 
centralidade do aluno, o protagonismo e a autonomia no processo de ensino-aprendizagem, 
mostrando que os jogos digitais podem potencializar esses aspectos. 
Referências metodológicas, como Creswell (2021), Flick (2018), Gil (2008; 2018), 
Lakatos e Marconi (2010; 2017), Minayo (2002) e Severino (2016), fornecem o arcabouço 
científico necessário para a condução de uma pesquisa qualitativa, bibliográfica e documental, 
orientando desde a coleta de dados até a análise interpretativa, garantindo rigor, validade e 
consistência das conclusões. Finalmente, estudos sobre alfabetização, neuropsicologia 
 
 
educacional e inclusão, como Ferreiro (2011), Morais, Albuquerque e Leal (2005), Frith (1989) 
e Vieira et al. (2024), reforçam a relevância da gamificação como recurso pedagógico capaz de 
promover aprendizagem personalizada, adaptativa e inclusiva, demonstrando que a integração 
de jogos digitais nos contextos educativos representa não apenas uma inovação tecnológica, 
mas uma transformação pedagógica e epistemológica que responde às demandas 
contemporâneas da educação e às lacunas apontadas nas políticas públicas e nas práticas 
escolares. 
2.2. GAMIFICAÇÃO: MOTIVAÇÃO E ENGAJAMENTO DOS ESTUDANTES 
A gamificação no contexto educacional tem se mostrado uma estratégia potente para 
fomentar a motivação e o engajamento dos estudantes, pois ao incorporar elementos de jogos, 
como desafios progressivos, recompensas e feedback imediato, é possível criar ambientes de 
aprendizagem mais atrativos e estimulantes. André (2016) destaca que a formação do professor 
pesquisador é essencial para que práticas inovadoras sejam aplicadas de maneira consistente, 
proporcionando aos alunos experiências educativas que despertem interesse e curiosidade. 
Nesse sentido, a gamificação transforma tarefas tradicionalmente repetitivas em oportunidades 
de interação significativa, permitindo que os estudantes se envolvam de forma ativa no 
processo de construção do conhecimento. 
A teoria da aprendizagem social de Bandura (1977) sustenta que o comportamento 
humano é modelado por observação e imitação de ações socialmente valorizadas, e ao aplicar 
este conceito à gamificação, os educadores podem incentivar a cooperação, a competição 
saudável e a internalização de habilidades cognitivas e socioemocionais. Quando os alunos 
percebem que suas ações são reconhecidas por pontuações ou selos virtuais, há um reforço 
positivo que contribui para o aumento da persistência e do desempenho acadêmico. Esses 
mecanismos de incentivo promovem um vínculo emocional com o conteúdo, tornando o 
aprendizado mais prazeroso e duradouro. 
A utilização de jogos digitais permite que o estudante experimente diferentes cenários 
e resolva problemas em contextos simulados, oferecendo múltiplas oportunidades de prática e 
correção de erros sem risco real. Cabral (2025) argumenta que o planejamento educacional 
fundamentado em atividades significativas facilita a aquisição de competências, pois envolve a 
escolha criteriosa de recursos, objetivos e estratégias alinhadas às necessidades dos alunos. A 
gamificação, ao proporcionar metasclaras e desafios gradativos, garante que a aprendizagem 
seja estruturada e progressiva, incentivando o desenvolvimento de autonomia e pensamento 
crítico. 
 
 
A gamificação também impacta a dimensão afetiva da aprendizagem, pois 
experiências lúdicas favorecem a redução do estresse e a ampliação da autoestima dos 
estudantes. O reforço imediato, característico dos jogos, promove sentimentos de competência 
e realização que se refletem na motivação intrínseca para continuar explorando o conteúdo. Os 
docentes que incorporam práticas gamificadas conseguem criar uma cultura de sala de aula 
mais dinâmica, na qual cada conquista é percebida como um avanço real no percurso educativo. 
A interação entre pares durante atividades gamificadas estimula a colaboração, o 
compartilhamento de estratégias e a construção coletiva do conhecimento. Bandura (1977) 
enfatiza que a aprendizagem observacional contribui para a internalização de comportamentos 
adaptativos e habilidades sociais, o que reforça o valor da gamificação como instrumento que 
conecta desenvolvimento acadêmico e social. Essa abordagem permite que os alunos aprendam 
com erros e acertos de maneira construtiva, tornando a experiência mais rica e significativa. 
O papel do professor é redefinido na gamificação, pois ele atua como facilitador do 
aprendizado e mediador de experiências interativas, em vez de simplesmente transmissor de 
conteúdo. André (2016) destaca que professores preparados para inovar pedagogicamente 
conseguem estimular o protagonismo estudantil, incentivando a tomada de decisões, a 
resolução de problemas e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem. Dessa 
forma, a motivação não se limita a recompensas externas, mas se fortalece pela sensação de 
progresso e competência percebida pelos alunos. 
As diretrizes educacionais nacionais, como a LDB (Brasil, 1996) e as DCNs (Brasil, 
2013), asseguram que métodos inovadores possam ser integrados ao currículo formal, 
garantindo que o uso de jogos digitais esteja respaldado legalmente e pedagogicamente. A 
gamificação se alinha a essas orientações ao promover atividades diversificadas que 
contemplam diferentes estilos de aprendizagem e respeitam o ritmo individual de cada 
estudante. A flexibilidade proporcionada pelos jogos digitais possibilita adaptação do conteúdo, 
desafios e feedbacks, atendendo a uma ampla variedade de perfis cognitivos. 
A tecnologia é um componente essencial da gamificação, pois oferece plataformas 
interativas e sistemas que registram desempenho, fornecem relatórios e personalizam 
experiências de acordo com o progresso do aluno. Cabral (2025) enfatiza que a seleção 
criteriosa de ferramentas digitais, combinada com um planejamento pedagógico cuidadoso, 
potencializa o impacto das práticas educativas, garantindo que cada atividade seja relevante e 
desafiadora. Assim, a gamificação não se limita a um recurso lúdico, mas constitui uma 
estratégia metodológica capaz de transformar o processo de ensino-aprendizagem. 
A motivação gerada pelos jogos digitais não depende apenas de recompensas 
tangíveis, mas também da sensação de autonomia, domínio e propósito que os alunos 
 
 
experimentam ao completar tarefas complexas. André (2016) reforça que professores que 
compreendem os mecanismos de engajamento emocional podem estruturar atividades que 
despertam interesse e promovem retenção de conhecimento de forma sustentável. A percepção 
de progresso contínuo e visibilidade das conquistas fortalece a resiliência, incentivando os 
estudantes a enfrentarem desafios mais complexos sem desmotivação. 
O engajamento promovido pela gamificação contribui significativamente para a 
aprendizagem ativa, permitindo que os alunos se tornem protagonistas do próprio percurso 
educacional. Bandura (1977) argumenta que o comportamento é influenciado por contextos e 
modelos observáveis, e a gamificação fornece esse contexto ao criar experiências de 
participação social, colaboração e competição saudável. Por meio de interações estruturadas, os 
estudantes desenvolvem habilidades cognitivas, sociais e emocionais de maneira integrada, 
ampliando a profundidade e a qualidade do aprendizado. 
A inclusão de desafios progressivos nos jogos digitais promove o desenvolvimento de 
competências de resolução de problemas, pensamento crítico e tomada de decisão. Cabral 
(2025) evidencia que a construção de aulas significativas deve considerar a complexidade 
gradual das atividades, permitindo que cada estudante avance conforme suas capacidades. A 
gamificação garante que erros não sejam penalizados de forma rígida, mas utilizados como 
oportunidades de aprendizagem, consolidando a compreensão conceitual e promovendo a 
autoavaliação constante. 
O feedback imediato, proporcionado pelos sistemas gamificados, desempenha papel 
crucial na consolidação do aprendizado e na manutenção da motivação. André (2016) destaca 
que a percepção de progresso contínuo estimula o engajamento, reforça comportamentos 
desejáveis e promove confiança nas próprias habilidades. A resposta rápida aos desempenhos 
permite ajustes instantâneos, corrigindo lacunas conceituais e fortalecendo hábitos de estudo 
produtivos, favorecendo a internalização de conteúdos de forma mais eficaz. 
O envolvimento emocional gerado pela gamificação contribui para um vínculo mais 
profundo entre o estudante e o conhecimento. Bandura (1977) salienta que experiências 
observáveis e reforçadas emocionalmente aumentam a probabilidade de aprendizagem 
significativa. Quando os alunos se sentem valorizados, reconhecidos e desafiados de maneira 
adequada, a motivação intrínseca se intensifica, criando um ciclo de engajamento que sustenta 
a progressão acadêmica e fortalece o interesse contínuo pelo aprendizado. 
A gamificação também proporciona oportunidades para que os estudantes 
desenvolvam habilidades socioemocionais, como cooperação, empatia e responsabilidade, 
essenciais para contextos acadêmicos e profissionais. Cabral (2025) defende que atividades 
planejadas com intencionalidade pedagógica não apenas consolidam conteúdos, mas estimulam 
 
 
valores éticos e comportamentais, preparando os alunos para situações reais. Esse aspecto 
humaniza o processo de aprendizagem, mostrando que a motivação não é apenas quantitativa, 
mas qualitativa, vinculada ao crescimento integral do estudante. 
O impacto da gamificação no engajamento estudantil se manifesta tanto no 
desempenho acadêmico quanto na disposição para enfrentar novos desafios. André (2016) 
reforça que professores que utilizam metodologias inovadoras favorecem a construção de uma 
cultura de aprendizado contínuo e participativo. A percepção de desafios superáveis, 
recompensas simbólicas e oportunidades de avanço estimula a perseverança, consolidando 
hábitos de estudo autônomos e fortalecendo o vínculo afetivo com o processo educativo. 
Tabela 1: Atividades gamificadas, recursos tecnológicos e cultura maker. 
Atividade 
Gamificada 
Objetivo Recursos 
Tecnológicos 
Recursos da Cultura 
Maker 
 
Caça ao Tesouro 
Digital 
Desenvolver 
habilidades de 
pesquisa, raciocínio 
lógico e trabalho em 
equipe. 
Aplicativos de QR 
Code, Google Maps, 
Kahoot, plataformas 
de realidade 
aumentada. 
Criação de pistas físicas, 
mapas elaborados pelos 
alunos, impressão 3D de 
objetos para desafios. 
 
Ranking de 
Conquistas 
Incentivar a 
motivação intrínseca 
e monitorar o 
progresso individual e 
coletivo. 
Sistemas de gestão 
de aprendizado 
(LMS), ClassDojo, 
badges digitais, 
dashboards 
interativos. 
Produção artesanal de 
medalhas, certificados 
ou troféus 
personalizados para 
conquistas. 
 
Desafios de 
Programação 
Estimular resolução 
de problemas, lógica 
computacional e 
criatividade. 
Scratch, Code.org, 
Minecraft 
Education, robótica 
educativa (Arduino, 
Micro:bit). 
Montagem de robôs, 
circuitos eletrônicos, 
prototipagemrápida com 
sucata e materiais 
recicláveis. 
Simulações e Jogos 
de Negócio 
Desenvolver 
habilidades de 
tomada de decisão, 
planejamento e 
pensamento crítico. 
Simuladores online, 
jogos de estratégia, 
softwares de gestão 
empresarial 
educativos. 
Criação de tabuleiros, 
peças físicas, protótipos 
de produtos ou serviços 
dentro do jogo. 
Laboratório de 
Ciências 
Gamificado 
Incentivar 
experimentação, 
observação e registro 
científico de forma 
lúdica. 
Apps de realidade 
aumentada, vídeos 
interativos, sensores 
digitais, plataformas 
de experimentos 
virtuais. 
Impressão 3D de 
modelos científicos, 
construção de maquetes, 
kits de experimentos 
com materiais 
recicláveis. 
 
Escape Room 
Educacional 
Estimular trabalho 
colaborativo, 
raciocínio lógico e 
resolução de 
problemas. 
Plataformas digitais 
de Escape Room, 
QR Codes, softwares 
de enigmas 
interativos. 
Construção de desafios 
físicos, enigmas em 
papel, elementos 
manipuláveis e 
decorativos para 
ambientação. 
 
 
 
Missões 
Interdisciplinares 
Integrar múltiplas 
disciplinas e 
desenvolver 
habilidades de 
pesquisa e aplicação 
prática. 
Google Classroom, 
Kahoot, Trello, apps 
de quizzes 
interativos. 
Criação de maquetes, 
protótipos ou produtos 
que representem 
soluções para problemas 
reais. 
 
Gameficação de 
Avaliação 
Transformar a 
avaliação em 
processo motivador e 
contínuo. 
Plataformas LMS, 
quizzes online, 
Kahoot, Socrative. 
Desenvolvimento de 
“placares” físicos, 
cartões de pontuação e 
mini recompensas 
artesanais. 
Histórias 
Interativas 
Incentivar escrita 
criativa, narrativa e 
habilidades de 
comunicação. 
Twine, Storyboard 
That, Canva, 
aplicativos de 
storytelling digital. 
Produção de quadrinhos, 
livros artesanais ou 
fantoches para 
encenação das histórias. 
Torneios de 
Matemática ou 
Lógica 
Estimular raciocínio 
lógico, resolução de 
problemas e 
competição saudável. 
Apps de quizzes, 
plataformas de 
gamificação como 
Quizizz, Kahoot, 
competições online. 
Criação de tabuleiros, 
cartões de desafios 
físicos ou quebra-
cabeças artesanais. 
Fonte: Gladys Nogueira Cabral e Simone Helen Drumond Ischkanian, 2025. 
 
O potencial transformador da gamificação evidencia-se na integração de aspectos 
cognitivos, emocionais e sociais da aprendizagem, permitindo que os alunos se sintam 
motivados, competentes e valorizados. Bandura (1977) e Cabral (2025) oferecem fundamentos 
teóricos que explicam como observação, feedback e planejamento pedagógico podem convergir 
para criar experiências significativas, sustentáveis e inclusivas. O engajamento alcançado por 
meio dessa abordagem evidencia que a aprendizagem pode ser prazerosa, interativa e altamente 
produtiva, consolidando a importância da gamificação como recurso educativo contemporâneo. 
2.3. JOGOS DIGITAIS: DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS E 
SOCIOEMOCIONAIS 
Os jogos digitais educativos têm se consolidado como instrumentos poderosos no 
desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais. Cabral (2025) destaca que essas 
ferramentas possibilitam experiências de aprendizagem interativas, nas quais o estudante 
aprende de forma prática, experimentando soluções e ajustando estratégias conforme os 
resultados obtidos. A interface lúdica desperta atenção e curiosidade, promovendo maior 
engajamento do aluno nas atividades pedagógicas. 
Os jogos digitais contribuem para a aquisição de competências socioemocionais 
fundamentais. Colello (2021) enfatiza que ambientes virtuais interativos favorecem a empatia, 
a colaboração e a persistência diante de desafios complexos, promovendo atitudes positivas 
 
 
diante de erros e obstáculos. A prática contínua permite que os estudantes internalizem 
conceitos de maneira significativa e duradoura. 
O planejamento de atividades baseadas em jogos digitais deve considerar objetivos 
claros e estratégias que promovam aprendizagem ativa. Costa, Cassimiro e Silva (2021) 
indicam que a integração de tecnologias no processo educacional potencializa a alfabetização e 
a construção de conhecimento, especialmente quando combinada com experiências lúdicas que 
exigem tomada de decisão. As tarefas devem desafiar sem gerar frustração excessiva, 
equilibrando dificuldade e motivação. 
Tabela 2: Jogos digitais: desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais. 
Atividade com 
Jogos Digitais 
Habilidades 
Desenvolvidas 
Como Desenvolve Foco Cognitivo / 
Socioemocional 
Jogos de lógica e 
quebra-cabeças 
digitais 
Raciocínio lógico, 
pensamento crítico 
Os alunos resolvem problemas 
complexos, analisando 
padrões e testando soluções 
Cognitivo 
Simulações 
virtuais de 
situações reais 
Tomada de decisão, 
planejamento 
estratégico 
Ambientes virtuais permitem 
aplicar estratégias em 
contextos simulados, 
avaliando consequências 
Cognitivo e 
Socioemocional 
Jogos de narrativa 
colaborativa 
Criatividade, 
comunicação, 
empatia 
Estudantes criam histórias ou 
personagens em grupo, 
negociando ideias e 
respeitando diferentes 
perspectivas 
Socioemocional e 
Cognitivo 
Jogos de 
matemática 
interativos 
Resolução de 
problemas, cálculo 
rápido 
A prática contínua em desafios 
matemáticos reforça conceitos 
e estimula pensamento crítico 
Cognitivo 
Jogos de role-
playing (RPG) 
Autonomia, 
persistência, 
autocontrole 
Alunos assumem papéis, 
enfrentam desafios e 
aprendem a lidar com 
frustrações e regras 
Socioemocional 
Jogos de memória 
e atenção 
Concentração, 
percepção visual, 
memória de trabalho 
Atividades que exigem foco 
contínuo e lembrança de 
sequências, padrões ou regras 
Cognitivo 
Jogos de 
estratégia em 
tempo real 
Planejamento, 
raciocínio lógico, 
tomada de decisão 
Necessidade de criar planos e 
adaptar estratégias conforme o 
progresso do jogo 
Cognitivo e 
Socioemocional 
Jogos 
cooperativos 
online 
Colaboração, 
negociação, empatia 
Estudantes precisam trabalhar 
juntos, dividir tarefas e 
resolver conflitos para atingir 
objetivos comuns 
Socioemocional 
Plataformas de 
criação digital 
(ex.: Minecraft 
Education) 
Criatividade, 
pensamento crítico, 
resolução de 
problemas 
 
Construção de cenários, 
resolução de desafios e 
experimentação de conceitos 
Cognitivo e 
Socioemocional 
 
 
Jogos de 
simulação de 
alfabetização 
Leitura, escrita, 
vocabulário 
Exercícios interativos com 
feedback imediato promovem 
aquisição e reforço de 
habilidades linguísticas 
Cognitivo 
Jogos de lógica 
narrativa 
Raciocínio lógico, 
compreensão textual 
Problemas e enigmas 
narrativos exigem 
interpretação e solução lógica 
Cognitivo 
Jogos de 
construção de 
equipes 
Liderança, empatia, 
comunicação 
Tarefas coletivas com papéis 
definidos estimulam 
habilidades sociais e 
cooperação 
Socioemocional 
Jogos de 
resolução de 
conflitos 
Tomada de decisão, 
autocontrole, 
empatia 
Cenários que apresentam 
dilemas e desafios sociais 
incentivam reflexão e 
comportamento ético 
Socioemocional 
Jogos de 
simulação 
científica 
Pensamento crítico, 
análise de dados 
Experimentos virtuais 
permitem testar hipóteses e 
interpretar resultados 
Cognitivo 
Jogos de desafios 
contínuos com 
feedback 
Persistência, 
automonitoramento 
Repetição de tarefas com 
ajustes baseados no feedback 
incentiva resiliência e 
autoavaliação 
Cognitivo e 
Socioemocional 
Fonte: Gladys Nogueira Cabral e Simone Helen Drumond Ischkanian, 2025. 
 
As interações mediadas por jogos digitais fortalecem habilidades sociais, como 
comunicação, negociação e resolução de conflitos. Dias e Endlich (2017) argumentam que a 
pesquisa em ambientes educativos digitais deve observar não apenas resultados acadêmicos, 
mas também os efeitos sobre a convivência e a cooperação entre estudantes. O feedback 
imediatoe constante permite ajustes de conduta e promove aprendizado reflexivo. 
A diversidade de plataformas e aplicativos educativos amplia possibilidades de 
aprendizagem diferenciada. Cabral (2025) observa que jogos digitais podem ser utilizados para 
criar percursos personalizados, nos quais cada aluno avança conforme seu ritmo e estilo de 
aprendizagem. Essa personalização contribui para reduzir lacunas de desempenho e aumentar a 
motivação intrínseca. 
Desafios e recompensas inseridos em jogos digitais funcionam como motivadores 
efetivos para engajamento contínuo. Colello (2021) ressalta que sistemas de pontos, níveis e 
badges criam um ciclo de reconhecimento que reforça comportamentos positivos e incentiva a 
persistência em tarefas complexas. A sensação de conquista fortalece a autoestima e o interesse 
pelo conteúdo abordado. 
O uso de jogos digitais no ensino de conceitos abstratos facilita a compreensão por 
meio da visualização e da simulação. Costa, Cassimiro e Silva (2021) indicam que a 
representação gráfica e a interatividade promovem entendimento mais profundo, tornando 
 
 
conceitos complexos acessíveis e relacionáveis com a realidade dos estudantes. A 
aprendizagem torna-se experiencial e memorável. 
O trabalho colaborativo em ambientes digitais permite desenvolvimento simultâneo de 
competências cognitivas e emocionais. Dias e Endlich (2017) sugerem que a cooperação em 
tarefas gamificadas fortalece habilidades de planejamento conjunto, divisão de 
responsabilidades e tomada de decisões coletivas. O engajamento em equipe também contribui 
para empatia e respeito às diferentes perspectivas. 
A integração de jogos digitais com metodologias ativas potencializa a aprendizagem 
significativa. Cabral (2025) afirma que experiências práticas, simuladas ou experimentais 
proporcionam contexto para aplicação do conhecimento, favorecendo retenção e transferência 
de aprendizado para situações reais. O erro deixa de ser um obstáculo e passa a ser ferramenta 
pedagógica. 
Jogos digitais também promovem autoavaliação e reflexão sobre o próprio processo de 
aprendizagem. Colello (2021) enfatiza que o monitoramento de desempenho, combinado com 
feedback detalhado, permite que estudantes identifiquem pontos fortes e áreas a melhorar. Essa 
consciência contribui para autonomia e desenvolvimento de estratégias pessoais de estudo. 
A criatividade é intensamente estimulada por plataformas que permitem construção e 
experimentação. Costa, Cassimiro e Silva (2021) mencionam que ambientes digitais que 
possibilitam criação de personagens, cenários ou narrativas incentivam pensamento divergente, 
resolução de problemas e inovação. A liberdade para explorar soluções diferentes reforça a 
motivação intrínseca. 
A inclusão de jogos digitais favorece a equidade educacional, oferecendo 
oportunidades de aprendizagem adaptadas a diferentes perfis e ritmos. Dias e Endlich (2017) 
defendem que a acessibilidade e a personalização de conteúdo são fundamentais para atender às 
necessidades individuais, garantindo participação ativa de todos os estudantes. Isso reforça 
justiça e inclusão no processo educativo. 
Estratégias que combinam desafios competitivos e cooperativos promovem equilíbrio 
entre esforço individual e coletivo. Cabral (2025) observa que ambientes que alternam 
competição saudável com trabalho colaborativo desenvolvem resiliência, tolerância à frustração 
e habilidades sociais essenciais para a vida acadêmica e profissional. A diversidade de 
experiências fortalece múltiplas competências simultaneamente. 
A integração de tecnologias digitais com práticas pedagógicas tradicionais amplia 
potencial educativo. Colello (2021) aponta que jogos digitais não substituem o ensino 
convencional, mas complementam e enriquecem estratégias didáticas, oferecendo recursos de 
 
 
simulação, experimentação e engajamento emocional. O resultado é aprendizagem mais 
profunda e prazerosa. 
O uso consistente de jogos digitais contribui para a formação de estudantes críticos, 
autônomos e emocionalmente inteligentes. Costa, Cassimiro e Silva (2021) reforçam que a 
prática constante e orientada estimula raciocínio estratégico, autocontrole e empatia, 
preparando os alunos para desafios acadêmicos e sociais. A aprendizagem torna-se integradora, 
conectando cognição e emoção de maneira significativa. 
2.4. GAMIFICAÇÃO: PERSONALIZAÇÃO E AUTONOMIA NA APRENDIZAGEM 
A gamificação, ao introduzir elementos lúdicos no processo educacional, transforma 
atividades rotineiras em experiências mais motivadoras, permitindo que os alunos avancem de 
acordo com suas competências individuais. Ferreiro (2011) argumenta que essa abordagem 
facilita a adaptação das tarefas às necessidades de cada estudante, promovendo engajamento 
ativo e contínuo. O resultado é uma aprendizagem mais centrada no aluno, na qual o progresso 
se torna visível e mensurável. 
A personalização, característica essencial da gamificação, possibilita que os desafios 
sejam ajustados conforme o desempenho de cada participante. Flick (2018) observa que essa 
flexibilidade contribui para que o estudante se sinta responsável pelo próprio desenvolvimento, 
fortalecendo habilidades de autogestão e disciplina. Ao poder escolher caminhos diferentes 
dentro de um mesmo conteúdo, o aluno constrói autonomia e confiança em suas capacidades 
cognitivas. 
A sensação de progresso é intensificada pelos sistemas de pontuação, níveis e 
recompensas, que refletem de maneira tangível o esforço aplicado. Ferreiro (2011) ressalta que, 
ao perceber conquistas concretas, o estudante desenvolve motivação intrínseca, tornando-se 
mais ativo na resolução de problemas e na busca por novos desafios. Essa experiência lúdica 
cria vínculos afetivos positivos com o aprendizado, reforçando hábitos de estudo e persistência. 
Ao mesmo tempo, a gamificação permite que o educador monitore trajetórias 
individuais sem interromper a autonomia do aluno. Flick (2018) afirma que os dados gerados 
pelos sistemas gamificados possibilitam intervenções pontuais, promovendo suporte quando 
necessário e evitando a sobrecarga ou frustração. Esse equilíbrio entre orientação e liberdade 
favorece o desenvolvimento de competências socioemocionais, como resiliência e 
autoavaliação. 
O uso de desafios diferenciados também estimula a reflexão crítica, pois cada 
estudante precisa analisar suas escolhas e estratégias. Ferreiro (2011) enfatiza que, nesse 
contexto, o erro deixa de ser visto como falha e passa a ser instrumento de aprendizado. A 
 
 
possibilidade de tentar múltiplas vezes incentiva experimentação, aumentando o domínio sobre 
os conteúdos e fortalecendo a confiança para enfrentar novas situações. 
A autonomia proporcionada pela gamificação não se limita ao ritmo de estudo, mas 
abrange a forma como os alunos interagem com os conteúdos e ferramentas digitais. Flick 
(2018) destaca que essa liberdade permite explorar recursos multimodais, como vídeos, quizzes 
e simulações, ampliando o repertório de habilidades cognitivas e tecnológicas. O engajamento 
se torna multidimensional, integrando pensamento crítico, criatividade e organização. 
A personalização favorece a inclusão de estudantes com diferentes perfis de 
aprendizagem. Ferreiro (2011) observa que estratégias adaptativas conseguem atender tanto 
alunos avançados quanto aqueles que necessitam de suporte adicional, criando um ambiente 
mais equitativo. A autonomia se traduz na escolha consciente de percursos de estudo que 
atendam ao ritmo individual, fortalecendo o senso de pertencimento e valorização do esforço 
próprio. 
A gamificação também promove habilidades de planejamento, uma vez que o 
estudante aprende a organizar tarefas, priorizar objetivos e monitorar seu desempenho. Flick 
(2018) ressalta que o acompanhamento de metas e feedback contínuo permite ajustar 
estratégias de estudo, tornando o processo mais eficiente e reflexivo. O alunopassa a 
compreender a importância de decisões calculadas e da persistência na construção do 
conhecimento. 
O engajamento motivacional gerado pela sensação de conquista reforça a 
internalização de conceitos e práticas. Ferreiro (2011) afirma que a recompensa simbólica, 
mesmo que virtual, atua como reforço positivo, fortalecendo hábitos de estudo e incentivando 
participação ativa. A autonomia é, portanto, um elemento central, pois o estudante sente que 
suas escolhas influenciam diretamente seu aprendizado. 
Flick (2018) evidencia que a gamificação estimula os alunos a refletirem sobre seu 
desempenho, identificando pontos fortes e aspectos a melhorar. Esse hábito favorece o 
desenvolvimento de metacognição, permitindo que cada estudante se torne protagonista de sua 
própria aprendizagem e desenvolva habilidades de tomada de decisão fundamentadas. 
A personalização também amplia a criatividade, pois os alunos têm liberdade para 
experimentar diferentes formas de solucionar desafios. Ferreiro (2011) observa que ambientes 
gamificados incentivam a exploração de múltiplas estratégias, estimulando inovação e 
flexibilidade mental. A autonomia adquirida nesse processo contribui para a formação de 
indivíduos críticos e criativos, capazes de aplicar conhecimentos em contextos variados. 
A gamificação pode ainda integrar objetivos coletivos, equilibrando autonomia 
individual e trabalho em equipe. Flick (2018) aponta que o aluno, ao participar de dinâmicas 
 
 
colaborativas, precisa gerenciar suas escolhas sem comprometer o desempenho do grupo. Essa 
interação fortalece competências socioemocionais, como empatia, cooperação e 
responsabilidade compartilhada. 
A percepção do próprio progresso aumenta a autoestima e reforça a motivação 
intrínseca. Ferreiro (2011) explica que o estudante que observa seu avanço em níveis ou 
conquistas desenvolve confiança para enfrentar conteúdos mais complexos. A autonomia 
proporcionada por esse modelo de ensino transforma o erro em oportunidade, incentivando 
persistência e adaptabilidade diante de novos desafios. 
O feedback imediato, característico da gamificação, orienta decisões futuras e auxilia 
na auto-regulação do aprendizado. Flick (2018) afirma que retornos rápidos sobre acertos e 
erros permitem ajustes contínuos, estimulando o desenvolvimento de estratégias próprias e 
fortalecendo habilidades cognitivas. Essa dinâmica promove o domínio gradual de conteúdos, 
integrando reflexão e prática em um ciclo contínuo. 
A combinação de personalização e autonomia torna a gamificação uma ferramenta 
poderosa para o engajamento e a formação integral do estudante. Ferreiro (2011) conclui que o 
processo lúdico e adaptativo promove não apenas aprendizagem significativa, mas também 
crescimento pessoal e socioemocional. Cada aluno passa a ser protagonista, com 
responsabilidade sobre seu ritmo, escolhas e conquistas, consolidando habilidades essenciais 
para o século XXI. 
2.5. GAMIFICAÇÃO: FEEDBACK CONTÍNUO E AVALIAÇÃO FORMATIVA 
O feedback contínuo, elemento central da gamificação, transforma a experiência de 
aprendizagem em um processo interativo, no qual o aluno recebe orientações imediatas sobre 
suas ações. Kenski (2007) observa que essa abordagem permite ao estudante compreender 
rapidamente onde errou e quais estratégias devem ser ajustadas, promovendo correções 
oportunas. Ao contrário das avaliações tradicionais, que ocorrem após a conclusão de uma 
atividade, o feedback formativo integra-se ao processo, tornando a aprendizagem dinâmica e 
responsiva. 
A avaliação formativa é potencializada por sistemas digitais gamificados, nos quais 
pontuações, medalhas e indicadores de progresso fornecem informações instantâneas sobre 
desempenho. Kenski (2013) afirma que essa retroalimentação constante facilita a tomada de 
decisões, tanto pelo estudante quanto pelo professor, favorecendo intervenções pedagógicas 
mais precisas. O acompanhamento em tempo real permite identificar padrões de dificuldade e 
oferecer apoio específico antes que lacunas se aprofundem. 
 
 
Tabela 3: Gamificação focada em feedback contínuo e avaliação formativa. 
Possibilidade de 
Gamificação 
Objetivos Procedimentos Tipos de Avaliação 
Sistema de 
Pontuação e Níveis 
Motivar a participação, 
acompanhar progresso 
individual e coletivo 
Estabelecer pontos por 
atividades concluídas, 
desafios superados e 
participação em tarefas 
colaborativas 
Formativa contínua: 
monitoramento de 
acertos, evolução de 
níveis, desempenho em 
tarefas 
Desafios Sequenciais 
(Quests) 
Desenvolver 
pensamento crítico, 
planejamento e 
autonomia 
Criar missões graduais 
com complexidade 
crescente; fornecer 
feedback imediato a cada 
etapa 
Formativa e 
diagnóstica: análise de 
resolução de 
problemas, estratégias 
adotadas e aprendizado 
por tentativa 
Badges e Conquistas Reconhecer 
competências 
específicas, reforçar 
comportamento e 
habilidades 
Conceder distintivos 
digitais para metas 
alcançadas, como 
participação, criatividade 
ou colaboração 
Formativa: verificação 
de metas atingidas, 
autoavaliação e 
reflexões sobre 
conquistas 
Feedback Imediato 
em Plataformas 
Digitais 
Corrigir erros 
rapidamente, orientar 
melhoria contínua 
Utilizar softwares 
educativos ou jogos 
digitais que indiquem 
acertos, erros e sugestões 
de aprimoramento 
Formativa contínua: 
relatórios automáticos 
de desempenho, 
gráficos de evolução, 
alertas sobre 
dificuldades 
Rankings e 
Comparação 
Individual/Coletiva 
Incentivar 
engajamento, estimular 
competição saudável 
Disponibilizar rankings 
de desempenho por 
pontos, desafios 
concluídos ou 
contribuições em grupo 
Formativa e 
motivacional: análise 
de progresso relativo, 
participação e 
consistência das 
atividades 
Desafios 
Colaborativos 
Desenvolver 
habilidades 
socioemocionais, 
colaboração e 
comunicação 
Propor atividades em 
grupo com objetivos 
compartilhados, 
fornecendo retorno 
constante sobre a 
contribuição individual 
Formativa: observação 
da cooperação, registro 
de interações e 
autoavaliação do grupo 
Metas Personalizadas 
e Caminhos Flexíveis 
Promover autonomia, 
respeito ao ritmo 
individual e 
responsabilidade 
Definir objetivos 
diferenciados para cada 
estudante, com etapas e 
feedbacks adaptados 
Formativa adaptativa: 
progresso individual, 
análise de decisões 
tomadas e reflexões 
sobre aprendizado 
 
 
Revisão Gamificada 
com Mini-Testes 
Consolidar conteúdos, 
reforçar memorização e 
autoavaliação 
Aplicar testes curtos em 
sequência, com feedback 
imediato e pontuação por 
acertos 
Formativa contínua: 
registros de 
acertos/erros, gráficos 
de desempenho e 
relatórios de progresso 
Diários de 
Aprendizagem 
Gamificados 
Estimular reflexão, 
autoconhecimento e 
planejamento 
Criar espaços digitais 
para que estudantes 
registrem conquistas, 
dificuldades e estratégias 
Formativa reflexiva: 
avaliação das 
anotações, evolução de 
metas pessoais e 
consistência das 
reflexões 
Missões de Correção 
e Reaplicação 
Incentivar persistência 
e aprendizado com 
erros 
Permitir refazer 
atividades com ajustes 
baseados em feedback, 
promovendo aprendizado 
ativo 
Formativa: registro de 
evolução entre 
tentativas, análise de 
erros e estratégias de 
melhoria 
 Fonte: Gladys Nogueira Cabral e Simone Helen Drumond Ischkanian, 2025. 
 
O feedback imediato promove autonomia, pois o aluno passa a monitorar seu próprio 
desempenho e a planejar ações corretivas. Minayo et al. (2002) ressaltam que essa 
autoavaliação fortalece competências metacognitivas, permitindo que o estudante compreenda 
melhor suas estratégias de aprendizagem e ajuste seus métodos de estudo. A percepção clara de 
acertos e erros contribui para o desenvolvimento de senso crítico e responsabilidade pelo 
próprio progresso. 
Os jogos digitais ilustram

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