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Abordagem STEAM Plataformas Educacionais Combina Ciência, Exemplos incluem Scratch, Tecnologia, Engenharia, PHetColorado e Padlet. Artes e Matemática. Facilitam a execução de atividades Desenvolve habilidades de STEAM. resolução de problemas. Apoiam a criação de recursos Promove pensamento educacionais digitais. crítico e a criatividade. Promovem a interação e Incentiva a aprendizagem engajamento dos alunos. ativa e experimental. Cultura Interdisciplinaridade Intencionalidade Pedagógica Integração de diversas áreas do conhecimento. Maker Planejamento cuidadoso de atividades educativas. Fomenta a colaboração entre Fomenta a criatividade e a alunos e professores. colaboração entre alunos. Desafia as barreiras Alinha tecnologia com objetivos tradicionais do ensino. educacionais. Estimula a criatividade em Garante que a tecnologia seja uma projetos conjuntos. ferramenta útil. Aplicação Prática Realização de atividades com grupos de alunos. Comprovação da aplicação Tecnologia na Educação através de registros. Desenvolvimento de Recursos Uso intencional da tecnologia Avaliação do impacto do Criação de materiais que atendam a para aprendizado. recurso educacional. necessidades específicas. Não garante resultados sem Feedback dos participantes Utilização de tecnologia para propósito pedagógico. sobre a experiência. enriquecer ensino. Facilita experiências de Incentivo à produção de recursos aprendizagem significativas. pedagógicos digitais. Alinha-se com conteúdos Apoio na prática docente curriculares e habilidades. contemporânea.