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Realidade Aumentada

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REALIDADE AUMENTADA E 
REALIDADE VIRTUAL
AULA 12
MAS ANTES...
AULA 12
O QUE É UM ALGORITIMO
AULA 12
ALGORITIMO
• Um algoritmo é uma sequência finita de 
instruções bem definidas e não ambíguas, 
cada uma das quais pode ser executada 
mecanicamente num período de tempo finito 
e com uma quantidade de esforço finita.
ALGORITIMO
ALGORITIMO
ALGORITIMO
REALIDADE AUMENTADA E 
REALIDADE VIRTUAL
AULA 12
REALIDADES MISTAS
• Realidade mista é a fusão do mundo físico 
com o mundo virtual produzindo novos 
ambientes e visualizações onde objetos 
físicos e digitais coexistem e interagem. 
REALIDADES MISTAS
• “Em 1994, Paul Milgram e Fumio Kishino 
conceituaram a “virtualidade contínua”, que 
são as condições possíveis de virtualidade 
que se estendem desde a realidade física até 
a realidade totalmente virtual.” 
Ambiente Físico Ambiente Virtual
Realidades Mistas
RA –Realidade 
Aumentada.
Virtualidade
Aumentada.
REALIDADES MISTAS
• “Entre esses extremos ocorrem vários níveis 
de realidade que misturam tanto elementos 
virtuais quanto elementos físicos, 
constituindo em virtualidades misturadas. 
Por tanto, Realidades Mistas.” (GABRIEL, 2010, p.129)
Ambiente Físico Ambiente Virtual
Realidades Mistas
RA –Realidade 
Aumentada.
Virtualidade
Aumentada.
REALIDADES MISTAS
• Para nós, importa o meio do gráfico, já que 
suas bordas são ambientes “teóricos”. 
• Nem a o ambiente 100% físico, nem o 
ambiente 100% virtual existem na prática. 
Ambiente Físico Ambiente Virtual
Realidades Mistas
RA –Realidade 
Aumentada.
Virtualidade
Aumentada.
REALIDADES MISTAS
• “Estudos indicam que cada pessoa vive uma 
realidade diferente, criada com base não apenas no 
que se apresenta do mundo, mas interpretando-o e 
ampliando-o por seus sentidos, cultuaras, 
conhecimento, ou seja, por virtualidades presentes 
em cada indivíduo. Assim, sugere-se não ser 
possível a existência de um estado de realidade 
física pura.” (GABRIEL, 2010, p.130)
REALIDADES MISTAS
• “Independente da possibilidade tecnológica de 
abstração (ou não) da realidade física em uma 
ambiente de realidade virtual (que é apenas um 
aspecto tecnológico que tende a se resolver e 
desaparecer ao longo do tempo), não levaríamos 
também ao ambiente virtual as ampliações 
provenientes da nossa realidade física, corpórea?.” 
(GABRIEL, 2010, p.131)
REALIDADE MISTAS
• A aplicabilidade das realidades mistas é ilimitada.
• Qualquer área do conhecimento pode se beneficiar 
do uso das Realidades Mistas, desde a medicina até 
a engenharia. 
• Um exemplo de cada.
– Realidade Virtual (Caves imersivas) (Vídeo)
– Virtualidade Aumentada (De proxemica)
– Realidade Aumentada (Bradesco)
REALIDADES MISTAS
• Os conceitos de tecnologias da RA e RV existem há 
quase três décadas, porém, apenas agora algumas 
dessas tecnologias alcançaram o uso comercial em 
razão da
– Melhoria das tecnologias de processamento de dados e 
imagem em computadores pessoais;
– Barateamento e disseminação da banda larga de conexão à 
internet (tanto para desktop quanto para mobile)
REALIDADES MISTAS
• Os conceitos de tecnologias da RA e RV existem há 
quase três décadas, porém, apenas agora algumas 
dessas tecnologias alcançaram o uso comercial em 
razão da
– Avanços nas tecnologias móveis, permitindo maior 
capacidade de processamento e utilização de tecnologias 
necessárias
– Barateamento progressivo do hardware em geral: 
computadores, celulares, tablets e etc. 
REALIDADES MISTAS
• A mobilidade é o catalisador de realidades 
aumentadas, pois permite trazer a qualquer 
ambiente de realidade física. 
• Ou seja, a popularização dos Tablets e 
Smartphones ajudou também a popularizar 
aplicações que utilizam Realidade 
Aumentada. 
REALIDADE AUMENTADA
• “No conceito mais amplo do termo realidade 
aumenta – adição de elementos virtuais à realidade 
física para ampliá-la -, a história da realidade 
aumentada se confunde com a pré-história. Em 
15.000 a.C., os desenhos nas cavernas em Lascaux 
mostravam imagens “virtuais” na escuridão, que 
iniciaram a ideia de aprimoramento do mundo real.”
(GABRIEL, 2010, p.136)
REALIDADE AUMENTADA
REALIDADE AUMENTADA
• “Considerando a virtualidade digital, uma das 
primeiras aplicações de realidade aumentada foi o 
Videoplace (1975), desenvolvido por Myron 
Krueger.” (GABRIEL, 2010, p.136)
• Vídeo VIDEOPLACE. 
VIDEOPLACE
• O Vídeoplace usava projetores, câmeras de vídeos e 
hardwares específicos e siluetas dos usuários para 
colocá-los em um ambiente interativo. Usuário em 
salas separadas do laboratório podiam interferir uns 
com os outros por meio dessa tecnologia. Os 
movimentos dos usuários gravadas em vídeo foram 
analisados ​​e transferidos para as representações em 
silhueta dos usuários no ambiente de Realidade 
Virtual. 
VIDEOPLACE
• Assim, os usuários podiam notar visualmente os 
resultados de suas ações na tela, através do uso 
bruto das siluetas coloridas os usuários tinham a 
sensação de presença, enquanto interagiam com 
objetos na tela e outros usuários.
REALIDADE AUMENTADA 
• Exemplos de Realidade Aumentada Hoje.
– NatGeo
– Rayban 
E Vários outros exemplos.
REALIDADE AUMENTADA 
• Como é criada?
– “Atualmente, o modo mais simples de criar 
realidades aumentadas é usando o ARToolKit, um 
pacote de software específico para isso, que faz 
com que marcadores físicos sejam rastreados via 
visão computacional (câmera do computador ou 
dispositivo móvel) criando assim a realidade 
aumentada”.
REALIDADE AUMENTADA 
• Aplicações práticas para a Realidade Aumentada:
– Auxílio para vendas por meio de visualização de 
projetos e produtos colocados no ambiente antes 
de realizados. 
– Auxiliar o usuário com sinalização, localização, 
mostrando direção, calculando distância. 
– Treinamento de tarefas especificas. (Vídeo BMW)
– Jogos de RA em ambientes de redes sociais. 
REALIDADE AUMENTADA 
• Aplicações práticas para a Realidade Aumentada:
– Informações adicionais em locais físicos, como 
parques, restaurantes, horários de cinemas. 
– Demonstração do funcionamento de produtos. 
– Educação experimental. 
– Classificados. 
– Compra personalizada como o exemplo da 
Rayban. 
REALIDADE AUMENTADA 
• Aplicações práticas para a Realidade Aumentada:
– Complementação de informações de evento ao 
vivo. 
– Reconhecimento facial e direcionamento. 
REALIDADE VIRTUAL
• Com a Realidade Virtual podemos Simular ou 
Experimentar: 
– Realidades passadas que não existem mais, 
como cidades medievais, ambientes pré-
históricos, por exemplo. 
– Realidades impossíveis de experimentar em razão 
das limitações humanas, tecnológicas ou 
comerciais como: andar em Marte, no interior de 
um vulcão, viajar na órbita de um átomo. 
REALIDADE VIRTUAL
• Com a Realidade Virtual podemos Simular ou 
Experimentar: 
– Realidades inexistentes até o momento: 
gravidade maior ou menor que a Terra, ter a pele 
azul, ter três metros de altura.
REALIDADE VIRTUAL
• A Realidade Virtual ainda não é tão acessível quanto 
a Realidade Aumentada. A RV ainda necessita de 
equipamentos, hardwares e tecnologias que ainda 
são muito caras. Porém, existe a emulação de 
alguns ambientes virtuais como o Second Life e 
jogos de MMO RPG. 
SECOND LIFE
• MUVE (Multi-User Virtual Environment) em 3D na 
Web, no qual as pessoas interagem por seus 
avatares. 
• Simulação de um mundo no qual é possível ter 
profissão, comprar produtos, ganhar dinheiro e até 
mesmo infringir a lei. 
• Há uma sériede outros jogos que emulam 
ambientes virtuais e mundos próprios nos quais os 
jogadores controlam avatares.
TECNOLOGIAS MOBILE
TECNOLOGIAS MOBILE
• O ser humano é mobile, por natureza. 
• Nômades em suas origens. 
• Evoluções técnicas e tecnológicas 
presenciadas nos últimos dois séculos. 
• Da invenção do telefone a tecnlogia 4G em 
pouco tempo. 
TECNOLOGIAS MOBILE
• “Internet das Coisas”. Tendência de estarmos 
conectados o tempo todo, através de 
múltiplos dispositivos. 
• No Brasil, há mais telefones celular do 
habitantes. 
• Pesquisas comprovam que as pessoas não 
ficam há mais de 1 metro de distância de 
seus aparelhos mobile. 
TECNOLOGIAS MOBILE
• “As tecnologias mobile que nos interessam 
aqui são as que podem ser utilizadas de 
forma simples, tendendo a ser ou se tornar 
acessíveis a qualquer membro da população 
em geral.” (GABRIEL, 2010, p.160)
TECNOLOGIAS MOBILE
• RFID
• Bluetooth
• SMS / MMS
• GPS
• Mobile Tagging
• Aplicativos móveis
TECNOLOGIAS MOBILE
• Cada tecnologia móvel aqui apresentada 
requer um tipo específico de hardware, não 
estando, portanto, necessariamente 
disponível para todo o tipo de dispositivo 
móvel. 
RFID
• Radio Frequency Identification. 
• Sensores, também chamados de tags que 
são aplicados ou incorporados a objetos com 
a finalidade de rastrear ou identificar esse 
objeto a metros de distância. 
RFID
RFID
RFID
• Exemplos de Utilização
– Crachás e smart cards que liberam o acesso a 
pessoas em catracas. 
– Serviços “Sem Parar” em estacionamentos e 
pedágios. 
– Cronometrar corridas;
– Controlar inventários (estoque); 
RFID
• Representa a próxima revolução na 
mobilidade e wireless, por meio da 
identificação automática, coleta de dados e 
sistemas de locatividade. 
• “A tecnologia de RFID é uma das principais 
alavancas para a Web 3.0 e internet das 
coisas” (GABRIEL, 2010, p.161)
RFID
• Custo de uma etiqueta: 50 centavos de dólar. 
• A tendência é que “tudo” seja tageado no 
futuro, permitindo, por exemplo, a geladeira 
reconhecer todos os produtos dentro dela, 
alertando o dono para produtos que estão 
acabando ou vencendo. 
RFID
• “O leitor da tag não precisa ter contato visual com 
ela, o que lhe permite ser “sentida” automaticamente 
pelo leitor. Outra vantagem é o fato de essas tags 
terem a capacidade de descrever muitas 
informações sobre os objetos em que estão fixadas, 
podendo descrever situações como estado, 
temperatura, alertando, por exemplo, quando um 
pacote de leite não é mais adequado para o 
consumo.”
RFID
• Vídeo SENAI. 
• Vídeo COCA-COLA
RFID
BLUETOOTH
• Tecnologia sem fio que permite troca de 
dados por meio de ondas de rádio. 
• Utiliza a banda estreita – pequeno volumes 
de dados. 
• É possível criar áreas de redes pessoais 
conectando diversos aparelhos ao mesmo 
tempo. 
BLUETOOTH
• O uso mais conhecido, hoje, é conexão entre 
telefones celulares e o uso de fones de 
ouvido sem fio. Porém, com essa tecnologia 
também é possível: 
– Comunicação sem fio entre dispositivos de 
entrada e saída com o computador, como 
teclados e mouses. 
– Substituição da tecnologia infravermelho em 
controles remotos. 
BLUETOOTH
– Envio de anúncios e arquivos promocionais 
(como ringtones, por exemplo) a partir de um 
quiosque Bluetooth para aparelhos celulares. 
– Videogames como Wii, PlayStation 3 e PSP Go, 
utilizam a tecnologia para reconhecer a conexão 
entre o console e seus controles. 
– Descoberta e configuração entre equipamentos 
dentro de uma determinada área. 
BLUETOOTH
• Exemplo de ação: Nike Zoom
SMS / MMS
• Short Message Service. Completará 28 anos 
em agosto. 
• Envio de mensagem de texto, popularmente 
conhecido como “torpedo”. 
• Segundo o instituto Pew Internet and Life 
Project, nos EUA a média de SMS trocados 
entre adolescentes é de 50 por dia. 
SMS / MMS
• Em ações de marketing é utilizada para o 
envio de códigos de validação e resposta de 
enquetes. 
• Uma ação da Carefree, em bares, baladas e 
restaurantes foi feita por meio de uma 
vending machine que liberava um absorvete 
quando um SMS era enviado para 
determinado número. 
SMS / MMS
• Ações de MKT que usam SMS normalmente 
contam com a integração de uma operadora, 
para que todos os participantes possam 
mandar as respostas para um mesmo 
número. 
• O MMS é a mensagem multimídia, baseada 
na mensagem de texto. Porém, nem todos os 
aparelhos são compatíveis. 
GPS
• Global Positioning System. 
• Sistema, via satélite, que fornece a 
localização confiável de dispositivos 
receptores do sistema. 
• Um sistema de GPS é composto de três 
partes: a espacial, a de controle e a do 
usuário. 
GPS
• As partes espaciais e de controle são 
operadas por satélites, e a parte do usuário é 
o dispositivo receptor que calcula a sua 
localização tridimencional. 
• Até pouco tempo, os dispositivos de GPS 
não eram acessíveis a população. 
GPS
• Aplicações usando o GPS: 
– Vigilância: Permissão de saber localização 
precisa do equipamento de vigilância para 
determinar e mapear locais. 
– Mapeamento: Criação de mapas por meio de 
informações precisas de localização. 
– Navegação: Dispositivos GPS medem 
digitalmente a velocidade e a direção auxiliando 
na navegação. 
GPS
– Geo-tagging –Aplicação de coordenadas de 
localização a objetos digitias, como fotografias e 
outros documentos com o objetivo de mapeá-los.
– Geolocalização – No celular, permite sua 
localização exata, possibilitando aplicações LBS 
(Location Based Services) como o tagueamento 
de fotos ou documentos, ou até mesmo 
chamadas que mostram a localização de quem 
originou. 
GPS
– Rastreamento de objetos: Veículos, pessoas, 
animais, ou qualquer objeto pode ser rastreado 
com precisão com um receptor GPS. 
– Recreação e arte: Possibilita diversos tipos 
atividades recreativas como “pega-pega” digital, 
gincanas territoriais, uso de rastros gravados em 
2D em rotas e superfícies. 
GPS
• Redes sociais baseadas em Geolocalização: 
– Foursquare. 
MOBILE TAGGING
• Códigos de barras bidimensionais que 
permitem encriptar URLs, entre outros tipos 
de dados.
• Pode ser scaneado (lido) por um dispositivo 
móvel com câmera.
• Funcionam como “botões”, âncoras que 
levam para um nova informação. 
MOBILE TAGGING
MOBILE TAGGING
• Existem diversos padrões de códigos de 
barra. 
MOBILE TAGGING
• O mais utilizado, hoje, é o QRCode.
• É possível encriptar diversos tipos de informações 
em um código de barras 2D, como textos, contatos 
(nome, e-mail) ou URLs. 
• Um Qrcode é capaz de lidar com milhares de 
caracteres de todos os tipos de dados, como 
numéricos, alfanuméricos, Kanji, Kanna, Hiragana, 
símbolos, binários e códigos de controle. 
MOBILE TAGGING
• Capacidade máxima de armazenamento de um 
Qrcode:
– Apenas numérico: 7.089 caracteres
– Alfanumérico: 4.296 caracteres
– Binário: 2.953 bytes. 
MOBILE TAGGING
• Principais benefícios: 
• Armazenamento –Alta capacidade de 
armazenamento. 
• Encriptação – Encripta vários tipos de informações. 
• Rastreamento: Rastreia a mídia off-line. 
• Não requer hardware específico para leitura ou 
criação dos códigos. 
• É gratuito. 
MOBILE TAGGING
• Usabilidade: Não necessita a inserção manual de 
nenhum campo. Apenas apontar a câmera para a 
etiqueta. 
• Inclusão digital: Tecnologia acessível de baixo custo 
com grande potencial de inclusão digitial. 
• Sustentabilidade: Possibilidade da criação de 
códigoscom informações que substituem panfletos 
e folhetos impressos. 
MOBILE TAGGING
APLICATIVOS MOVEIS
• Alavancados com o surgimento do iPhone, primeiro 
aparelho que enfatizou o uso de aplicativos 
personalizados, o mercado de aplicativos cresceu 
muito nos últimos anos. 
• Empresas, produtos e serviços lançaram aplicativos 
das mais diversas funções, pensando no usuário. 
• Alguns são diretamente ligados aos negócios da 
empresa, outros são apenas mais uma forma de 
posicionar a marca para que ela seja lembrada pelos 
consumidores. 
APLICATIVOS MOVEIS
• Os aplicativos podem funcionar com ou sem 
conexão com a internet. 
• Podem ser totalmente desvinculados a uma marca, 
servindo como um serviço, como, por exemplo, o 
Flipboard, aplicativo gratuito que transforma seus 
Feeds em uma espécie de jornal. 
MOBILE MARKETING
MOBILE MARKETING
• Estamos falando de celulares, tablets, consoles de 
games portáteis e e-books. POR ENQUANTO. 
• Óculos, relógios e carros já tem a possibilidade de 
acessar a internet e ativar recursos de aplicativos, da 
mesma maneira que fazem os dispositivos citados 
acima. 
COMPORTAMENTO DO 
CONSUMIDOR MOBILE
• “As tecnologias móveis avançadas que permitem 
navegar na web e acessar e-mails e aplicações estão 
se tornando disponíveis e os consumidores estão 
adotando-as mais. O crescimento na adoção de 
smartphones significa que mais pessoas estão 
navegando na web para acessar os sites e 
informações de produtos e empresas.” (GABRIEL, 
2010, p. 279)
COMPORTAMENTO DO 
CONSUMIDOR MOBILE
• Os tipos de informações que as pessoas procuram 
quando em mobilidade são: 
– Localizar lojas e horários de funcionamento;
– Preços e detalhes sobre produtos;
– Promoções;
– Informações de contato;
– Áreas normalmente usadas do site da empresa. 
COMPORTAMENTO DO 
CONSUMIDOR MOBILE
• Logo, é muito importante que as empresas pensem 
em preparar versão mobile para seus sites. 
• De acordo com as possibilidades técnicas as 
plataformas mobile se caracterizam pela:
– Mobilidade: Dispositivos presente na vida do 
target 24 horas por dia. 
– Geolocalização – Possibilidade de utilização da 
localização do público-alvo para estratégias que 
visam o impacto em seu trajeto.
COMPORTAMENTO DO 
CONSUMIDOR MOBILE
– Convergência: Integração de todas as mídias 
convergentes em um dispositivo mobile permite 
combinar diversas possibilidades de 
engajamento do público-alvo. 
– Transmídia: Catalisador da transmídia. Por meio 
do celular é possível dar continuidade à ações 
que começaram em outra mídia. 
COMPORTAMENTO DO 
CONSUMIDOR MOBILE
– Interatividade: Interação de mão dupla, 
virtualmente, em qualquer lugar e a qualquer 
instante. 
MÍDIA LOCATIVA
• Dispositivos informacionais digitais cujo 
conteúdo da informação está diretamente 
ligado a uma localidade. 
MÍDIA LOCATIVA
• Tecnologias baseadas em localização + 
Serviços baseados em localização. 
• Multiplicação de suportes para veiculação de 
conteúdos informacionais. 
MÍDIA LOCATIVA
• Usada em: 
– Mapeamentos
– Anotações urbanas eletrônicas
– Realidade aumentada móvel
– Jogos baseados em localização/geolocalização.
MÍDIA LOCATIVA
• Exemplos: Google Maps.
MÍDIA LOCATIVA
• Exemplos: WikiCrimes
MÍDIA LOCATIVA
• Exemplos: Aplicativo Virada Cultural
SITES MOVEIS
• Um site móvel não é simplesmente o site de uma 
empresa/produto “encolhido”.
• É preciso analisar o público-alvo e o quais os 
dispositivos utilizados por ele, afinal existe uma 
grande diversidade de aparelhos e configurações 
que podem fazer com site tenha comportamentos 
diferentes. 
• Elementos de navegação operam de maneira 
diferente. Usar o mouse e a mão não são a mesma 
coisa. 
SITES MOVEIS
• Algumas características de navegadores são únicas. 
Alguns, por exemplo, destacam número de telefone 
permitindo uma ligação automática, integração com 
a agenda do telefone, com comandos de voz, 
realidade aumenta, geolocalização. Utilize-as de 
maneira coerente para alavancar seus objetivos de 
marca. 
• Porém, nunca use algo “só por moda”. Se a 
“traquitana tecnológica” está ali, ela precisa de um 
propósito. 
SITES MOVEIS
• Otimização de busca: SEM e SEO são fundamentais 
em plataformas on-line, já que o usuário não 
costuma a navegar tanto quando em um desktop. 
Quanto mais informações chegarem até a ele por 
meio de campos de busca, melhor. 
APLICATIVOS MÓVEIS
• Possibilidades tecnológicas:
– Câmera: É possível usar a câmera em aplicativos. 
Ela funciona como um scanner de documentos, 
leitor de códigos de barra, QrCodes, 
reconhecimento de cores, imagens, faces. 
– Acelerômetro: Instrumento que mede a 
aceleração sobre objetos. Utilizado 
principalmente em jogos. Permite uma interação 
de movimento. “Chacoalhar”. 
APLICATIVOS MÓVEIS
• Possibilidades tecnológicas:
– GPS: Inúmeras funcionalidades baseada na 
localização. Cálculo de distâncias, locais 
próximos, velocidade percorrida. 
40 mil downloads
1 milhão e utilizações
5 mil utilizações/dia
Tempo de uso: 18 min.
Aplicativo mais baixado na AppleStore no Brasil.
APLICATIVOS MÓVEIS
• Vídeos com Aplicativos Recentes.
APLICATIVOS MÓVEIS
APLICATIVOS MÓVEIS
APLICATIVOS MÓVEIS
MOBILE COMMERCE
• “Mobile commerce é o nome que se dá a qualquer 
transação envolvendo a transferência de 
propriedade ou direitos de uso de bens e serviços, 
que é iniciada e/ou completada por meio de acesso 
móvel a redes de computadores, por meio de um 
dispositivo eletrônico.” 
• Sistemas de pagamentos ou micropagamentos que 
acontecem via dispositivo. 
OBRIGADO
Bruno Mendonça
@obrunomendonca

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