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REALIDADE AUMENTADA E REALIDADE VIRTUAL AULA 12 MAS ANTES... AULA 12 O QUE É UM ALGORITIMO AULA 12 ALGORITIMO • Um algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, cada uma das quais pode ser executada mecanicamente num período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita. ALGORITIMO ALGORITIMO ALGORITIMO REALIDADE AUMENTADA E REALIDADE VIRTUAL AULA 12 REALIDADES MISTAS • Realidade mista é a fusão do mundo físico com o mundo virtual produzindo novos ambientes e visualizações onde objetos físicos e digitais coexistem e interagem. REALIDADES MISTAS • “Em 1994, Paul Milgram e Fumio Kishino conceituaram a “virtualidade contínua”, que são as condições possíveis de virtualidade que se estendem desde a realidade física até a realidade totalmente virtual.” Ambiente Físico Ambiente Virtual Realidades Mistas RA –Realidade Aumentada. Virtualidade Aumentada. REALIDADES MISTAS • “Entre esses extremos ocorrem vários níveis de realidade que misturam tanto elementos virtuais quanto elementos físicos, constituindo em virtualidades misturadas. Por tanto, Realidades Mistas.” (GABRIEL, 2010, p.129) Ambiente Físico Ambiente Virtual Realidades Mistas RA –Realidade Aumentada. Virtualidade Aumentada. REALIDADES MISTAS • Para nós, importa o meio do gráfico, já que suas bordas são ambientes “teóricos”. • Nem a o ambiente 100% físico, nem o ambiente 100% virtual existem na prática. Ambiente Físico Ambiente Virtual Realidades Mistas RA –Realidade Aumentada. Virtualidade Aumentada. REALIDADES MISTAS • “Estudos indicam que cada pessoa vive uma realidade diferente, criada com base não apenas no que se apresenta do mundo, mas interpretando-o e ampliando-o por seus sentidos, cultuaras, conhecimento, ou seja, por virtualidades presentes em cada indivíduo. Assim, sugere-se não ser possível a existência de um estado de realidade física pura.” (GABRIEL, 2010, p.130) REALIDADES MISTAS • “Independente da possibilidade tecnológica de abstração (ou não) da realidade física em uma ambiente de realidade virtual (que é apenas um aspecto tecnológico que tende a se resolver e desaparecer ao longo do tempo), não levaríamos também ao ambiente virtual as ampliações provenientes da nossa realidade física, corpórea?.” (GABRIEL, 2010, p.131) REALIDADE MISTAS • A aplicabilidade das realidades mistas é ilimitada. • Qualquer área do conhecimento pode se beneficiar do uso das Realidades Mistas, desde a medicina até a engenharia. • Um exemplo de cada. – Realidade Virtual (Caves imersivas) (Vídeo) – Virtualidade Aumentada (De proxemica) – Realidade Aumentada (Bradesco) REALIDADES MISTAS • Os conceitos de tecnologias da RA e RV existem há quase três décadas, porém, apenas agora algumas dessas tecnologias alcançaram o uso comercial em razão da – Melhoria das tecnologias de processamento de dados e imagem em computadores pessoais; – Barateamento e disseminação da banda larga de conexão à internet (tanto para desktop quanto para mobile) REALIDADES MISTAS • Os conceitos de tecnologias da RA e RV existem há quase três décadas, porém, apenas agora algumas dessas tecnologias alcançaram o uso comercial em razão da – Avanços nas tecnologias móveis, permitindo maior capacidade de processamento e utilização de tecnologias necessárias – Barateamento progressivo do hardware em geral: computadores, celulares, tablets e etc. REALIDADES MISTAS • A mobilidade é o catalisador de realidades aumentadas, pois permite trazer a qualquer ambiente de realidade física. • Ou seja, a popularização dos Tablets e Smartphones ajudou também a popularizar aplicações que utilizam Realidade Aumentada. REALIDADE AUMENTADA • “No conceito mais amplo do termo realidade aumenta – adição de elementos virtuais à realidade física para ampliá-la -, a história da realidade aumentada se confunde com a pré-história. Em 15.000 a.C., os desenhos nas cavernas em Lascaux mostravam imagens “virtuais” na escuridão, que iniciaram a ideia de aprimoramento do mundo real.” (GABRIEL, 2010, p.136) REALIDADE AUMENTADA REALIDADE AUMENTADA • “Considerando a virtualidade digital, uma das primeiras aplicações de realidade aumentada foi o Videoplace (1975), desenvolvido por Myron Krueger.” (GABRIEL, 2010, p.136) • Vídeo VIDEOPLACE. VIDEOPLACE • O Vídeoplace usava projetores, câmeras de vídeos e hardwares específicos e siluetas dos usuários para colocá-los em um ambiente interativo. Usuário em salas separadas do laboratório podiam interferir uns com os outros por meio dessa tecnologia. Os movimentos dos usuários gravadas em vídeo foram analisados e transferidos para as representações em silhueta dos usuários no ambiente de Realidade Virtual. VIDEOPLACE • Assim, os usuários podiam notar visualmente os resultados de suas ações na tela, através do uso bruto das siluetas coloridas os usuários tinham a sensação de presença, enquanto interagiam com objetos na tela e outros usuários. REALIDADE AUMENTADA • Exemplos de Realidade Aumentada Hoje. – NatGeo – Rayban E Vários outros exemplos. REALIDADE AUMENTADA • Como é criada? – “Atualmente, o modo mais simples de criar realidades aumentadas é usando o ARToolKit, um pacote de software específico para isso, que faz com que marcadores físicos sejam rastreados via visão computacional (câmera do computador ou dispositivo móvel) criando assim a realidade aumentada”. REALIDADE AUMENTADA • Aplicações práticas para a Realidade Aumentada: – Auxílio para vendas por meio de visualização de projetos e produtos colocados no ambiente antes de realizados. – Auxiliar o usuário com sinalização, localização, mostrando direção, calculando distância. – Treinamento de tarefas especificas. (Vídeo BMW) – Jogos de RA em ambientes de redes sociais. REALIDADE AUMENTADA • Aplicações práticas para a Realidade Aumentada: – Informações adicionais em locais físicos, como parques, restaurantes, horários de cinemas. – Demonstração do funcionamento de produtos. – Educação experimental. – Classificados. – Compra personalizada como o exemplo da Rayban. REALIDADE AUMENTADA • Aplicações práticas para a Realidade Aumentada: – Complementação de informações de evento ao vivo. – Reconhecimento facial e direcionamento. REALIDADE VIRTUAL • Com a Realidade Virtual podemos Simular ou Experimentar: – Realidades passadas que não existem mais, como cidades medievais, ambientes pré- históricos, por exemplo. – Realidades impossíveis de experimentar em razão das limitações humanas, tecnológicas ou comerciais como: andar em Marte, no interior de um vulcão, viajar na órbita de um átomo. REALIDADE VIRTUAL • Com a Realidade Virtual podemos Simular ou Experimentar: – Realidades inexistentes até o momento: gravidade maior ou menor que a Terra, ter a pele azul, ter três metros de altura. REALIDADE VIRTUAL • A Realidade Virtual ainda não é tão acessível quanto a Realidade Aumentada. A RV ainda necessita de equipamentos, hardwares e tecnologias que ainda são muito caras. Porém, existe a emulação de alguns ambientes virtuais como o Second Life e jogos de MMO RPG. SECOND LIFE • MUVE (Multi-User Virtual Environment) em 3D na Web, no qual as pessoas interagem por seus avatares. • Simulação de um mundo no qual é possível ter profissão, comprar produtos, ganhar dinheiro e até mesmo infringir a lei. • Há uma sériede outros jogos que emulam ambientes virtuais e mundos próprios nos quais os jogadores controlam avatares. TECNOLOGIAS MOBILE TECNOLOGIAS MOBILE • O ser humano é mobile, por natureza. • Nômades em suas origens. • Evoluções técnicas e tecnológicas presenciadas nos últimos dois séculos. • Da invenção do telefone a tecnlogia 4G em pouco tempo. TECNOLOGIAS MOBILE • “Internet das Coisas”. Tendência de estarmos conectados o tempo todo, através de múltiplos dispositivos. • No Brasil, há mais telefones celular do habitantes. • Pesquisas comprovam que as pessoas não ficam há mais de 1 metro de distância de seus aparelhos mobile. TECNOLOGIAS MOBILE • “As tecnologias mobile que nos interessam aqui são as que podem ser utilizadas de forma simples, tendendo a ser ou se tornar acessíveis a qualquer membro da população em geral.” (GABRIEL, 2010, p.160) TECNOLOGIAS MOBILE • RFID • Bluetooth • SMS / MMS • GPS • Mobile Tagging • Aplicativos móveis TECNOLOGIAS MOBILE • Cada tecnologia móvel aqui apresentada requer um tipo específico de hardware, não estando, portanto, necessariamente disponível para todo o tipo de dispositivo móvel. RFID • Radio Frequency Identification. • Sensores, também chamados de tags que são aplicados ou incorporados a objetos com a finalidade de rastrear ou identificar esse objeto a metros de distância. RFID RFID RFID • Exemplos de Utilização – Crachás e smart cards que liberam o acesso a pessoas em catracas. – Serviços “Sem Parar” em estacionamentos e pedágios. – Cronometrar corridas; – Controlar inventários (estoque); RFID • Representa a próxima revolução na mobilidade e wireless, por meio da identificação automática, coleta de dados e sistemas de locatividade. • “A tecnologia de RFID é uma das principais alavancas para a Web 3.0 e internet das coisas” (GABRIEL, 2010, p.161) RFID • Custo de uma etiqueta: 50 centavos de dólar. • A tendência é que “tudo” seja tageado no futuro, permitindo, por exemplo, a geladeira reconhecer todos os produtos dentro dela, alertando o dono para produtos que estão acabando ou vencendo. RFID • “O leitor da tag não precisa ter contato visual com ela, o que lhe permite ser “sentida” automaticamente pelo leitor. Outra vantagem é o fato de essas tags terem a capacidade de descrever muitas informações sobre os objetos em que estão fixadas, podendo descrever situações como estado, temperatura, alertando, por exemplo, quando um pacote de leite não é mais adequado para o consumo.” RFID • Vídeo SENAI. • Vídeo COCA-COLA RFID BLUETOOTH • Tecnologia sem fio que permite troca de dados por meio de ondas de rádio. • Utiliza a banda estreita – pequeno volumes de dados. • É possível criar áreas de redes pessoais conectando diversos aparelhos ao mesmo tempo. BLUETOOTH • O uso mais conhecido, hoje, é conexão entre telefones celulares e o uso de fones de ouvido sem fio. Porém, com essa tecnologia também é possível: – Comunicação sem fio entre dispositivos de entrada e saída com o computador, como teclados e mouses. – Substituição da tecnologia infravermelho em controles remotos. BLUETOOTH – Envio de anúncios e arquivos promocionais (como ringtones, por exemplo) a partir de um quiosque Bluetooth para aparelhos celulares. – Videogames como Wii, PlayStation 3 e PSP Go, utilizam a tecnologia para reconhecer a conexão entre o console e seus controles. – Descoberta e configuração entre equipamentos dentro de uma determinada área. BLUETOOTH • Exemplo de ação: Nike Zoom SMS / MMS • Short Message Service. Completará 28 anos em agosto. • Envio de mensagem de texto, popularmente conhecido como “torpedo”. • Segundo o instituto Pew Internet and Life Project, nos EUA a média de SMS trocados entre adolescentes é de 50 por dia. SMS / MMS • Em ações de marketing é utilizada para o envio de códigos de validação e resposta de enquetes. • Uma ação da Carefree, em bares, baladas e restaurantes foi feita por meio de uma vending machine que liberava um absorvete quando um SMS era enviado para determinado número. SMS / MMS • Ações de MKT que usam SMS normalmente contam com a integração de uma operadora, para que todos os participantes possam mandar as respostas para um mesmo número. • O MMS é a mensagem multimídia, baseada na mensagem de texto. Porém, nem todos os aparelhos são compatíveis. GPS • Global Positioning System. • Sistema, via satélite, que fornece a localização confiável de dispositivos receptores do sistema. • Um sistema de GPS é composto de três partes: a espacial, a de controle e a do usuário. GPS • As partes espaciais e de controle são operadas por satélites, e a parte do usuário é o dispositivo receptor que calcula a sua localização tridimencional. • Até pouco tempo, os dispositivos de GPS não eram acessíveis a população. GPS • Aplicações usando o GPS: – Vigilância: Permissão de saber localização precisa do equipamento de vigilância para determinar e mapear locais. – Mapeamento: Criação de mapas por meio de informações precisas de localização. – Navegação: Dispositivos GPS medem digitalmente a velocidade e a direção auxiliando na navegação. GPS – Geo-tagging –Aplicação de coordenadas de localização a objetos digitias, como fotografias e outros documentos com o objetivo de mapeá-los. – Geolocalização – No celular, permite sua localização exata, possibilitando aplicações LBS (Location Based Services) como o tagueamento de fotos ou documentos, ou até mesmo chamadas que mostram a localização de quem originou. GPS – Rastreamento de objetos: Veículos, pessoas, animais, ou qualquer objeto pode ser rastreado com precisão com um receptor GPS. – Recreação e arte: Possibilita diversos tipos atividades recreativas como “pega-pega” digital, gincanas territoriais, uso de rastros gravados em 2D em rotas e superfícies. GPS • Redes sociais baseadas em Geolocalização: – Foursquare. MOBILE TAGGING • Códigos de barras bidimensionais que permitem encriptar URLs, entre outros tipos de dados. • Pode ser scaneado (lido) por um dispositivo móvel com câmera. • Funcionam como “botões”, âncoras que levam para um nova informação. MOBILE TAGGING MOBILE TAGGING • Existem diversos padrões de códigos de barra. MOBILE TAGGING • O mais utilizado, hoje, é o QRCode. • É possível encriptar diversos tipos de informações em um código de barras 2D, como textos, contatos (nome, e-mail) ou URLs. • Um Qrcode é capaz de lidar com milhares de caracteres de todos os tipos de dados, como numéricos, alfanuméricos, Kanji, Kanna, Hiragana, símbolos, binários e códigos de controle. MOBILE TAGGING • Capacidade máxima de armazenamento de um Qrcode: – Apenas numérico: 7.089 caracteres – Alfanumérico: 4.296 caracteres – Binário: 2.953 bytes. MOBILE TAGGING • Principais benefícios: • Armazenamento –Alta capacidade de armazenamento. • Encriptação – Encripta vários tipos de informações. • Rastreamento: Rastreia a mídia off-line. • Não requer hardware específico para leitura ou criação dos códigos. • É gratuito. MOBILE TAGGING • Usabilidade: Não necessita a inserção manual de nenhum campo. Apenas apontar a câmera para a etiqueta. • Inclusão digital: Tecnologia acessível de baixo custo com grande potencial de inclusão digitial. • Sustentabilidade: Possibilidade da criação de códigoscom informações que substituem panfletos e folhetos impressos. MOBILE TAGGING APLICATIVOS MOVEIS • Alavancados com o surgimento do iPhone, primeiro aparelho que enfatizou o uso de aplicativos personalizados, o mercado de aplicativos cresceu muito nos últimos anos. • Empresas, produtos e serviços lançaram aplicativos das mais diversas funções, pensando no usuário. • Alguns são diretamente ligados aos negócios da empresa, outros são apenas mais uma forma de posicionar a marca para que ela seja lembrada pelos consumidores. APLICATIVOS MOVEIS • Os aplicativos podem funcionar com ou sem conexão com a internet. • Podem ser totalmente desvinculados a uma marca, servindo como um serviço, como, por exemplo, o Flipboard, aplicativo gratuito que transforma seus Feeds em uma espécie de jornal. MOBILE MARKETING MOBILE MARKETING • Estamos falando de celulares, tablets, consoles de games portáteis e e-books. POR ENQUANTO. • Óculos, relógios e carros já tem a possibilidade de acessar a internet e ativar recursos de aplicativos, da mesma maneira que fazem os dispositivos citados acima. COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR MOBILE • “As tecnologias móveis avançadas que permitem navegar na web e acessar e-mails e aplicações estão se tornando disponíveis e os consumidores estão adotando-as mais. O crescimento na adoção de smartphones significa que mais pessoas estão navegando na web para acessar os sites e informações de produtos e empresas.” (GABRIEL, 2010, p. 279) COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR MOBILE • Os tipos de informações que as pessoas procuram quando em mobilidade são: – Localizar lojas e horários de funcionamento; – Preços e detalhes sobre produtos; – Promoções; – Informações de contato; – Áreas normalmente usadas do site da empresa. COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR MOBILE • Logo, é muito importante que as empresas pensem em preparar versão mobile para seus sites. • De acordo com as possibilidades técnicas as plataformas mobile se caracterizam pela: – Mobilidade: Dispositivos presente na vida do target 24 horas por dia. – Geolocalização – Possibilidade de utilização da localização do público-alvo para estratégias que visam o impacto em seu trajeto. COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR MOBILE – Convergência: Integração de todas as mídias convergentes em um dispositivo mobile permite combinar diversas possibilidades de engajamento do público-alvo. – Transmídia: Catalisador da transmídia. Por meio do celular é possível dar continuidade à ações que começaram em outra mídia. COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR MOBILE – Interatividade: Interação de mão dupla, virtualmente, em qualquer lugar e a qualquer instante. MÍDIA LOCATIVA • Dispositivos informacionais digitais cujo conteúdo da informação está diretamente ligado a uma localidade. MÍDIA LOCATIVA • Tecnologias baseadas em localização + Serviços baseados em localização. • Multiplicação de suportes para veiculação de conteúdos informacionais. MÍDIA LOCATIVA • Usada em: – Mapeamentos – Anotações urbanas eletrônicas – Realidade aumentada móvel – Jogos baseados em localização/geolocalização. MÍDIA LOCATIVA • Exemplos: Google Maps. MÍDIA LOCATIVA • Exemplos: WikiCrimes MÍDIA LOCATIVA • Exemplos: Aplicativo Virada Cultural SITES MOVEIS • Um site móvel não é simplesmente o site de uma empresa/produto “encolhido”. • É preciso analisar o público-alvo e o quais os dispositivos utilizados por ele, afinal existe uma grande diversidade de aparelhos e configurações que podem fazer com site tenha comportamentos diferentes. • Elementos de navegação operam de maneira diferente. Usar o mouse e a mão não são a mesma coisa. SITES MOVEIS • Algumas características de navegadores são únicas. Alguns, por exemplo, destacam número de telefone permitindo uma ligação automática, integração com a agenda do telefone, com comandos de voz, realidade aumenta, geolocalização. Utilize-as de maneira coerente para alavancar seus objetivos de marca. • Porém, nunca use algo “só por moda”. Se a “traquitana tecnológica” está ali, ela precisa de um propósito. SITES MOVEIS • Otimização de busca: SEM e SEO são fundamentais em plataformas on-line, já que o usuário não costuma a navegar tanto quando em um desktop. Quanto mais informações chegarem até a ele por meio de campos de busca, melhor. APLICATIVOS MÓVEIS • Possibilidades tecnológicas: – Câmera: É possível usar a câmera em aplicativos. Ela funciona como um scanner de documentos, leitor de códigos de barra, QrCodes, reconhecimento de cores, imagens, faces. – Acelerômetro: Instrumento que mede a aceleração sobre objetos. Utilizado principalmente em jogos. Permite uma interação de movimento. “Chacoalhar”. APLICATIVOS MÓVEIS • Possibilidades tecnológicas: – GPS: Inúmeras funcionalidades baseada na localização. Cálculo de distâncias, locais próximos, velocidade percorrida. 40 mil downloads 1 milhão e utilizações 5 mil utilizações/dia Tempo de uso: 18 min. Aplicativo mais baixado na AppleStore no Brasil. APLICATIVOS MÓVEIS • Vídeos com Aplicativos Recentes. APLICATIVOS MÓVEIS APLICATIVOS MÓVEIS APLICATIVOS MÓVEIS MOBILE COMMERCE • “Mobile commerce é o nome que se dá a qualquer transação envolvendo a transferência de propriedade ou direitos de uso de bens e serviços, que é iniciada e/ou completada por meio de acesso móvel a redes de computadores, por meio de um dispositivo eletrônico.” • Sistemas de pagamentos ou micropagamentos que acontecem via dispositivo. OBRIGADO Bruno Mendonça @obrunomendonca
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