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Tópico 01 EXPERIÊNCIA E INTERFACE COM USUÁRIO Conceitos de UX 1. Introdução Desde os primórdios, o homem tem a necessidade de interagir com interfaces. Afastando-se um pouco da ideia de design e de sistemas, é possível definir interface, de acordo com o dicionário Oxford Language, como um elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre sistemas ou parte de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente1. Analisando a definição e trazendo ela para a área de informática, se pode afirmar que a fronteira compartilhada por dois dispositivos, sistemas ou programas" e "meio pelo qual o usuário interage com um programa ou sistema operacional."2 As interações de hoje, que parecem ser automáticas, passaram por um processo de criação de interface e, consequentemente, de UX (user experience ou experiência do usuário) no passado. Exemplo: a relação de uso entre você e uma cadeira pode parecer natural, instintivo e até óbvio que você irá virar de costas, se curvar e se sentar sobre ela. Contudo, será que a primeira pessoa que usou uma cadeira teve essa facilidade? Será que criador desse objeto não teve que elaborar algo intuitivo e que soasse natural para o usuário? Na relação homem-computador, no campo da informática, funciona exatamente da mesma forma. Atualmente, estamos cercados por interações com interfaces diversas, sejam de uso cotidiano como objetos a nossa volta ou com tecnologias mais complexas. É possível notar que aprimoramento dos objetos/serviços a nossa volta estão cada vez mais intuitivos. Antigamente, para acender uma luz você deveria apertar um interruptor, hoje é só programar com a Alexa3 que,no momento que você entrar em casa, as luzes irão iluminar a sua chegada. 1Definições retiradas de Oxford Language. 2Definições retiradas de Oxford Language. 3Assistente virtual da Amazon. 2. Conceitos de UX Antes de começarmos a falar de UX, temos que ir lá atrás e fazer uma introdução sobre os conceitos de IHC (Interação Homem- Computador). Primeiramente, para o campo computacional, o enfoque dado é voltado para a área comercial e, principalmente, para a produtividade. Com o aumento do uso de computadores e smartphones, surgiu a necessidade de adaptar as interfaces ao ser humano (e não ao contrário, como antigamente). O aspecto cognitivo no homem é fator responsável pela linguagem, pensamentos, raciocínio lógico, percepção, memória, etc. Segundo Norman (1993), é importante citar dois tipos de cognição: a cognição experiencial e reflexiva. A cognição experiencial é o estado mental perceptivo pela pessoa, em que ela reage aos eventos em que esteja inserida de forma quase automatizada, de forma direta e quase sem esforço (ex: jogar videogame, assistir a um vídeo no youtube, etc). O aspecto cognitivo reflexivo é quando o usuário está envolvido física e/ou psicologicamente. Envolve pensar e tomar decisões (ex: trabalhar em um novo projeto, pintar um quadro). Baseando-se na real necessidade cognitiva do homem em relação à interface, começou-se a trabalhar com o design de interação. Tá, mas que é design de interação? Segundo Preece, Rogers e Sharp (2008), é o "design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho". Basicamente, é melhorar 0 cotidiano e aprodutividade das pessoas por meio do design. As autoras ainda trazem uma definição mais detalhada sobre a diferença entre design de interação e engenharia de software. "Os arquitetos estão preocupados com as pessoas, suas interações e o interior da casa. Por exemplo, existe a proporção certa entre áreas privadas e sociais? As áreas para cozinhar e fazer as refeições estão próximas? As pessoas utilizarão os espaços projetados da maneira como foram pensados? Em contrapartida, os engenheiros estão interessados em questões relacionadas com a realização do projeto, que inclui aspectos práticos como custos, durabilidade [...]. Assim, como há uma diferença entre projetar e construir uma casa, há também uma diferença entre o design de interação e a engenharia de software. Resumindo, aquele está para esta, como arquitetura está para a engenharia civil" (PREECE, ROGERS e SHARP, 2008, 27). A relação do uso da interface entre o homem-computador era entendida por meio do hardware e software, no qual o homem poderia se comunicar por meio da máquina. O conceito evoluiu e acrescentou aspectos emocionais e cognitivos durante a comunicação do usuário. É comum hoje as pessoas pensarem na interface como sendo apenas o que está na tela. De acordo com Brenda Laurel (1990, apud Rocha e Baranauskas, 2003, p. 19), a ideia central de design é aquela que ajuda o usuário a ter mais poder, como no desenvolvimento de um novo programa, por exemplo. Esse software mais atualizado oferece uma gama de possibilidades a mais que o software antigo, contudo, deve-se reparar na usabilidade do usuário para este programa. Não se pode oferecer inúmeras novas features de uma vez, porque pode deixar usuário confuso, sem saber o que fazer. As novas funções muitas vezes são deixadas de lado e o usuário acaba atendo-se às funções que ele já dominava.Hoje quando se pensa em Interface Homem-Computador (IHC), imediatamente se vem a cabeça os aplicativos, programas, ícones, menus, tela, etc; tudo que envolva usabilidade, que geralmente é considerada o fator que define a facilidade que usuário terá ao utilizar aquele produto. Isso envolve otimizar as interações do usuário com o produto, para que ele consiga utilizá-lo da forma desejada. Divide-se usabilidade em: eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de aprendizagem e fácil memorização de uso. Preece, Rogers e Sharp (2008) exemplificam as formas de usabilidade. As autoras afirmam que, se seu sistema for capaz de permitir que usuário aprenda a utilizá-lo bem, acesse as informações necessárias e/ou compre os produtos que precisam, então ele é eficaz. Se os usuários conseguirem manter a produtividade após aprender a utilizar o programa, então seu produto é eficiente. Se o seu sistema previne o usuário de cometer erros graves ou que se recuperem caso tenham cometido o erro, então, é seguro. Fornece um conjunto apropriado de funções que permita os usuários realizar todas as suas tarefas da maneira desejada? Se a resposta for sim, então seu programa é útil. Sobre a facilidade de aprendizagem, deve-se reparar o quão fácil é para aprender a utilizar o programa, o tempo que leva para iniciar o uso das tarefas fundamentais e para aprender o conjunto de operações necessárias para realizar um amplo conjunto de tarefas. Para notar a capacidade de memorização de uso, deve-se notar que tipo de ferramentas de interface foram fornecidos ao usuário com o objetivo de auxiliá-lo a lembrar como realizar a função, especialmente para funcionalidades pouco utilizadas. Com aprofundamento dos estudos, notou-se a necessidade das investigações acerca da experiência do usuário. As novas tecnologias e com a pandemia em 2020 sugiram motivações reais para melhorar a uso e a percepção do usuário diante das ferramentas já existentes. Além de focar em melhorias, sedestaca a necessidade da produtividade, da percepção do usuário quanto ao produto, se é intuitivo em seu uso e seu design de interação. Além de todas as funções e praticidades de uma aplicação, hoje é muito levado em consideração se cliente acha aquele produto agradável. O infográfico abaixo ilustra o que desenvolvimento voltado à experiência do usuário prima. O programa precisa ser divertido, satisfatório, agradável, interessante, proveitoso, esteticamente apreciável, incentivador de criatividade, compensador e emocionalmente adequado - além, claro, das noções de usabilidade citadas anteriormente para apresentar uma experiência completa. DIVERTIDO SATISFATÓRIO EMOCIONALMENTE ADEQUADO DE BOA UTILIDADE DE LEMBRAR COMO USAR AGRADÁVEL COMPENSADOR METAS DE SEGURO NO USD USABILIDADE DE ENTENDER INTERESSANTE INCENTIVADOR DE CRIATIVIDADE EFICIENTE NO ESTETICAMENTE PROVEITOSO APRECIÁVEL MOTIVADOR Infográfico sobre metas de usabilidade. Assistam a esse curta metragem da Pixar, chamado Lifted, que ilustra bem a interação do usuário com uma interface pouco intuitiva ou complexa.Segundo Rocha e Baranauskas (2003, p.14), a terminologia IHC foi adotada em meados dos anos 80. Esse termo surge da emergência de explanar que foco é amplo e que somente o design de interfaces abrange todos os aspectos relacionados à interação entre usuários e computadores. "Uma boa interação do usuário com sistema e' um objetivo perseguido por projetos de design de interface, sendo uma necessidade reconhecida e divulgada. Esse objetivo vem, ao longo do tempo, ampliando-se e tornando- se cada vez mais complexo, no mesmo ritmo em que os produtos com interfaces digitais se tornam mais populares e atendem a cada vez mais necessidades" (NEVES, SILVEIRA E VITORINO, 2020, p. 242). Há uma motivação das empresas, agora, em melhorar os aspectos gerais da interface do usuário, considerando que isso proporciona maiores chances de sucesso no mercado. Com essa exploração, surgiu termo user-friendly, usado para designar um sistema que é facilmente digerido ou aceito pelo usuário final. Ademais, esse novo direcionamento serve como instrumento para pesquisadores, que investigaram como o uso dos computadores pode, efetivamente, enriquecer trabalho e a vida das pessoas. Contudo, a constante evolução tecnológica se mostra um desafio para os desenvolvedores. O surgimento denovas possibilidades dos aparelhos, mais potência das máquinas e novos designs, fomenta a manutenção constante de funções e aparência de seu produto. Rocha e Baranauskas (2003, p.17), apresentam os objetivos de IHC, denominando a aceitabilidade do sistema, divididas em aceitabilidade prática e social. Atributos de aceitabilidade de sistemas. A aceitabilidade de um sistema apresenta diversos componentes e deve atender à todas as categorias. As necessidades, capacidades e preferências para execução de tarefas devem informar como os sistemas devem ser projetados e implementados. Explicando o quadro acima, temos a acessibilidade social como usefullnes, ou, liberdade do sistema para atingir o objetivo em questão. A utilidade deve verificar a funcionalidade do sistema e auxiliar o aprendizado, a usabilidade é a forma de interação do usuário.Recomendação de leitura! https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/97885 36532073 Olha a indicação desse livro super bacana! Com certeza vai te ajudar a abrir a cabeça sobre tema. Como UX, é importante saber os principais conceitos que são utilizados no dia a dia do profissional. As teorias de IHC apresentadas acima "forram" o campo, para que você consiga mergulhar de cabeça na experiência do usuário. 3. Aplicações de UX Agora, vamos falar sobre como você irá aplicar seus conhecimentos de UX, mas primeiramente, precisamos falar sobre alguns conceitos de interface e interação. Segundo Irla Ribeiro [s.d], em dado momento, decidiram que o termo interação seria mais amplo e adequado que interface. Segundo a autora, pode-se definir como: Interação: enfoque mais amplo com novos campos de estudo envolvendo a comunicação entre usuários e computadores ou outros tipos de produtos. Interface: termo pioneiro que estabelece o conceito de ponto de interação entre um computador e outra entidade.Pessoa interagindo com tela. processo comunicacional entre o usuário e o equipamento se dá por meio da interface. Esta atua como meio condutor entre usuário e sistema, permitindo a interação entre eles. A interface é tida como a ponte para a interação. Ela funciona como dispositivo de entrada - em que os dados são inseridos pelo usuário por meio dela e saída - modo que dispõe das informações armazenadas e as apresenta ao usuário e, assim, formam o processo interacional. A interface é o meio de interação entre usuário e sistema. Para aprofundar um pouco, é preciso definir os tipos de interação que se dão para os modelos de interface, que podem ser interface física ou interface lógica: Interface física (ou de hardware): meio de contato, predominantemente físico, empregando materiais como cabos, fios, placas, mouses, teclado, etc. Interface lógica (ou de software): meio de contato, predominantemente cognitivo, que faz uso de aspectos léxicos (funcionais), sintáticos (estruturais) e semânticos (conteúdo). Exemplos: comunicação entre máquina e máquina, software e software, homem e máquina. A combinação entre os dois tipos de interface é que permite a interação. Quando você utiliza um computador com mouse, teclado e tela, por exemplo, você está usando dos meios físicos (mouse e teclado) para inserir a informação desejada e interagir com os dados que foram apresentados pela interface projetada na tela. Neste caso, os periféricos mouse e teclado - atuamcomo dispositivo de entrada, pois você está utilizando-os como interface física para inserir uma informação. A tela atua como dispositivo de saída em que as informações são apresentadas para utilizador após processamento interno e projeção da imagem. As metáforas são essenciais para a interação homem- computador. Mas, antes de tudo, que são metáforas? Exemplo de metáfora. As metáforas atuam como uma figura de linguagem. Serve para substituir uma "imagem" por uma ação. Neste caso você faz uma alusão, comparando algo para explicar o seu ponto de vista. Tá, mas que isso tem a ver com UX? Vamos chegar lá. Recomendação de leitura!de-06052004-193951/ Se puderem, leiam a tese de Delmar Galisi Domingues, intitulada uso de metáfora na A utilização de metáforas é comum no desenvolvimento de sistemas, principalmente para a utilização do usuário e sua experiência. Existem diversas figuras de linguagem incluídas quase que de forma invisível no nosso vocabulário e que são emprestadas a interface. Por exemplo, se você quiser pegar um arquivo e colocar em outro lugar, você irá "copiar e colar", certo? Ou até "cortar" e "colar" em outro lugar. Existe, também, a metáfora em sua forma mais simples, que é a substituição de um termo por outro. Domingues (2001) exemplifica que um dispositivo de apontamento, por exemplo, se tornou mouse, o dispositivo de armazenamento virou memória, etc. O uso crescente favoreceu a expansão do domínio para a área de design de interface, bem como seu fator relevante e multidisciplinar para os campos da psicologia e educação. Para Rocha e Baranauskas (2003), o conceito de interface não pode ser reducionista. Há de ser levar em consideração os aspectos do sistema que o utilizador entra em contato, a linguagem de entrada para o usuário, linguagem de saída para a máquina e o processo de interação. Não existe interface sem considerar a UX, o humano que irá utilizá-la, portanto, interface e interação são intrínsecas. O design deve ser adequado às pessoas, já computador é projetado para servir a um público- alvo. No âmbito tecnológico, a mídia determina como ocorre (e se ocorre bem) a interação homem-computador. A interface textual, hoje trabalhada pelo UX Writer, é o que determina a experiência do usuário diante dos textos da interface. A parte gráfica dos sistemas como Windows, MacOS, Linux e os ícones, menus e disposição de janelas. Essas interações devem ser naturais e diretas.A relação de design é multi, inter e transdisciplinar. As diferentes perspectivas atuam de forma a resolver os problemas de segurança, produtividade e eficiência, além de aspectos sociais. Esse fator de complexidade no processo de UX é a falta de padronização do usuário, isto é, não existe um parâmetro a ser seguido. A individualidade física, psicológica e social interfere na experiência do usuário e na forma como ele interage com a interface. É como, por exemplo, você projetar uma cadeira com mesa acoplada daquelas que vemos em escolas - e querer que todos a usem da mesma forma. Um destro terá uma experiência diferente do canhoto. Um aluno deficiente (que não possui um dos braços) terá outra percepção. Um estudante que esteja com sobrepeso terá uma outra perspectiva, pela dificuldade de acessar a cadeira. Essa falta de homogeneidade que é o grande desafio do designer. Um modelo editável, que possa ser adaptável à necessidade do usuário é a prática ideal, mas isso é sempre possível? Abaixo, você verá uma tabela extraída do livro "Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador" das autoras Heloísa Rocha e María Cecília Baranauskas. Nela, é possível notar os desafios categorizados como: fatores organizacionais, fatores ambientais, saúde e segurança, usuário, conforto, interface do usuário, tarefa, restrições, funcionalidades do sistema e produtividade.Segundo Rocha e Baranauskas (2003, p. 20 a 23), para analisar o fator humano é necessário observar de uma perspectiva mais ampla. Outros campos disciplinares atuam em IHC: psicologia social e organizacional, psicologia cognitiva, economia ou fatores humanos, ciências da computação, inteligência artificial, psicologia, filosofia, sociologia, antropologia, engenharia e design. Ciências da computação: fornece conhecimento para as possibilidades tecnológicas. Os profissionais da área estão focados em desenvolver softwares aliados ao design, implementação e manutenção de sistemas. Esses esforços têm sido feitos no sentido de propor métodos para analisar a IHC, em como ela é projetada e agregada aos sistemas. Há preocupação em prover meios para que designers iniciantes possam reutilizar trabalhos de colegas mais experientes, como bibliotecas de código, por exemplo. Psicologia cognitiva: analisa o comportamento humano e seus processos mentais. Estudam a percepção, atenção,aprendizagem, solução de problemas, etc. Psicologia organizacional: estuda a natureza e motivos do comportamento humano inserido no ambiente social, divido em quatro pontos: influência em outra pessoa, impacto do grupo sobre o comportamento de membros, impacto de um membro nas atividades do grupo, relacionamento estrutura/atividade de diferentes grupos. Fomenta dados de estruturas organizacionais e sociais. Fatores humanos ou economia: tem como objetivo criar design de ferramentas para vários âmbitos, como trabalho e lazer, adequando a realidade do usuário. Enfoque em aumentar a segurança e confiabilidade do usuário, melhorando a performance. Algumas contribuições foram os teclados ergonômicos, posição de tela, etc. Linguística: atua na internacionalização e localização de software. A internacionalização tem por objetivo adequar o sistema para ser localizado/traduzido, adequação de cores, espaço para caracteres, utilização de referências culturais e linguagem regionalista. Está inserida também na linguagem de programação - simplificando - e comunicação textual e semiótica. Inteligência Artificial (IA): trabalha com desenvolvimento de softwares que simulam a inteligência humana. Procura-se trabalhar com linguagem neutra, resolução de problemas e machine learning, isto é, o aprendizado da máquina para atuar como auxiliar do usuário, diminuindo esforço cognitivo para realização de tarefas. Filosofia, sociologia e antropologia: metodologias da sociologia e a antropologia, atualmente, tem sido aplicadas no design e na avaliação de sistemas, utilizando muito a análise comportamental do indivíduo. Engenharia: ciência aplicada, direcionada a construção e testes de modelos. A engenharia de software é a maior influenciadora em IHC dentro desta ciência.Design: design gráfico ajudou a consolidar IHC como campo de estudo, em virtude dos projetos de telas e sistemas. Metodologias como brainstorm, hoje, são utilizadas por um grande número de usuários, não só do design. A contribuição dessas disciplinas em IHC certamente e' uma via de duas mãos, ou seja, a IHC também alterou a prática em cada uma dessas disciplinas. Por exemplo, hoje em dia não existe engenheiro ou designer que não faça uso de ferramentas de design, tanto para produzir projetos arquitetônicos ou mecânicos, quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira. E de modo mais geral, em todas essas áreas, ferramentas de visualização, busca, compilação e análise de informação tem sido geradas e amplamente utilizadas (ROCHA E BARANAUSKAS, 2003, p. 23). Sabendo sobre as teorias aqui discutidas vamos, finalmente, conseguir aplicar esses conhecimentos na prática diária de UX. A aplicabilidade ocorrerá, por exemplo, em uma melhoria de um app que precise passar por uma reformulação de cores, menus ou disposições de informações, por exemplo, e direcionar seu conteúdo focando na experiência do usuário. Também podemos analisar e tornar um site mais adequado, sabe como? Criando um mapa para esse site, enxugando as informações excessivas, inserindo gatilhos mentais para que o utilizador encontre o que procura logo à primeira vista. Claro, tudo baseado em pesquisas feitas diretamente com usuários. 4. Diferença entre UX e UI Com surgimento do campo de pesquisa de análise da experiência do usuário, surgiram diversos âmbitos de análise. As áreas de UX e UI (user interface) se complementam, mas você conseguiria pontuar as principais diferenças entre elas? Ambasbuscam entregar a melhor experiência para o utilizador, mas quais os principais entregáveis e objetivos de cada um? A UX, como discutido anteriormente, é a área que analisa a interação do usuário, isto é, a forma que ele se sente após se relacionar com a experiência de forma global, seja produto ou serviço. Esse tipo de análise não é restrito apenas ao produto e sim a todo o processo, a cada etapa do desenvolvimento de um design. A UI, por sua vez, é direcionada a interface. Esse campo busca criar interfaces fluidas, simples e que sejam user-friendly. Este campo é o responsável por idealizar as interfaces, pensando em como usuário irá interagir com ela. Trocando por miúdos, a UX vai analisar sob a perspectiva do usuário após a experiência, enquanto a UI analisa sob a perspectiva da interface durante a experiência. A Aela.io (2019) traz um esquema de responsabilidades de um profissional de UX e um de UI, para vermos quais as principais diferenças entre eles. Macrointerações vs. Microinterações: considerando que UX é responsável pela análise da visão do usuário e UI no criador da interface, responsável em como as pessoas interagem com ela, pode-se considerar que os profissionais responsáveis pelo UX têm uma perspectiva macro, mais geral, enquanto o profissional de UI deve analisar as microinterações para o desenvolvimento da interface. UX torna o produto útil X UI torna suas interfaces usáveis: sob essa análise, pode-se afirmar que UX é quem irá pesquisar em como deixar aquele produto útil de acordo com as dores e anseios do utilizador. O UI focará em deixar a interface (não apenas virtual) utilizável, para facilitar o caminho da pessoa usuária. Correndo o risco de ser um pouco reducionista, afirmo que o UX é pesquisador e o UI tradutor.UX ajuda o usuário a agir X UI faz conexões emocionais: como profissional de UX busca "entrar na cabeça" do usuário para entender seus anseios e conseguir delimitar todos os problemas da interface, profissional de UI executa esses acertos e tenta se aproximar do usuário por meio da interface adequada, fidelizadora. UX é empregado em produtos, interfaces e serviços X UI é empregado somente em interfaces: a área de UX é maior que a de UI pela limitação de seu campo de trabalho. O campo de atuação de ambos os profissionais também é diferente. O profissional de UX pode trabalhar alocado em uma empresa de tecnologia, dentro de agências de marketing, como freelancer e até remotamente, considerando o novo cenário mundial da pandemia causada pelo novo Coronavírus. Por sua vez, o responsável pela UI pode trabalhar para uma equipe de design, criando interfaces para empresas no setor de TI e também no desenvolvimento de interfaces para celulares ou sites. 5. UX e Ciclo de Vida do Software A tecnologia é algo intrínseco à sociedade moderna. Hoje, um ataque de um hacker pode comprometer todo pagamento de uma folha, comprometer o banco de dados de todo um grupo e causar prejuízos inestimáveis. A dependência da tecnologia se dá pela praticidade que ela acrescentou ao dia a dia do homem moderno. A produtividade cresceu absurdamente e nível de interação com a população mundial se dá por meio de um click do mouse. Você pode emitir um documento hoje, em Brasília, encaminhar para cliente em Nova York e recebê-lo assinado ainda antes do horário do almoço.A velocidade desse avanço chega a ser absurda e difícil de ser acompanhada de perto pelas empresas. As necessidades mudam com um piscar de olhos e, também, com o surgimento de novas tendências culturais, sociais e visuais. Além das novas necessidades que aparecem diariamente, existe desafio do surgimento de novas tecnologias, das qualidades de hardware que o software tem que acompanhar. Se um iPhone lança, por exemplo, uma resposta tátil na tela de seu smartphone, as empresas que têm softwares desenvolvidos para esse sistema operacional tem que buscar alguma nova funcionalidade que utilize a nova tecnologia. Entende-se por "tem" por que as empresas que não se adaptam às novas tendências se tornam obsoletas, e ter um software que não seja compatível com as novas features das máquinas, pode deixar seu produto em desuso. Então questiona-se: Como acompanhar a evolução dessas tecnologias? Como garantir que o design ofereça uma boa IHC, na mesma medida em que exploram o potencial e as funcionalidades da nova tecnologia? (Rocha e Baranauskas, 2003, p.16) Essas perguntas não apresentam uma resposta absoluta. O profissional de UX deve ser atento à movimentação do mercado. Acompanhar a movimentação de grandes empresas do ramo tecnológico, como Apple, Microsoft e Google, vai te ajudar a entender sobre as novas tendências. A Apple, então, é especialista em ditar tendências ao mercado de design. Exemplo: A Apple, até 2013, utilizava o skeumorfismo em seu iOS. O skeumorfismo utilizado pela empresa, simplificando, nada mais era do que a reprodução de objetos reais em seus apps.Evolução de design do iOS. A imagem apresenta a evolução do design da tela inicial do iPhone. Nota-se que, inicialmente, os apps apresentavam representações gráficas de objetos reais (veja ícone do app instagram, que simula uma câmera polaroide). Em 2014, com o surgimento do iOS 7, a Apple adotou o design flat, que abandonava a ideia do skeumorfismo e apresentava uma nova perspectiva, com um design super simples e com cores vivas. Na época de seu lançamento, a empresa sofreu uma enxurrada de críticas das pessoas que estavam acostumadas com o antigo design, mas essa tendência veio para ficar, tanto que logo em seguida o novo design já foi incorporado ao Android, sistema operacional mobile do Google.Apps estilo skeumorfismo no iPhone. Sugestão de leitura A volta do Skeumorfismo https://medium.com/@thiagovaccaro/apple-e-a-volta- Em contrapartida, é necessário que o avanço da tecnologia e do software alcance o usuário. O rápido avanço tecnológico não justifica um design ruim e, principalmente, a não adequação à experiência do usuário. Atualmente, por meio da internet e demais sistemas de informação, o acesso a pessoa usuária é mais fácil por meio da pesquisa, redes sociais e cadastro de clientes.Um outro exemplo claro do que estamos discutindo aqui são os carros atuais. Em meio à tantos avanços, os novos veículos apresentam uma série de aparatos tecnológicos que não podem deixar de considerar a importância que motorista deve ter ao dirigir. Com isso, todos os botões do painel devem ser acessíveis e intuitivos, bem como acesso às novas tecnologias e novas funções que foram agradadas, por exemplo, a multimídia do carro. No exemplo abaixo, trouxemos uma case para ser discutida. Painel de uma central multimídia de um veículo. A imagem acima se trata de uma central multimídia de um veículo. A parte destacada em vermelho aponta a palavra "fonte", como um botão que te encaminha para a função descrita nele. A questão é, que significa ""fonte"? Vemos na imagem, que estava sintonizado na rádio e com os conhecimentos que tenho, eu sei dizer que "fonte" quer dizer a função "source" do sistema. Nesse caso, acredito que optaram por fazer uma tradução literaldo botão, mas será que essa tradução atinge seu objetivo? Enquanto dirige, motorista precisa de um acesso intuitivo que lhe encaminhe para onde precisa, que no caso seria mudar tipo de "mídia" para bluetooth, USB, etc. As soluções estabelecidas devem ser direcionadas à utilização e experiência do usuário. "Os objetivos de IHC são de produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como: desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto, o termo sistemas se refere não somente ao hardware e o software, mas a todo ambiente que usa ou e' afetado pelo uso da tecnologia computacional." (Rocha e Baranauskas, 2003, p.17) Basicamente, um sistema focado na UX engloba todos os objetivos destacados na citação de Rocha e Baranauskas. Para o usuário ter a experiência, ele precisa identificar a usabilidade da interface, isto é, o sistema tem que ser fácil e intuitivo. Ele precisa se sentir seguro, acreditar que seus dados estão bem guardados e não ter que colocar isso em prova para que a experiência não seja atrapalhada. A interface deve ser útil e eficaz, afinal, sem isso, o usuário ficaria frustrado e a experiência seria prejudicada. A grande maioria dos sistemas é precário, se considerarmos o IHC, por isso é importante elencar os princípios do design. Para o usuário comum, não existe nada mais frustrante do que se deparar com um ótimo sistema, com a interface linda e não conseguir utilizá-la. Sabe aquele pacote de biscoitos que tem uma fitinha vermelha pronta para ser puxada para abrir pacote, mas que volta e meia você não consegue puxá-la? Ou até aquele robô aspirador que promete a tranquilidade de uma casa limpa, mas você não tem ideia de como configurá-lo? É sobre isso que os princípios do design tratam. Veja abaixo:Visibilidade e Affordances Apresenta a ideia de descoberta por exposição. A pessoa que esteja utilizando o sistema vai conseguir descobrir mais acerca de sua funcionalidade, pois estará disposto na interface. Quanto maior destaque dado, maior será visível pelo usuário e, por sua vez, mais será utilizado. Essa disposição torna a experiência mais fácil. Contudo, é importante ressaltar sobre a emergência de funções. Uma boa interface é uma interface limpa e intuitiva. Se forem colocados muitos botões e funções dispostos na tela, pode atrapalhar a experiência, pois pode deixá-la confusa, priorizando algumas funções e deixando de lado outras. Bom modelo conceitual Um bom modelo conceitual é aquele que consegue "entrar na cabeça" do usuário e prever suas ações, de forma intrínseca. Você pegar um objeto que nunca teve contato direto e saber manuseá-lo quer dizer que o modelo foi bem estabelecido. Bons mapeamentos Um bom mapeamento é o que define a relação entre o design e o efeito de ações. usuário deve conseguir processar uma ação e ter a resposta imediata ao que imaginava, de forma intuitiva. O mapeamento é exatamente essa correlação. Um exemplo que se pode dar é o de um mouse que apresenta a roda de rolagem e a função de rolagem na tela, em que você rola pra cima e a tela sobe, e quando rola pra baixo, a tela desce.Feedback O feedback, como o próprio nome diz, é a resposta dada ao usuário após ele ter realizado alguma ação. Você já utilizou algum sistema que não aparecia uma mensagem após você realizar alguma ação? Como, por exemplo, você vai preencher um formulário, clica em enviar e nada acontece? Nenhuma mensagem de "Ok, seu formulário foi enviado" ou algo do gênero? Para as ações tomadas é necessária uma resposta do sistema, para que usuário considere aquele ato concluído ou até redirecionado para um próximo passo que surgiu após a sua ação. Em situações que não ocorre o feedback, o usuário pode ficar frustrado e confuso, fazendo-o repetir o processo com a impressão de não ter feito a ação anteriormente. Usabilidade de sistemas computacionais A usabilidade é o fator chave para uma boa experiência (fato chave, não exclusivo). Nielsen (1993), afirma que é impossível fazer um ótimo design baseado apenas nas nossas melhores ideias. Por conta da variedade e heterogeneidade de usuários, as gamas de possibilidades de uso são infinitas, por isso, é importante sempre se preocupar em validar design e realizar o redesign quando necessário. O usuário é seu principal foco, é ele quem você busca atingir quando cria uma experiência, por isso, é muito importante que desenvolvedor dê ouvidos a ele, sem represálias ou juízo de valor, afinal, cada um tem uma perspectiva quanto ao seu produto. Além disso, vale ressaltar que é importante que o designer tenha o feeling para saber o que é melhor para a pessoausuária. Muitas vezes, os utilizadores que estão usando sistema acham que ele iria funcionar melhor sob a sua própria ótica, mas nem sempre isso é verdade. Importante ressaltar, também, que designers não são usuários. A visão de uma pessoa que está por trás do desenvolvimento de uma plataforma as vezes fica nublada, sem enxergar direito que pode ser uma dificuldade. Sabe quando você escreve aquele texto enorme e depois vai revisá-lo e não encontra erro nenhum? Quando você encaminha ao cliente e a primeira frase já apresenta um erro de digitação? É exatamente isso. Além disso, existe o fato de que você está desenvolvendo a experiência e sabe que esperar em cada passo, por isso acredita que tudo esteja claro, mas as vezes não está. Atualmente, a comunidade bate na tecla do "menos é mais". Minimalismo, tratativa direta e menos complexa são formas que o designer tem de simplificar e facilitar a sua interface. Contudo, muitas vezes ainda é possível encontrar usuários perdidos na usabilidade e eles recorrem ao documento de suporte ("ajuda", "help"). Esse guia de ajuda não pode servir de justificativa para a não elaboração de um design adequado. Não se pode esperar que o usuário busque toda a ajuda necessária nesse tipo de documento e não trabalhar na usabilidade e fluidez da sua interface e sistema. 6. Profissional de UX Atualmente, o profissional de UX tem caráter multifuncional dentro de uma empresa, quando se trata de experiência do usuário. Muitos acreditam que este tipo de profissional deve ater-se apenas a análise de interfaces, mas o leque de possibilidades vai muito além disso.A área de UX está em efervescência e há previsão de ainda mais crescimento. Com aumento da utilização e imersão da população no mundo digital, existe um movimento do mercado e uma busca por profissionais qualificados para setor. A evolução tecnológica é um dos vetores desse crescimento, além da difusão do conceito de design centrado no usuário e o aumento exponencial do investimento de empresas neste setor. Com isso, surgem pessoas interessadas em ingressar na carreira de UX Designer, UX Researcher, UX Writer ou outra ramificação. Mas, para isso, é necessário saber que realmente faz um profissional de UX. Acredito que a palavra-chave para UX é empatia. Segundo o dicionário de Oxford, empatia é processo de identificação em que o indivíduo se coloca no lugar de outro (...)", isto é, a capacidade de você se projetar no papel do outro no caso o usuário e compreender o que ele sente. Teste é outra palavra- chave que define a profissão de UX. Por meio de testes é que o profissional poderá identificar erros ou vícios na experiência. A pesquisa, por fim, atua como agente norteador do UX Designer, mostrando por meio dos resultados o caminho ideal que se deve seguir. Segundo o Editorial da Aela (2010), trabalhar com UX é: Trabalhar com dinamismo, buscando soluções criativas, criando novos processos, descobrindo novas ferramentas e realizando pesquisas e testes com usuários. Deparar-se com uma área estratégica, equilibrando atividades operacionais e estratégicas. Diferente de outras profissões, essa área é conhecida por abraçar a não exige um background do design. Receber boas remunerações, as mais altas se comparadas com setor de design. Na questão de satisfação pessoal, existe a motivação de ajudar ao próximo.Trabalhar em equipe e interação multidisciplinar. Acompanhar as tendências, como novos softwares, aplicativos ou conceitos. Por ser uma área nova, os conceitos e preceitos mudam constantemente. Atuar em conjunto com uma comunidade ativa. 7. Conclusão Nessa unidade, falamos sobre os principais estilos e dispositivos de interação. Apresentamos os principais conceitos de IHC e UX. Você pôde aprender o que é a interação homem-computador, os principais conceitos de design e design de interação, conceitos de usabilidade, etc. Em seguida fomos à parte prática de UX, tópico que apresentou conceito de dispositivos de entrada e saída e conceitos de interfaces multimídia, entre outros. Apresentamos, também, o conceito de interação e nos aprofundamos um pouco mais na ideia de interface. Por fim, foi apresentado a importância do UX acompanhar avanço tecnológico e as dificuldades que este avanço pode trazer para a área, a necessidade de atualização do software de acordo com a evolução de hardware. Introduzimos alguns novos conceitos, como skeumorfismo e os princípios do design. Por fim, falamos sobre as principais diferenças entre as profissões de UX e UI e, também, sobre o profissional de UX. Em continuidade, iremos nos aprofundar na parte prática do UX, como a interação por mensagem de erro. Vamos discutir as características de uma interface: usabilidade, comunicabilidade e acessibilidade em uma abordagem teórica e prática. Ademais, iremos trazer conceitos sobre as diretrizes e padrões de projetos de interação, além dos estilos de interação textual e gráfica, comandos de entrada, mensagens de erro, menus e navegação, formulários e planilhas, diálogo em linguagem natural, manipulação direta e ambientes virtuais.Coloco-me a disposição para esclarecer qualquer dúvida que surgir. 8. Referências Bibliográficas ALELA.io. Qual a diferença entre UX e UI Design? - Entenda de uma vez. 2019. Disponível em: ALMEIDA, Leonardo; BRITO, Rozimar; SILVA, Adriano; NETO, Mariano. ACESSIBILIDADE VIRTUAL: Um estudo acerca da acessibilidade, usabilidade e comunicabilidade em portais Institucionais Federais. 2016, Campina Grande DOMINGUES, Delmar Galisi. Uso de Metáforas na Computação. 2001. Dissertação (Mestrado em Ciência da Informação e Documentação) - Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2001. Acesso em: 2021-02-23. MORAIS, E., LOPER, Interação homem-computador. Londrina, Unopar, 2014. NORMAN, D. Things That Make Us Smart. Reading, MA: Addison-Wesley, 1993. NORMAN, D.A. O Design do Dia a Dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. PREECE, J., ROGERS Y., SHARP H. Design de Interação - - Além da interação homem-computador. Bookman, 2013. PRESSMAN, R. Engenharia de software. Makron Books, São Paulo, 1995.REBELO, I. Introdução à IHC. [s.d.].Disponível em: pratica/introducao-a-interacao-entre-homem-e-computador- ihc/ ROCHA, H e BARANAUSKAS, M. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Instituto de Computação - Universidade Estadual de Campinas, 2003. Parabéns, esta aula foi concluída!que achou do conteúdo estudado? Péssimo Ruim Normal Bom Excelente Deixe aqui seu comentário Mínimo de caracteres: 0/150 Enviar