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Questões resolvidas

Diversas ferramentas de autoria estão disponíveis no mercado, possibilitando a criação de diferentes tipos de interatividade. Algumas das mais comuns plataformas para implementar funções interativas incluem Adobe Flash, Microsoft Silverlight, Harbinger Elicitus e Articulate Engage.
Deste modo, analise as afirmativas a seguir:
I. Alguns dos modelos de interação disponibilizados nesses programas se enquadram em diversas categorias, como jogos, ferramentas de simulação, ferramentas de apresentação, entre outros.
II. Na computação, quando a resposta é complexa o suficiente, costuma-se dizer que o sistema conduz interação social, e alguns sistemas tentam atingir esse nível de interação por meio da implementação de interfaces sociais.
III. Na ciência da computação, a função interativa é aquela na qual o software aceita e responde a entradas fornecidas por pessoas (usuários do sistema). Isso envolve dados e comandos, por exemplo.
IV. Na indústria de TI, existem inúmeras tecnologias que proporcionam a criação do efeito de interatividade nos sistemas informatizados. Por exemplo, administradores de páginas web podem fazê-lo com o uso de linguagem JavaScript. Funções como ajustes tipo sliders (transição de telas), date pickers (ferramenta de calendário) e drag and dropping (arrastar e largar) são apenas algumas das diversas potenciais melhorias que podem ser implementadas.
a. Apenas I, II e IV estão corretas.
b. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.
c. Apenas II, III e IV estão corretas.
d. Apenas III e IV estão corretas.
e. Apenas II é correta.

A sociedade industrial foi a primeira era com definitivos esforços de prospecção em tecnologia. Trata-se de uma época caracterizada pela II Guerra Mundial, Guerra Fria e terrorismo – eventos que despertaram interesse a respeito das tecnologias que estavam por vir, tendo como objetivo a segurança nacional.
Diante deste cenário, analise as afirmativas abaixo:
I. Entre 1950 e 1960, algumas organizações, dentre as quais o Departamento de Defesa norte-americano, desenvolveram ferramentas quantitativas para previsão tecnológica, ferramentas semiquantitativas (mapeamento, morfologia e análise de necessidades), além de técnicas qualitativas, tais como estudos de cenários e Método Delph.
II. De igual modo, as necessidades de clientes ou mercados, bem como fatores políticos, internacionais, econômicos, trabalhistas e os ambientes regulatórios, deviam ser atraídos para o esforço total de prospecção em tecnologia.
III. A sociedade do conhecimento é caracterizada pelo período em que ocorre, entre outros acontecimentos marcantes, o aperfeiçoamento e a difusão da internet como plataforma de tecnologia de informação e comunicação e o drástico aumento na capacidade dos computadores.
IV. A primeira era (sociedade industrial) já passou por todas as fases do ciclo de vida, que são a gestação, crescimento, maturidade e declínio. A segunda era (sociedade da informação) passou pela gestação e crescimento, encontrando-se, nas primeiras décadas do século XXI, na maturidade. Ocorre que a terceira era (sociedade molecular), como lembra Schwab (2016), ainda está na etapa gestacional, caminhando para o crescimento – uma transição que se espera para em torno do ano 2025.
a. Apenas II e III estão corretas.
b. Apenas I, II e III estão corretas.
c. Apenas I, II e IV estão corretas.
d. Apenas III e IV estão corretas.
e. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.

Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou entretenimento é uma tarefa bastante simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito em relação a usuários cegos, amputados e com várias outras necessidades especiais de ordem física. Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração.
Diante disto, analise as afirmativas e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso.
( ) Toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto de software, vem tornando mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, ao mundo digital.
( ) A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo de computação geral, adaptável a diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está controlando o cursor na tela com seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais.
( ) A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas que pareceriam muito improváveis de existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas que possuem membros amputados, paralisados ou com qualquer outro tipo de dificuldade funcional, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador sem que o usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados.
( ) Essa é a chamada tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, enviados do cérebro para o músculo.
a. F, V, V, F.
b. F, V, F, V.
c. F, V, F, F.
d. V, V, V, V.
e. V, V, V, F.

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Questões resolvidas

Diversas ferramentas de autoria estão disponíveis no mercado, possibilitando a criação de diferentes tipos de interatividade. Algumas das mais comuns plataformas para implementar funções interativas incluem Adobe Flash, Microsoft Silverlight, Harbinger Elicitus e Articulate Engage.
Deste modo, analise as afirmativas a seguir:
I. Alguns dos modelos de interação disponibilizados nesses programas se enquadram em diversas categorias, como jogos, ferramentas de simulação, ferramentas de apresentação, entre outros.
II. Na computação, quando a resposta é complexa o suficiente, costuma-se dizer que o sistema conduz interação social, e alguns sistemas tentam atingir esse nível de interação por meio da implementação de interfaces sociais.
III. Na ciência da computação, a função interativa é aquela na qual o software aceita e responde a entradas fornecidas por pessoas (usuários do sistema). Isso envolve dados e comandos, por exemplo.
IV. Na indústria de TI, existem inúmeras tecnologias que proporcionam a criação do efeito de interatividade nos sistemas informatizados. Por exemplo, administradores de páginas web podem fazê-lo com o uso de linguagem JavaScript. Funções como ajustes tipo sliders (transição de telas), date pickers (ferramenta de calendário) e drag and dropping (arrastar e largar) são apenas algumas das diversas potenciais melhorias que podem ser implementadas.
a. Apenas I, II e IV estão corretas.
b. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.
c. Apenas II, III e IV estão corretas.
d. Apenas III e IV estão corretas.
e. Apenas II é correta.

A sociedade industrial foi a primeira era com definitivos esforços de prospecção em tecnologia. Trata-se de uma época caracterizada pela II Guerra Mundial, Guerra Fria e terrorismo – eventos que despertaram interesse a respeito das tecnologias que estavam por vir, tendo como objetivo a segurança nacional.
Diante deste cenário, analise as afirmativas abaixo:
I. Entre 1950 e 1960, algumas organizações, dentre as quais o Departamento de Defesa norte-americano, desenvolveram ferramentas quantitativas para previsão tecnológica, ferramentas semiquantitativas (mapeamento, morfologia e análise de necessidades), além de técnicas qualitativas, tais como estudos de cenários e Método Delph.
II. De igual modo, as necessidades de clientes ou mercados, bem como fatores políticos, internacionais, econômicos, trabalhistas e os ambientes regulatórios, deviam ser atraídos para o esforço total de prospecção em tecnologia.
III. A sociedade do conhecimento é caracterizada pelo período em que ocorre, entre outros acontecimentos marcantes, o aperfeiçoamento e a difusão da internet como plataforma de tecnologia de informação e comunicação e o drástico aumento na capacidade dos computadores.
IV. A primeira era (sociedade industrial) já passou por todas as fases do ciclo de vida, que são a gestação, crescimento, maturidade e declínio. A segunda era (sociedade da informação) passou pela gestação e crescimento, encontrando-se, nas primeiras décadas do século XXI, na maturidade. Ocorre que a terceira era (sociedade molecular), como lembra Schwab (2016), ainda está na etapa gestacional, caminhando para o crescimento – uma transição que se espera para em torno do ano 2025.
a. Apenas II e III estão corretas.
b. Apenas I, II e III estão corretas.
c. Apenas I, II e IV estão corretas.
d. Apenas III e IV estão corretas.
e. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.

Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou entretenimento é uma tarefa bastante simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito em relação a usuários cegos, amputados e com várias outras necessidades especiais de ordem física. Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração.
Diante disto, analise as afirmativas e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso.
( ) Toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto de software, vem tornando mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, ao mundo digital.
( ) A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo de computação geral, adaptável a diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está controlando o cursor na tela com seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais.
( ) A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas que pareceriam muito improváveis de existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas que possuem membros amputados, paralisados ou com qualquer outro tipo de dificuldade funcional, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador sem que o usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados.
( ) Essa é a chamada tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, enviados do cérebro para o músculo.
a. F, V, V, F.
b. F, V, F, V.
c. F, V, F, F.
d. V, V, V, V.
e. V, V, V, F.

Prévia do material em texto

Situação Finalizada
Iniciado quarta-feira, 19 ago. 2026, 16:45
Concluído quarta-feira, 19 ago. 2026, 17:05
Duração 20 minutos 6 segundos
Nota 0,50 de um máximo de 0,50(100%)
Questão 1
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo curioso, distinto, talvez até mesmo artístico ou digno de
louvor, mas não é inovação. Assim como há diferentes tipos de inovação, anteriormente descritos, também existem distintas
abrangências geográficas e intensidade de inovação.
Neste sentido, no quesito intensidade da inovação, esta pode ser:
Assinale a alternativa correta:
a. Radical ou parcial.
b. Radical ou incremental.
c. Radical ou de melhora.
d. Incremental ou de melhora.
e. Parcial ou incremental.
Sua resposta está correta.
Questão 2
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
Vianna et al. (2012) definem o Design Thinking como a maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco
convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo.
Deste modo, quanto ao Design Thinking, analise as afirmativas abaixo e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso:
(  ) O Design Thinking busca apenas quantificar e apresentar dados concretos sobre as dificuldades dos usuários.
( ) Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos mediante a apreensão ou compreensão
dos fenômenos.
(  ) O que se trabalha é a ideia de que não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento que o criou, por
isso, abduzir e desafiar pressupostos costuma ser entendido como a base do Design Thinking.
(  ) Este tipo de pensamento se restringe em buscar sanar os problemas de acessibilidade visual.
Assinale a alternativa correta:
a. F, V, V, F.
b. V, V, V, V.
c. V, F, V, F.
d. F, F, V, V.
e. V, V, F, F.
Sua resposta está correta.
Questão 3
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
Diversas ferramentas de autoria estão disponíveis no mercado, possibilitando a criação de diferentes tipos de interatividade.
Algumas das mais comuns plataformas para implementar funções interativas incluem Adobe Flash, Microsoft Silverlight,
Harbinger Elicitus e Articulate Engage.
Deste modo, analise as afirmativas a seguir:
I. Alguns dos modelos de interação disponibilizados nesses programas se enquadram em diversas categorias, como
jogos, ferramentas de simulação, ferramentas de apresentação, entre outros. 
II. Na computação, quando a resposta é complexa o suficiente, costuma-se dizer que o sistema conduz interação social, e
alguns sistemas tentam atingir esse nível de interação por meio da implementação de interfaces sociais.
III. Na ciência da computação, a função interativa é aquela na qual o software aceita e responde a entradas fornecidas por
pessoas (usuários do sistema). Isso envolve dados e comandos, por exemplo.
IV. Na indústria de TI, existem inúmeras tecnologias que proporcionam a criação do efeito de interatividade nos sistemas
informatizados. Por exemplo, administradores de páginas web podem fazê-lo com o uso de linguagem JavaScript. Funções
como ajustes tipo sliders (transição de telas), date pickers (ferramenta de calendário) e drag and dropping (arrastar e largar)
são apenas algumas das diversas potenciais melhorias que podem ser implementadas.
Assinale a alternativa correta:
a. Apenas I, II e IV estão corretas.
b. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.
c. Apenas II, III e IV estão corretas.
d. Apenas III e IV estão corretas.
e. Apenas II é correta.
Sua resposta está correta.
Questão 4
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
Questão 5
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
Este termo se refere à maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio
empresarial, que é o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos
mediante à apreensão ou compreensão dos fenômenos. Portanto, precisam ser formuladas perguntas a serem respondidas
a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema a ser resolvido.
Assinale a alternativa a que tal afirmação se refere:
a. Design Inclusive.
b. Design Go.
c. Pensamento representativo.
d. Pensamento inclusivo.
e. Design Thinking.
Sua resposta está correta.
Diversos são os campos que trabalham a interatividade, alguns exemplos são a ciência da informação, a ciência da
computação, a interação homem-computador, comunicação e desenho industrial.
Assim sendo, analise as afirmativas a seguir:
I. A interatividade é algo muito restrito e não disponível a todos os usuários.
II. Não há um consenso entre esses campos quanto ao significado do termo interatividade. Mesmo assim, todos eles
estão relacionados ao relacionamento de sistemas artificiais, como softwares e hardwares, com uma interface humana.
III. A interatividade é constituída por uma interface simbólica com o sujeito.
IV. Para o estudo da interação, o mais fundamental é, evidentemente, procurar o entendimento sobre a comunicação entre
interlocutores humanos.
Assinale a alternativa correta:
a. Apenas I, II e III estão corretas.
b. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.
c. Apenas II e III estão corretas.
d. Apenas II e IV estão corretas.
e. Apenas I e IV estão corretas.
Sua resposta está correta.
Questão 6
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
A sociedade industrial foi a primeira era com definitivos esforços de prospecção em tecnologia. Trata-se de uma época
caracterizada pela II Guerra Mundial, Guerra Fria e terrorismo – eventos que despertaram interesse a respeito das
tecnologias que estavam por vir, tendo como objetivo a segurança nacional.
Diante deste cenário, analise as afirmativas abaixo:
I. Entre 1950 e 1960, algumas organizações, dentre as quais o Departamento de Defesa norte-americano, desenvolveram
ferramentas quantitativas para previsão tecnológica, ferramentas semiquantitativas (mapeamento, morfologia e análise de
necessidades), além de técnicas qualitativas, tais como estudos de cenários e Método Delph.
II. De igual modo, as necessidades de clientes ou mercados, bem como fatores políticos, internacionais, econômicos,
trabalhistas e os ambientes regulatórios, deviam ser atraídos para o esforço total de prospecção em tecnologia.
III. A sociedade do conhecimento é caracterizada pelo período em que ocorre, entre outros acontecimentos marcantes, o
aperfeiçoamento e a difusão da internet como plataforma de tecnologia de informação e comunicação e o drástico aumento
na capacidade dos computadores.
IV. A primeira era (sociedade industrial) já passou por todas as fases do ciclo de vida, que são a gestação, crescimento,
maturidade e declínio. A segunda era (sociedade da informação) passou pela gestação e crescimento, encontrando-se, nas
primeiras décadas do século XXI, na maturidade. Ocorre que a terceira era (sociedade molecular), como lembra Schwab
(2016), ainda está na etapa gestacional, caminhando para o crescimento – uma transição que se espera para em torno do
ano 2025.
Assinale a alternativa correta:
a. Apenas II e III estão corretas.
b. Apenas I, II e III estão corretas.
c. Apenas I, II e IV estão corretas.
d. Apenas III e IV estão corretas.
e. As alternativas I, II, III e IV estão corretas.
Sua resposta está correta.
Questão 7
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
Método de gestão empregado como suporte ao planejamento estratégico tecnológico de uma organização. Ele auxilia na
estruturação, desdobramento, comunicação e estabelecimento da visão de futuro da organização e na sua integração com
os planos de mercado, produto e tecnologia. Essencialmente, apresenta-se como uma ferramenta gráfica usada para se
estabelecer relação entre as necessidades futuras de mercado, a tecnologia atual da empresa, a tendência da tecnologia no
mundo e programas de pesquisa e desenvolvimento (P&D). Desse modo, a empresa pode tomar decisões para melhor
aproveitamento dos investimentos de capital em P&D, com garantia de alinhamento à estratégia da organização.Assinale a alternativa a que tal afirmação se refere:
a. Prospecção em tecnologia.
b. Roadmapping de tecnologia.
c. Disrupção em tecnologia.
d. Previsão em tecnologia.
e. Avaliação tecnológica.
Sua resposta está correta.
Questão 8
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou entretenimento é uma tarefa bastante
simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito em relação a usuários cegos, amputados e com várias outras
necessidades especiais de ordem física. Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um
computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração.
Diante disto, analise as afirmativas e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso.
(  ) Toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente operativo maior, tanto na
forma de hardware quanto de software, vem tornando mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores,
integrando-se, assim, ao mundo digital.
(  ) A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo de computação geral, adaptável a
diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está
controlando o cursor na tela com seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais.
(  ) A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas que pareceriam muito improváveis de
existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas que possuem membros amputados, paralisados ou com qualquer outro
tipo de dificuldade funcional, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador sem que o
usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados.
(  )  Essa é a chamada tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os pequenos impulsos
elétricos produzidos pelo organismo humano, enviados do cérebro para o músculo.
Assinale a alternativa correta:
a. F, V, V, F.
b. F, V, F, V.
c. F, V, F, F.
d. V, V, V, V.
e. V, V, V, F.
Sua resposta está correta.
Questão 9
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
O Manual de Oslo (OECD, 2005), como documento internacional de referência no âmbito da conceituação de inovação, 
define como a invenção comercialmente bem-sucedida.
Deste modo, análise as afirmativas abaixo e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso:
(  ) Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, sua utilidade prática singular), é
aceita e utilizada pelo mercado.
(  ) Inovar realiza algo novo ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também serem aceitas e
utilizadas pelo mercado, não são inovadoras.
(  ) Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma inovação de produto. Se intangível, convertido em uma
prestação de serviço diferente e, ao mesmo tempo, com êxito comercial, é uma inovação de serviço.
(  ) Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo curioso, distinto, talvez até mesmo artístico ou digno de
louvor, mas não é inovação.
Assinale a alternativa correta:
a. F, V, V, F.
b. V, F, V, F.
c. V, V, F, F.
d. F, V, F, F.
e. V, V, V, V.
Sua resposta está correta.
Questão 10
Completo
Atingiu 0,05 de 0,05
Refere-se ao processo sistemático de identificar desenvolvimentos tecnológicos futuros e suas interações com a sociedade
e o meio ambiente, com a finalidade de promover ações orientadoras destinadas a produzir um futuro mais desejável.
Assinale a alternativa a que tal afirmação se refere:
a. Prospecção em tecnologia.
b. Avaliação tecnológica.
c. Disrupção em tecnologia.
d. Roadmapping de tecnologia.
e. Previsão em tecnologia.
Sua resposta está correta.

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