Prévia do material em texto
Situação Finalizada Iniciado quarta-feira, 19 ago. 2026, 16:45 Concluído quarta-feira, 19 ago. 2026, 17:05 Duração 20 minutos 6 segundos Nota 0,50 de um máximo de 0,50(100%) Questão 1 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo curioso, distinto, talvez até mesmo artístico ou digno de louvor, mas não é inovação. Assim como há diferentes tipos de inovação, anteriormente descritos, também existem distintas abrangências geográficas e intensidade de inovação. Neste sentido, no quesito intensidade da inovação, esta pode ser: Assinale a alternativa correta: a. Radical ou parcial. b. Radical ou incremental. c. Radical ou de melhora. d. Incremental ou de melhora. e. Parcial ou incremental. Sua resposta está correta. Questão 2 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Vianna et al. (2012) definem o Design Thinking como a maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Deste modo, quanto ao Design Thinking, analise as afirmativas abaixo e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso: ( ) O Design Thinking busca apenas quantificar e apresentar dados concretos sobre as dificuldades dos usuários. ( ) Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos mediante a apreensão ou compreensão dos fenômenos. ( ) O que se trabalha é a ideia de que não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento que o criou, por isso, abduzir e desafiar pressupostos costuma ser entendido como a base do Design Thinking. ( ) Este tipo de pensamento se restringe em buscar sanar os problemas de acessibilidade visual. Assinale a alternativa correta: a. F, V, V, F. b. V, V, V, V. c. V, F, V, F. d. F, F, V, V. e. V, V, F, F. Sua resposta está correta. Questão 3 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Diversas ferramentas de autoria estão disponíveis no mercado, possibilitando a criação de diferentes tipos de interatividade. Algumas das mais comuns plataformas para implementar funções interativas incluem Adobe Flash, Microsoft Silverlight, Harbinger Elicitus e Articulate Engage. Deste modo, analise as afirmativas a seguir: I. Alguns dos modelos de interação disponibilizados nesses programas se enquadram em diversas categorias, como jogos, ferramentas de simulação, ferramentas de apresentação, entre outros. II. Na computação, quando a resposta é complexa o suficiente, costuma-se dizer que o sistema conduz interação social, e alguns sistemas tentam atingir esse nível de interação por meio da implementação de interfaces sociais. III. Na ciência da computação, a função interativa é aquela na qual o software aceita e responde a entradas fornecidas por pessoas (usuários do sistema). Isso envolve dados e comandos, por exemplo. IV. Na indústria de TI, existem inúmeras tecnologias que proporcionam a criação do efeito de interatividade nos sistemas informatizados. Por exemplo, administradores de páginas web podem fazê-lo com o uso de linguagem JavaScript. Funções como ajustes tipo sliders (transição de telas), date pickers (ferramenta de calendário) e drag and dropping (arrastar e largar) são apenas algumas das diversas potenciais melhorias que podem ser implementadas. Assinale a alternativa correta: a. Apenas I, II e IV estão corretas. b. As alternativas I, II, III e IV estão corretas. c. Apenas II, III e IV estão corretas. d. Apenas III e IV estão corretas. e. Apenas II é correta. Sua resposta está correta. Questão 4 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Questão 5 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Este termo se refere à maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos mediante à apreensão ou compreensão dos fenômenos. Portanto, precisam ser formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema a ser resolvido. Assinale a alternativa a que tal afirmação se refere: a. Design Inclusive. b. Design Go. c. Pensamento representativo. d. Pensamento inclusivo. e. Design Thinking. Sua resposta está correta. Diversos são os campos que trabalham a interatividade, alguns exemplos são a ciência da informação, a ciência da computação, a interação homem-computador, comunicação e desenho industrial. Assim sendo, analise as afirmativas a seguir: I. A interatividade é algo muito restrito e não disponível a todos os usuários. II. Não há um consenso entre esses campos quanto ao significado do termo interatividade. Mesmo assim, todos eles estão relacionados ao relacionamento de sistemas artificiais, como softwares e hardwares, com uma interface humana. III. A interatividade é constituída por uma interface simbólica com o sujeito. IV. Para o estudo da interação, o mais fundamental é, evidentemente, procurar o entendimento sobre a comunicação entre interlocutores humanos. Assinale a alternativa correta: a. Apenas I, II e III estão corretas. b. As alternativas I, II, III e IV estão corretas. c. Apenas II e III estão corretas. d. Apenas II e IV estão corretas. e. Apenas I e IV estão corretas. Sua resposta está correta. Questão 6 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 A sociedade industrial foi a primeira era com definitivos esforços de prospecção em tecnologia. Trata-se de uma época caracterizada pela II Guerra Mundial, Guerra Fria e terrorismo – eventos que despertaram interesse a respeito das tecnologias que estavam por vir, tendo como objetivo a segurança nacional. Diante deste cenário, analise as afirmativas abaixo: I. Entre 1950 e 1960, algumas organizações, dentre as quais o Departamento de Defesa norte-americano, desenvolveram ferramentas quantitativas para previsão tecnológica, ferramentas semiquantitativas (mapeamento, morfologia e análise de necessidades), além de técnicas qualitativas, tais como estudos de cenários e Método Delph. II. De igual modo, as necessidades de clientes ou mercados, bem como fatores políticos, internacionais, econômicos, trabalhistas e os ambientes regulatórios, deviam ser atraídos para o esforço total de prospecção em tecnologia. III. A sociedade do conhecimento é caracterizada pelo período em que ocorre, entre outros acontecimentos marcantes, o aperfeiçoamento e a difusão da internet como plataforma de tecnologia de informação e comunicação e o drástico aumento na capacidade dos computadores. IV. A primeira era (sociedade industrial) já passou por todas as fases do ciclo de vida, que são a gestação, crescimento, maturidade e declínio. A segunda era (sociedade da informação) passou pela gestação e crescimento, encontrando-se, nas primeiras décadas do século XXI, na maturidade. Ocorre que a terceira era (sociedade molecular), como lembra Schwab (2016), ainda está na etapa gestacional, caminhando para o crescimento – uma transição que se espera para em torno do ano 2025. Assinale a alternativa correta: a. Apenas II e III estão corretas. b. Apenas I, II e III estão corretas. c. Apenas I, II e IV estão corretas. d. Apenas III e IV estão corretas. e. As alternativas I, II, III e IV estão corretas. Sua resposta está correta. Questão 7 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Método de gestão empregado como suporte ao planejamento estratégico tecnológico de uma organização. Ele auxilia na estruturação, desdobramento, comunicação e estabelecimento da visão de futuro da organização e na sua integração com os planos de mercado, produto e tecnologia. Essencialmente, apresenta-se como uma ferramenta gráfica usada para se estabelecer relação entre as necessidades futuras de mercado, a tecnologia atual da empresa, a tendência da tecnologia no mundo e programas de pesquisa e desenvolvimento (P&D). Desse modo, a empresa pode tomar decisões para melhor aproveitamento dos investimentos de capital em P&D, com garantia de alinhamento à estratégia da organização.Assinale a alternativa a que tal afirmação se refere: a. Prospecção em tecnologia. b. Roadmapping de tecnologia. c. Disrupção em tecnologia. d. Previsão em tecnologia. e. Avaliação tecnológica. Sua resposta está correta. Questão 8 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou entretenimento é uma tarefa bastante simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito em relação a usuários cegos, amputados e com várias outras necessidades especiais de ordem física. Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração. Diante disto, analise as afirmativas e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso. ( ) Toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto de software, vem tornando mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, ao mundo digital. ( ) A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo de computação geral, adaptável a diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está controlando o cursor na tela com seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais. ( ) A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas que pareceriam muito improváveis de existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas que possuem membros amputados, paralisados ou com qualquer outro tipo de dificuldade funcional, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador sem que o usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados. ( ) Essa é a chamada tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, enviados do cérebro para o músculo. Assinale a alternativa correta: a. F, V, V, F. b. F, V, F, V. c. F, V, F, F. d. V, V, V, V. e. V, V, V, F. Sua resposta está correta. Questão 9 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 O Manual de Oslo (OECD, 2005), como documento internacional de referência no âmbito da conceituação de inovação, define como a invenção comercialmente bem-sucedida. Deste modo, análise as afirmativas abaixo e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso: ( ) Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, sua utilidade prática singular), é aceita e utilizada pelo mercado. ( ) Inovar realiza algo novo ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também serem aceitas e utilizadas pelo mercado, não são inovadoras. ( ) Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma inovação de produto. Se intangível, convertido em uma prestação de serviço diferente e, ao mesmo tempo, com êxito comercial, é uma inovação de serviço. ( ) Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo curioso, distinto, talvez até mesmo artístico ou digno de louvor, mas não é inovação. Assinale a alternativa correta: a. F, V, V, F. b. V, F, V, F. c. V, V, F, F. d. F, V, F, F. e. V, V, V, V. Sua resposta está correta. Questão 10 Completo Atingiu 0,05 de 0,05 Refere-se ao processo sistemático de identificar desenvolvimentos tecnológicos futuros e suas interações com a sociedade e o meio ambiente, com a finalidade de promover ações orientadoras destinadas a produzir um futuro mais desejável. Assinale a alternativa a que tal afirmação se refere: a. Prospecção em tecnologia. b. Avaliação tecnológica. c. Disrupção em tecnologia. d. Roadmapping de tecnologia. e. Previsão em tecnologia. Sua resposta está correta.