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Aula 1 a 5 1- A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão: Física, Biologia e Computação. Ergonomia e Análise de Sistemas. Filosofia, Psicologia e Sociologia. Psicologia, Computação e Ergonomia. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia. 2- A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 3- Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 4- Podemos afirmar que as heurísticas são princípios: Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador. 4- A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 5- A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 6- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção: Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 7- Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado condução preocupa-se com aspectos como: Brevidade e densidade informacional. Flexibilidade e experiência do usuário. Ações explícitas e controle do usuário. Significado de códigos e denominações. Agrupamento/distinção de itens - feedback. 8- A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios, estão: Significado de códigos e denominações e presteza. Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução. Legibilidade e significado de códigos e denominações. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. 9- Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: Utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. Validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. Criação de uma lixeira no Windows, na qual os usuários podem descartar arquivos. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 10- As caixas de alerta devem ser utilizadas quando desejamos criar: Uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. Um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. Um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. Uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. Um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 11- Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: Janelas, formulários, painel de menu e barra de ferrramentas. Janelas, formulários, caixas de diálogo e caixas de mensagem. Seletores, botões de comando, painel de menu e área de comando. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção e barra de ferramentas. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção e barra de ferramentas. 12- As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação. 13- Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Reconhecer ao invés de relembrar Estética e design minimalista Flexibilidade e eficiência de uso Ajuda e documentação 14- Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: bridge, barreira, polimorfismo ruído, retorno, impedimento obstáculo, ruído, bridge bridge, brainstorming, barreira barreira, ruído, obstáculo 15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. É incorreto afirmar as proposições: II, IV e V I e IV II, III e IV I, IV e V I e III 16- O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelos objetos das interfaces.17- Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Emblema Arquétipo Atributo Analogia Símbolo 18- Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: Controle Explícito Compatibilidade Gestão de erros Significado dos Códigos e Denominações Adaptabilidade 19- Em relação às Heurísticas de Usabilidade: I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Estão corretas as alternativas: I e II; Nenhuma das alternativas está correta. I, II e III; II e III; I e III; 20- Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo: De iniciação Geral Avançado Definitivo Especial 21- O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. Exiba mensagens de erro claras. Mantenha o usuário no controle da aplicação. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. Reduza a carga de memória do usuário. 22- Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? Previna a ocorrência de erros. Crie um sistema de ajuda. Exiba mensagens de erro claras. Forneça feedback. Marque com clareza as saídas. 23- A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de condução. controle explícito. adaptabilidade. carga de trabalho. presteza. 24- No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Gestão de erros Controle explícito Direcionamento Carga de trabalho Consistência 25- A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. 26- Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: Barreiras, empecilhos e bugs. Obstáculos, barreiras e ruídos. Ruídos, bugs e barreiras. Bugs, barreiras e obstáculos. Barreiras, obstáculos e ruídos. 27- A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. analista, o programador desenvolvimento, a documentação estabelecimento, a documentação analista, os sistemas informatizados desenvolvimento, os sistemas informatizados 28- Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 29- Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Reconhecer ao invés de relembrar Estética e design minimalista Flexibilidade e eficiência de uso Ajuda e documentação 30- A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna. Ruído Obstáculo Barreira Polimorfismo Interpretativo 31- Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: Analogia do mundo cotidiano Conceito emprestado do mundo Metáfora do mundo real Direcionamento da interface Símile do mundo real 32- Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A seqüência correta é: 4 - 4 - 1 - 3 1 - 2 - 3 - 4 2 - 1 - 4 - 3 2 - 1 - 4 - 4 3 - 4 - 4 – 1 33- Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Ajuda e documentação Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Reconhecer ao invés de relembrar Estética e design minimalista Flexibilidade e eficiência de uso 34- Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Interpretativo Barreira Polimorfismo Ruído Obstáculo Av 2 35- Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção servir de ponto de partida para a definio de critrios para o projeto de interfaces. definir e operacionalizar as dimenses da usabilidade. prover alternativas para a implementao do cdigo das interfaces. garantir que os usurios possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. contradizer as heursticas de usabilidade definidas por Nielsen. 36- Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquinaapós seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é baixa, pois o usurio fornecer imediatamente a confirmao de desligamento. mdia, porque a mensagem desaparece s quando o usurio fornece uma resposta. baixa, visto que a interao pode sempre continuar depois que a resposta dada. mdia, pois o usurio continua executando as tarefas enquanto v a mensagem. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicao. 37- A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer com as consequências dos mesmos é denominada: The Bridge Gestão de erros Avaliação heurística Inspeção preventiva Avaliação ergonômica 38- No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza: Aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido. Descrições textuais das diferentes interfaces e de seus conteúdos e objetos. Prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação. Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface. Modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema. 39- Na barra de ferramentas encontram-se: O grupo de alternativas do formulrio atualmente exibido na interface. Os botes de comando que confirmam as tarefas para a aplicao. As opes de menu que do acesso s funcionalidades. Os cones que representam as funcionalidades mais utilizadas. A identificao textual dos cones que compem a interface. 40- Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas devem: estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usurios. agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das interaes. ser as mais simples, visto que a inteno no testar a proficincia do participante. registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas interaes. representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplicao. 41- Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser escolhida? Avaliao centrada no usurio Avaliao ergonmica Avaliao centrada no uso Listas de verificao Percurso cognitivo 42- O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos. Impressoras laser, monitores touch screen e mouses. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados. Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen. 43- Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. UCD GOMS MAD NCCMAD FURPS 44- Os logs de computador: registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface. demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros. servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação. são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas. configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos. 45- A técnica do diagrama de atividades é útil para: simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação. desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação. aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. 46- Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que: não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 47- Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. que servem de opes para soluo de problemas de implementao. bsicos gerais que se aplicam a diferentes situaes de um mesmo tipo. criados por cada indivduo para auxiliar na tomada de decises. especficos da Informtica e aplicados interao humano-computador. Aulas 6 a 10 48- A técnica de tempestade de ideias é útil para: Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 49- A técnica de narrativa gráfica é útil para: Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação. Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação. Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação. Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade. 50- Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que: Simula a funcionalidade da aplicação a partir de um protótipo em papel. Tem como fase principal a análise do grupo de usuários-alvo da aplicação. Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface. Exclui os usuários de suas etapas e envolve somente especialistas em interface. Desenvolve a navegação para a aplicação com base em um modelo de conteúdo. 51- A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo: Mapear os requisitos do sistema em objetos de tarefa. Transformar os objetos de tarefa em objetos de interface. Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. Definir comportamentos dos objetos e suas relações de agregação. Definir o perfil do grupo de usuários para o qual a aplicação é criada 52- Assinale a opção que completa o período a seguir: A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi implementada. analítica – somativa analítica – formativa heurística - somativa heurística - formativa ergonômica – paliativa 53- As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são: Analiticamente, empiricamente, quantitativamente e qualitativamente. Empiricamente, formalmente, quantitativamente e qualitativamente. Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente. Formalmente, analiticamente, quantitativamente e qualitativamente. Automaticamente, empiricamente, quantitativamente e informalmente. 54- Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para: Usuário sem deficiência. Todos os tipos de usuário. Deficientes motores e visuais. Deficientes visuais e auditivos. Deficientes motores e cognitivos. 55- No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles: Fazem usode tecnologias assistivas. Podem ainda contar com visão parcial. Têm mais problemas do que os surdos. Não acessam a web por conta da deficiência. Contam com software específico para auxiliá-los. Abertas 1- Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação Resposta: É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas. A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo: •Os cliques do mouse; •As teclas pressionadas; •As janelas abertas e ativas. Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais problemáticas e frustrantes da interação. Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos usuários. 2- O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. Resposta: RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS. 3- - Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações? Resposta do Aluno: O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.
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