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Simulado 2 Padrões De Projeto De Software

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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Matrícula: 201402244053
Data: 08/04/2016 10:56:43 (Finalizada)
 
 1a Questão (Ref.: 201402384124) Pontos: 0,1 / 0,1
Command : Encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo a parametrização de clientes com diferentes
solicitações, o enfileiramento e o registro de solicitações e o suporte a operações que possam ser desfeitas.
(Gamma et al., 2000). Sobre ele podemos afirmar com toda a certeza:
Este padrão de projeto oferece pouca flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que não permite
adição de novas funcionalidades
Nesta abordagem o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com detalhes a
implementação em relação asparente ao local, tempo e ao objeto que vai realizar uma determinada
tarefa
Os métodos, nesta abordagem devem ser padronizados e hierarquizados de forma que a
implementação trabalhe novos objetos.
esta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com
detalhes sobre seu funcionamento.
 O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular chamadas de métodos.
 
 2a Questão (Ref.: 201402375800) Pontos: 0,1 / 0,1
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de
instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
 PROTOTYPE.
MEDIATOR.
BUILDER.
 
 3a Questão (Ref.: 201402387434) Pontos: 0,1 / 0,1
(FCC-2011) Os design patterns
são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a
chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes
predefinidos que envolvem código de programação.
 podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa-
drões de projeto representando-os como colaborações.
são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os
objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
 
 4a Questão (Ref.: 201402932747) Pontos: 0,1 / 0,1
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de
objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
State
Builder
 Flyweight
Composite
Strategy
 
 5a Questão (Ref.: 201402932759) Pontos: 0,1 / 0,1
Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o
acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o
Business Object
Application Service
MVC
 DAO
DTO

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