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Questão 1/10 Java é um exemplo de linguagem de programação orientada a objetos.Sobre Classes e Objetos na linguagem Java, indique a alternativa correta entre as apresentadas abaixo: A o compilador Java não aceita classes cujo nome não inicie com letra maiúscula. B é uma boa prática de programação Java a utilização de nomes de pacotes iniciando com letras minúsculas. Conforme as boas práticas de programação que mostramos durante a aula, no slide 17 da aula 1. C na linguagem Java não é possível criar Classes a partir de Interfaces. D os métodos, na linguagem Java, devem sempre iniciar com o caractere ‘_’. E se, na linguagem Java, criarmos uma classe dentro de um pacote, os objetos desta classe só poderão ser utilizados dentro deste pacote. Questão 2/10 A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o desenvolvimento é mais rápido utilizando a POO.Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos: A os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de abstração. B os custos de desenvolvimento da aplicação são menores. C as aplicações necessitam de um hardware mais robusto para executarem. Você acertou! Conforme vimos na apresentação das desvantagens da programação orienta a objetos no slide 7 da apresentação. D maior adequação a tecnologia cliente-servidor. E possibilidade de utilização de classes externas à aplicação. Questão 3/10 Um sistema de software possui uma classe X em que os atributos foram escondidos das outras classes, sendo que, caso haja necessidade, forma criados métodos para obter e setar o valor dos atributos. Para a POO, a classe X segue o paradigma: A Abstração B Agregação C Polimorfismo D Classe e objeto E O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre privados, com métodos de acesso públicos. Questão 4/10 Considerando a classe listada abaixo, desenvolvida para um sistema de software, e utilizando as técnicas da programação orientada a objetos: public class Agenda { private Date data; private String desc; public Agenda(Date data, String desc) { this.data = data; this.desc = desc; } public Date getData() { return data; } public String getDesc() { return desc; } }Indique qual das alternativas abaixo é a correta: A para inserirmos valores no atributos ‘data’ e ‘desc’, podemos chama-los diretamente de outro objeto. B como os atributos são estáticos, não é possível chamá-los em outros objetos. C por serem atributos privados, só é possível atribuir valores a eles através do construtor da classe e obter os seus valores através dos métodos getData e getDesc. O modificador ‘private’, que no Java corresponde ao modificador ‘privado’, torna o elemento que ele modifica invisível para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 6 da aula 3. D como classe é pública, todos os atributos são automaticamente convertidos para atributos públicos. E devido aos atributos serem privados, não é possível utilizá-los dentro dos métodos, pois os mesmos estão definidos como públicos. Questão 5/10 A programação orientada a objetos define alguns paradigmas. Um deles fala de uma técnica na qual temos a proteção de atributos das classes, fazendo com que estas se comuniquem com o meio externo por meio de seus métodos.Esta é a definição de: A polimorfismo B encapsulamento Você acertou! O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre privados, com métodos de acesso públicos. C herança D agregação E especialização Questão 6/10 "É o mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe, aproveitando seus comportamentos e variáveis possíveis". Em programação orientada a objetos esta afirmação refere-se aos conceitos essenciais de: A Herança, métodos e atributos. Você acertou! A herança é um paradigma de programação orientada a objetos que nos permite compartilhar os atributos e métodos entre classes, que irão estar em uma relação hierárquica, sendo uma das classes a classe base e a outra a derivada, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5. B Subclasse, instância e associação. C Subclasse, encapsulamento e abstração. D Herança, abstração e associação. E Encapsulamento, polimorfismo e interface. Questão 7/10 Considere o trecho de código escrito em linguagem Java abaixo: class Cachorro { } class Yorkshire extends Cachorro { } Do ponto de vista da programação orientada a objetos nós temos: A Encapsulamento B Agregação C Associação D Herança A herança é um paradigma de programação orientada a objetos em que existe uma relação entre uma classe base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos atributos e aos métodos da classe base, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5. E Abstração Questão 8/10 Em um sistema de software, uma classe X foi criada com um método construtor padrão e um método construtor que inicializa todos os atributos da classe, ou seja, com dois métodos construtores. A esta capacidade de uma classe damos o nome de: A Encapsulamento. B Sobrecarga ou polimorfismo estático. Podemos ter o paradigma do Polimorfismo na situação em que um determinado método da nossa classe ter comportamentos diferentes, conforme os parâmetros passados. Este tipo de Polimorfismo chamamos de sobrecarga, conforme visto no slide 5 da aula 6. C Agregação. D Comportamento. E Classe abstrata. Questão 9/10 No desenvolvimento de um software orientado a objetos para uma aplicação que atenderá a diversos usuários, um usuário será modelado como ( I ), possuindo as seguintes características ou ( II ) : - Nome - Endereço - Telefone - E-mail - CPF Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características descritas acima. Assim, cada usuário será ( III ) e poderá executar as seguintes ações ou ( IV ): - EnviarPedido - LerRespostaPedido - ConsultarAndamento As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por: A uma abstração - métodos - instanciado como um objeto que herda da classe - interfaces. B um objeto - métodos - uma classe - enviar as mensagens. C uma classe - atributos - um objeto da classe Usuario - métodos. Segundo as informações dos slides 11 e 13 da aula 1. D uma classe - variáveis - um objeto que herda da classe Usuario - trocas de mensagens. E um objeto - variáveis - instanciado - enviar as mensagens. Questão 10/10 Um analista desenvolveu métodos de impressão de dados com a mesma assinatura para três classes de impressoras (jato de tinta, laser e matricial) derivadas de uma mesma superclasse impressora.Esta prática: A Aplica o conceito de herança múltipla. B Aplica o conceito de polimorfismo. Você acertou! Quando temos uma relação de herança entre duas classes, podemos especializar a classe derivada sobrescrevendo o comportamento de seus métodos. A este paradigma da POO damos o nome de Polimorfismo, conforme visto no slide 3 da aula 6. C Constitui-se em ferimento à regra de herança.D Visa ao aumento da coesão entre os atributos da superclasse. E Não é recomendada na orientação a objetos.
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