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Disciplina: CLP 
Apostila n. 5 
 
Sumário 
Controle em Malha-Fechada................................................................................................1 
Definições ............................................................................................................................1 
Introdução ............................................................................................................................4 
Partida de motores Trifásicos: Acionamento por Botão....................................................5 
Partida Υ/∆ (Estrela/triângulo) de motores Trifásicos .......................................................6 
Características básicas do Controlador Programável PS4-201 MM1®.................................7 
Fluxograma ........................................................................................................................11 
Passo: Project Manager — Criar um novo projeto .............................................................12 
Editar o Programa do usuário. POU-Editor — Program Organisation Unit-Editor..............12 
Começando a Programar em Ladder .................................................................................13 
Declarando as Variáveis.................................................................................................17 
Syntax Check .................................................................................................................18 
Descobrindo o Erro.........................................................................................................19 
Explicação Detalhada do Bloco de Função MS_TimeRising..............................................24 
Lógica.................................................................................................................................27 
Algoritmo ............................................................................................................................27 
Sumário das Funções IEC 1131-3 e Moeller......................................................................28 
Referências Bibliográficas .....................................................................................................32 
Exercícios de Fixação............................................................................................................33 
1 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
P
 
1. Automação industrial 
 
 
 
O objetivo da Automação industrial é o de tornar os processos automáticos, isto é, desenvolver 
tecnologias para que os trabalhos realizados por homens sejam realizados por máquinas que se 
movam, regulem e operem por si mesmas. 
 
Controle em Malha-Fechada 
 
Um sistema de controle pode ser representado pelos blocos da figura 1.1. 
 
 
Medição 
Processo
Controle
Atuação
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1.1 - Sistema de Controle 
 
Podemos dizer que a Automação Industrial é um conjunto de técnicas destinadas a tornar 
automáticos vários processos numa indústria. 
 
Definições 
 
transformação da grandeza que se deseja controlar num sinal que 
p
Medição ⇒ Responsável pela 
rof. Eng.M.Sc. d'Avila 
ossa ser manipulado pelo sistema de controle. 
2 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
 Atuação ⇒ Responsável pela transformação do sinal de saída do controlador no sinal que possa 
comandar a variável de entrada do sistema que está sob controle. 
 
Processo ⇒ Operação que evolui progressivamente e que se constitui por uma série de ações 
controladas objetivando um particular resultado. 
 
 Controle Realimentado ⇒ É uma operação que na presença de distúrbios , tende a reduzir a 
diferença entre a saída de um sistema e a entrada de referência. 
Controle Automático 
 
Para realizar o controle dos processos existe o Controlador Lógico Programável que pode 
ocupará o bloco de controle da figura x.x. 
 
 
 
 
Medição 
Processo
 
Atuação
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura x.x - Controle Automático com 
CLP na malha de Realimentação 
 
 
 
 
 
 
3 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
O Sr. Armando confusão, no exemplo da figura x.x, está controlando a temperatura da água 
para uso em um hotel. Pode-se ver no exemplo os blocos: Processo, Medição, Controlador, Atuação. 
 
 
 
 
Misturador 
Trocador de 
Calor 
Serpentina 
Processo 
Aquecer água 
utilizando a energia 
térmica do vapor 
Atuador 
Vávula 
Medição 
Sensor 
Controlador 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
P
 
 Partida Υ/∆ (Estrela/triângulo)
 
Introdução 
 
A Norma Técnica Unificada — NTU.01, para fornecimento de energia elétrica em tensão 
secundária a edificações individuais tem por objetivo orientar os consumidores individuais das áreas 
de concessão da CESP, CPFL e Eletropaulo. 
 
A NTU.01 orienta que: motores trifásicos de gaiola ou de indução com potência acima 5 
(C.V.), devem partir de forma indireta. Um possível sistema de partida indireta é a manobra Υ/∆ 
(estrela/triângulo). 
 
O sistema de manobra Υ/∆ (estrela/triângulo) tem por objetivo reduzir a corrente de partida de 
motores.. As companhias fornecedoras de energia elétrica fixam valores máximos para a corrente de 
partida. Se o motor a ser instalado possuí uma corrente de partida maior que a fixada é necessário 
implementar um circuito que minimize a corrente de partida. 
 
A partida Υ/∆ é normalmente implementada por contatores e um temporizador. Pode-se, no 
entanto, utilizar um Controlador Lógico Programável — CLP para esta finalidade. A partida Υ/∆ com 
contatores e temporizador é mais econômica que a partida Υ/∆ utilizando um CLP. Evidentemente a 
utilização do CLP numa única partida de motor está limitada aos casos onde o CLP realiza também 
outras funções e existam entradas e saídas disponíveis. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
rof. Eng.M.Sc. d'Avila 
5 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
 
 
 
Partida de Motores Acionamento por Botão 
 
Partida de motores Trifásicos: Acionamento por Botão 
Fusível Geral 
e
 
Circuito de comando didático simplificado. Acionamento por botão. 
b0 = Botão de Comando Desliga (normalmente fechado) 
e
Relé Térmico 
b1 = Botão de Comando Liga (normalmente aberto) 
c1 = Contator de Rede 1Contato Abridor 
(normalmente fechado) c2 = Contator Estrela 
c 2c3 = Contator Triângulo 3
Contato Fechador 
(normalmente aberto) 
d1 = Relé Temporizador 
 4c
 
 R 
 
d1
d1 c1 c2 c3
N 
 
 c
 
 c 
 
 c 
c2
c1
 
 
d1b0 
b1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc.d'Avila 
Partida Υ/∆ (Estrela/triângulo) de motores Trifásicos 
 
Forma de Operação: Acionamento por botão. 
 
Ligação: 
1. Botão de comando b1 aciona o contator estrela c2e o dispositivo de retardamento d1. 
2. O contato fechador c2 atua sobre o contator de rede c1, cujo contato fechador opera. 
3. O motor entra em funcionamento em estrela. 
 
Comutação: 
1. Decorrido o retardamento, o contato abridor d1 opera e o contator estrela c2 é desligado. 
2. Quando o contato abridor de c2 fecha, entra o contator triângulo c3, pois o contato fechador de 
c1 já estava fechado quando c1 ligou. 
3. O motor funciona, agora, em triângulo. 
 
Interrupção: 
1. Acionado o botão b0, interrompe o contator c1. 
Contato fechador de c1 abre-se em seguida; o contator triângulo e o motor são desligados.
7 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
PLC — Programmable Logic Controller 
 
Segundo a ABNT — Associação Brasileira de Normas Técnicas o PLC — Programmable 
Logic Controller (Controlador Lógico Programável), é um equipamento eletrônico digital com 
hardware e software compatíveis com aplicações industriais. No Brasil o termo CLP — Controlador 
Lógico Programável, foi registrado pela Allen Bradley. 
 
O PLC é um dispositivo que permite construir lógicas de automação flexíveis de instalação rápida 
ocupando pequeno espaço físico. É um equipamento para tarefas de automação como: 
9 Controle 
9 Regulação 
9 Operação 
9 Cálculos 
9 Posicionamento 
9 Medições 
9 
®
9 
9 24V/0,5A protegidas contra curto-circuito e sobrecarga, e 01 Analógica de 12 
9 Expans
9 nstalado no PC (Personal Computer) e transferido 
através da porta serial (RS232C) para o PS4. 
 
Comunicação 
 
 
 
 
Imagem extraída do livro: Controle de Processos. Ogata
C
 
aracterísticas básicas do Controlador Programável PS4-201 MM1
08 entradas Digitais e 02 Analógicas de 10 bits (de 0 a 10 V) 
06 Saídas Digitais 
bits ( de 0 a 10 V) 
ível localmente ou remotamente 
o Localmente ⇒ Módulos LE4 
o Remotamente ⇒ Módulos EM4 
9 Programável em Lista de Instrução, Ladder ou blocos. 
Programas desenvolvidos no SUCOSOFT i
 
8 
 
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Controlador Programável 
PS4-201-MM1 da Moeller 
Foto extraída do catálogo da Moeller
9 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Controlador Programável PS4-201-MM1 da Moeller 
Vista Frontal 
Imagem extraída do catálogo da Moeller
10
11
12
13
14
15
16
17
6 saídas digitais, 02 entradas analógicas 
Interface SUCOnet K 
Potenciômetros 
Resistência de final de bus 
Interface de Programação 
Montagem em trilho DIN 
Módulo de expansão de memória 
Sinalização de Estado da CPU 
Entrada para fonte de alimentação 
Entrada do contador rápido 
Entrada de interrupção 
1 
Presilha de fixação 
Entradas digitais e alimentação 
das saídas 
Conector do tipo plug-in 
Sinalização de estado das 
entradas 
Sinalização de estado das 
saídas 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 Conector do tipo plug-in 
10 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
P
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com um duplo clique no Atalho S40 tem-se acesso à barra de ferramentas do Sucosoft Manager — 
Tools. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Atalho para acessar 
rapidamente o 
SUCOSOFT na Área de 
Trabalho 
Iniciando o SUCOSOFT 
O arquivo executável é o 
WORKB.EXE 
C:\S40\WORKB.EXE 
Project
Manager
Topology 
Configurator
POU-Editor
Code 
Generation 
Test and 
Commissioning 
Programando com o SUCOSOFT® da Moeller 
 
 
 Figura x.x - Seqüência de 
Programação SUCOSOFT 
S 40 da Moeller (jul. 98, 
p.20). 
 
 
 
 
 
 
 
 
rof. Eng.M.Sc. d'Avila 
11 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
Fluxograma 
 
 
Sintaxe
Correta?
Compilar 
Code Generate 
Transferir 
Programa para o 
CLP 
Testes
Ok? 
Executar 
Programa 
O Programa 
Soluciona o 
Problema de 
Automação? 
1
S 
N 
2 
S 
N 
S 
4 
2 
Problema de 
Automação 
Algoritmo 
Editar o Programa 
do Usuário. 
POU-Editor 
Declarar Variáveis 
Configurar 
Topologia 
Criar um Projeto 
no Sucosoft. 
Project Manager 
1
Verificar Sintaxe 
Syntax Check 
Início 
Testes e 
Comissionamento 
N 
4
3
Fim
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Passo: Project Manager — Criar um novo projeto 
 
 
 
Project Manager ⇒ Project ⇒ New ⇒ Project Patch ⇒ 
digite C:\PMOTORET ⇒ Project ⇒ Exit 
 
No conceito de hierarquia do Windows® temos: Área de Trabalho ⇒ Computador do Usuário 
⇒ Unidade de Discos ⇒ Pastas ⇒ Subpastas ⇒ Arquivos. A pasta de projeto pmotoret, com suas 
subpastas e arquivos, será guardada na unidade de disco "C". 
 
Para dar nome ao projeto é necessário lembrar as regras para nomear arquivos do DOS — Disk 
Operating System. Embora o SUCOSOFT S40 versão 3.01 seja desenvolvida para o ambiente 
Windows, ele ainda guarda esta restrição do sistema operacional DOS. 
 
 Regras para nomear pastas e arquivos: 
9 Podem ter até oito caracteres. 
9 Não são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. 
9 Podem conter apenas letras de A a Z, os números de 0 a 9, e os seguintes caracteres 
especiais: _ ^ $ ~ ! # % & - { } @ ' ( ). 
9 Não podem conter espaços, vírgulas, barras invertidas ou pontos (exceto o ponto que 
separa o nome da extensão. 
9 Não podem ser idênticos a outro nome de arquivo ou subpastas da mesma pasta. 
 
Procure criar um nome mnemônico — que ajude a memória, que facilite a localização e a 
lembrança do conteúdo. Por exemplo: pmotoret é o acrograma de Partida Motor Estrela/Triangulo. 
Acrograma é a palavra formada pela redução de palavras ou expressões a letras ou sílabas iniciais. 
 
A árvore de pastas é criada automaticamente. A árvore é a hierarquia entre pastas e subpastas 
com seus respectivos arquivos. 
 
Editar o Programa do usuário. POU-Editor — Program Organisation Unit-
Editor 
 POU-Editor ⇒ File ⇒ New ⇒ na caixa de diálogo selecione ⇒ 
Program ⇒ New ⇒ Option ⇒ Syntax-ControlledMode ⇒ Option 
⇒ Programming Language ⇒ LD ⇒ Window ⇒ Tile. 
13 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'A
Começando a Programar em Ladder 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Iniciando a 
Programação 
Inserção da Lógica 
 
Após a in
cima do contato a
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com um 
nomear o contato
 
 
 
 
 
 
 
 
 
vila 
serção da lógica é hora de nomear os contatos. Com um clique do botão direito em 
parecerá o menu de atalho 
 
clique em Name Element..., aparecerá a caixa um caixa de diálogo, onde iremos 
. As regras para nomerar um contato são: 
14 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Clicando em Ok o nome aparecerá acima do contato nomeado. A seguir vamos inserir um 
contato em série com o contato Liga. Clicando sobre a linha na frente do contato Liga a linha ficará 
sombreada conforme figura x. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Clicando com o botão direito do mouse sobre a área sombreada aparecerá o menu de atalho, 
escolha a opção insert AND. Apertando a barra de espaço o contato passará de normalmente aberto 
para normalmente fechado, outra opção que gera o mesmo resultado é clicar com o botão direito do 
mouse sobre o contato inserido e escolher a opção Negate Spacebar. 
 
Inserindo nova linha do diagrama Ladder: Vamos inserir um bloco de função definido pelo 
fabricante para gerar um atraso de tempo entre o instante que se liga o contator estrela e o instante em 
que se desliga o contator estrela e se ligue o contator triangulo. 
O SUCOSOFT® da Moeller possui blocos de função padrão IEC1131.3 e blocos padrão 
Moeller, que estão disponíveis para o programador. O IEC — International Electrotechnical 
Commission, é um orgão de padronização no âmbito internacional. Para acessar os blocos de função: 
 
Symbols ou Data Types ⇒ Manufactuer-Defined Function Blocks... ⇒ Selecione 
MS_TimeRising. 
 
Quando o foco estiver na janela do editor de linguagens aparecerá Symbols ao invés de Data 
Types. O procedimento é o mesmo. Para mudar o foco basta clicar na barra de títulos da janela 
LD/FDB-Editor. 
 
 
 
 
 
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila
 
Barra de 
Títulos 
Foco no Editor de 
Variáveis 
15 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
Escolha o bloco de função MS_TimeRising na tela de menu, dê um nome, para o bloco 
escolhido, digite em Instance Name ⇒ Temp, que é a abreviação de temporizador. Para finalizar de 
um clique no botão Accept. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nome do 
Temporizador
Barra de 
Rolagem 
Ao clicar no botão Accept o bloco é automaticamente inserido no modo LD/FDB ou no modo 
IL são inseridas as linhas de programação. Para obter informações sobre os blocos de função clique em 
Help ⇒ List of Manufacturer Function Blocks ⇒ no sumário das funções escolha o bloco. 
 
Por exemplo: o temporizador que iremos utilizar na partida estrela/triângulo é o número 18 do 
sumário de nome: MS_TimeRising e a descrição é: On-delay timer, milliseconds. Com um clique 
sobre On-delay timer, milliseconds, temos a explicação detalhada do bloco, em inglês, não está 
disponível a ajuda em espanhol. 
A linha 2 um vez inserida contém o Ms_TimeRising, conforme figura X. 
 
 
 
 
 
16 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Com um clique do botão esquerdo do mouse sobre a linha de Set esta ficará selecionada, em 
seguida com um clique do botão direito pode-se determinar qual é o operando que irá setar o bloco. No 
nosso caso será o contator de rede C_Rede. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Na entrada do Preset Time ao invés de entrar com um valor diretamente iremos faze-lo através 
de uma variável que iremos chamar de uiTemp. Explicações sobre o porque deste nome. 
 
Continuação: 
 
Vamos inserir a terceira linha de programação através do botão de inserção de linha de 
programação. 
 
 
 
 
17 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. E
Declarando as Variáveis 
 
Após todas as linha inseridas é hora de declarar as variáveis. Com um clique na barra de títulos 
Syntax-Controled Variable Editor o foco irá para esta janela, ou simplemente maximizamos a janela. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Após digitar Name, selecionar BOOL em Type, atribuir a entrada zero ao botão de liga e 
acrescentar um comentário sobre a variável basta clicar no botão Add.Na continuação declaramos 
todas as variáveis e os blocos utilizados na lógica. Para declarar o bloco de função clicamos em 
DataType e selecionamos o bloco MS_TimeRising. 
Data Types ⇒ Manufactuer-Defined Function Blocks... ⇒ Selecione MS_TimeRising. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ng.M.Sc. d'Avila 
18 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
Em restaurar pode-se retornar para as duas janelas lado a lado. Para salvar a programação ⇒ na 
barra de ferramentas clicar em File e em Save As. Aparecerá a caixa de diálogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Syntax Check 
O programa está salvo é hora de verificar se ao digitar cometemos erros de sintaxe. 
Na barra de ferramentas do POU-Editor encontra-se a Opção Syntax Check 
 
Não houve 
Erro de 
Sintaxe 
Verifica Erros 
de Sintaxe 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
P
 No caso de ocorrer um erro a caixa de mensagens aparecerá indicando qual o tipo de erro 
cometido. No caso existe um identificador que não foi declarado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Descobrindo o Erro 
 
 Clicando duas vezes sobre a linha que identifica o erro o foco é deslocado para local onde 
encontra-se o erro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
rof
. Eng.M.Sc. d'Avila 
20 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.S
No caso da figura x.x o mensagem de erro aponta que um identificador não foi declarado. O 
foco está sobre o contato Deslig. A variável foi declarada como Desliga. Pode-se corrigir o Tag do 
contato para Desliga ou a declaração da variável para Deslig. 
 
2. Passo: Configurar o Hardware. O CLP PS4-201-MM1, permite a expansão de sua capacidade 
de controle conectando-se em rede com módulos externo EM4, e módulos de expansão local 
LE4. 
 
 
 
 
Topology Configurator, os arquivos são criados com a extensão .dcf (device configuration)e 
salvos em kompo.sys. Em salvar "save" o arquivo é criado com o nome do projeto no caso pmotoret 
com a extensão dcf ⇒ c:pmotoret\kompo.sys\pmotoret.dcf 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O ar
c:\pmotort\k
 
Topology Configurator ⇒ Configuration ⇒ New ⇒ File Name 
digite PMOTORET ⇒ Em PLC Type selecione ⇒ PS4-201-
MM1 ⇒ OK ⇒ Configuration ⇒ Save ⇒ Configuration ⇒ Exit. 
3. Gera
 
 
 
c. d'Avila 
quivo com o programa do usuário é salvo com a extensão .poe. É salvo na pasta 
ompo.sys\pmotoret.poe 
ndo o Código de Máquina. 
Program Code Generation Generate ⇒ Generate All 
 
21 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'A
 
 
 
 
 
 
 
 
Outra opção para gerar o código fonte é no POU-Editor em File Generate Code. Clicando em 
sim aparecerá a tela da figura x.x 
 
 
 
 
 
 
Clicando em Ok ⇒ Generate ⇒ Generate All 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Clicando no botão sim onde está o foco temos: 
O Program Code Generation criou o arquivo pmotor.mak. O pmortor.mak é o código fonte que 
após ser "link-editado" poderá ser executado pelo CLP. 
 
 
vila 
 
22 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng
4. Transferência do Programa executável do Computador para o CLP. Test Commissinoning. 
 
 
 
 
 
 
 
O status indica que o CLP e o Computador não estão logicamente conectados. Clicando no 
Botão Connect, o computador tentará uma conexão com o CLP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Transferindo o programa do Computador para o CLP. 
Transfer... ⇒ aparecerá a Tela do Tranfer/File-Manager 
. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
.M.Sc. d'Avila 
23 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
Clicar no arquivo pmotoret.pcd ⇒ Transfer → PLC. O programa informará que o CLP está 
rodando um programa, e perguntará se deseja parar de rodar o programa, conforme tela da figura x.x 
 
 
 
 
 
 
 
Clicando em sim o programa será transferido conforme tela da figura x.x 
Após a transferência o programa perguntará se deseja rodar o novo programa carregado 
conforme tela da figura x.x 
 
 
 
 
 
 
 
 
O botão de compare o programa selecionado no computador com o que está na memória do 
CLP permite saber qual é o programa está rodando no CLP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
 
Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo
Prof. Eng.M.Sc. d'Avila 
Explicação Detalhada do Bloco de Função MS_TimeRising 
 
Function block prototype MS_TimeRising 
On_delay timer, milisenconds 
 
Ms_TimeRising
ElapsedTime
OutputControl
PresetTime 
Hold 
Reset 
Set 
 
 
 
 
 
 
 
Set Start condition, rising edge 
ReSet Reset condition 
Hold Time interruption 
PresetTime Time setpoint in milliseconds 
OutputControl Control output 
ElapsedTime Time actual value in milliseconds 
 
 
 
 
 
 
 Description 
Time diagram 
 
 
(1) (2) (3) (4) (5) 
THOLD
Hold 
Reset 
Set 
T 
OutputControl 
T 
 
 
 
 
 
 
 
 
 T + THOLD
 
25 
 
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Simbologia 
 
A simbologia dos blocos de função tem por objetivo representar as relações entre as entradas e 
as saídas sem que para isto seja necessário apresentar explicitamente sua lógica interna. 
 
Ms_TimeRising
Set
Símbolo de 
Qualificação 
de Entrada 
Entradas 
 
 
 
 
 Saídas 
 
 
 
 
As linhas de entrada são colocadas à esquerda, exceto quando indicadas por meio de setas nas 
linhas de acesso. 
 Entrada Dinâmica Ativada na 
Borda de Subida 
 O símbolo de qualificação de entrada 
 
 
A entrada Set aciona a contagem de tempo a partir da borda de subida do sinal aplicado. A 
partir da borda de subida da entrada Set o temporizador conta o tempo T e a saída OutputControl vaí 
para um (1), e permanece em um até que o sinal aplicado a entrada Set volte para zero (0). 
 
T
Set 
 
OutputControl 
 
 
 
 
 
Entrada Dinâmica Ativada na 
Borda de Descida 
 O símbolo de qualificação de entrada 
 
 
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P
 
 Metodologia de Programação 
A metodologia de programação tem por objetivos: programas legíveis, claros, confiáveis, 
eficazes, de rápida depuração com alta produtividade. 
 
Procedurais ⇒ Estruturada 
Orientadas a Objetos 
Orientada a Eventos 
O prof. Edsgar W. Dijkstra da Tecnological University of Eindhoven, Holanda, 1965, 
introduziu os primeiros conceitos de programação estruturada. 
 
O programa não é um fim em si mesmo. O desenvolvedor apresenta um programa como 
resposta a uma necessidade do usuário (quem o solicita). Para desenvolver um programa não basta 
escolher uma linguagem e aprender sua sintaxe. A linguagem de programação é a etapa final do 
desenvolvimento de um programa. 
 
O programa ao longo da vida, útil quase que seguramente, terá algumas manutenções que irão 
gerar nova codificação e testes. Os custos com a manutenção em boa parte das vezes chega a 
equiparar-se com os custos de elaboração. 
 
É aconselhável que o desenvolvedor, ciente deste problema, dedique tempo à elaboração do 
programa e a documentação. Sem responder algumas perguntas será difícil garantir a qualidade do 
programa desenvolvido. Como tratar o problema?, quais os métodos de solução? Que tipos de dados 
de entrada e saída estão envolvidos?. 
 
A partir das respostas a estas perguntas é possível elaborar um algoritmo. Só então passa-se a 
codificação. Após execução e depuração o programa está pronto. A documentação, é também um 
histórico e, deve ser construída a cada passo desde a abordagem à depuração 
 
Deve-se desenvolver um estilo modular de programação. Os módulos devem interligar-se por 
uma lógica clara, sempre de olho na semântica (representação do sentido dos enunciados) da 
linguagem 
 
 
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 Esboço ⇒ Pseudocódigos, Fluxogramas 
Método de solução (algoritmo) 
Input e output dos dados 
Codificação 
Execução, Depuração 
 
Elaboração ⇒ 
 
 
Lógica 
"A linguagem natural nem sempre é clara e precisa, sendo muito comum a ocorrência de 
ambigüidades que geram dúvidas sobre o significado do que se está falando. 
 
Por isso, um dos objetivos da lógicaé estabelecer uma linguagem formal, onde se pode 
expressar com clareza, precisão e emitir juízo de verdadeiro e falso para determinadas frases 
(elemento de comunicação que relaciona palavras entre si de modo a estabelecer uma mensagem com 
sentido completo".4 
 
A lógica é a arte do pensar correto. Deve-se aprender a ordenar o pensamento e expressá-lo 
claramente. 
 
Algoritmo 
 
"O algoritmo não é a solução do problema , mas o meio de obtê-la". 
 
Definição: "Um algoritmo é uma seqûencia ordenada finita de operações bem definidas e eficazes que, 
quando executadas por um computador, operando sobre dados caracterizando o estado atual do 
contexto e o estado desejado, sempre termina num determinado período de tempo, produzindo uma 
solução ou indicando que a solução não pôde ser obtida". 11
 
Algoritmos convencionais são compostos de duas partes: 
 
• Um componente de lógica, que contém o conhecimento sobre um dados problema; 
 
• Um componente de controle, que contém a metodologia de como aplicar o conhecimento para 
resolver o problema. 
 
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O algoritmo é a descrição de um conjunto de ações conhecidas e ordenadas que resultam no 
objetivo. Existem algoritmos, no dia-a-dia, prontos na nossa mente, que quase sempre podem ser 
repensados e redimensionados. 
 
Quem tem como objetivo, por exemplo, jogar Duke Nukem® 3D em rede, precisa certificar-se de 
algumas coisas e tomar algumas providências antes de jogar. Verificar se o a rede está acessível. Onde 
está a vítima. opps! Quero dizer o parceiro e assim por diante. 
 
Prever todos os obstáculos e situações possíveis nem sempre é fácil. Existem algoritmos mais 
complexos e outros mais simples, depende do objetivo (onde se quer chegar) e da clareza de raciocínio 
do programador. 
 
A clareza de raciocínio do programador pode avaliada pela legibilidade (qualidade de legível) do 
algoritmo. 
 
O algoritmo representado numa linguagem adequada (natural, em português estruturado ou 
gráfica), permite que o mesmo seja escrito em qualquer linguagem de computador. 
 
Quase sempre existe mais de um algoritmo para resolver um determinado problema. Qual é o 
melhor? O tamanho do programa e o tempo de execução devem ser levados em consideração para 
escolha. 
 
Sumário das Funções IEC 1131-3 e Moeller 
No. Function block Description 
 
Edge detection 
1 F_TRIG Edge detection, falling edge 
2 R_TRIG Edge detection, rising edge 
 
Flip-flops 
3 RS RS Flip-Flop 
4 SR SR Flip-Flop 
 
Date and time 
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5 RealTimeClock Compare with real-time clock 
6 RTC Set real-time clock 
7 GetRealTimeClock Read real-time clock 
8 SetRealTimeClock Set real-time clock (only PS4-200, PS4-300) 
9 DATconcat Concatenate DATE_AND_TIME 
10 DATsplit Split DATE_AND_TIME 
11 DateConcat Concatenate DATE 
12 DateSplit Split DATE 
13 TimeConcat Concatenate TIME 
14 TimeSplit Split TIME 
15 TODconcat Concatenate TOD 
16 TODsplit Split TOD 
 
Timing FBs 
17 MS_TimeFalling Off-delay timer, milliseconds 
18 MS_TimeRising On-delay timer, milliseconds 
19 S_TimeFalling Off-delay timer, seconds 
20 S_TimeRising On-delay timer, seconds 
21 TimeGenerator Clock generator 
22 TimePulse Pulse generator 
23 TOF Off delay 
24 TON On delay 
25 TP Pulse 
 
Counter and comparison FBs 
26 _16BitCounter 16-bit up/down counter 
27 _32BitCounter 32-bit up/down counter (only PS416, PS4-300) 
28 CounterLE Control of the Counter LE module (only PS4-200, PS4-300) 
29 CTD Down counter 
30 CTU Up counter 
31 CTUD Up and down counter 
32 _16Bit_Compare 16-bit comparator 
33 _32Bit_Compare 32-bit comparator (only PS416, PS4-300) 
34 SSI-Encoder Absolute value encoder (only PS4-300) 
30 
 
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35 IncEncoder Inkremental encoder (only PS4-300) 
 
Register operations 
36 SR_x 1-bit shift register 
37 SRB_x 8-bit shift register 
38 SRW_x 16-bit shift register 
39 LifoBx 8-bit LIFO register 
40 LifoWx 16-bit LIFO register 
41 FifoBx 8-bit FIFO register 
42 FifoWx 16-bit FIFO register 
 
Code converters 
43 _16BitBinaryToBCD 16-bit binary/decimal code converter 
44 _32BitBinaryToBCD 32-bit binary/decimal code converter (only PS416, PS4-300) 
45 BCDTo16BitBinary 16-bit decimal/binary code converter 
46 BCDTo32BitBinary 32-bit decimal/binary code converter (only PS416, PS4-300) 
 
Array operations 
47 CompareArray Data block comparison or value search 
48 TransferArray Copy or initialise array 
49 Serialize Copy data structure to array 
50 Deserialize Extract data from array 
51 BlockCompare Data block comparison or value search (only PS4-200, PS4-300) 
52 BlockTransfer Copy or initialise data block (only PS4-200, PS4-300) 
 
Sequence control 
53 SFC_x Sequence control function block (only PS4-200, PS4-300) 
 
String processing 
54 COMtoSTR Convert received characters to STRING 
55 STRtoCOM Copy string to marker area 
56 ADRtoSTR Convert received characters to STRING (only PS4-200, PS4-300) 
57 STRtoADR Copy string to marker area (only PS4-200, PS4-300) 
 
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Communication 
58 ASi_PARAM Change slave parameters during operation: ASi_PARAM (only PS4-200, PS4-
300) 
59 DE4netK Frequency inverters DF4 
60 MI4K Communication function block MI4 (only PS4-200, PS4-300) 
61 MI4netK Communication function block MI4 
62 DialOrHangup Establish or clear a connection to a DTE via modem (only PS416, PS4-
300) 
63 SendATCommand Send AT command to a modem (only PS416, PS4-300) {bmc 
64 COM Serial communication function block (only PS416) 
65 SCO Serial communication function block (only PS4) 
66 PSCO Profibus-FMS communication (only PS4-200, PS4-300) 
67 MOD200 Serial communication via MODBUS /IBUS (only PS416) 
68 SUCOM_A Protocol emulation for direct memory access (only PS416) 
69 SuconetP PROFIBUS-FMS communication (only PS416) 
70 SuconetS_BGKS InterBus communication (only PS416) 
71 PdpStationDiag Request diagnostics data from PROFIBUS-DP station (only PS416) 
 
Reading and writing the memory card 
72 ReadMC Read data from memory card 
73 WriteMC Save data on memory card 
74 SetMCFileLength Create and initialise data file (only PS416) 
75 ReloadData Read data from memory card (only PS4-200, PS4-300) 
76 SaveData Save data on memory card (only PS4-200, PS4-300) 
 
Alarm FBs 
77 CounterAlarm Counter alarm (only PS4-200, PS4-300) 
78 CAlarm Counter alarm (only PS416) 
79 EdgeAlarm Edge alarm (only PS4-200, PS4-300) 
80 FAlarm Edge alarm (only PS416) 
81 TimerAlarm Timer alarm (only PS4-200, PS4-300) 
82 TAlarm Timer alarm (only PS416) 
 
PS416-specific FBs 
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83 PS_ApplicationHalt Stop the user program (only PS416, PS4-300) 
84 PS_ClearKOMBit Clear "KOM" diagnostic bit (only PS416) 
85 PS_Diagnostic Read diagnostic flags (only PS416, PS4-300) 
86 PS_GetDateAndTime Read real-time clock (only PS416, PS4-300) 
87 PS_Message Scan cycle status (only PS416) 
88 PS_SwitchPosition Read switch position (only PS416, PS4-300) 
89 CPUDataExchange Exchange data between PLCs (only PS416) 
90 ColdstartRetention Definition of cold start retentive marker area (only PS416) 
91 ReadDirect Direct reading from digital inputs (only PS416) 
92 WriteDirect Direct writing to digital outputs (only PS416) 
93 ReadAnalogDirect Direct reading from analog inputs (only PS416) 
94 WriteAnalogDirect Direct writing to analog outputs (only PS416) 
95 ReadCounterDirect Direct reading from counter inputs (only PS416) 
 
OS system function block 
96 PS_ReadOSInfo Scan operating system information 
 
 
Referências Bibliográficas 
 
MOELLER. Training Guide Sucosoft S 40 Programming Software. Alemanha: 2a ed. Jul. 1998, 140 p. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Exercícios de Fixação 
 
1. Uma comissão formada por Presidente, diretor Administrativo, diretor Financeiro e diretor de 
Marketing se reúnem para analisar e aprovar questões relativas a empresa. Uma proposta é 
aprovada se recebe a maioria dos votos ou se o presidente e qualquer outro membro votar a 
favor. 
 
presid adm finan mark saída 
0 0 0 0 0 
0 0 0 1 0 
0 0 1 0 0 
0 0 1 1 0 
0 1 0 0 0 
0 1 0 1 0 
0 1 1 0 0 
0 1 1 1 1 
1 0 0 0 0 
1 0 0 1 1 
1 0 1 0 1 
1 0 1 1 1 
1 1 0 0 1 
1 1 0 1 1 
1 1 1 0 1 
1 1 1 1 1 
 
A partir da tabela da verdade podemos construir o mapa de Veitch-Karnaugh 
 
S = ( P . A ) + ( P . M ) + ( P . F ) + ( F . A . M ) aplicando a propriedade distributiva 
 
S = P . ( A + F + M ) + ( A . F . M ) 
 
 
	Sumário
	Controle em Malha-Fechada
	Definições
	Introdução
	Partida de motores Trifásicos: Acionamento por Botão
	Partida \(/\( \(Estrela/triângulo\) 
	Características básicas do Controlador P�
	Fluxograma
	Passo: Project Manager — Criar um novo projeto
	Editar o Programa do usuário. POU-Editor — Program Organisat
	Começando a Programar em Ladder
	Declarando as Variáveis
	Syntax Check
	Descobrindo o Erro
	Explicação Detalhada do Bloco de Função MS_TimeRising
	Lógica
	Algoritmo
	Sumário das Funções IEC 1131-3 e Moeller
	Referências Bibliográficas
	Exercícios de Fixação

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