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Alfabetização Cinestésica

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Alfabetização cinestésico-corporal
Prof. Dr. Ednaldo Pereira Filho
ednaldo@unisinos.br
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ALFABETIZAÇÃO
Arte de ler, escrever e movimentar-se no mundo.
Domínio de linguagens - acesso ao mundo simbólico - ao mundo humano – à formação de cultura.
Acesso a qualquer sistema que permita a articulação de elementos sucessivamente adaptáveis à expressão de significados
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LINGUAGEM CINESTÉSICA-CORPORAL
HABILIDADES CONTEXTO 
MOTORAS CULTURAL
SALTAR JOGO, ESPORTE, GINÁSTICA
 LUTA ou DANÇA
 
 SIGNIFICAÇÕES
ÉTICAS
 RELIOGIOSAS
 CIENTÍFICAS FILOSÓFICAS EMPÍRICAS
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Alfabetização cinestésica-corporal
 Pereira Filho (1997) 
FORMAS DE MOVIMENTOS
(substantivos)
Habilidades Motoras
Andar
Correr
Saltar
Lançar e agarrar
Bater e rebater
Chutar e abafar
Rolar
Girar 
Parar
QUALIDADE
(adjetivos)
Capacidades físicas
Força, Resistência, Flexibilidade, Velocidade
Capacidades Perceptivo-motora
Equilíbrio, Coordenação, Agilidade, Lateralidade, Freio-inibitório, Percepção espaço-temporal
Capacidades Afetivo-social
Atitude, Valores, Sentimentos, Hábitos
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EDUCAÇÃO FÍSICA 
Campo de estudo e intervenção nas manifestações e expressões culturais do movimento humano, principalmente o esporte, a ginástica, o jogo, a luta e a dança nos contextos escolar e não-escolar; e concernentes às dimensões do lazer, da educação e da saúde.
(Pereira Filho, 2004)
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EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR 
FINALIDADE
Sincronizada à proposta pedagógica da escola, deve oportunizar ao aluno, através da Cultura de Movimento Humano (expressa principalmente nas manifestações do esporte, do jogo, da ginástica, da luta e da dança) a incorporação de conhecimentos, valores e habilidades que possam contribuir para elencar na sua qualidade de vida a “plena atividade”. E que através desta, possa semear relações interpessoais que auxiliem na construção de uma compreensão que supere as contradições existentes entre o lazer e o trabalho na sociedade contemporânea.
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MOVIMENTO
Ato culminante dos processos motores subjacentes que acarreta alteração real observável na posição de qualquer parte do corpo 
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TIPOS DE MOVIMENTO
Gerais e específicos;
Contínuos, Em séries e Discretos;
Abertos e Fechados.
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TIPOS DE MOVIMENTO
Gerais – envolve movimentos de grandes músculos do corpo. Ex: Correr, nadar, jogar futebol, etc.
Específicos – envolve movimentos limitados de partes do corpo. Ex: movimentos manipulativos de costurar, escrever e datilografar;
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TIPOS DE MOVIMENTO
Contínuos – são repetidos em um período específico de tempo (relativamente permanente). Ex: correr e nadar;
Em série – envolve um movimento discreto e único várias vezes em rápidas sucessões. Ex: saltos rítmicos e dribles no basquete;
Discretos – tem início e final bem definidos. Ex: arremessar uma bola e saltar um obstáculo.
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TIPOS DE MOVIMENTO
Abertos – é o que se desempenha em um ambiente no qual as condições estão em constante alteração. Ex: jogo de pega-pega, onde nunca está se usando os mesmos padrões motores no jogo;
Fechado – é desempenhado em ambiente estável em que o executante determina quando iniciar a ação. Ex: Plantar bananeira e arremessar algo.
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CATEGORIAS DE MOVIMENTO
LOCOMOÇÃO
MANIPULAÇÃO
ESTABILIZANTE
Andar
Correr
Saltar
Lançar e agarrar
Bater e rebater
Chutar e abafar
Girar
Rolar
Parar
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CATEGORIAS DE MOVIMENTO
LOCOMOÇÃO
Envolve uma mudança em localização do corpo relativa a um ponto fixo no espaço. Caminhar, correr, saltar, saltitar e saltar em uma perna, é desempenhar uma tarefa locomotora.
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CATEGORIAS DE MOVIMENTO
MANIPULAÇÃO
Se refere à manipulação motora ampla. As tarefas de arremessar, receber, chutar e bater (ou rebater) um objeto são todas consideradas como movimentos amplos de manipulação. 
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CATEGORIAS DE MOVIMENTO
ESTABILIZANTE
É qualquer movimento no qual algum grau de equilíbrio é requerido. Refere-se, portanto a qualquer movimento que coloca em destaque adquirir ou manter o equilíbrio da pessoa em relação à força da gravidade. Desta forma movimentos axiais, bem como posturas inversas e giros são considerados aqui movimentos estabilizantes.
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JOGO
Toda e qualquer atividade feita com a intenção de entretenimento e brincadeira, onde suas regras são definidas pelos próprios participantes.
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ESPORTE
Toda e qualquer atividade física feita com a intenção de divertimento num contexto de aprendizagem, participação ou rendimento, onde suas regras são definidas oficialmente por instituições.
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GINÁSTICA
Toda e qualquer atividade física feita com a intenção de desenvolver valências físicas (força, resistência, flexibilidade, velocidade, coordenação, agilidade, descontração, ritmo ou equilíbrio)
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LUTA
Toda e qualquer atividade física feita com a intenção de ataque e defesa pessoal, geralmente, mediante técnicas e estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão de um determinado espaço físico.
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DANÇA
Toda e qualquer atividade física feita com a intenção de expressão e comunicação mediante gestos e numa determinada cadência rítmica.
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JOGOS DE EXERCÍCIO
Do nascimento até aproximadamente 2 anos de idade;
Característica sensório-motor (movimento);
Simples prazer funcional, ou pelo prazer produzido da tomada de consciência de suas novas capacidades;
Desaparece quando saturados
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JOGOS SIMBÓLICOS
De 02 até 07 anos de idade;
Interesse centrado nas realidades simbolizadas, e o símbolo serve simplesmente para evocá-las;
São característicos as imitações, o animismo, o “Faz de conta”.
Declínio dos Jogos Simbólicos (4 a 7 anos): Interesse pela existência verdadeira; jogos de ficção se transformam em jogos de regras, e a imitação do real prevalece.
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JOGOS DE REGRAS
Desde os 4 anos, mas principalmente dos 7 aos 11 anos de idade;
A regra substitui o símbolo. Além da regularidade, existe uma idéia de obrigação que supõe a existência de dois indivíduos, pelo menos;
Subsistem na vida adulta
TIPOS:
Transmitidas - jogos institucionais
Espontâneas - jogos de natureza contratual
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COMPONENTES BÁSICOS
DA ATIVIDADE LÚDICA
TEMPO
ESPAÇO
JOGADORES
OBJETOS/BRINQUEDOS
AÇÕES DE QUEM BRINCA
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