A cibercultura e seu espelho
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A cibercultura e seu espelho


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a 
seguir, problematizam a ideia do estilo como marcas deixadas nos processos de signos por um 
talento individual. 
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III \u2013 MARCAS DE AUTORIA SÃO AINDA POSSÍVEIS NA 
CULTURA PÓS-HUMANA?
Antes de tudo, é necessário esclarecer o sentido em que tomo a expressão "pós-
humano". Essa expressão está sujeita a muitos mal-entendidos, especialmente para aqueles que 
apressadamente a tomam ao pé da letra, sem se darem ao trabalho de pesquisar e comparar seus 
sentidos possíveis. 
É preciso notar que o conceito de pós-humano, juntamente com outros similares, surgiu 
concomitantemente à emergência da revolução digital e da cibercultura. Trata-se de um 
conceito que tem buscado enfrentar os dilemas que as interfaces entre seres humanos e 
máquinas inteligentes estão trazendo para a fisiologia, ontologia e epistemologia do humano. 
Segundo Featherstone e Burrows (1996, p. 2), não são apenas as reconstituições da vida social 
que estão em questão, mas também o impacto das atuais transformações tecnológicas sobre a 
psique e o corpo dos seres humanos. Trata-se, portanto, de um verdadeiro choque do futuro 
eclodido pelos campos recentes da pesquisa e do desenvolvimento nas ciências e tecnologias 
biológicas, da informação e dos materiais, como a robótica, as nanotecnologias, a vida artificial, 
as redes neurais, a realidade virtual e as redes planetárias de intercâmbio de informações. 
Em Posthuman condition, do artista inglês Robert Pepperell (1995), o pós-humano se 
refere à convergência geral dos organismos com a tecnologia a ponto de se tornarem 
indistinguíveis, o que provoca profundas mudanças na nossa visão acerca daquilo que constitui 
o humano. Para ele, as tecnologias pós-humanas são: realidade virtual, comunicação global, 
prostética e nanotecnologia, redes neurais, algoritmos genéticos, manipulação genética e vida 
artificial. 
Junto com Pepperell, muitos autores, aos quais me alio, são hoje unânimes na 
constatação de que a remodelagem do corpo humano e a reconfiguração da consciência humana 
não podem mais ser negadas, sob pena de cairmos em um conservadorismo disfarçado sob o 
álibi de uma crítica queixosa da perda de uma essência humana imutável, uma crítica que, aliás, 
se esquece de que transformando a natureza o homem transforma a sua própria natureza. 
Há expressões similares a "pós-humano" que vêm sendo usadas com alguma frequência, 
tal como "pós-biológico\u201d. Enquanto esta última refere-se mais explicitamente à hibridização 
entre o organismo e as máquinas, o termo "pós-humano" inclui essa hibridização, mas vai além 
dela, pois envolve inquietações e indagações filosóficas e antropológicas acerca do destino 
humano nestes tempos de mutação. Há aqueles que, de modo muito simplista, falam em nome 
do transhumano, querendo significar com isso a transcendência do humano de seu corpo mortal, 
frágil, vulnerável e obsoleto, em prol de uma nova natureza artificialmente produzida, não 
constrangida pelos trágicos limites da mortalidade. 
Apesar dos perigos de ser confundida com essas formas de misticismo simplistas, 
reducionistas e ilusionistas, continuo defendendo o uso da expressão "pós-humano" como sendo 
estrategicamente forte de modo a nos levar a enfrentar a necessidade presente e agudamente 
desafiante de repensarmos a condição humana na pluralidade de suas facetas, na medida em que 
são agora afetadas em intensidade pelas tecnologias, a saber, a faceta molecular, a corpórea, a 
psíquica, a social, a antropológica e a filosófica.
Entre as inumeráveis questões emergentes no contexto da cultura pós-humana e da 
simbiose entre humanos e dispositivos maquínicos, encontra-se o problema da autoria, um 
problema que se liga diretamente à questão do estilo como marcas imprimidas na linguagem 
por um talento individual. O que se coloca em discussão é o giro radical que se opera nos 
processos de produção e criação, quando mediados pelo computador e suas extensões. As 
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tecnologias que nos circundam, em nossos lares, nos terminais de banco, nos dispositivos 
móveis, não são simplesmente tecnologias rudes, mecânicas, cuja imagem, risível e, ao mesmo 
tempo, assustadora, Chaplin eternizou em Tempos Modernos. Ao contrário dessas tecnologias 
baseadas na repetição mecânica, a digitalização trouxe para nós tecnologias computacionais, 
quer dizer, dispositivos inteligentes. As novas formas de escritura da e-poesia e net-poesia, a 
multiplicidade de tendências na net arte, ciber arte, e bio arte não apenas implicam o diálogo em 
profundidade com a inteligência e vida artificiais, mas também a necessidade de se desenvolver 
trabalhos cooperativos e colaborativos que ligam artistas, cientistas e técnicos em um processo 
comum.
Já no cinema, o trabalho em equipe se coloca como uma necessidade inalienável do 
processo de produção. O diretor reparte o processo com uma série de outros criadores, tais 
como o roteirista, o iluminador, o fotógrafo etc. Entretanto, os participantes nesse tipo de 
processo colaborativo pertencem a uma mesma esfera. São todos, de uma forma ou de outra, 
artistas. 
Antes da revolução digital, também já existia uma repercussão, em maior ou menor 
intensidade, das descobertas científicas sobre as artes. Basta lembrar a influência sobre a 
pintura impressionista das pesquisas científicas relativas ao funcionamento da visão humana. 
De resto, foram também essas pesquisas que levaram à finalização da invenção da câmera 
fotográfica e do próprio cinema. 
O que é diferente no mundo digital, entretanto, é que a própria produção artística não 
pode dispensar sua sincronização com o trabalho de cientistas e técnicos. Trata-se de uma 
criação conjugada. Quando o artista incorpora inteligência e vida artificiais e algoritmos 
complexos em seu trabalho, a criação só pode se processar no diálogo, na heterocrítica, no 
hibridismo de competências. 
Além disso, outro fator que coloca profundamente em questão a ideia de autoria 
encontra-se no sobejamente discutido conceito de interatividade. Tecnologias da inteligência 
são sine qua non tecnologias interativas. Por isso mesmo, elas nublam as fronteiras entre 
produtores e consumidores, emissores e receptores. Nas formas literárias, no teatro, no cinema, 
na televisão e no vídeo, há sempre uma linha divisória relativamente clara entre produtores e 
receptores, o que não acontece mais nas novas formas de comunicação e de criação interativas, 
formas que nos games atingem níveis paroxísticos. Como um meio bidirecional, dinâmico, que 
só pode ir se realizando em ato, por meio do agenciamento do usuário, o game implode 
radicalmente os tradicionais papéis de quem produz e de quem recebe. 
Mesmo nas redes, em seu atual estado da arte, a interatividade permite acessar 
informações à distância em caminhos não lineares de hipertextos e ambientes hipermídia; 
enviar mensagens que ficam disponíveis sem valores hierárquicos; realizar ações colaborativas 
na rede; experimentar a telepresença; visualizar espaços distantes; agir em espaços remotos; 
coexistir em espaços reais e virtuais; circular em ambientes inteligentes através de sistemas de 
agentes; interagir em ambientes que simulam vida e se auto-organizam; pertencer a 
comunidades virtuais com interação e imergir em ambientes virtuais de múltiplos usuários 
(DOMINGUES, 2002, p. 111-112).
Por isso mesmo, como diz Plaza (2001, p. 36), \u201ca interatividade não é somente uma 
comodidade técnica e funcional; ela implica física, psicológica e sensivelmente o espectador em 
uma prática de transformação\u201d. O princípio que rege a interatividade nas redes, seja em 
equipamentos fixos ou móveis, é o da mutabilidade,