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Objetiva - Programação Orientada a Objetos - Nota 100

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Classes e objetos são dois conceitos-chave da programação orientada a objetos. Com esses conceitos, temos também 
os paradigmas da programação orientada a objetos, que nos auxiliam no desenvolvimento de software.
Com relação a estes conceitos, é correto afirmar que:
a) Se pode definir uma classe como um pacote de software, de modo que, com a herança, um objeto define 
comportamento e forma padrão para a construção de uma nova classe abstrata.
b) Uma classe é uma descrição de um ou mais objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e serviços. Além 
disso, pode conter uma descrição de como criar novos objetos na classe.
c) Uma classe é uma abstração de alguma coisa no domínio de um problema ou na sua implementação, refletindo a 
capacidade de um sistema para manter informações sobre ela, interagir com ela ou ambos.
d) um objeto é um protótipo que define os atributos e métodos comuns a todas as classes de um certo tipo.
e) o polimorfismo caracteriza-se pela possibilidade de objetos distintos possuírem métodos com nomes idênticos, mas 
com implementações distintas.
A O polimorfismo caracteriza-se pela possibilidade de objetos distintos possuírem métodos com nomes
idênticos, mas com implementações distintas.
B Um objeto é um protótipo que define os atributos e métodos comuns a todas as classes de um certo tipo.
Você acertou!
Um dos paradigmas da programação orientada a objetos, chamado Polimorfismo, nos permite sobrescrever os
métodos de uma classe derivada, em uma relação de herança. Esses métodos, embora tenham a mesma
assinatura em ambas as classes, têm ações diferentes, conforme visto no slide 3 da aula 6.
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C Uma classe é uma abstração de alguma coisa no domínio de um problema ou na sua implementação,
refletindo a capacidade de um sistema para manter informações sobre ela, interagir com ela ou ambos.
D Uma classe é uma descrição de um ou mais objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e
serviços. Além disso, pode conter uma descrição de como criar novos objetos na classe.
E Se pode definir uma classe como um pacote de software, de modo que, com a herança, um objeto define
comportamento e forma padrão para a construção de uma nova classe abstrata
Um sistema de software possui uma classe X em que os atributos foram escondidos das outras classes, sendo que, caso 
haja necessidade, forma criados métodos para obter e setar o valor dos atributos.
Para a POO, a classe X segue o paradigma:
A Abstração
B Agregação
C Polimorfismo
D Classe e objeto
E O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe
sejam sempre privados, com métodos de acesso públicos.
Considere que devemos criar um sistema para cadastrar pessoas. Neste sistema deve ser cadastrado o nome da 
pessoa, seu CPF e o endereço da mesma.
Em um sistema orientado a objetos, podemos dizer que:
A teremos uma classe chamada Pessoa com nome, CPF e endereço sendo atributos da mesma.
B podemos criar uma classe chamada Pessoa com nome como atributo.
Você acertou!
Você acertou!
Aplicando a regra de que os substantivos são mapeados como classes temos a classe ‘Pessoa’ com os atributos
em questão, conforme visto na aula 1.
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C teremos uma classe chamada Pessoa com nome e endereço como atributo e CPF como método, devido ao
digito verificador.
D não há como transformar este sistema em um sistema orientado a objetos.
E teremos uma classe chamada Pessoa, uma classe chamada Nome, uma classe chamada CPF e uma classe
chamada Endereço.
Considere um sistema de controle de estoque com o cadastramento de materiais e movimentação do estoque para cada 
Departamento de determinada empresa. Quando uma requisição de movimentação de estoque é atendida e baixada 
pelo Almoxarife, que é o usuário do sistema, são realizados os seguintes cálculos automáticos pelo sistema: o saldo 
atual do material que foi movimentado e o estoque mínimo.
Do ponto de vista da POO, os cálculos automáticos são:
A ações da classe Almoxarife
B operações da classe Departamento
C características da classe Material
D operações da classe Material
E atributos da classe Departamento
Dentro do paradigma da programação orientada a objetos, há um mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra 
classe, aproveitando seus métodos e atributos.
Assinale a alternativa que apresenta o nome desse mecanismo.
A Subclasse
B Mensagem.
C Encapsulamento.
Você acertou!
Conforme vimos no slide 11 da aula 1, as operações que uma classe define são as ações que os métodos podem
executar.
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D Herança
E Polimorfismo.
Um analista de sistemas recebeu a seguinte especificação para definir quais seriam as classes que seriam criadas:
“O sistema deverá prover a possibilidade de cadastro de projetos, atividades e recursos. Os projetos deverão ter uma 
lista de atividades, que por sua vez deverão ter data de início, data final e recurso responsável.”
As classes que devem ser criadas são:
A sistema, projeto e pessoa
B data de início e data final
C projeto, atividade e recurso
D recurso responsável, data final e data de início
E projeto e sistema
A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o 
desenvolvimento é mais rápido utilizando a POO.
Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos:
A os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de abstração.
B os custos de desenvolvimento da aplicação são menores.
Você acertou!
A herança é um paradigma de programação orientada a objetos em que existe uma relação entre uma classe
base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos atributos e aos métodos da classe base, conforme visto no
slide 3 e 4 da aula 5.
Você acertou!
Conforme vimos na aula 1, em uma especificação, podemos mapear as classes como os substantivos, portanto,
neste caso a resposta correta é a indicada.
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C as aplicações necessitam de um hardware mais robusto para executarem.
D maior adequação a tecnologia cliente-servidor.
E possibilidade de utilização de classes externas à aplicação.
Um dos paradigmas da programação orientada a objetos, chamado Encapsulamento, diz que devemos proteger as 
características das nossas classes, fazendo com que as mesmas sejam sempre privadas e tenham acessada apenas 
por métodos públicos.
Dentre as opções abaixo, qual implementa esta ideia:
A class Pessoa {
String nome;
public void String nome();
}
B class Pessoa {
public String nome;
public void setNome(String n) {
 nome = n;
}
}
Você acertou!
Conforme vimos na apresentação das desvantagens da programação orienta a objetos no slide 7 da
apresentação.
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C class Pessoa {
 private String nome;
 public void setNome(String n) {
 nome = n;
 }
}
D class Pessoa {
String nome;
void setNome() {
 nome = “João”;
}
}
E class Pessoa {
String nome { get; set; }
}
Considerando a classe listada abaixo, desenvolvida para um sistema de software, e utilizando as técnicas da 
programação orientada a objetos:
public class Agenda {
 private Date data;
 privateString desc;
 public Agenda(Date data, String desc) {
Você acertou!
O modificador ‘private’, que no Java corresponde ao modificador ‘privado, torna o elemento que ele modifica
invisível para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 6 da aula 3.
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 this.data = data;
 this.desc = desc;
 }
 public Date getData() {
 return data;
 }
 public String getDesc() {
 return desc;
 }
}
Indique qual das alternativas abaixo é a correta:
A para inserirmos valores no atributos ‘data’ e ‘desc’, podemos chama-los diretamente de outro objeto.
B como os atributos são estáticos, não é possível chamá-los em outros objetos.
C por serem atributos privados, só é possível atribuir valores a eles através do construtor da classe e
obter os seus valores através dos métodos getData e getDesc.
D como classe é pública, todos os atributos são automaticamente convertidos para atributos públicos.
E devido aos atributos serem privados, não é possível utilizá-los dentro dos métodos, pois os mesmos estão
definidos como públicos.
Em um sistema de software, a classe X é superclasse de Y. Ambas implementam o método umMetodo(), mas o 
Você acertou!
O modificador ‘private’, que no Java corresponde ao modificador ‘privado’, torna o elemento que ele modifica
invisível para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 6 da aula 3.
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resultado dele é diferente para cada classe.
Em programação orientada a objetos, o nome deste paradigma é:
A Encapsulamento.
B Agregação.
C Polimorfismo.
D Herança múltipla.
E Abstração.
Você acertou!
O paradigma do Polimorfismo nos diz que, em classes com relação de hierarquia, um método da classe derivada,
embora tendo a mesma assinatura, pode comportar-se de forma diferente do que foi definido na classe base,
conforme visto no slide 3 da aula 6. Esse tipo de Polimorfismo é chamado de sobrescrita.
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