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PROCESSOS PSICOLÓGICOS BÁSICOS - AULA 08

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Aula à distância: assistir e resumir os dois vídeos do TED Talk indicados por e-mail. 
	Resumos:
Neurociência e o uso de videogames
Um dos objetivos da neurociência é encontrar formas de tornar os nossos cérebros mais inteligentes, rápidos, fortes, enfim: melhores. Esta palestra nos mostra que um dos caminhos para isso é o uso de videogames de ação. Cabe ressaltar a grande difusão desta tecnologia, citando, por exemplo, o game Call of Duty, que no primeiro mês de lançamento, foi jogado por 68.000 anos (ao redor de todo o planeta).
Primeiramente precisamos nos desvencilhar de conceitos do senso comum, como: videogame é coisa de criança. Sabemos que os adultos formam boa parte deste mercado. A mídia publica sempre notícias relacionando videogames e saúde, ora mostrando o lado bom, ora o lado ruim, porém sem embasamento científico. Muitas vezes pais se preocupam achando que o filho que está “matando zumbis” no videogame poderia estar fazendo coisas mais úteis como jogar sudoku ou ler Sheakspeare, mas será que essa preocupação tem fundamento?
Estudos científicos vêm derrubando mitos a respeito dos games. Hoje sabemos, por meio de estudos e experimentos em laboratório, que os games não fazem mal para a visão e para atenção. Muito pelo contrário, pessoas que jogam videogames de ação se saem melhor em testes de optometria e atencionais, como por exemplo o teste das palavras coloridas, onde o participante deve dizer a cor em que está escrita a palavra (mesmo que a palavra azul esteja escrita em vermelho, deve dizer “vermelho”). Outro teste aplicado, pede para que o participante acompanhe os boneco azuis que se mexem em meio a vários amarelos, depois todos passam a ser azuis, então um dos bonecos é apontado, e o participante deve dizer se ele era originalmente azul ou amarelo. Adultos neurotípicos conseguem acompanhar de 2 a 3 bonecos azuis, essa média entre os jogadores de games de ação sobre para 7!
O estudo com imagens cerebrais conclui que os gamers têm basicamente três partes do cérebro mais eficientes:
Córtex parietal, conhecido por controlar a orientação da atenção;
Lobo frontal, que controla como sustentamos a nossa atenção;
Anterior cingular, que controla como alocamos e regulamos a atenção para resolver conflitos.
Mas antes de festejarmos a era digital, outro estudo nos mostra o contraponto: estudantes multitarefas digitais tem resultado inverso aos gamers. Diferenças na cognição, percepção e atenção foram notadas entre os grupos, sendo os multimídias digitais menos eficazes nestes quesitos. Esses jovens não aceitam que seu resultado seja esse, acham que são capazes de fazer tudo ao mesmo tempo, e não imaginam o quanto de qualidade estão perdendo.
	Essa descoberta científica abre caminhos para a elaboração de ferramentas para o aprendizado e a reabilitação de pacientes. Por enquanto, o que já está sendo feito é a promoção de uma melhora na plasticidade cerebral, aprendizado, atenção e visão. Resultados foram comprovados em uma pesquisa onde pessoas passaram a jogar videogames de ação (total de 10 horas, distribuídas ao longo de 2 semanas), passando por testagens antes do processo, ao final das duas semanas e após 5 meses. Comprovou-se que os videogames não só melhoravam a percepção e atenção, como também essa melhora se mantinha mesmo depois de passados cinco meses.
	É importante lembrar que moderação é sempre indispensável.
	Outro caminho importante seria a elaboração de games com os ingredientes necessários para promover um trabalho coletivo de estimulação cerebral, mas isso se contrapõe aos games que já são sucesso, que são irresistíveis ao mercado. Se um adolescente, por exemplo, tiver que escolher entre um jogo que sabe que é educativo e outro lançado pela marca mais famosa e com mais apelo comercial, certamente será levado pela tendência do mercado. O caminho, então, passa pelo diálogo entre cientistas e empresas, para que cada um com sua contribuição e experiência, contribua para a elaboração de ferramentas educativas ou voltadas à reabilitação, e que sejam atraentes e divertidas para os consumidores.
Percebendo o mundo através da visão – a importância do contexto
“Detectar cores é uma das coisas mais simples que o cérebro faz. E mesmo assim, até nesse nível simples e fundamental contexto é tudo”. Mas por que contexto é tudo?
Através de diversos experimentos que trabalham com “ilusões de ótica”, o palestrante explica e exemplifica a importância do contexto para o entendimento do que é visto, até mesmo porque a visão possui três variantes: as cores dos objetos, a cor da iluminação do objeto e a cor do espaço entre nós e esses objetos.
Em sua fala, o palestrante cita Berkeley: “Nós não temos acesso direto ao nosso mundo físico, a não ser através dos nossos sentidos”. E ainda ressalta a importância da cor até mesmo para a nossa sobrevivência, pois é através dela que vemos similaridades e diferenças entre as superfícies.
“A mesma imagem pode ter uma infinidade de fontes possíveis no mundo real”, a primeira “ilusão” nos provoca no sentido da significação do que vemos, e o palestrante completa: “A luz que entra em nossos olhos, informação sensorial, não tem significado. Porque pode literalmente significar qualquer coisa. (...) É o que nós fazemos com essa informação o que importa”.
Nesse sentido, é correto inferir que o cérebro encontra padrões, relaciona informações e associa essas relações com um significado comportamental. O cérebro aprende a ver de acordo com o contexto.
Cores iguais, colocadas em contextos diferentes parecem diferentes. Esse mesmo princípio de aplica a movimentos complexos, como o giro do diamante, que ora parece horário e ora anti-horário. 
	O nosso cérebro possui uma incrível capacidade chamada plasticidade. Sem ela, não poderíamos ter nos adaptado evolutivamente, como é citado na fala: “Nosso cérebro evoluiu para ver o mundo da forma que foi útil ver no passado (...) a maneira como enxergamos é redefinindo continuamente a realidade.”
	Em laboratório, já é possível transformar imagens em som. Foi apresentado um experimento em que a imagem gerada por uma câmera era dividida em 32 quadros, e transformada em som e outro em que o desenho feito por uma criança de 6 anos é transformado em uma verdadeira sinfonia.
	Conclui-se que: “Ninguém é um observador externo da natureza. (...) Somos definidos pelo ambiente e nossa interação com esse ambiente, pela nossa ecologia”. Entenda-se essa ecologia como relativa, histórica e empírica.
 
UFPEL – CURSO DE PSICOLOGIA – DISCIPLINA: PROCESSOS PSICOLÓGICOS BÁSICOS – PROFESSORA: CAROLINA �AULA Nº 08 – 31/10/2013�ANOTAÇÕES DA ACADÊMICA LARISSA DE OLIVEIRA PEDRA (ATP 2018)

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