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planejamento de interface

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O Modelo GOMS
Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários.
É atualmente o mais maduro dos modelos de engenharia em IHC
GOMS  Metas (G), Operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S)
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Modelo GOMS - Metas
Expressam o que o usuário deseja realizar, o que já foi tentado, etc.
Normalmente formam uma hierarquia de submetas
Constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis
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Modelo GOMS - Operadores
São atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores – cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa
São as ações que o software possibilita ao usuário realizar
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Modelo GOMS - Métodos
São procedimentos necessários para conseguir realizar a meta
São seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa
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Modelo GOMS – Regras de Seleção
São requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. 
São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
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O Modelo GOMS – Exemplo
Tarefa: Edição de um texto marcado
Goal: editar-manuscrito
Goal: editar unidade de tarefa {repetir até que não haja mais unidades de tarefas}
Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa não é lembrada}
...
Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi encontrada}
Goal: modificar-texto
[Select: Goal: mover-texto
	 Goal: deletar-frase
	 Goal: inserir-palavra
Verificar-edição
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O Modelo GOMS – Exemplo
Tarefa: Edição de um texto marcado
Operadores:
Mover o mouse, clicar o botão do mouse, etc.
Métodos:
Um método para a meta deletar-frase seria:
Mover mouse para o início da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase, soltar botão do mouse, pressionar tecla Del
Seleção:
O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método marca e deleta, caso contrário, usar método delete caracteres
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O Modelo GOMS – Exemplo
Tarefa: Edição de um texto marcado
Associando-se tempo a cada operador, o modelo fornecerá uma previsão de tempo total para realização da tarefa
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Modelos Mentais
É uma representação dinâmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito
São modelos que as pessoas tem de si próprias, dos outros, do ambiente, e das coisas com as quais interagem. 
Pessoas formam modelos mentais por meio da experiência, treinamento e instrução” (Norman)
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Modelos Mentais
Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir MMs adequados à sua interação com o sistema
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Modelos Mentais
Usuários interagindo com artefatos tecnológicos desenvolvem 2 tipos principais de modelos mentais:
Estrutural
Assume-se que o usuário internalizou, na memória, a estrutura de como o artefato funciona. São usados para descrever a mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. Atua como um substituto de uma coisa real.
Ao explicar como a máquina ou sistema funciona, o usuário tem a possibilidade de prever os efeitos de sequências de ações.
Funcional
Usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse caso, as pessoas em vez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelo de “como fazer”
Se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar. 
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Modelos Mentais
Modelo mental de um novato aprendendo Prolog
...considere o problema de procurar o n-ésimo elemento de uma lista, e a soluação apresentada:
Elemento ([X],1,X);
Elemento ([X|Y],N,Z);
Preciso escrever algo para caminhar na lista, só que “aqui” eu não sei como “caminhar” na lista. Como “eu pego” um elemento nessa lista?
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Modelos Mentais
Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema
Os modelos do designer e do usuário são modelos mentais
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Modelos Mentais
O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema
O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema
A aparência física, sua operação e a forma como responde formam a “Imagem do Sistema”. Através da Imagem do Sistema que o usuário forma seu modelo mental.
Idealmente, tanto o modelo do designer quanto o modelo do usuário deveriam coincidir.
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Paradigmas da Comunicação Humano-Computador e o Design de Interfaces
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Engenharia Cognitiva
Tenta aplicar o que é conhecido da ciência ao design e construção de máquinas
Considera dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário
Metas principais:
Entender os princípios fundamentais da ação humana que são relevantes à engenharia do design
Criar sistemas agradáveis de usar indo além dos aspectos de facilidade de uso
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Engenharia Cognitiva
A pessoa interpreta variáveis físicas em termos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas em ações físicas sobre os mecanismos do sistema.
Há um estágio de interpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas.
Mesmo tarefas simples envolvem um número grande de aspectos a considerar
Ex: a tarefa de um marinheiro novato tentando manobrar um barco à leme.
Há um único mecanismo de controle (leme) que afeta uma única variável (a direção do barco). A complexidade é em parte devida à discrepância entre o modelo mental do marinheiro e o modelo conceitual do sistema. O mapeamento entre o movimento do leme e a direção do barco em geral é oposta ao que os novatos esperam.
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7 Estágios da Teoria de Ação de Norman
Propõe uma teoria de ação para entender como as pessoas fazem as coisas, distinguindo entre diferentes estágios de atividades.
A discrepância entre variáveis físicas e psicológicas cria os pontos a serem considerados no design
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Golfos
Possibilitar que o usuário atravesse os golfos significa construir uma interface que se ajuste às necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente interpretada e manipulada.
Na situação ideal nenhum esforço psicológico deveria ser requerido para se atravessar os golfos

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