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Engenharia de Usabilidade - Banco de Questões Estácio

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1. 
 
 
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As 
opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: 
 
 
 
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Usabilidade, Física, Química e Biológica. 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Ergonomia, Física, Química e Biológica. 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 
 
 
 
 
2. 
 
 
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de 
áreas, entre elas? 
 
I - Psicologia e ciência cognitiva; 
II - Ergonomia; 
III - Redação técnica. 
 
 
 
Somente a II e III. 
 
Somente a I e II. 
 
As alternativas I, II, III. 
 
Somente a i e III. 
 
Somente a II. 
 
 
 
 
3. 
 
 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes 
sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design 
participativo. 
 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, 
fadiga por estresse. 
 
Está correto o que se afirma em : 
 
 
 
I, II e III 
 
II e III 
 
I e II 
 
Somente II 
 
I e III 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
4. 
 
 
Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e 
a maneira como os funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas 
no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz 
respeito à produtividade do trabalhador. 
 
Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. 
 
 
I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. 
II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de 
trabalho aos funcionários. 
III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos 
trabalhadores de uma empresa. 
 
É correto o que se afirma em 
 
 
 
III, apenas. 
 
I, apenas. 
 
I e III, apenas. 
 
I, II e III. 
 
II e III, apenas. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
5. 
 
 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O 
trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? 
 
 
 
Ergonomia Abstrata 
 
Ergonomia Física 
 
Ergonomia do Pensamento 
 
Ergonomia Cognitiva 
 
Ergonomia Organizacional 
 
 
 
 
6. 
 
 
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem 
e processam as informações que lhes são apresentadas. 
 
 
 
Física 
 
Cognitiva 
 
Operacional 
 
Organizacional 
 
Técnica 
 
 
1. 
 
 
A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e 
para os que adquiriram o sistema. 
 
Marque a alternativa que completa a lacuna. 
 
 
 
Barreira 
 
 
Ruído 
 
 
Polimorfismo 
 
 
Interpretativo 
 
Obstáculo 
 
 
 
 
2. 
 
 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade 
(Nielsen, 1993): 
 
 
 
memorização 
 
 
erro 
 
portabilidade 
 
 
eficiência 
 
intuitividade. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
3. 
 
 
Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta: 
 
 
Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que 
podem ser executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados. 
 
 
Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e 
saída de dados, variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas 
ou botões de controle, miniteclado, tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e 
até mesmo movimentos do usuário. 
 
 
O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura das 
informações, exigindo modos de apresentação de conteúdo para a maximização de 
espaço, sem sobrecarregar a área de visualização. 
 
 
Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de acordo 
com as necessidades do usuário. 
 
 
A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas 
limitações físicas e a perspectiva do usuário móvel. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
4. 
 
 
As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query 
interfaces"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
 
3ª Geração 
 
4ª Geração 
 
1ª Geração 
 
 
2ª Geração 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
5. 
 
 
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: 
 
 
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva 
do projeto. 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva 
do usuário. 
 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e 
Perspectiva do usuário. 
 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva 
do usuário. 
 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e 
Perspectiva do objeto. 
 
 
 
 
6. 
 
 
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
 
 
 
Barreira 
 
 
Ruído 
 
Obstáculo 
 
 
Interpretativo 
 
 
Polimorfismo 
 
1. 
 
 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de 
relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, 
diagnosticar e recuperar erros. 
 
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. 
Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. 
 
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. 
Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de 
relembrar. 
 
 
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao 
Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e 
informação. 
 
 
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. 
Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e 
aplicar erros. Ajuda à implementação. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
2. 
 
 
O termo "migalhas de pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces 
para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso 
desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? 
 
 
 
Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. 
 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 
Reduza a carga de memória do usuário. 
 
 
Mantenha o usuário no controle da aplicação. 
 
 
Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
3. 
 
 
Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação 
com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas 
abaixo, EXCETO:Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem 
antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como oferecer dicas, 
lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário. 
 
Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando 
fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder 
ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação. 
 
Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o 
usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a 
usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das imagens para 
salvar espaço da tela. 
 
 
Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para 
o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e ações 
diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o 
aprendizado mais intuitivo. 
 
 
Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com 
diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa 
ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas 
de atalho. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
4. 
 
 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
 
 
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
 
 
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
 
 
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para 
interagir. 
 
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
 
 
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
 
 
 
 
5. 
 
 
O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de 
feedback apropriado dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual 
heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
 
Consistência e Padrões 
 
Visibilidade do status do sistema 
 
Prevenção de erro 
 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
 
 
 
6. 
 
 
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita 
imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega 
pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor 
uma solução para a situação? 
 
 
 
Crie um sistema de ajuda. 
 
 
Marque com clareza as saídas. 
 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 
 
Previna a ocorrência de erros. 
 
 
Forneça feedback. 
 
1. 
 
 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da 
interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios 
ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho 
acima? Marque a resposta correta. 
 
 
 
 
 
Adaptabilidade 
 
 
Carga de trabalho 
 
 
Controle Explícito 
 
 
Gestão de erros 
 
 
Condução ou direcionamento 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
2. 
 
 
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo 
FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse 
modelo, considere as seguintes assertivas: 
 
 
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um 
software. 
 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um 
software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve 
existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação. 
 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são 
características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra 
"P", que significa "Performance". 
 
Quais alternativas estão corretas? 
 
 
 
 
 
Apenas I 
 
 
Apenas III 
 
 
Apenas II 
 
 
Todas as alternativas 
 
 
Apenas I e III 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário 
na interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de 
Ergonômico de Usabilidade? 
 
 
 
 
 
Carga de Trabalho 
 
 
Condução 
 
 
Controle Explícito 
 
 
Homogeneidade 
 
 
Adaptabilidade 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das 
funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e 
metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, 
desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e 
balanço final, referem-se ao _______________. 
 
 
 
 
 
projeto de usabilidade 
 
 
fluxo de usabilidade 
 
 
teste de usabilidade 
 
 
esquema de usabilidade 
 
 
escopo de usabilidade 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Analise os itens abaixo: 
 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-
critérios do Critério de Gestão de erros; 
 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações 
apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga 
de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para 
conjuntos de entradas; 
 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o 
contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. 
 
Estão corretos os itens: 
 
 
 
 
 
II, III e IV 
 
 
III e IV 
 
I, II e III 
 
 
I, III e IV 
 
 
I e III 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização 
de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. 
 
Marque a alternativa que preenche a lacuna. 
 
 
 
 
 
Secundário 
 
 
Operativo 
 
 
Interpretativo 
 
 
Restritivo 
 
 
Principal 
 
 
 
1. 
 
 
As estruturas de menu são consideradas _______________. 
 
 
objetos para edição 
 
 
objetos para informação 
 
objetos de seleção 
 
 
objetos de dados 
 
 
painel de controle 
 
 
 
 
2. 
 
 
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma 
coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e 
informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" 
 
O que melhor preenche o espaço? 
 
 
 
Conceito de informação. 
 
 
Caixa de edição. 
 
 
Caixa de seleção. 
 
Painel de controle. 
 
 
Caixa de texto. 
 
 
 
 
3. 
 
 
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de 
informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que 
viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para 
navegação por entre os dados apresentados." 
 
Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. 
 
 
 
formulários. 
 
 
botões. 
 
 
objetos. 
 
 
sites. 
 
 
painéis de controle. 
 
 
 
 
4. 
 
 
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha deComando" ? 
 
 
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um 
formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados 
utilizam esse estilo de interação. 
 
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados 
solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o 
processamento dos mesmos e exibe os resultados. 
 
 
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela 
e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. 
Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. 
 
O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema 
executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo 
sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. 
 
 
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou 
organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das 
aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. 
 
 
 
 
5. 
 
 
A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. 
Dentre os estilos possíveis de interação, temos: 
 
 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. 
 
 
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. 
 
 
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. 
 
Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 
 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. 
 
 
 
 
6. 
 
 
Na barra de ferramentas encontram-se: 
 
 
Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. 
 
 
O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface. 
 
 
As opções de menu que dão acesso às funcionalidades. 
 
 
Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação. 
 
 
A identificação textual dos ícones que compõem a interface. 
 
1. 
 
 
Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas: 
 
 
 
 
Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas. 
 
 
Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas. 
 
 
Descrição, Examinação, Projeção e Finalização. 
 
 
Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas. 
 
 
Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização. 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente 
diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 
 
 
 
Atributo 
 
 
Símbolo 
 
 
Emblema 
 
 
Analogia 
 
 
Arquétipo 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais 
fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro 
sistema. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: 
 
 
 
 
 
Maquetes (protótipos em papel) 
 
 
Brainstorming 
 
 
Prototipagem rápida 
 
 
Card sorting 
 
 
Diagramas de afinidade 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
4. 
 
 
Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: 
 
 
 
 
protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, 
tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e 
baratos. 
 
 
um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais 
indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas. 
 
 
apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa 
fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela. 
 
 
um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser 
desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a 
ser desenvolvido. 
 
 
outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma 
como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos 
horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais). 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se 
concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma 
oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: 
 
 
 
 
 
Maquetagem 
 
 
The Bridge 
 
 
Usage-centered design 
 
 
Narrativa gráfica 
 
 
Brainstorming 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de 
interação. 
 
Dessa forma a cor ________________ deve ser utilizada para perigo, alarme, atenção, alerta, 
calor e comandos de interrupção. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
 
 
 
vermelha 
 
 
laranja 
 
 
verde 
 
 
amarela 
 
 
azul 
 
 
 
1. 
 
 
Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os 
usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas 
abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software? 
 
 
 
 
 
Linguagem Estruturada 
 
 
Linguagem Polimórfica 
 
 
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) 
 
 
WYSIWYG (What You See Is What You Get) 
 
 
Linguagem de Comandos 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
2. 
 
 
Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e 
respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema: 
 
 
 
 
 
Interface do utilizador 
 
 
Interface tátil 
 
 
Interface adaptável 
 
 
Interface homem-máquina 
 
 
Interface de linha de comando 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
3. 
 
 
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, 
engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que 
diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 
 
 
 
Usage-centered design 
 
 
Diagramas de afinidade 
 
 
The Bridge 
 
 
Card sorting 
 
 
Brainstorming 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a 
produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo 
de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 
 
 
 
Maquetagem 
 
 
Prototipagem 
 
 
The Bridge 
 
 
Brainstorming 
 
 
Usage-centered design 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um 
sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários 
precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a 
_______________. 
 
 
 
 
 
the bridge 
 
 
check-in street 
 
 
user feedback 
 
 
usage-centered design 
 
 
street fighter design 
 
 GabaritoComentado 
 
 
 
6. 
 
 
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado 
no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de 
usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que 
diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 
 
 
 
The Bridge 
 
 
Prototipagem 
 
 
Brainstorming 
 
Usage-centered design 
 
 
Maquetagem 
 
1. 
 
 
São processos cognitivos: 
 
 
 
 
Somente audição. 
 
 
Percepção, audição e aprendizado. 
 
 
Audição, Solução de problemas e aprendizado. 
 
 
Percepção, Solução de problemas e aprendizado. 
 
 
Somente percepção. 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário 
deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema." 
 
 
 
 
 
Tarefa e criar. 
 
 
Forma de trabalho e executar. 
 
 
Descrição do conhecimento e criar. 
 
 
Descrição do conhecimento e executar tarefas. 
 
 
Forma de trabalho e criar. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
3. 
 
 
Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o 
_______________ das avaliações, uma caracterização dos _______________ 
participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas 
durante a realização da avaliação. 
 
 
 
 
 
modelo, analistas, roteiros 
 
 
formato, usuários, roteiros 
 
 
formato, anallistas, roteiros 
 
 
formato, analistas, diagramas 
 
 
modelo, usuários, diagramas 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
4. 
 
 
Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: 
 
 
 
 
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
 
 
Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação. 
 
 
Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
 
 
Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
 
 
Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação. 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. 
Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 
 
 
 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou 
diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-
computador que provavelmente os usuários encontrarão. 
 
 
 
 
 
estocástica 
 
 
analítica de avaliação heurística 
 
 
de pesquisa de opinião 
 
 
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção 
 
 
empírica 
 
1. 
 
 
Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica 
Ensaios de Interação: 
 
 
 
 
 
Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do 
usuário. 
 
 
Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da 
avaliação. 
 
 
Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão. 
 
 
Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio. 
 
 
Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência. 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa 
técnica é realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o 
qual a aplicação está sendo desenvolvida? 
 
 
 
 
 
Teste de Usabilidade 
 
 
Teste de Durabilidade 
 
 
Teste de Credibilidade 
 
 
Teste de Cores 
 
 
Teste de Massa 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a 
serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais 
usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de 
desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes, 
 
 
 
 
 
instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, 
para que o conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos 
testes. 
 
 
usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para 
posterior geração de relatórios com resultados dos testes. 
 
 
solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar 
cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realizá-la. 
 
 
apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem 
inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráfica correspondente. 
 
 
assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível 
de experiência na realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do 
sistema. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
4. 
 
 
Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões 
referentes como: 
 
 
 
 
 
O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do 
universo do público alvo. 
 
 
O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser 
minimizado o mais possível. 
 
 
As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e 
natural do sistema. 
 
 
O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os 
resultados obtidos deve ser maximizado o mais possível. 
 
 
As sessões não precisam ser padronizadas. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
5. 
 
 
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de 
usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da 
interface. Os testes de usabilidade consistem em 
 
 
 
 
 
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar 
elementos da interface e registrando os erros encontrados. 
 
 
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a 
interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. 
 
 
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio 
sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à 
interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. 
 
 
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a 
interface e mapear as respostas. 
 
 
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada 
padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
6. 
 
Sobre os paradigmas de avaliação de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e 
assinale a alternativa correta: 
 
I - Avaliação "rápida e suja": é uma prática comum na qual os projetistas tem um 
feedback informal dos usuários ou construtores para confirmar se suas idéias estão de 
acordo com as necessidades dos usuários e se estão agradando. 
 
II - Testes de usabilidade: a característica chave desse paradigma de avaliaçãoé que os 
usuários não precisam estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo 
 
 
rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas. 
 
III - Avaliação preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de 
usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de 
usabilidade. 
 
 
 
 
Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras. 
 
 
Apenas a afirmativa I é verdadeira. 
 
 
Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras. 
 
 
Todas as afirmativas são verdadeiras. 
 
 
Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. 
 
1. 
 
 
"Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto 
positivo na busca por uma web mais ______________." 
 
Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação? 
 
 
 
 
 
livre. 
 
 
orgânica. 
 
 
confiável. 
 
 
acessível. 
 
 
diferenciada. 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
"No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a 
habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. 
Um site ou uma aplicação acessível adapta-se às necessidades e preferências de seus 
usuários, customizando o conteúdo." 
 
O objetivo é fazer com que esse conteúdo possa adequar-se aos desejos dos usuários em 
função de restrições de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que 
representam a(s) restrição (s) mencionada(s) : 
 
I - De hardware; 
II - De software; 
III - De contexto. 
 
 
 
 
 
somente a II. 
 
 
somente a II e III. 
 
 
itens I, II, III. 
 
 
somente a I e III. 
 
 
somente a I e II. 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Problemas visuais; Problemas auditivos; Problemas motores; Problemas cognitivos; Os 
itens estão se referindo a que? 
 
 
 
 
 
Tipos de calibragem especial 
 
 
Tipos de Empregabilidade especiais 
 
 
Tipos de necessidades especiais 
 
 
Tipos de negócios especiais 
 
 
Tipos de mobilidade especial 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a 
habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a 
palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo. 
 
 
 
 
 
Informação 
 
 
Ergonomia 
 
 
Avaliação 
 
 
Transparência 
 
 
Acessibilidade 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas 
funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com 
conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de? 
 
 
 
 
 
Aplicação técnica 
 
 
Aplicação financeira 
 
 
Aplicação dedutiva 
 
 
Aplicação dedicada 
 
 
Aplicação acessível 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO: 
 
 
 
 
problemas visuais 
 
 
problemas auditivos 
 
 
problemas cognitivos 
 
problemas motores 
 
 
problemas epistemológicos 
 
1a Questão (Ref.: 660171) Pontos: 1,0 / 1,0 
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma 
tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, 
respectivamente, são: 
 
 
 Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Ergonomia, Física, Química e Biológica. 
 
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 
 
Usabilidade, Física, Química e Biológica. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 663852) Pontos: 1,0 / 1,0 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: 
 
 
 
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. 
 Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser 
humano. 
 
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. 
 
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho 
cooperativo, cultura organizacional. 
 
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 101869) Pontos: 1,0 / 1,0 
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
 
 ter poucos erros. 
 ser fácil de aprender. 
 ser de fácil recordação. 
 ser eficiente no uso. 
 ter poucas informações. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 101930) Pontos: 1,0 / 1,0 
As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: 
 
 
 Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback. 
 Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação. 
 Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação. 
 Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação. 
 Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação. 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 122095) Pontos: 1,0 / 1,0 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados 
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas 
que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção 
"Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é 
 
 
 
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. 
 
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 
 
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. 
 
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. 
 média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. 
 Gabarito Comentado. 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 121097) Pontos: 1,0 / 1,0 
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um 
manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de 
Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? 
 
 
 
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. A interface deve 
ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. 
 Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. 
 
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 
 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 32609) Pontos: 1,0 / 1,0 
Analise os itens abaixo: 
 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de 
Gestão de erros; 
 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela 
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva 
e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as 
necessidades e preferências do usuário. 
 
Estão corretos os itens:II, III e IV 
 
III e IV 
 
I e III 
 I, III e IV 
 
I, II e III 
 
 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 32551) Pontos: 1,0 / 1,0 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, 
prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de 
usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação 
de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. 
 
 
 
projeto de usabilidade 
 fluxo de usabilidade 
 
escopo de usabilidade 
 
esquema de usabilidade 
 
teste de usabilidade 
 
 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 32611) Pontos: 1,0 / 1,0 
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: 
 
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
 
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de 
mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. 
 
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado 
pela esquerda. 
 
( ) Podem ser modal ou não modal. 
 
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. 
 
A seqüência correta é: 
 
 
 2 - 1 - 4 - 3 
 
1 - 2 - 3 - 4 
 
4 - 4 - 1 - 3 
 
2 - 1 - 4 - 4 
 
3 - 4 - 4 - 1 
 Gabarito Comentado. 
 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 684074) Pontos: 1,0 / 1,0 
Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a 
execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."? 
 
 
 
Objetos para seleção. 
 
Menus. 
 
Caixas de diálogo. 
 
Barras de ferramentas. 
 Caixas de mensagem. 
 
1a Questão (Ref.: 201401396534) Pontos: 0,0 / 1,0 
Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, 
consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces 
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses critérios ergonômicos, a carga de trabalho e a 
consistência. 
 
 
 
Resposta: Carga de Trabalho: Refere-se a qunatidade de vezes que o usuario precisa interagir com o sistema 
para chegar em um determinado local do sistema, quanto maior o acesso, a carta de trabalho sera maior, 
quanto menor for, o usuario tera uma carga de trabalho melhor aproveitada e eficiente. Consistencia - 
 
 
Gabarito: Carga de trabalho: refere-se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar na 
redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário. Consistência: avalia as escolhas da 
interface em termos de aparência e procedimentos. 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201401396546) Pontos: 1,0 / 1,0 
Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em 
uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos 
conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de brainstorming. 
 
 
 
Resposta: É uma técnica tempestade de ideias, onde varias pessoas se reunem numa sala para colocam suas 
ideias em evidencia, para encontrar a melhor solução para o projeto. 
 
 
Gabarito: O brainstorming é um dos métodos mais antigos para estímulo da criatividade em grupo. Para que 
ocorra, algumas pessoas se reúnem e se concentram na discussão de um problema ou proposta buscando 
soluções para os mesmos. 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201401356240) Pontos: 1,0 / 1,0 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma 
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são 
classificados, respectivamente, como: 
 
 
 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
 
Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
 Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
Ruídos, bugs e barreiras. 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201401356251) Pontos: 0,0 / 1,0 
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: 
 
 
 
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. 
 devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. 
 
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 
 
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. 
 precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201401808444) Pontos: 1,0 / 1,0 
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos 
de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma 
tarefa" 
 
O que melhor preenche o espaço? 
 
 
 
Conceito de informação. 
 
Caixa de texto. 
 
Caixa de seleção. 
 
Caixa de edição. 
 Painel de controle. 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201401336180) Pontos: 1,0 / 1,0 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, 
chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. 
 
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
 
 
 laranja 
 verde 
 azul 
 amarela 
 vermelha 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201401336441) Pontos: 0,0 / 1,0 
A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e 
eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: 
 
 
 Prototipagem 
 The Bridge 
 Brainstorming 
 Usage-centered design 
 Maquetagem 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201401872394) Pontos: 1,0 / 1,0 
Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: 
 
 
 
Minimizar o número de erros. 
 
Reduzir tempo para conclusão de tarefas. 
 
Diminuir tempo de aprendizado. 
 Melhorar formas de audição. 
 
Aumentar satisfação dos usuários. 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201401291646) Pontos: 0,0 / 1,0 
Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta? 
 
 
 Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e 
comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. 
 
Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de usuários é 
o baixo custo de investimento necessário. 
 
Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade de 
ocorrerem interferências durante sua execução. 
 
Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número de problemas 
de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador. 
 Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e 
tarefas) e coletar os resultados. 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201401808483) Pontos: 1,0 / 1,0 
"É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as 
pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para 
atender a todas seria impossível." 
 
O que podemos afirmar sobre esta definição? 
 
 
 é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos. 
 
sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos.está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma. 
 
sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário. 
 
é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site. 
 
 ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0019_SM_201207019313 V.1 Fechar
Aluno(a): ELTON BARBOSA BRAGA Matrícula: 201207019313
Desempenho: 9,0 de 10,0 Data: 15/11/2014 12:08:26 (Finalizada)
 1a Questão (Ref.: 201207123233) Pontos: 1,0 / 1,0
Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de
problemas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Visibilidade do status do sistema
Controle do usuário e liberdade
Consistência e Padrões
Equivalência entre o sistema e o mundo real
 Prevenção de erro
 2a Questão (Ref.: 201207123230) Pontos: 1,0 / 1,0
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem
aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários
experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar
Estética e design minimalista
 Flexibilidade e eficiência de uso
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
 3a Questão (Ref.: 201207143338) Pontos: 1,0 / 1,0
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
 possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
 4a Questão (Ref.: 201207143335) Pontos: 1,0 / 1,0
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado
tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que
precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
Forneça feedback.
Previna a ocorrência de erros.
Exiba mensagens de erro claras.
Marque com clareza as saídas.
 Crie um sistema de ajuda.
 5a Questão (Ref.: 201207143355) Pontos: 1,0 / 1,0
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das
informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é
mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto?
Carga de trabalho
Gestão de erros
 Direcionamento
Consistência
Controle explícito
 6a Questão (Ref.: 201207123235) Pontos: 1,0 / 1,0
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir
construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
 Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
Ajuda e documentação
Estética e design minimalista
Reconhecer ao invés de relembrar
 7a Questão (Ref.: 201207143352) Pontos: 0,0 / 1,0
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados
em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas
que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção
"Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto?
Direcionamento
 Consistência
 Gestão de erros
Controle explícito
Carga de trabalho
 8a Questão (Ref.: 201207143322) Pontos: 1,0 / 1,0
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles
são classificados, respectivamente, como:
Bugs, barreiras e obstáculos.
Obstáculos, barreiras e ruídos.
Barreiras, empecilhos e bugs.
Ruídos, bugs e barreiras.
 Barreiras, obstáculos e ruídos.
 9a Questão (Ref.: 201207143347) Pontos: 1,0 / 1,0
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios
estão:
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.
 proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.
legibilidade e significado de códigos e denominações.
significado de códigos e denominações e presteza.
 10a Questão (Ref.: 201207143344) Pontos: 1,0 / 1,0
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como:
 agrupamento/distinção de itens, feedback.
flexibilidade e experiência do usuário.
significado de códigos e denominações.
ações explícitas e controle do usuário.
brevidade e densidade informacional.
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