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JOGOS DE TABULEIRO

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JOGOS
VAMOS COMEÇAR FALANDO DA DIFERENÇA ENTRE JOGO E ESPORTE.
O ESPORTE
Segundo o Coletivo de Autores (1992), o esporte é um fenômeno cultural da humanidade institucionalizado pela sociedade que o cria e o pratica.
O JOGO
O termo jogo, em diversas línguas, tem o significado de brincar (Coletivo de Autores, 1992).
O jogo não é institucionalizado nem tem regras fixas e está ligado ao lúdico.
REGRA
PARA QUE SERVE
É uma norma estabelecida por quem quer impor um padrão geral é algo que alguém superior impõe para a sociedade respeitar.
Estando envolvidos no processo de tomada de decisões, como decidir a área de jogo,ou o ajuste das regras que regerão o grupo, espera-se que os alunos comecem a entender e apreciar as condições necessárias para se jogar organizadamente. 
Desta forma os alunos terão a compreensão de que as regras dão forma ao jogo , sendo assim elas são necessárias e não impostas por um formato preestabelecido.
CONCEITO DE JOGO
“O jogo é uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida social e a atividade construtiva da criança” (PIAGET)
PODE SER DIVIDIDO COMO:
jogos artísticos: Trabalham com as artes plásticas, a exemplo da arte teatral.
jogos sensitivos: Desenvolvem a sensibilidade como o descobrir cheiro, forma, etc..
	Podem-se dividir ainda como expressivos, recreativos e desportivos. 
jogos de salão: Utilizam um pequeno espaço para a sua prática, como o dominó, dama, etc..
JOGOS DE TABULEIRO
UM POUCO DA HISTÓRIA
Há registros de jogos encontrados em paredes de cavernas de vários lugares do mundo.
O jogo de tabuleiro surgiu, aproximadamente, em 2.300 a.C. Eram usados tabuleiros de papiro e peças de pedra ou marfim como instrumentos divinatórios pelos faraós. O jogo de dama surgiu em 2.500 a.C. como maneira de prever tempos de guerra.
JOGO DE DAMA
JOGO DE DAMA
Apresenta o tabuleiro e as peças do jogo de dama e mostra como são posicionadas as peças no tabuleiro.
O jogo de damas contém 24 peças, divididas em 12 brancas e 12 pretas, e um tabuleiro semelhante ao do xadrez. 
O objetivo desse jogo é a captura ou bloqueio de todas as peças adversárias, de maneira que não seja possível realizar nenhuma movimentação por parte do oponente (adversário).
JOGO DE DAMA
Movimentações das peças
Cada jogador tem uma cor de peças, que é escolhida no começo de cada lado do tabuleiro;
 Ocupam-se os quadrados de uma mesma cor, geralmente as casas pretas. Por meio desses espaços, todas as peças irão se mover, não podendo nenhuma peça ocupar as casas brancas.
JOGO DE DAMA
O jogo começa com o jogador que tem as peças brancas.
Os movimentos são feitos alternadamente, sempre na casa diagonal, andando uma casa de cada vez, não é permitido recuar, excetuando-se em caso de captura.
Se um jogador conseguir levar uma de suas peças para outro lado tabuleiro, tal peça vira uma dama, usando-se, então, duas peças, uma em cima da outra, para simbolizar tal condição.
JOGO DE DAMA
Quando uma peça vira dama, ela pode percorrer todo o tabuleiro se as casas estiverem livres. 
Nesse jogo, não se pode pular por cima de suas próprias peças, ou duas peças sem um espaço no meio.
JOGO DE DAMA
A captura pode ser obrigatória, dependendo do acerto no início do jogo. Normalmente, pegunta-se: “Tem sopro?”, ou seja, se é obrigatória a captura. Nesse caso, se um jogador esquecer de capturar, a peça é retirada do jogo. Caso contrário, o jogo segue normalmente.
Quando duas ou mais peças estão para serem capturadas, podemos usar as seguintes regras:
JOGO DE DAMA
Lei da Quantidade: é obrigatório capturar a maior quantidade de peças possíveis.
Lei da Qualidade: ocorre quando se tem uma peça simples (peão) e uma dama para ser capturada. Claro, normalmente escolhe-se capturar a dama.
O jogo termina quando
Todas as peças forem capturadas por um participante; houver desistência de um dos participantes.
 Não existindo a possibilidade de movimentação das peças por falta de casas para jogar, o jogo ficará empatado.
DOMINÓ
DOMINÓ
O dominó, com 28 peças, é um jogo para dois ou mais jogadores.
Todos os dominós têm dois extremos, numerados de zero a seis, com um número em cada um. Uma das cabeças da peça sempre combina com outra do mesmo número.
Sequência para um jogo com quatro pessoas
Formam-se duas duplas, um companheiro de frente para o outro na mesa com os quatro jogadores.
Cada jogador começa com seis pedras.
As pedras restantes (4), que não foram distribuídas, ficam no “dorme”, fora da partida.
DOMINÓ
O jogador que tiver a peça de "carroça" mais alta, sai jogando. Carroça é a peça igual dos dois lados.
Se nenhum dos jogadores possuir uma carroça, o que tiver a pedra com o valor mais alto começa o jogo.
Outro jogador põe uma nova peça do mesmo número, ou seja, o número de pontos de sua peça coincide com o número de pontos da pedra do começo do jogo. O próximo jogador ao lado joga. A sequência pode ser no sentido anti-horário ou horário.
As peças vão formando uma "cobra de duas cabeças“. 
DOMINÓ
Quando um jogador colocar sua última pedra sobre a mesa, a rodada terminará e a dupla será ganhadora dessa rodada. 
Se o jogador não tiver nenhuma pedra que coincida com a pedra da vez ("toque"), deverá ceder a vez para o próximo e, assim, sucessivamente. 
Se, por acaso, nenhum jogador tiver a próxima peça, conta-se a quantidade de pontos das peças que cada um tem na mão e ganha a dupla do jogador com menos pontos.
DOMINÓ
Pontuação
- Se a peça "batida", a que venceu, for uma carroça, a dupla ganha 2 pontos;
- Se a peça "batida", for uma peça que se "encaixa" nos dois lados extremos do jogo chamamos de "cruzada" ou “lá-e-lô“, que vale 3 pontos.
- Existem dois casos aqui: uma peça com as duas "cabeças" que "batem" . Outro caso é quando só um lado da peça encaixa nas duas extremidades do jogo.
- Uma "batida" de "carroça" com "cruzada" vale 4 pontos.
XADREZ
História do Xadrez
Para alguns historiadores, foi na China que surgiu o xadrez. No entanto, a maioria inclina-se para ter sido na Índia o local onde efectivamente nasceu este jogo. 
Nessa época não se jogava ao xadrez, tal como o conhecemos hoje, mas a um jogo chamado Chaturanga, ou seja, um jogo antepassado do xadrez. Chaturanga significa quatro (chatur) membros (anga). É feita alusão às quatro classes de forças de que se compunha o exército hindu: infantaria (os peões), cavalaria (os cavalos), elefantaria (torre) e os carros (bispos).
XADREZ
Tal como está na figura, este jogo era disputado entre quatro jogadores, tendo cada um a sua cor (verde, amarelo, negro e vermelho).
XADREZ
O Chaturanga hindu passou, então, da Índia à Pérsia, transformando-se em Chatrang. Os jogadores aliados fundiram-se num só exército e o rei que sobrou foi convertido em subalterno, em vizir ou primeiro-ministro.
O xadrez atual deve muito mais ao Chatrang persa do que ao Chaturanga hindu. O Chatrang persa encontrou muito interesse entre os povos árabes que o difundiram pelos territórios que foram entretanto conquistando. Foi desta maneira que o jogo entrou na península ibérica.
XADREZ
Na Idade Média o jogo alcançou uma grande popularidade na Europa, apesar de ter estado proibido pela Igreja, entre os séculos IX e XV. 
Em finais deste século, apareceram as novas regras dos movimentos: o alferza transformou-se em dama, o bispo passou a mover-se como na actualidade, depois apareceu o avanço inicial de duas casas do peão e a captura na passagem (en passant) e, finalmente, chegou o roque. Estas mudanças desenrolaram-se durante os séculos XV e XVI. 
XADREZ
O título de Campeão do Mundo de Xadrez só foi criado, oficialmente, em 1886. No entanto, antes desta data existiram jogadores que também mereceram esse título. Em 1571, Filipe II reuniu em Madrid os quatro melhores jogadores da época: os espanhóis Ruy López de Segura e Escovara e os italianos Giovani Leonardi da Cutri e Paolo Boi). Até a essa altura o espanhol Ruy López de Segura dominava, tendo perdido
esse domínio para Leonardi da Cutri, vencedor do torneio.
TABULEIRO DE XADREZ
MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS
TORRE
BISPO
RAINHA
CAVALO
PEÃO
O peão pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou, em seu primeiro lance o peão pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres, ou;
O peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, capturando aquela peça;
REI
XEQUE
XEQUE-MATE
Quando o rei encontra-se ameaçado, mas existe a possibilidade de defender-se.
Quando o rei está ameaçado e não existe nenhuma das três defesas acima. Ocasionando o término da partida!
MOVIMENTOS EXCEPCIONAIS
PROMOÇÃO
Quando o peão atinge a 8ª horizontal, visto que ele não pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o território inimigo!), então ele automaticamente será promovido a outra peça para poder voltar. A peça a ser escolhida fica a seu critério: dama, torre, bispo ou cavalo.
ROQUE
Movimento combinado de rei e torre, que vale por uma só jogada que tem por objetivo a segurança do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais.
Quando não se pode fazer o roque:
Se já tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.
Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento “roque”.
Se passar com o rei por casa já ameaçada por outra peça.
EN PASSANT
Acontece quando um peão está na 5ª casa e o peão adversário em sua casa inicial. Quando este avançar duas casas e ficar ao lado dará a oportunidade ao adversário de tomar este peão, como se ele tivesse caminhando apenas uma.
Observe que o peão branco encontra-se na 5ª casa. O peão que estava na casa inicial andou duas. Então o condutor das brancas optou em tomar “en passant”. Nesse caso pode tomar o peão como se ele tivesse caminhado apenas uma.
O XADREZ DESENVOLVE VARIAS COMPETÊNCIAS NOS SEUS PRATICANTES!
Autocontrolo - Pela concentração necessária durante o jogo.
Tomada de decisão - A necessidade de efectuar movimentos durante um determinado tempo, e de entre várias possibilidades escolher uma, sem ajuda de parceiros.
Responsabilidade - Tomar uma decisão e torna-se responsável por ela, seja boa ou má.
Persistência - A procura constante dos melhores lances para atingir os objectivos.
Criatividade - De uma posição conhecida, procurar encontrar novas formas de concluir o jogo.
Raciocínio lógico e fluidez de pensamento - Os vários movimentos têm uma sequência entre si e antecipam os movimentos seguintes.
ALGUNS DOS SIMBOLOS UTILIZADOS NAS ANOTAÇÇOES DAS PARTIDAS DE XADREZ
«	Vantagem decisiva branca 
± 	Vantagem branca
³ 	Ligeira vantagem branca
¬ 	Vantagem decisiva negra
­ 	Vantagem negra
² 	Ligeira vantagem negra
= 	Igualdade
¯ 	Compensação material negra
® 	Com contrajogo
à 	Com ataque
Ä 	Com iniciativa
! 	Bom lance
!! 	Excelente lance
› 	Lance interessante
œ 	Lance duvidoso
? 	Mau lance
?? 	Erro grosseiro
• 	Melhor lance
Ì 	Zugzwang
µ 	Único lance
# 	Mate
“ 	Tempo
Å 	Vantagem do desenvolvimento 
Ch 	Campeonato
Z 	Zonal
Iz 	Interzonal
Ol 	Olimpíada
M 	Match
Corr 	Partida por correspondência

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