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1• Q261567 
Prova: ESAF - 2012 - CGU - Analista de Finanças e Controle - prova 3 - Desenvolvimento de Sistemas da Informação
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
O padrão de projeto singleton é usado para restringir
a) a instanciação de uma classe para objetos simples. 
b) a instanciação de uma classe para apenas um objeto. 
c) a quantidade de classes 
d) as relações entre classes e objetos. 
e) classes de atributos complexos. 
Parte inferior do formulário
2• Q261569 
Prova: ESAF - 2012 - CGU - Analista de Finanças e Controle - prova 3 - Desenvolvimento de Sistemas da Informação
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna
a) um objeto de uma de suas subclasses, sem fixação de parâmetros.
b) um atributo de uma de suas classes conexas, com base em um parâmetro reservado.
c) um objeto de uma de suas subclasses, com base em um parâmetro recebido. 
d) um atributo de uma de suas classes conexas, sem fixação de parâmetros.
e) um objeto de uma de suas subclasses, com parâmetros fatorados.
Parte inferior do formulário
3• Q264149 
Prova: ESAF - 2012 - Receita Federal - Analista Tributário da Receita Federal - Prova 2 - Área Informática
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Os padrões de projeto (Design Patterns) são classificados nas categorias:
a) Situacional. Estrutural. Complementar. 
b) Criacional. Evolutiva. Contingencial. 
c) Compartimental. Vinculada. Comportamental. 
d) Criacional. Step-by-step. Orientada a requisitos. 
e) Criacional. Estrutural. Comportamental. 
Parte inferior do formulário
4• Q249359 
Prova: CESGRANRIO - 2012 - Petrobrás - Analista de Sistemas Júnior - Engenharia de Software
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Deseja-se que uma aplicação possa manipular diferentes tipos de bancos de dados de modo transparente às classes que necessitam de serviços de acesso a dados. Inicialmente será necessário fornecer suporte a bancos de dados XML e SQL, entretanto novos tipos poderão ser futuramente adicionados. 
A solução proposta é a seguinte: 
1. Uma classe abstrata (DB) será responsável por instanciar um objeto correspondente ao tipo de banco de dados desejado. Isso será feito através do método estático getDB(), que irá retornar um objeto de uma de suas subclasses concretas, de acordo com o parâmetro (tipo) passado. 
2. O objeto criado no passo anterior irá instanciar conexões e consultas correspondentes ao tipo de DB criado; isto é, caso um DB XML tenha sido instanciado, apenas consultas XML e conexões XML serão instanciadas; caso um DB SQL tenha sido instanciado, apenas consultas SQL e conexões SQL serão instanciadas. 
O diagrama de classe a seguir ilustra a estrutura descrita acima.
Qual padrão de projeto foi utilizado na solução proposta?
a) Adapter
b) Builder
c) Composite
d) Abstract Factory
e) Chain of Responsibility
Parte inferior do formulário
5• Q234765 
Prova: CESPE - 2012 - MPE-PI - Analista Ministerial - Informática - Cargo 6
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
O padrão de projeto conhecido como façade é indicado para a definição de uma interface de nível mais alto que torne mais fácil a comunicação entre os subsistemas de um sistema complexo. 
Certo Errado 
10• Q202063 
Prova: CESGRANRIO - 2011 - FINEP - Analista - Desenvolvimento de Sistemas
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Sabendo-se que os padrões de projeto podem ser classificados considerando-se o critério de escopo, qual, dentre os padrões de projeto abaixo, possui escopo de classe?
a) Adapter 
b) Decorator 
c) Mediator 
d) Proxy 
e) Observer 
Parte inferior do formulário
13• Q212717 
Prova: FUMARC - 2011 - PRODEMGE - Analista de Tecnologia da Informação
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO:
a) Strategy.
b) Workfow.
c) Adapter.
d) Facade.
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14• Q148612 Questão média
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%.
Prova: COPEVE-UFAL - 2009 - UNEAL - Analista de Sistemas
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente. 
Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? 
a) Intenção do padrão de projeto proxy 
b) Intenção do padrão de projeto composite 
c) Intenção do padrão de projeto strategy 
d) Intenção do padrão de projeto command 
e) Intenção do padrão de projeto mediator 
Parte inferior do formulário
15• Q148613 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: COPEVE-UFAL - 2009 - UNEAL - Analista de Sistemas
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução bem-sucedida para um problema. Capta a experiência de uma maneira possível de ser reusada por outros. 
Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? 
a) Framework 
b) Linha de produto de software 
c) Gerador de programa 
d) Desenvolvimento baseado em componentes 
e) Padrão de projeto 
Parte inferior do formulário
18• Q177250 Questão muito fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%.
Prova: FESMIP-BA - 2011 - MPE-BA - Analista de Sistemas
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões comportamentais e com F, os demais. 
(V ) Observer. 
( V) Iterator. 
( F) Façade. 
(F ) Composite. 
(V ) Visitor. 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a 
a) F V V V F 
b) F F V V V 
c) V F F V F 
d) V V F F V 
e) V V V V V 
Parte inferior do formulário
19• Q177251 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: FESMIP-BA - 2011 - MPE-BA - Analista de Sistemas
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado 
a) Strategy
b) Composite
c) Flyweight
d) State
e) Builder
Parte inferior do formulário
20• Q154707 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: CESGRANRIO - 2011 - TRANSPETRO - Analista de Sistemas Júnior
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Relacione os padrões de projeto às suas indicações de uso.
I - Ponte 
II - Observador 
III - Decorador 
P - Mostra como adicionar responsabilidades aos objetos dinamicamente. 
Q - Separa a abstração de um objeto de sua implementação. 
R - Define e mantém dependência entre objetos. 
S - Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos que interagem.
As associações corretas são:
a) I - P , II - Q , III - R 
b) I - Q , II - P , III - S 
c) I - Q , II - R , III - P 
d) I - R , II - P , III - S 
e) I - S , II - R , III - Q 
Parte inferior do formulário
Q165286 Questão muito fácil
O índice deacertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%.
Prova: FUMARC - 2011 - BDMG - Analista de Sistemas
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Em relação aos problemas, para os quais são definidas soluções, usando padrões de projeto (design patterns), correlacione as colunas a seguir: II , IV , III , I
Está CORRETA a seguinte sequência de respostas, de cima para baixo:
a) II, IV, III, I. 
b) IV, II, I, III. 
c) I, II, III, IV. 
d) II, IV, I, III. 
Parte inferior do formulário
23• Q150008 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: FGV - 2009 - MEC - Analista de Sistemas - Especialista
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais. 
a) Prototype, Abstract Factory e Builder. 
b) Singleton, Composite e Interpreter. 
c) Mediator, Interpreter e Command. 
d) Composite, Decorato e Proxy. 
e) Proxy, Builder e Mediator. 
Parte inferior do formulário
24• Q150009 Questão muito fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%.
Prova: FGV - 2009 - MEC - Analista de Sistemas - Especialista
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Em relação aos padrões de projeto de software assinale a alternativa correta. 
a) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. Definição DO BUILDER
b) Builder é um padrão utilizado quando se deseja especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância protótipo e criar novos objetos pela cópia desse protótipo. Definição DO PROTOTYPE
c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja desacoplar uma abstração de sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente. Definição DO BRIDGE
d) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma interface para criar um objeto e deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. 
e) Proxy é um padrão utilizado quando se quer garantir que uma classe tenha somente uma instância e fornecer um ponto global de acesso a mesma. Definição DO SINGLETON
Parte inferior do formulário
31• Q92715 Questão muito fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%.
Prova: CESPE - 2010 - TRT - 21ª Região (RN) - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Acerca dos padrões de projeto, julgue o próximo item.
Os padrões de projeto podem ser definidos como soluções já testadas para problemas que ocorrem frequentemente durante o projeto de software. 
Certo Errado 
34• Q85291 Questão muito fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%.
Prova: FCC - 2011 - TRT - 24ª REGIÃO (MS) - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Considere: 
I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses. FACTORY METHOD
II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto. SINGLETON
III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário. MEMENTO
I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados:
a) Interpreter, Iterator e Memento.
b) Command, Singleton e Iterator. 
c) Factory Method, Singleton e Memento.
d) Iterator, Factory Method e Flyweight.
e) Singleton, Flyweight e Command.
Parte inferior do formulário
36• Q59309 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: FCC - 2010 - TRT - 9ª REGIÃO (PR) - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Sobre design pattern considere: 
I. No framework pode incluir código de programação e conter vários design patterns. S
II. No design pattern pode incluir código de programação e conter vários frameworks. N
III. Os design patterns são bastante abstratos e os frameworks menos abstratos. S
Está correto o que consta em
a) I e III, apenas. 
b) I e II, apenas. 
c) II e III, apenas. 
d) III, apenas. 
e) I, II e III. 
Parte inferior do formulário
37• Q57936 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: FGV - 2009 - MEC - Arquiteto de Sistemas
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Em relação a padrões de projeto de software, assinale a afirmativa incorreta.
a) Builder é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. CORRETO
b) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma interface para criar um objeto e deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. CORRETO
c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes. CORRETO
d) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja compor objetos em estrutura de árvore para representarem hierarquias partes-todo. FALSO
e) Proxy é um padrão também conhecido como surrogate utilizado quando se deseja fornecer um substituto ou marcador da localização de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo. CORRETO
Parte inferior do formulário
38• Q54672 Questão muito fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%.
Prova: FCC - 2009 - TJ-PI - Analista Judiciário - Análise de Sistemas - Desenvolvimento
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Acerca desses padrões, avalie:
I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e prover um ponto de acesso global a esta instância.
II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis.
III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e dêem suporte a operações que podem ser desfeitas.
IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso.
As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões 
a) Singleton, Adapter, Command e Controller. 
b) Command, Iterator, Singleton e Expert. 
c) Façade, Iterator, Expert e Adapter. 
d) Controller, Expert, Singleton e Prototype. 
e) Adapter, Façade, Command e Iterator. 
Parte inferior do formulário
40• Q54544 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: CESGRANRIO - 2010- Petrobrás - Analista de Sistemas Júnior - Engenharia de Software
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
a) Builder.
b) Factory Method.
c) Command.
d) Abstract Factory.
e) Prototype. 
Parte inferior do formulário
41• Q54543 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: CESGRANRIO - 2010 - Petrobrás - Analista de Sistemas Júnior - Engenharia de Software
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
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Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
a) Singleton.
b) Decorator.
c) Interpreter.
d) Template Method.
e) Observer. 
Parte inferior do formulário
44• Q52627 Questão média
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%.
Prova: CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas - Suporte
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se
a) Strategy
b) Singleton
c) Decorator
d) Abstract Factory
e) Template Method 
Parte inferior do formulário
45• Q51044 Questão muito fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%.
Prova: CESPE - 2008 - TJ-DF - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
O padrão de projeto orientado a objetos denominado singleton exprime o fenômeno recorrente na análise que é a existência de muitas aplicações nas quais há um objeto que é a única instância de sua classe. 
Certo Errado 
48• Q47420 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: CESGRANRIO - 2009 - BNDES - Profissional Básico - Análise de Sistemas - Desenvolvimento
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto
a) Prototype. 
b) Decorator. 
c) Observer. 
d) Facade. 
e) Flyweight. 
Parte inferior do formulário
50• Q47414 Questão muito fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%.
Prova: CESGRANRIO - 2009 - BNDES - Profissional Básico - Análise de Sistemas - Desenvolvimento
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? 
a) Iterator. 
b) Visitor. 
c) Bridge. 
d) Memento. 
e) Singleton. 
Parte inferior do formulário
54• Q43370 Questão muito fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 81% a 100%.
Prova: CESPE - 2008 - SERPRO - Analista - Desenvolvimento de Sistemas
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
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O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância. 
Certo Errado 
Parte inferior do formulário
55• Q43371 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: CESPE - 2008 - SERPRO - Analista - Desenvolvimento de Sistemas
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Parte superior do formulário
Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Facade não são adequados para a programação orientada a objetos. 
Certo Errado 
58• Q34096 Questão média
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%.
Prova: CESPE - 2009 - TCU - Analista de Controle Externo - Tecnologia da Informação - Prova 2
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
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No desenvolvimento de um sistema estruturado em subsistemas para facilitar o acesso e minimizar a comunicação e dependências entre os subsistemas(facade), o padrão de criação Factory Method, que fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas, é mais indicado que o padrão de criação Prototype. 
Certo Errado 
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59• Q34095 Questão média
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%.
Prova: CESPE - 2009 - TCU - Analista de Controle Externo - Tecnologia da Informação - Prova 2
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
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Se, no desenvolvimento de uma aplicação que leia documentos do tipo txt e seja capaz de converter o documento em vários formatos distintos, houver a necessidade de facilitar acréscimos de novos tipos de conversão, será mais indicado o uso do padrão de estrutura Adapter que o uso do padrão de estrutura Bridge, pois o padrão Adapter separa a construção de um objeto complexo de sua representação para criar representações diferentes com o mesmo processo. 
Certo Errado 
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61• Q25635 Questão média
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%.
Prova: CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central - Área 1
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos:Padrões de projeto (Design Patterns); 
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Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão 
a) Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. FALSO - BUILDER
b) Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. FALSO
c) Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente. 
d) Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. CORRETO
e) Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina. FALSO - FLYWEIGHT
Parte inferior do formulário
64• Q5923 Questão média
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%.
Prova: CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas - Desenvolvimento
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
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Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? 
a) Composite 
b) Adapter 
c) Observer 
d) Abstract Factory 
e) Decorator 
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65• Q2756 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação - Prova 3
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
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Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos:
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. S
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes CONCRETAS. S
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. N (abstract factory)
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. N (observer)
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. 
a) I e III 
b) II e III 
c) III e IV 
d) I e II 
e) II e IV 
Parte inferior do formulário
66• Q1914 Questão fácil
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 61% a 80%.
Prova: CESGRANRIO - 2006 - EPE - Técnico de Nível Superior - Área Tecnologia da Informação
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
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Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias. 
Padrão 
I - Bridge 
II - Builder
III - Factory Method
Intenção primária 
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível. (adapter) errado
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente. (bridge)
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. (builder)
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses. (Factory method)
A relação correta é:
a) I - P , II - Q , III - R 
b) I - P , II - Q , III - S 
c) I - Q , II - R , III - S 
d) I - Q , II - R , III - P 
e) I - Q , II - S , III - P 
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67• Q1797 Questão média
O índice de acertos para essa questão está na faixa de 41% a 60%.
Prova: CESGRANRIO - 2006 - Petrobrás - Analista de Sistemas Pleno - Especialidade - Engenharia de Software
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
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Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO afirmar que o padrão: 
a) Abstract Factory é indicado quando: um sistema deve ser independente de como seus produtos são criados, compostos ou representados; um sistema deve ser configurado como um produto de uma família de múltiplos produtos; uma família de objetos-produto for projetada para ser usada em conjunto, e você necessita garantir esta restrição; você quer fornecer uma biblioteca de classes de produtos e quer revelar somente suas interfaces, não suas implementações. 
b) Builder é indicado quando: uma classe não pode antecipar a classe de objetos que deve criar; uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos que criam; classes delegam responsabilidade para uma dentre várias subclasses auxiliares, e você quer localizar o conhecimento de qual subclasse auxiliar que é a delegada. Errado
c) Mediator é indicado quando: um conjunto de objetos se comunica de maneiras bem definidas, porém complexas; a reutilização de um objeto é difícil porque ele referencia e se comunica com muitos outros objetos; um comportamento que está distribuído entre várias classes deveria ser customizável, ou adaptável, sem excessiva especialização em subclasses. 
d) Memento é indicado quanto: um instantâneo de estado de um objeto deve ser salvo de maneira que possa ser restaurado para esse estado mais tarde; uma interface direta para obtenção do estado exporia detalhes de implementação e romperia o encapsulamento do objeto. 
e) Composite é indicado quando: quiser representar hierarquias partes-todo de objetos; quiser que os clientes sejam capazes de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, neste caso, os clientes tratarão todos os objetos na estrutura composta de maneira uniforme. 
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