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01 - Apresenta├з├гo - Engenharia da Usabilidade.pdf Apresentação ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES 1 Mapa conceitual da disciplina 2 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Quem nunca teve contato com algum recurso tecnológico? A tecnologia da informação está disseminada de tal forma que se torna muito difícil, na sociedade moderna, encontrar pessoas que nunca tiveram contato com algum recurso tecnológico. 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Os recursos de Tecnologia da Informação, antes limitados a alguns poucos computadores, estão embutidos em diversos equipamentos eletrônicos invisíveis ao usuário. Estes recursos operados através de sistemas interativos que implementam diferentes formas de interação o que exige características distintas de desenvolvimento. 4 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Objetivos gerais da disciplina Reconhecer as dificuldades do usuário final no uso de sistemas informatizados percebendo a relevância do desenvolvimento e da avaliação de usabilidade no projeto de interfaces de sistemas informatizados mais fáceis de utilizar. 5 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Princípios ergonômicos para IHC Recomendações ergonômicas para IHC Critérios ergonômicos para IHC Homogeneidade/coerência Condução Carga de trabalho Controle explícito Adaptabilidade Gestão de erros Significado dos códigos e denominações Compatibilidade Formada pelos critérios Conhecimentos ergonômicos para IHC 6 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES UNIDADE I Conceituação 1.1 Ergonomia 1.2 Usabilidade e Engenharia de Usabilidade 1.3 Interação HumanoComputador. UNIDADE II Conhecimento 2.1 Princípios Ergonômicos para IHC; 2.2 Critérios Ergonômicos 2.3 Recomendações Ergonômicas para IHC UNIDADE III Desenvolvimento 3.1 Projeto de IHC UNIDADE IV Avaliação 4.1 Técnicas de Avalilação de Usabilidade UNIDADE V Acessibiliade à Web 5.1 Conceitos e Importância 5.2 Projeto e desenvolvimento de Web acessível 7 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES A adoção de sistemas em uma organização promovem a interação homem - maquina e transforma a realização das atividades por ele implementadas, condicionando o desempenho operacional de seus usuários aos erros e acertos dos desenvolvedores de software. 8 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES “A ergonomia, ou human factors (fatores humanos) ou human factors & ergonomics (fatores humanos e ergonomia), é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. “ International Ergonomics Association 9 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES A ergonomia ajuda aos desenvolvedores de sistemas a enfrentar os problemas e propor soluções lógicas para o desenvolvimento de software que seja interativo e adaptado a seus usuários e adequado a suas tarefas. 10 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES A ergonomia provê os conhecimentos sobre o homem no trabalho concebendo e avaliando produtos e ferramentas que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficiência por seus usuários. 11 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES A ergonomia estabelece três domínios de aplicação: 1. Ergonomia física 2. Ergonomia cognitiva 3. Ergonomia organizacional http://www.abergo.org.br 12 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Ergonomia física Diz respeito às características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação a atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo- esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. 13 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Ergonomia cognitiva Diz respeito aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, stress e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. 14 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Ergonomia cognitiva A intenção é construir sistemas que melhor se adaptem à maneira como as pessoas pensam. Para isso, deve-se compatibilizar soluções técnicas às necessidades dos usuários que as utilizarão. 15 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Ergonomia organizacional Diz respeito à otimização dos sistemas sócio- técnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (CRM - domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, tele-trabalho e gestão da qualidade. 16 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Desenvolver sistemas interativos de qualidade exige a utilização conjunta e integrada de conceitos e técnicas relativas a Interação Humano-Computador (IHC) e de conceitos e métodos implementados pela Engenharia de Software com o objetivo de prover os usuários de interface de sistemas de qualidade para que possam desempenhar suas atividades, também, com qualidade. 17 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Engenharia de Software se ocupa do desenvolvimento do componente funcional do sistema. A Interação Homem-Computador se ocupa dos componentes de Interface com Usuário. 18 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Tanto o desenvolvimento dos componentes funcionais do sistemas quanto as interfaces de usuário podem ser modificados e evoluir separadamente. É necessário evitar que questões de implementação de funcionalidade afetem o desenvolvimento de interfaces adequadas ao bom desempenho das atividades dos usuários do software. 19 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES É necessário que os desenvolvedores de software evitem o desenvolvimento de aplicativos que não proporciona ao usuário uma operação satisfatória dos componentes implementados. 20 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES É estratégica a cooperação entre os desenvolvedores da aplicação e os designers da interface de usuário para a adoção de um ambiente de apoio ao desenvolvimento de sistemas interativos com seus usuários. 21 O que é uma INTERFACE? ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES 22 O que é uma INTERFACE? • Definição genérica: “Elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente.” • Em Informática: “Parte do sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico e perceptivo.” Fonte: Moran, T. (1981) “The Command Language Grammars: a representation for the user interface of interactive computer systems. Em International Journal of Man-Machine Studies 15:3-50, Academic Press. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES 23 Por que estudar o projeto de interfaces? • Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou recusa um sistema. • Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. • Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos; não que lhes crie mais problemas. Fonte das imagens: http://www.kookerkids.com/Coloring/computers/more_computer_trouble.htm ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES 24 Quem são os USUÁRIOS? São pessoas que: • Sabem do que os computadores são capazes; • Registram experiências anteriores; • Se sabem pouco sobre um objeto ou tarefa, irão associá-los a outros que já conhecem; • São impacientes e detestam erros; • Têm necessidades diferentes em função da experiência que possuem. Fonte da imagem: http://www.clker.com/clipart-14091.html ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES 25 Como é o SISTEMA IDEAL? • Maximiza a produtividade; • Esconde a tecnologia; • Ajusta a tarefa ao usuário; • Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. ESTAMOS NOS ENTENDENDO MUITÍSSIMO BEM! ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES 26 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES 27 I. Faça um resumo do texto que começa na pagina 12 e segue até a pagina 22. II. Responda as seguintes questões: a) Como você definiria usabilidade? b) A partir dos 6 princípios de avaliação da usabilidade de JORDAN, 1998 coloque uma foto que expressa cada um deles. c) A palavra ergonomia se refere à característica...........(completar). Fim 02 - Usabilidade e Intera├з├гo Humano-computador (IHC).pdf Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 1 Engenharia da usabilidade Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 2 AGENDA 1. Usabilidade, conceito e aplicação 2. Engenharia de Usabilidade O que é um problema de Usabilidade? Tipos de problema de usabilidade: barreira, obstáculo e ruído; Como relatar um problema de usabilidade? 3. Definição de interface; 4. Paradigmas de interação; Interfaces textuais; Interfaces gráficas (GUI); WYSWYG (“o que você vê, é o que você tem”); Novos paradigmas. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 3 Usabilidade Conceito “medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.” Norma ISO 9241:11 Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 4 Usabilidade Conceito “facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para interpretar as saídas ou componentes de um sistema ”. Norma ISO/IEC 9126 Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 5 Usabilidade Objetivo A Engenharia de Usabilidade tem por objetivo oferecer técnicas e métodos que possam assegurar um alto grau de qualidade em termos de usabilidade das interfaces de comunicação homem - maquina. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 6 Usabilidade Aplicação A Engenharia de Usabilidade visa o desenvolvimento da interação entre o usuário e sistemas informatizados. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 7 Usabilidade Aplicação A usabilidade de um software esta relacionada a um contexto de utilização, para tanto é necessário que esteja: 1. Adequado ao tipo de uso que se pretende; 2. Ao tipo de usuários que irão utilizá-lo, e; 3. Ao seu ambiente de utilização. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 8 Problema de Usabilidade Um problema de usabilidade se revela durante a interação homem – objeto e tem sua origem em decisões de projeto equivocadas. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 9 Problema de Usabilidade Problema de usabilidade ocorre em determinadas circunstâncias, isto quando determinada característica do sistema acaba por retardar, prejudicar ou mesmo inviabilizar a realização de alguma tarefa, trazendo aborrecimentos, constrangimentos ou até mesmo traumatizando o usuário do sistema. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 10 Problema de usabilidade Tipos de problemas: Barreira, Obstáculo e; Ruído; Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 11 Tipos de problema de usabilidade: Barreira: Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo; Uma barreira voltará a se apresentar ao usuário na próxima realização da tarefa, comprometendo fortemente seu desempenho e fazendo com que ele desista de usar uma função do sistema. A presença de barreiras na interface implica em prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa e usuário, podem inviabilizar economicamente o sistema. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 12 Tipos de problema de usabilidade: Obstáculo: Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo; Em função do obstáculo, as próximas realizações da tarefa se darão à custa de uma perda de desempenho. A presença de um obstáculo implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 13 Tipos de problema de usabilidade: Ruído: Se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em barreira ou obstáculo ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa; Em função de ruídos na interação o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 14 Problema Descrição do problema Identificação do problema Ícones pequenos Descrição Os ícones que rotulam os botões de comando constantes da barra de ferramentas são muito pequenos. Tipo de usuário considerado Pessoas com problemas de acuidade visual e de coordenação motora Tipo de equipamento considerado Em mau estado de conservação Tipo de tarefa Considerado freqüente Efeito sobre o usuário Dificuldade de leitura /sobrecarga motora/acionamentos involuntários Efeito sobre a tarefa Perda de tempo e sobre-carga de trabalho do usuário para acionar uma opção devido a necessidade de maior precisão no movimento com o mouse Sugestão de melhoria Aumentar a área de apresentação dos ícones e a área sensível dos botões icônicos. Engenharia de Usabilidade - Como relatar um problema de usabilidade Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 15 Definição de interface 1. Envolve as questões relacionadas à interação homem - computador tais como psicologia e ergonomia e questões de construção do sistema (computação), relacionadas à Engenharia de software. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 16 Definição de interface 2. Na definição da interface deve-se projetar como os usuários deverão executar suas tarefas com o apoio do sistema em desenvolvimento. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 17 Definição de interface 3. Para definição da interface executar as seguintes atividades: 3.1-Modelagem conceitual das interfaces 3.2-Modelagem do conteúdo e navegação 3.3-Desenho das telas de interface Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 18 Definição de interface 3.1 - Modelagem conceitual Define os principais aspectos relativos à interface do usuário, incluindo a definição de quais vão ser e como vão ser realizadas as suas atividades com o apoio do sistema a ser desenvolvido. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 19 Definição de interface 3.1 - Modelagem conceitual Atividades a serem tratadas: 1. Os objetos que atuarão na interação o que incluem pessoas, equipamentos, artefatos, recursos, etc. Ex: Leiturista + PDA + Usuário + Faturamento. 2. Os modelos mentais que serão passados aos usuários através da interface do software, para serem usados na realização de suas atividades suportadas pelo sistema. Esses modelos consideram aquilo que os usuários já conhecem e se utilizam na realização de suas atividades. 3. Como as atividades dos usuários serão realizadas com o apoio do sistema em consideração. O resultado dessa atividade é uma visão externa, ou seja, uma visão do ponto de vista dos usuários. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 20 Definição de interface 3.2 - Modelagem de conteúdo e navegação O Modelo de conteúdo e navegação define a interface em termo de espaços de interação. Um espaço de interação é um “espaço de trabalho” onde o usuário tem disponível ferramentas para realizar suas atividades utilizando o software. O espaço de interação pode também ser visto como um ambiente virtual de trabalho. No software, um espaço de interação vai corresponder a agrupamento de telas ou mesmo partes de telas, ainda sem a preocupação com o design gráfico. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 21 Definição de interface 3.3 - Desenho detalhado Visa chegar ao nível do desenho de telas em um processo que envolve refinamentos e melhorias sucessivas. O desenho conceitual e o modelo de conteúdo e navegação são a base para se determinar qual a aparência dos objetos, a navegação entre telas, a redação de mensagens, os rótulos de abas e ícones, cores, dentre outros. Ao final da atividade tem-se o desenho da interface pronta para ser implementada no desenvolvimento do software. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 22 Definição de interface - Desenho detalhado Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 23 Paradigmas de interação Modelos de mercado: Interfaces textuais; Interfaces gráficas (GUI); WYSWYG (“o que você vê, é o que você tem”); Novos paradigmas. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 24 Paradigmas de interação Interfaces textuais - CUI (command-line user interface) ou interface de linha de comando São interfaces que permitem que o usuário interaja com aplicações em linguagem natural por meio de uma interface textual onde ele deve digitar as frases que expressem seus comandos ou questionamentos. São as interfaces fundamentadas em textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso da metáfora de uma máquina de escrever. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 25 Paradigmas de interação Interfaces textuais - PUI ("pen-based user interface"). São as interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebem dados através de uma espécie de caneta eletrônica. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 26 Paradigmas de interação Interfaces gráficas (GUI) É qualquer estilo de interação que utilizam janelas, botões, ícones, e outros componentes. É chamada de interface gráfica do usuário, ou GUI (Graphical User Interface), utilizada em um estilo de manipulação de objetos feita geralmente através de um mouse ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. A decisão sobre qual tipo de elemento de interação a ser utilizado vai depender das características do tipo de tarefa a ser executada pelo usuário do sistema. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 27 Paradigmas de interação Interfaces gráficas (GUI) As principais formas: Janelas – são os objetos de tela que fornecem uma área para apresentação e interação com outros objetos de interação. Menus – é uma lista de itens na qual uma ou mais seleções podem ser feitas pelo usuário. Formulários – é uma tela contendo campos identificados a serem preenchidos pelo usuário. Caixas – é uma área da tela usada para mensagens, entrada de texto, comandos, seleção e controle. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 28 Paradigmas de interação WYSWYG - What You See Is What You Get - (“o que você vê, é o que você tem”); O termo é usado para designar softwares de edição e desenvolvimento de interface que permitem visualizar, em tempo real, exatamente aquilo que será publicado ou impresso. Esse tipo de Interface é muito utilizada em Editores de texto ou Planilhas eletrônicas em que permitem ao usuário ver exatamente o que será impresso no papel enquanto edita o documento. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 29 Paradigmas de interação Novos paradigmas widgets 3D São elementos gráficos tridimensionais integrados à ambientes 3D; Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 30 Paradigmas de interação Novos paradigmas ZUI - Interfaces baseadas em zoom (Zoomable User Interfaces). Os objetos de informação são organizados em espaço e escala, e que os usuários interagem diretamente com o espaço de informações, por meio de movimentação lateral e de ampliação do nível de zoom. Usabilidade e Interação Humano-computador (IHC) 31 I. Faça um resumo do texto que começa na pagina 22 sob o titulo “1.3 Interação Humano-Computador” e segue até a pagina 35. II. Responda as seguintes questões: a) Como você definiria o futuro da IHC? b) Por que a área de interface humano computador é tão importante? c) Faça uma pesquisa e explique como o JQuery e outras bibliotecas colaboram para as interfaces atualmente. Enviar para o email mbuba@live.estacio.br Fim 03 - Principios Ergonomicos para IHC.pdf Princípios ergonômicos para IHC 1 ENGENHARIA DE USABILIDADE Princípios ergonômicos para IHC 2 Princípios ergonômicos para IHC Recomendações ergonômicas para IHC Critérios ergonômicos para IHC Formada pelos critérios Conhecimentos ergonômicos para IHC Princípios ergonômicos para IHC 3 Heurística de usabilidade A heurística define um conjunto de recomendações de usabilidade, que quando atendidas tornam a interação do usuário com as interfaces mais fáceis minimizando os problemas por eles encontrados. Princípios ergonômicos para IHC 4 Heurística de usabilidade As heurísticas são também utilizadas como regras informais de julgamento que guiam os avaliadores numa rápida tomada de decisão, durante a realização de testes de usabilidade. Princípios ergonômicos para IHC 5 Heurísticas de Usabilidade São: o Visibilidade do estado do sistema. o Mapeamento entre o sistema e o mundo real. o Liberdade e Controle ao Usuário. o Prevenção de erros. o Reconhecer em vez de relembrar. Princípios ergonômicos para IHC 6 AGENDA 1. Heurísticas de Usabilidade; 1.1 Feedback 1.2 Falar a linguagem do usuário 1.3 Saída do sistema 1.4 Consistência 1.5 Prevenir erros 1.6 Minimizar a sobrecarga de trabalho 1.7 Atalhos 1.8 Ajuda e documentação. Princípios ergonômicos para IHC 7 Heurísticas de Usabilidade Feedback Está relacionado a capacidade de respostas do sistema frente às ações executadas pelos usuários. Um sistema deve, através de suas interfaces, orientar e conduzir o usuário a respeito do que está acontecendo, através de feedback apropriado em tempo razoável. Princípios ergonômicos para IHC 8 Heurísticas de Usabilidade Feedback Em todas as situações de uso, o sistema deve fornecer uma resposta rápida e apropriada para o evento solicitado. Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo proporcionado pelo sistema. Princípios ergonômicos para IHC 9 Heurísticas de Usabilidade Falar a linguagem do usuário As interfaces devem ser compatíveis com o mundo real do usuário. As interfaces para o sistema deve usar uma terminologia mais próxima à do usuário, com palavras e conceitos familiares ao negócio, com informações sendo apresentadas em ordem lógica e natural, sendo coerente com o modelo mental do usuário. A heurística sugere a criação de diálogos simples e naturais e recomenda que os projetistas estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. Princípios ergonômicos para IHC 10 Heurísticas de Usabilidade Saída do sistema Diz respeito ao controle e liberdade do usuário na operação do sistema. Relaciona-se com o controle que o usuário deve ter sempre sobre o processamento de suas ações, oferecendo a opção de desfazer e refazer as operações e retornar ao estado anterior. Princípios ergonômicos para IHC 11 Heurísticas de Usabilidade Saída do sistema As possibilidades de controle devem ser oferecidas através de comandos do sistema, o que aumenta a confiança do usuário e o encoraja a explorar mais as potencialidades uma vez que ele saberá, a qualquer momento, desfazer possíveis erros. Princípios ergonômicos para IHC 12 Heurísticas de Usabilidade Consistência Diz respeito ao tratamento de coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação pelo usuário. Refere-se ao fato de que os usuários precisam de interface que apresentem o tempo todo, a mesma informação para ações semelhantes e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Princípios ergonômicos para IHC 13 Heurísticas de Usabilidade Consistência Consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade para evitar que os usuários tenham que adivinhar quais palavras, situações e ações significam a mesma coisa. Princípios ergonômicos para IHC 14 Heurísticas de Usabilidade Prevenir erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples e sem códigos, de facil entendimento pelo usuário, indicando o problema e sugerindo uma solução. A prevenção de erros deve ser uma preocupação do projeto identificando possíveis erros e respectiva correção, caso ocorram. Para Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Princípios ergonômicos para IHC 15 Heurísticas de Usabilidade Prevenir erros Erro causa frustração, ineficiência e ineficácia durante a utilização do sistema. Por exemplo, ações como deleções podem vir acompanhadas de uma mensagem de confirmação. Princípios ergonômicos para IHC 16 Heurísticas de Usabilidade Minimizar a sobrecarga de trabalho A interface deve adaptar-se ao contexto, e às necessidades e deve propiciar flexibilidade e eficiência de uso. O sistema deve ser fácil de operar para qualquer nível de experiência de usuários, sejam leigos ou não. Princípios ergonômicos para IHC 17 Heurísticas de Usabilidade Minimizar a sobrecarga de trabalho A interface deve permitir ao usuário experimentar programar e personalizar as ações, consideradas freqüentes, possibilitando oferecer aceleradores para os mesmos. Os aceleradores incluem abreviações, teclas de atalhos e funções, clique duplo do mouse. Princípios ergonômicos para IHC 18 Heurísticas de Usabilidade Atalhos Os atalhos propiciam recuperar informações em profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal. As interfaces de usuários devem ser o mais simples possível, e as informações devem ser ofertadas ao usuário na medida em que necessitam, nem mais nem menos. Deve ater-se às características que dificultam a compreensão e a leitura, tais como: a legibilidade, a estética e a densidade informacional. Princípios ergonômicos para IHC 19 Heurísticas de Usabilidade Atalhos A seqüência de telas da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo como o usuário realiza suas tarefas no dia a dia para que o processo seja efetivo e produtivo. Princípios ergonômicos para IHC 20 Heurísticas de Usabilidade Ajuda e documentação. Por melhor que seja a interface, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação ao usuário. Qualquer informação deve ser fácil de encontrar, e estar de acordo com as tarefas do usuário. Também deve estar disponível uma lista do passo a passo a serem realizados pelo usuário e com informações breves. Princípios ergonômicos para IHC 21 Heurísticas de Usabilidade Ajuda e documentação. O designer deve evitar ao máximo à necessidade de ajuda para utilização do sistema. Porem, um bom conjunto de documentação e ajuda, de fácil acesso, deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Princípios ergonômicos para IHC 22 Faça uma pesquisa na internet e obtenha sites com problemas relacionados a heurística de usabilidade. Avaliar o problema e proponha soluções. Encaminhar por e-mail ao professor. Usar o Power point ou Word. Fim 04 - Crit├йrios Ergonomicos para IHC.pdf Critérios ergonômicos para IHC 1 ENGENHARIA DE USABILIDADE Critérios ergonômicos para IHC 2 Princípios ergonômicos para IHC Recomendações ergonômicas para IHC Critérios ergonômicos para IHC Formada pelos critérios Conhecimentos ergonômicos para IHC Critérios ergonômicos para IHC 3 Usabilidade Conceito “medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.” Norma ISO 9241:11 “facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para interpretar as saídas ou componentes de um sistema ”. Norma ISO/IEC 9126 Critérios ergonômicos para IHC 4 A ergonomia provê os conhecimentos sobre o homem no trabalho concebendo e avaliando produtos e ferramentas que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficiência por seus usuários. Critérios ergonômicos para IHC 5 Trata-se de um conjunto de critérios que se subdividem de modo a minimizar a ambigüidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos na iteratividade do software. Critérios ergonômicos para IHC 6 Critérios Ergonômicos 1. Condução 2. Carga de trabalho 3. Controle explícito 4. Adaptabilidade 5. Gestão de erros 6. Homogeneidade/coerência 7. Significado dos códigos e denominações 8. Compatibilidade Scapin e Bastien, pesquisador do INRIA (Institut National de Recherche em Informatique et en Automatique da França) - versão de 1993. Critérios ergonômicos para IHC 7 Condução Um software ergonômico tem que ter a capacidade de: Aconselhar, Informar, Orientar e Conduzir o usuário na interação com o mesmo, utilizando-se de mensagens, alarmes, rótulos, etc., Critérios ergonômicos para IHC 8 Condução Um software ergonômico tem que possibilitar: 1. Que o usuário saiba, a qualquer hora, onde se encontra, numa seqüência de interações ou na execução de uma tarefa; 2. O conhecimento das ações permitidas pelo software, bem como as conseqüências de sua utilização; 3. A obtenção de informações suplementares, sejam elas eventuais ou por demanda. Critérios ergonômicos para IHC 9 Carga de trabalho Define o que é um software econômico, diz respeito aos elementos da interface que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário, bem como, no aumento da eficiência do diálogo. Critérios ergonômicos para IHC 10 Carga de trabalho Quanto maior for a carga de trabalho para o usuário conhecer o software, maior será a probabilidade de cometer erros. Quanto menos o usuário for distraído por informação desnecessária, mais será capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente, pois quanto menos ações são necessárias, mais rápidas as interações. Critérios ergonômicos para IHC 11 Controle explícito Diz respeito ao software ser obediente ao usuário. Critérios ergonômicos para IHC 12 Controle explícito Quando os usuários definem explicitamente suas entradas, e quando estas entradas estão sob seu controle, os erros e as ambigüidades são limitados. Um sistema será melhor aceito pelos usuários se eles tiverem controle sobre o diálogo. Critérios ergonômicos para IHC 13 Adaptabilidade É a capacidade do software de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. Critérios ergonômicos para IHC 14 Adaptabilidade Deve-se fornecer ao usuário procedimentos, opções, comandos diferentes permitindo alcançar um mesmo objetivo. Considerar que uma interface não pode atender ao mesmo tempo a todos os seus usuários em potencial. Para que não tenha efeitos negativos sobre o usuário, a interface deve, conforme o contexto, se adaptar a ele. Porem, quanto mais variadas são as maneiras de realizar uma tarefa, maiores são as chances do usuário de escolher e dominar uma delas durante seu aprendizado. Critérios ergonômicos para IHC 15 Gestão de erros São todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e quando eles ocorrem, que sejam de fácil correção. Os erros aqui considerados são entradas de dados incorretas, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorretas, etc. Critérios ergonômicos para IHC 16 Gestão de erros As interrupções provocadas pelos erros têm consequências negativas sobre a atividade do usuário por prolongarem as transações e perturbarem o planejamento das atividades. Quanto menor é a possibilidade de erros, menos interrupções ocorrem e melhor é o desempenho. Critérios ergonômicos para IHC 17 Homogeneidade/coerência Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Critérios ergonômicos para IHC 18 Homogeneidade/coerência Os procedimentos, rótulos, comandos, etc., são melhor reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu formato, localização, ou sintaxe são estáveis de uma tela para outra, de uma seção para outra. Nestas condições o sistema é mais previsível e a aprendizagem mais generalizável; os erros são diminuídos. É conveniente padronizar tanto quanto possível todos os objetos quanto ao seu formato e sua denominação, e padronizar a sintaxe dos procedimentos. A falta de homogeneidade nos menus por exemplo, pode aumentar consideravelmente os tempos de procura. A falta de homogeneidade é também uma razão importante da recusa na utilização do software. Critérios ergonômicos para IHC 19 Significado dos códigos e denominações Este critério trata da adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou pedida, e sua referência com as atividades do usuário. Termos pouco expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de condução onde ele pode ser levado a selecionar uma opção errada. Critérios ergonômicos para IHC 20 Significado dos códigos e denominações Quando a codificação é significativa, a recordação e o reconhecimento são melhores. Códigos e denominações não significativos para os usuários podem lhes sugerir operações inadequadas para o contexto, lhes conduzindo a cometer erros. Critérios ergonômicos para IHC 21 Compatibilidade Diz respeito ao acordo que possa existir entre as características do usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc.) e das tarefas que realiza e ainda da organização das saídas, das entradas e do diálogo oferecidos pelo software. Diz respeito também, ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações. Critérios ergonômicos para IHC 22 Compatibilidade A transferência de informações de um contexto à outro é mais tanto mais rápida e eficaz quanto menor é o volume de informação que deve ser recodificada pelo usuário na realização de suas atividades. A eficiência é aumentada quando: 1. Os procedimentos necessários ao cumprimento da tarefa são compatíveis com as características psicológicas do usuário; 2. Os procedimentos e as tarefas são organizadas de maneira a respeitar as expectativas ou costumes do usuário; 3. Quando as traduções, as transposições, as interpretações, ou referências a documentação são minimizadas. Critérios ergonômicos para IHC 23 Critérios ergonômicos para IHC 24 Critérios ergonômicos para IHC 25 Critérios ergonômicos para IHC 26 Critérios ergonômicos para IHC 27 I. Faça uma explanação do texto que começa na pagina 37 sob o titulo “2.1 Princípios Ergonômicos para IHC” e segue até a pagina 42. Esta explanação deve tratar apenas dos sub-critérios de cada critério (exemplo: para o critério Condução fazer um resumo dos sub-critérios: a) Agrupamento e distinção por localização; b) Agrupamento e distinção por formato). 1.Condução (agrupamento e distinção por localização; agrupamento e distinção por formato). 2. Carga de trabalho (brevidade; concisão; ações mínimas) 3. Controle explícito (ações explícitas ; controle do usuário) 4. Adaptabilidade (flexibilidade; experiência do usuário) 5.Gestão de erros (proteção contra os erros; qualidade das mensagens; correção de erros) O trabalho deve ser apresentado no word. Os exemplos devem estar devidamente identificados pelo critério que representam. Enviar para o email mbuba@live.estacio.br Fim 05 - Avalia├з├гo por meio dos crit├йrios ergon├┤micos para IHC.pdf Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 1 ENGENHARIA DE USABILIDADE Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 2 Para Carvalho (2002), a principal razão para a baixa usabilidade de produtos e sistemas de tecnologia da informação é a ênfase e o foco do projeto estarem na máquina e não no usuário final durante o processo de Design. O foco deve se desviar da interface para a tarefa a ser desempenhada, e centrado no objetivo do usuário. CARVALHO, Rodrigo Ferreira; AMANTINI, Susy N. Silva Ribeiro; UENO, Thais Regina. Desenvolvimento de Interfaces com base na acessibilidade. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIG,1., 2002, Brasília, Anais...P&D 2002. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 3 Para se obter uma interface ótima o melhor é testá-la, pois nem todas as pessoas pensam, agem e sabem de modo igual ao designer (KRUG, 2006). KRUG, Steven. Não me Faça Pensar – Uma Abordagem de Bom Senso à Usabilidade na Web. AltaBooks, 2006, ISBN: 0-321-34475-8, p. 127. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 4 A avaliação de usabilidade de um sistema interativo tem como objetivos: – Validar a eficácia da IHC em face da efetiva realização das tarefas por parte dos usuários; – Verificar a eficiência desta interação, em face dos recursos empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, entre outros.); – Obter indícios da satisfação ou insatisfação (efeito subjetivo) que ela possa trazer ao usuário. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 5 Critérios Ergonômicos Condução Carga de trabalho Controle explícito Adaptabilidade Gestão de erros Homogeneidade/coerência Significado dos códigos e denominações Compatibilidade Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 6 Condução A condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens, alarmes, rótulos, etc.). Quatro subcritérios participam da condução: a presteza, o agrupamento/distinção entre itens, o feedback imediato e a legibilidade. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 7 Condução Exemplos do que pode ser exigido em uma avaliação: Dirigir a entrada de dados indicando o formato adequado e os valores aceitáveis (ex.:__/__/__). Exibir as unidades de medidas dos dados a digitar (cm , mm, m) Indicar todas as informações sobre o estado da interação. Para cada campo de dados, fornecer um rótulo. Indicar o tamanho do campo, quando ele é limitado. Quando necessário, fornecer no rótulo informações suplementares. Dar um título a cada janela. Fornecer ajuda on-line e orientação Todas as entradas dos usuários devem ser mostradas, com exceção de dados sigilosos. Mesmo neste caso, cada entrada deve produzir um feedback perceptível (por exemplo, símbolos como *). Seguindo a interrupção pelo usuário de um processamento de dados, mostrar um mensagem garantindo ao usuário que o sistema voltou ao seu estado prévio. Quando o processamento é longo, informações sobre o estado do processamento devem ser fornecidas. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 8 Carga de trabalho O critério Carga de Trabalho diz respeito a todos os elementos da interface que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário e no aumento da eficiência do diálogo. O critério Carga de Trabalho está subdividido em dois critérios: Brevidade (que inclui Concisão e Ações Mínimas) e Densidade Informacional. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 9 Carga de trabalho Exemplos do que pode ser exigido em uma avaliação: Minimize o número de passos necessários para se fazer uma seleção em menu. Não faça o usuário entrar com dados que poderiam ser gerados pelo computador. Evite entrada de comandos que exijam pontuação Para entrada de dados, exiba os valores default atuais nos campos apropriados. Quando várias páginas estiverem envolvidas, torne possível ir diretamente para uma página sem ter que passar pelas intermediárias. Em qualquer transação, fornecer somente dados que sejam necessários e diretamente utilizáveis. Os dados não devem necessitar de tradução entre unidades. A linguagem de consulta deve usar o mínimo de quantificadores na formulação das consultas. Não fazer com que os usuários precisem lembrar de dados exatos de uma tela para outra. Prover computação automática de dados derivados, para que o usuário não tenha que calcular e entrar com dados que possam ser derivados de dados já acessíveis ao computador. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 10 Controle explícito O critério Controle Explícito diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das ações do usuário, quanto ao controle que os usuários têm sobre o processamento de suas ações pelo sistema. O critério Controle Explícito se subdivide em dois critério: Ações Explícitas do Usuário e Controle do Usuário. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 11 Controle explícito Exemplos do que pode ser exigido em uma avaliação: Sempre faça necessário que o usuário tecle um ENTER explícito para iniciar o processamento de dados digitados; não inicie um processamento (por exemplo, atualizar um arquivo) como efeito colateral de uma outra ação (por exemplo, imprimir um arquivo). Se a seleção do menu é feita através de dispositivo de apontamento, faça a ativação em dois passos: a primeira ação (posicionar o cursor) deve designar a opção selecionada e uma segunda ação distinta faz uma entrada de controle explícita. Entradas de comandos do usuário devem ser seguidas de um ENTER depois de editadas. Deixar ao usuário o controle do ritmo de suas entradas de dados, e não pelo computador ou por eventos externos. O cursor não deve ser automaticamente movido sem o controle do usuário (com exceção de procedimentos estáveis e bem conhecidos como o preenchimento de formulários). Possibilitar aos usuários interromper ou cancelar a transação ou processo atual. Fornecer uma opção CANCELAR com o efeito de apagar qualquer mudança que acabou de ser feita e trazer a tela para seu estado anterior. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 12 Adaptabilidade A Adaptabilidade refere-se a capacidade do sistema de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. O critério Adaptabilidade subdivide-se em dois critérios: Flexibilidade e Consideração da Experiência do Usuário. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 13 Adaptabilidade Exemplos do que pode ser exigido em uma avaliação: Quando as exigências para o usuário forem imprecisas, fornecer meios para que ele controle a configuração das telas. Quando, em algum contexto, a validade de certas apresentações não pode ser determinada, fornecer ao usuário a possibilidade de desativá- las temporariamente. Quando os valores por default não são previamente conhecidos, o sistema deve permitir que o usuário defina, mude ou suprima valores. A sequencia de entrada de dados deve poder ser modificada para se adaptar à ordem preferida pelo usuário. Quando o formato de um texto não puder ser previsto com antecedência, deve-se proporcionar ao usuário os meios para definir e salvar os formatos de que ele venha a precisar. O usuário deve poder definir os nomes dos campos de dados que ele(a) venha a criar. Prever atalhos. Permitir que usuários experientes contornem uma série de seleções por menu através da especificação de comandos ou atalhos de teclado. Prever a escolha de entradas simples ou múltiplas conforme a experiência do usuário. Autorizar diferentes modos de diálogo correspondentes aos diferentes grupos de usuários (ex. prever uma presteza adaptada ao nível de experiência do usuário). Permitir a digitação de vários comandos antes de uma confirmação do usuário experiente. Fornecer um tutorial passo a passo para os usuários novatos. Quando as técnicas de condução atrasam o usuário experiente, fornecer meios de contornar esta condução. O usuário deve poder escolher o nível de detalhe das mensagens de erro em função de seu nível de conhecimento. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 14 Gestão de erros A gestão de erros diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros e, quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção. Os erros são aqui considerados como entrada de dados incorretos, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorretas, etc. Três subcritérios participam da manutenção dos erros: a proteção contra os erros, a qualidade das mensagens de erro e a correção dos erros. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 15 Gestão de erros Exemplos do que pode ser exigido em uma avaliação: Quando o usuário termina uma seção e existe o risco de perda de dados, deve haver uma mensagem avisando desse fato e pedindo confirmação do final da seção. Os rótulos dos campos devem estar protegidos (não devem ser acessíveis ao usuário). As apresentações que acompanham as entrada de dados devem estar protegidas. Os usuários não podem modificar as informações contidas nesses campos. Depois de um erro de digitação de um comando ou de dados, dar ao usuário a possibilidade de corrigir somente a parte dos dados ou do comando que está errada. Todas as ações possíveis sobre uma interface devem ser consideradas e, mais particularmente, as digitações acidentais, a fim de que entradas não esperadas sejam detectadas. Agrupar os atalhos de teclado por funções perigosas e/ou rotineiras. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 16 Gestão de erros Exemplos do que pode ser exigido em uma avaliação: Se o usuário pressiona uma tecla de função inválida, nenhuma ação deve ocorrer, a não ser uma mensagem indicando as funções apropriadas a essa etapa da transação. Fornecer mensagens de erro orientadas a tarefas. Utilizar termos tão específicos quanto possível para as mensagens de erros. Utilizar mensagens de erro tão breves quanto possível. Adotar um vocabulário neutro, não personalizado, não repreensivo nas mensagens de erro; evitar o humor. Fornecer a possibilidade de modificar os comandos no momento de sua digitação. Quando se verifica erro na digitação de um ou mais comandos, proporcionar ao usuário a possibilidade de refazer a digitação apenas da parte equivocada do(s) comando(s), evitando rejeitar um bloco todo já digitado. Se o usuário não percebe que cometeu um erro de digitação, dar-lhe a possibilidade de efetuar, no momento da detecção do erro, as correções apropriadas. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 17 Homogeneidade/coerência O critério homogeneidade/coerência refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc.) são conservadas idênticas, em contextos idênticos, e diferentes, em contextos diferentes. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 18 Homogeneidade/coerência Exemplos do que pode ser exigido em uma avaliação: Localização similar dos títulos das janelas. Formatos de telas semelhantes. Procedimentos similares de acesso às opções dos menus. Na condução, sempre utilizar as mesmas pontuações e as mesmas construções de frases. Apresentar, na mesma posição, os convites (prompts) para as entrada de dados ou de comandos. Os formatos dos campos de entrada de dados devem sempre ser os mesmos. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 19 Significado dos códigos e denominações O critério significado dos códigos e denominações diz respeito à adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou pedida e sua referência. Códigos e denominações significativas possuem uma forte relação semântica com seu referente. Termos pouco expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de condução, podendo levá-lo a selecionar uma opção errada. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 20 Significado dos códigos e denominações Exemplos do que pode ser exigido em uma avaliação: O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; Explicitar as regras de contração ou de abreviação; Utilizar códigos e denominações significativas e familiares em vez de códigos e denominações arbitrárias (ex.: utilizar M para masculino e F para feminino, em vez de 1 e 2). Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 21 Compatibilidade O critério compatibilidade refere-se ao acordo que possa existir entre as características do usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc.) e as tarefas, de uma parte, e a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma dada aplicação, de outra. Ela diz respeito também ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações. Avaliação por meio dos critérios ergonômicos para IHC 22 Compatibilidade Exemplos do que pode ser exigido em uma avaliação: A organização das informações apresentadas deve ser conforme à organização dos dados a entrar. O formato das telas deve ser compatíveis com os documentos em papel. Os procedimentos de diálogo devem ser compatíveis com a ordem, assim como o usuário a imagina ou conforme o seu costume. O formato da data deve respeitar o formato do país em que a aplicação será utilizada (ex.: na França, o formato da data é dia/mês/ano e, na Inglaterra, é mês/dia/ano) Os termos empregados devem ser familiares aos usuários, conforme a tarefa a realizar. As unidades de medida devem ser as que são normalmente utilizadas. A apresentação de texto na tela deve ser conforme às convenções utilizadas para a apresentação de texto em papel. fim 06-Recomenda├з├╡es ergon├┤micas para IHC тАУ Objetos de Intera├з├гo.pdf Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 1 ENGENHARIA DE USABILIDADE Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 2 Princípios ergonômicos para IHC Recomendações ergonômicas para IHC Critérios ergonômicos para IHC Formada pelos critérios Conhecimentos ergonômicos para IHC Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 3 Um objeto de interação é definido como um objeto de software cujo processamento gera uma imagem que é apresentada ao usuário e com a qual ele pode interagir. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 4 Classificação dos objetos de interação 1. Painéis de Controle 2. Controles compostos 3. Grupos de controles 4. Controles simples 5. Campos de entrada 6. Mostradores estruturados 7. Mostradores Simples I. Janela II. Caixa de diálogo III. Caixa de Ação/Tarefa IV. Formulário e tela de consulta V. Caixa de mensagem I. Painel de menu II. Página de Menu III. Barra de Menu IV. Hipertexto (Menu Imbricado) V. Barra de ferramentas VI. Lista de seleção VII. Caixa de combinação I. Grupo de botões de comando II. Grupo de botões de rádio III. Grupo de caixas de atribuição IV. Grupo de campos/mostradores de dados I. Botão de comando II. Botão de seleção III. Cursor do mouse IV. Escala I. Linha e área de comando II. Campo de dados III. Campo de Texto I. Lista/Coluna de Dados II. Tabela de Dados III. Texto IV. Gráfico V. Diagrama de figura VI. Diagrama de fluxo VII. Mapa I. Mostrador de Dados II. As Orientações III. Rótulo IV. Mensagem V. Indicador de Progressão VI. Efeito Sonoro VII. Motivo Melódico VIII. Locução e Fala Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 5 1. Painéis de Controle I. Janela II. Caixa de diálogo III. Caixa de Ação/Tarefa IV. Formulário e tela de consulta V. Caixa de mensagem Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 6 Painéis de Controle Janela A janela do aplicativo corresponde a uma área de trabalho alocada por um programa aplicativo ou por um programa gerenciador de janelas. Estes aplicativos podem criar diversas outras janelas de documentos que vão coexistir na tela. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 7 Painéis de Controle Caixa de diálogo É a uma janela destinada a apresentação de mensagens e/ou de controles para ações específicas. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 8 Painéis de Controle Caixa de Ação/Tarefa Proporciona os controles e comandos específicos para a introdução de parâmetros e para o acionamento da ação ou de uma tarefa através de botões, por exemplo. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 9 Painéis de Controle Formulário e a tela de consulta São painéis de controle destinados especificamente às ações de consulta e entrada de um conjunto de dados. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 10 Painéis de Controle Caixa de mensagem Fornece informações e instruções ligadas a condução, a ajuda, as advertências, aos alarmes e aos erros na interação. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 11 2 - Controles compostos Os controles são objetos de interação sensíveis às ações do usuário, lhe proporcionando facilidades em termos de edição, seleção e manipulação da informação. São campos, botões de comando, painéis de menus, listas de seleção e barras de ferramentas que possibilitam tanto a entrada de dados, como o comando de acionamento de uma ação da aplicação. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 12 2. Controles compostos I. Painel de menu II. Página de Menu III. Barra de Menu IV. Hipertexto (Menu Imbricado) V. Barra de ferramentas VI. Lista de seleção VII. Caixa de combinação Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 13 Controles compostos Painel de menu Presta-se a seleção de opções que acionam os comandos do aplicativo. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 14 Controles compostos Página de Menu São telas nas quais o elemento principal é um painel de menu permanente. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 15 Controles compostos Barra de Menu Trata-se de um painel de orientação horizontal e deve ser posicionada no alto da tela ou da janela do aplicativo, apresentando os comandos básicos de um sistema não devendo ultrapassar a oito opções. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 16 Controles compostos Hipertexto Trata-se de um menu colocado no corpo de em um texto e permite a construção de diálogos através da navegação entre páginas de textos relacionados ao assunto. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 17 Controles compostos Barra de ferramentas É constituída de um grupo de controles, campos e de botões de comando, que são apresentados em um painel. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 18 Controles compostos Lista de seleção É um tipo de menu utilizado para a entrada de dados cujos valores possíveis sejam conhecidos previamente. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 19 Controles compostos Caixa de combinação Tem por objetivo combinar em um só objeto uma lista de seleção cujo item a ser selecionado vai sendo apresentado partir dos caracteres digitados no campo de dados. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 20 3. Os grupos de controles I. Grupo de botões de comando II. Grupo de botões de rádio III. Grupo de caixas de atribuição IV. Grupo de campos/mostradores de dados Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 21 Grupos de controles Grupo de botões de comando Deve ser definido nas situações em que as opções de comandos possíveis forem em número reduzido. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 22 Grupos de controles Grupo de botões de rádio Utilizado para a entrada de dados, quando o conjunto de valores possíveis para um dado forem conhecidos. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 23 Grupos de controles Grupo de caixas de atribuição Quando os valores possíveis para uma entrada não forem mutuamente exclusivos, estando envolvidos em uma escolha múltipla, pode-se prever um grupo check-box. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 24 Grupos de controles Grupo de campos /mostradores de dados São definidos segundo critérios lógicos de formatação e de ordenamento. Assim os dados devem ser reunidos segundo critérios tradicionalmente empregados pelos usuários ou segundo as funcionalidades definidas ou ainda segundo critérios arbitrários. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 25 4. Controles simples I. Botão de comando II. Botão de seleção III. Cursor do mouse IV. Escala Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 26 Controles simples Botão de comando São utilizados para facilitar a tarefa do usuário, que realiza uma atividade mental de reconhecimento e não de recuperação de informação. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 27 Controles simples Botão de seleção É utilizado quando uma entrada de dados corresponder a ativação e desativação de um atributo ou entidade do tipo on-off. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 28 Controles simples Cursor do mouse Seu objetivo é permitir o apontamento ou a indicação de uma posição na interface. É através dele que o usuário seleciona e aciona parâmetros e funcionalidades dos diferentes objetos. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 29 Controles simples Escala É um controle que permite ao usuário a escolha de um valor numérico para acesso a um determinado conteúdo através de um cursor. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 30 5. Campos de entrada I. Linha e área de comando II. Campo de dados III. Campo de Texto Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 31 Campos de entrada Linha e área de comando Correspondem a campos editáveis cujo conteúdo, introduzido pelo usuário, é enviado ao aplicativo visando acionar uma ou mais funcionalidades. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 32 Campos de entrada Campo de dados Tem por objetivo receber dados cujos valores não podem de ante mão, ser previstos pelo projetista. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 33 Campos de entrada Campo de Texto Deve ser adequado no tamanho para proporcionar um desempenho eficiente na tarefa de entrada de textos. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 34 6. Mostradores estruturados I. Lista/Coluna de Dados II. Tabela de Dados III. Texto IV. Gráfico V. Diagrama de figura VI. Diagrama de fluxo VII. Mapa Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 35 Mostradores estruturados Lista/Coluna de Dados É o conjunto dos dados a serem utilizados pelo usuário na realização de suas tarefas. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 36 Mostradores estruturados Tabela de Dados Apresenta blocos de dados e informações interligadas. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 37 Mostradores estruturados Texto Apresenta informações na forma de um conjunto de frases e períodos. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 38 Mostradores estruturados Gráfico Apresentam espacialmente dados ou variáveis correlacionadas. Gastos Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 39 Mostradores estruturados Diagrama de figura É uma representação gráfica, que pode ser um desenho ou uma fotografia de um objeto ou de uma estrutura, apresentados com o objetivo de mostrar as relações espaciais entre os componentes. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 40 Mostradores estruturados Diagrama de fluxo São representações gráficas elaboradas para a apresentação de estruturas de dados logicamente relacionados. Se aplicam especialmente para tarefas de resolução de problemas. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 41 Mostradores estruturados Mapas É a representação reduzida de uma região que é utilizada para a apresentação de dados físicos distribuídos geograficamente do tipo população, atividade econômica etc. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 42 7. Mostradores Simples I. Mostrador de Dados II. As Orientações III. Rótulo IV. Mensagem V. Indicador de Progressão VI. Efeito Sonoro VII. Motivo Melódico VIII. Locução e Fala Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 43 Mostradores Simples Mostrador de Dados Devem possuir rótulos que possam explicitar a unidade e o formato dos valores apresentados. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 44 Mostradores Simples Orientações Uma orientação é definida como uma mensagem do projetista ao usuário. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 45 Mostradores Simples Locução e Fala Representam uma forma alternativa de transmissão de dados e mensagens ao usuário. Locução trata da verbalização de palavras simples ou compostas e a Fala trata da verbalização de textos de mensagens. A locução pode ser usada para demonstrações, pesquisas ou instruções e devem envolver somente as informações, críticas ou necessárias. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 46 Mostradores Simples Rótulo Pode ser um ícone, um sinal geométrico, uma palavra ou um texto. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 47 Mostradores Simples Mensagem Tratam das orientações, ajudas, alertas, avisos e avisos de erro. Dependendo do ambiente operacional do sistema, elas podem ser apresentadas através de caixas de mensagens ou na tela. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 48 Mostradores Simples Indicador de Progressão É um mostrador especializado na apresentação da sucessão de estados de um processo linear e finito. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 49 Mostradores Simples Efeito Sonoro São um conjunto de sons simples que atuam como ícones sonoros para chamar a atenção do usuário e fornecer feedback. Como ícones sonoros, os efeitos sonoros podem representar formas concretas e abstratas: Formas concretas imitam sons como o fechamento de uma porta para representar o fechamento de um arquivo de dados. Formas abstratas se baseiam em convenções sociais como aplausos para representar uma aprovação. Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 50 Mostradores Simples Motivo Melódico Motivo melódico denota uma breve sucessão de tons combinados de maneira a produzir um padrão de ritmo suficientemente distinto para que ele funcione como uma entidade individual e reconhecível (Loshe, Walker, Biolsi, & Rueter, 1991). As características dinâmicas de "crescendo" e "decrescendo" podem ser utilizadas para indicar ações de iconificação, movimentação e mudanças de tamanho de janelas. Por exemplo, Indicação de vírus em arquivo. Fim 07-Recomenda├з├╡es ergon├┤micas para IHC тАУ Atributos de Objetos de Intera├з├гo.pdf Recomendações ergonômicas para IHC – Atributos de Objetos de Interação 1 ENGENHARIA DE USABILIDADE Recomendações ergonômicas para IHC – Objetos de Interação 2 Princípios ergonômicos para IHC Recomendações ergonômicas para IHC Critérios ergonômicos para IHC Formada pelos critérios Conhecimentos ergonômicos para IHC Recomendações ergonômicas para IHC – Atributos de Objetos de Interação 3 Um objeto de interação é definido como um objeto de software cujo processamento gera uma imagem que é apresentada ao usuário e com a qual ele pode interagir. Recomendações ergonômicas para IHC – Atributos de Objetos de Interação 4 Classificação dos objetos de interação 1. Painéis de Controle 2. Controles compostos 3. Grupos de controles 4. Controles simples 5. Campos de entrada 6. Mostradores estruturados 7. Mostradores Simples I. Janela II. Caixa de diálogo III. Caixa de Ação/Tarefa IV. Formulário e tela de consulta V. Caixa de mensagem I. Painel de menu II. Página de Menu III. Barra de Menu IV. Hipertexto (Menu Imbricado) V. Barra de ferramentas VI. Lista de seleção VII. Caixa de combinação I. Grupo de botões de comando II. Grupo de botões de rádio III. Grupo de caixas de atribuição IV. Grupo de campos/mostradores de dados I. Botão de comando II. Botão de seleção III. Cursor do mouse IV. Escala I. Lista/Coluna de Dados II. Tabela de Dados III. Texto IV. Gráfico V. Diagrama de figura VI. Diagrama de fluxo VII. Mapa Recomendações ergonômicas para IHC – Atributos de Objetos de Interação 5 1. Painéis de Controle
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