Buscar

EDU_Questoes

Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original

Questão:(Cód.: 216654)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
( ) definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.
( ) validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
( ) inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.
(X) criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.
( ) utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: 216213)
O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística?
( )Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.
( )Exiba mensagens de erro claras.
( )Mantenha o usuário no controle da aplicação.
( )Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
(X)Reduza a carga de memória do usuário.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: 216820)
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar
(X)um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
( )uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
( )um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
( )um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
( )uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: 216174)
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
(X)Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
( )A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia.
( )A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas.
( )A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas.
( )A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: 216237)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
( )Previna a ocorrência de erros.
(X)Crie um sistema de ajuda.
( )Exiba mensagens de erro claras.
( )Forneça feedback.
( )Marque com clareza as saídas.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: 216250)
A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de
( )condução.
( )controle explícito.
(X)adaptabilidade.
( )carga de trabalho.
( )presteza.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: 216463)
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada.
( )Gestão de erros
( )Controle explícito
(X)Direcionamento
( )Carga de trabalho
( )Consistência
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: 216194)
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um
(X)atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas.
( )método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas.
( )processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados.
( )tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem.
( )parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: 216262)
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como
( )significado de códigos e denominações.
( )flexibilidade e experiência do usuário.
( )brevidade e densidade informacional.
( )ações explícitas e controle do usuário.
(X)agrupamento/distinção de itens, feedback.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: 216200)
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como:
( )Barreiras, empecilhos e bugs.
( )Obstáculos, barreiras e ruídos.
( )Ruídos, bugs e barreiras.
( )Bugs, barreiras e obstáculos.
(X)Barreiras, obstáculos e ruídos.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: Cód.: 32548)
A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.
( )analista, o programador
( )desenvolvimento, a documentação
( )estabelecimento, a documentação
( )analista, os sistemas informatizados
(X)desenvolvimento, os sistemas informatizados
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: Cód.: 101864)
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
( )Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
( )Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
( )Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
(X)Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
( )Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: Cód.: 101990)
Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
( )Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
( )Reconhecer ao invés de relembrar
( )Estética e design minimalista
( )Flexibilidade e eficiência de uso
(X)Ajuda e documentação
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão:(Cód.: Cód.: 101962)
A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema.
Marque a alternativa que completa a lacuna.
( )Ruído
(X)Obstáculo
( )Barreira
( )Polimorfismo
( )Interpretativo
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão
(Cód.: 122116)
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:
( )Analogia do mundo cotidiano
( )Conceito emprestado do mundo
(X)Metáfora do mundo real
( )Direcionamento da interface
( )Símile do mundo real
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 122091)
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação?
( )Forneça feedback.
( )Previna a ocorrência de erros.
( )Marque com clareza as saídas.
(X)Crie um sistema de ajuda.
( )Exiba mensagens de erro claras.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 102015)
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
( )Símbolo
( )Analogia
(X)Arquétipo
( )Atributo
( )Emblema
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 32611)
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: 
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
---
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. 
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. 
( ) Podem ser modal ou não modal. 
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. 
---
A seqüência correta é:
( )4 - 4 - 1 - 3
( )1 - 2 - 3 - 4
(X)2 - 1 - 4 - 3
( )2 - 1 - 4 - 4
( )3 - 4 - 4 - 1
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 101991)
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
( )Ajuda e documentação
(X)Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
( )Reconhecer ao invés de relembrar
( )Estética e design minimalista
( )Flexibilidade e eficiência de uso
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 101960)
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
( )Interpretativo
( )Barreira
( )Polimorfismo
( )Ruído
(X)Obstáculo
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632971553)
Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e
diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade?
( )Carga de Trabalho
(X)Homogeneidade
( )Condução
( )Adaptabilidade
( )Controle Explícito
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632971612)
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas
sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador.
( )ferramentas, processos
(X)técnicas, métodos
( )processos, métodos
( )ferramentas, documentos
( )documentos, ferramentas
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632971429)
A melhor definição para Avaliações Heurísticas é?
( )Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual participam usuários representativos da população alvo do sistema com o objetivo de revelar problemas ligados a utilização real do sistema e obter dados objetivos sobre a produtividade na interação.
( )Conjuntos de operações da uma tarefa real que, durante uma simulação com o sistema serão realizados por uma amostra de usuários-alvo do aplicativo.
( )Confronto entre as lógicas de operação do Projetista e de um Usuário Novato.
(X)Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador.
( )Inspeção da conformidade do software a requisitos propostos por padrões de qualidade explícitos para interfaces humano-computador.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632971433)
Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?
( )Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto.
( )Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
( )Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
(X)Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não.
( )Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632971608)
A atividade de análise de contexto de uso do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um sub-fluxo, visa uma caracterização do contexto onde o _______________ em perspectiva será utilizado. Esse contexto compreende os usuários, as tarefas por eles realizadas e _______________ concorrentes.
( )processo, projetos
( )processo, processos
( )processo, produtos
(X)produto, produtos
( )projeto, projetos
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632971555)
Em relação às Heurísticas de Usabilidade:
I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema;
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal;
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
Estão corretas as alternativas: 
( )I e II;
( )I e III;
( )Nenhuma das alternativas está correta.
( )II e III;
(X)I, II e III;
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632971552)
Analise os itens abaixo:
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros;
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas;
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário.
Estão corretos os itens:
( )III e IV
( )I e III
( )II, III e IV
(
)I, II e III
(X)I, III e IV
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632841791)
Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, consistência,
significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar.
Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade.
Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e preferências do usuário; 
Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações a seus propósitos.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632841792)
Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo de problema.
Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema. Essa assertiva
é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa heurística enfatiza.
A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632981710)
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem _______________.
( )esquema de usabilidade
(X)fluxo de usabilidade
( )escopo de usabilidade
( )teste de usabilidade
( )projeto de usabilidade
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632981651)
Observe as recomendações abaixo:
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos;
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação;
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2.
As recomendações acima se referem ao Critério de:
(X)Significado dos Códigos e Denominações
( )Gestão de erros
( )Compatibilidade
( )Adaptabilidade
( )Controle Explícito
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632981711)
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.
( )projeto, o modelo.
( )projeto, metas de usabilidade.
( )escopo, projeto.
( )escopo, o ciclo de atividades.
(X)ciclo de atividades, metas de usabilidade.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632981534)
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:
( )Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
( )Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
( )Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
( )Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
(X)Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632981654)
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador.
Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?
(X)Condução
( )Controle Explícito
( )Carga de Trabalho
( )Adaptabilidade
( )Homogeneidade
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200632981656)
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:
( )Interface
( )Software
( )Navegação
(X)Recursos Multimídia
( )Tecnologia
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 216233)
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:
(X)precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.
( )podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
( )podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
( )podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
( )devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 221316)
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é:
( )Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
( )Impressoras laser, monitores touch screen e mouses.
(X)Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
( )Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
( )Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 221306)
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
( )UCD
(X)GOMS
( )MAD
( )NCCMAD
( )FURPS
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 221303)
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza:
( )modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema.
(X)recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface.
( )descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.
( )prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
( )aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 221311)
Os logs de computador 
( )registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface. 
( )demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros.
(X)servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação.
( )são inadequados para avaliação da segurança dos sistemas.
( )configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 223157)
O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa.
RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS
ASSISTIVAS.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 223155)
Acessibilidade é um ponto muito discutido nos últimos tempos. Suas ideias podem ser associadas a muitas áreas, dentre elas a de Informática. De que maneira o projeto de interface pode se apropriar das recomendações de acessibilidade e, assim, contribuir para o uso mais amplo das aplicações?
O PROJETO DE INTERFACE DEVE FAZER USO DE PADRÕES E METODOLOGIAS QUE GARANTAM O ACESSO DE TODOS À APLICAÇÃO, SEJAM PORTADORES DE DEFICIÊNCIAS (VISUAIS, AUDITIVAS, MOTORAS) OU NÃO, GARANTINDO A INCLUSÃO DIGITAL E O USO DA APLICAÇÃO POR MAIS USUÁRIOS.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 216650)
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:
( )Direcionamento da interface
( )Analogia do mundo cotidiano
( )Conceito emprestado do mundo
( )Símile do mundo real
(X)Metáfora do mundo real
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 221298)
A técnica do diagrama de atividades é útil para 
( )simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação.
( )desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação.
( )aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade.
( )promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação.
(X)identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 216240)
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
( )não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
( )exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
(X)possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
( )é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
( )deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 216258) 
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção 
( )servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 
(X)definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
( )prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 
( )garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. 
( )contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. 
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 216244) 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
( )baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.
(X)média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta.
( )baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.
( )média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.
( )alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 216217) 
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
( )amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
( )que servem de opções para solução de problemas de implementação.
(X)básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
( )criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
( )específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 221305) 
A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, assim, sofrer com as consequências dos mesmos é denominada:
( )The Bridge.
(X)Inspeção preventiva. 
( )Avaliação heurística.
( )Gestão de erros.
( )Avaliação ergonômica.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 221303) 
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza:
( )prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação.
( )modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema. 
(X)recursos simples e não-tecnológicos para definição de um modelo de interface. 
( )descrições textuais das diferentes interfaces e seus conteúdos e objetos.
( )aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 216830) 
Na barra de ferramentas encontram-se:
( )O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface. 
( )Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação. 
( )As opções de menu que dão acesso às funcionalidades. 
(X)Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. 
( )A identificação textual dos ícones que compõem a interface. 
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 221310) 
Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas devem:
( )estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usuários.
( )agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das interações.
( )ser as mais simples, visto que a intenção não é testar a proficiência do participante. 
( )registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas interações.
(X)representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplicação. 
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Cód.: 221308) 
Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser escolhida?
( )Avaliação centrada no usuário 
( )Avaliação ergonômica
( )Avaliação centrada no uso
( )Listas de verificação
(X)Percurso cognitivo 
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777094036)
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. Escolha a opção que preencha a lacuna.
( )verde
( )vermelha
( )laranja 
( )azul
(X)amarela
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777094032)
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. Escolha a opção que preencha a lacuna.
( )laranja 
( )amarela
(X)cinza 
( )verde
( )vermelha
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777094033)
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor deve ser utilizada para frio, água, céu e calma. Escolha a opção que preencha a lacuna.
( )amarela 
( )laranja
(X)azul
( )vermelha 
( )verde
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777163322)
A melhor definição para Avaliações Heurísticas é?
( )Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual participam usuários representativos da população alvo do sistema com o objetivo de revelar problemas ligados a utilização real do sistema e obter dados objetivos sobre a produtividade na interação.
( )Conjuntos de operações da uma tarefa real que, durante uma simulação com o sistema serão realizados por uma amostra de usuários-alvo do aplicativo.
(X)Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador. 
( )Confronto entre as lógicas de operação do Projetista e de um Usuário Novato.
( )Inspeção da conformidade do software a requisitos propostos por padrões de qualidade explícitos para interfaces humano-computador.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777163326)
Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?
( )Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto.
(X)Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não.
( )Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
( )Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
( )Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777094034)
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor deve ser utilizada para valor-limite e radiação. Escolha a opção que preencha a lacuna.
( )azul
( )vermelha 
( )amarela 
(X)laranja
( )verde
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777094044)
Os ________________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.
Escolha a opção que preencha a lacuna. 
( )blocos de interação
(X)objetos de interação
( )arquétipos de interação 
( )softwares de interação 
( )jogos de interação
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777093772)
Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?
( )Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
( )Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 
( )Analisar somente as heurísticas de Nielsen.
(X)Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema.
( )Minimizar a eficácia na utilização de softwares.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777033666)
O usage-centered design é uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. Essa metodologia possui três etapas fundamentais. Quais são essas etapas? Explique-as detalhadamente.
Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação; 
Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações; 
Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência ou comportamento.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Questão (Ref.: 200777033662)
O termo tecnologia assistiva refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. As tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas, até hardware, software e periféricos que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos computadores ou outras tecnologias. Cite os tipos de necessidades especiais que necessitam de uma atenção especial de acessibilidade para a web. Exemplifique.
As necessidades especiais que necessitam de acessibilidade para a web são: problemas visuais, auditivos, motores e cognitivos. Como exemplo, pode-se citar uma pessoa com movimentos de mão limitados pode recorrer a um teclado com teclas maiores ou a um mouse especial para interagir com um computador.

Teste o Premium para desbloquear

Aproveite todos os benefícios por 3 dias sem pagar! 😉
Já tem cadastro?

Outros materiais