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A Song of Ice and Fire RPG Quick Starter

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Introdução 
 
2 
 
 
1 
Presidente da Green Ronin Chris Pramas 
Thiago Hayashi http://www.rederpg.com.br
Bem-vindo ao 
início de Crônicas 
de Gelo e Fogo 
RPG! Muitos 
meios diferentes podem tê-lo trazido aqui, e daremos uma 
olhada nele antes de nos aprofundarmos no mundo de 
aventura, emoção, oportunidade e traição que são os Sete 
Reinos de Westeros. 
As regras de Início Rápido e a aventura Jornada para Porto 
Real visam ser sua introdução ao jogo Crônicas de Gelo e 
Fogo e ao mundo de fantasia detalhado na premiada série 
de romances de George R. R. Martin. 
O Que é RPG? 
Num RPG (―Role Playing Game‖: jogo de interpretação de 
papéis), você e outros jogadores podem assumir os papéis 
de personagens numa história de aventura. Um dos joga-
dores, chamado Narrador, assume a tarefa de iniciar a 
história e lhes contar sobre as situações que seus persona-
gens se encontram. Os jogadores decidem o que seus per-
sonagens fazem, e as regras de jogo determinam se têm 
sucesso. O Narrador então prossegue a história descre-
vendo o que acontece a seguir, e assim por diante. À me-
dida que o jogo se desdobra, você detalha uma história 
inteira envolvendo os personagens, como os capítulos de 
um romance ou os episódios de uma série de TV. 
 
RPGs são únicos por nenhum jogador ―ganhar‖ o jogo, já 
que o objetivo é que todos se divirtam criando a história. 
Um jogo de RPG também não possui final predetermina-
do; o jogo pode continuar o quanto você e os outros joga-
dores quiserem, e sua história pode abordar várias seções 
de jogo, como um ro-
mance que possui vários 
capítulos, ou até mesmo 
vários livros numa série 
contínua. 
O Que é 
CGFRPG? 
Crônicas de Gelo e Fogo RPG (ou CGFRPG) é um jogo base-
ado na premiada série de fantasia de George R. R. Martin, 
um turbulento épico de guerra e conflito por poder político 
e sobrevivência ambientada nos Sete Reinos de Westeros. 
A série abrange os romances Guerra dos Tronos, Confronto 
de Reis, Tempestade de Espadas, Banquete de Corvos e o futuro 
Uma Dança com Dragões. 
Neste mundo, as estações duram anos, não meses, e gera-
ções de famílias podem remeter a milhares de anos até a 
Era dos Heróis. Armas ancestrais podem valer mais que a 
filha única de um lorde, e castelos podem ter tremulado 
várias bandeiras em suas histórias. 
A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazes 
das antigas gerações. Os doutos meisteres dizem que ela 
morreu há uma geração, com o último dos dragões, mas 
outros dizem que ela ainda existe entre os maegi e bruxos 
das exóticas terras orientais. 
Canção de Fogo e Gelo RPG é sobre cortes políticas maquia-
vélicas, alianças e inimizades familiares, ascensão e queda 
de reinos, confrontos de exércitos, mas também é sobre 
honra e dever, família, responsabilidades da liderança, 
amor e perda; torneios, assassinatos, conspirações, profe-
cias, sonhos, guerras, grandes vitórias e terríveis derrotas. 
É sobre cavaleiros, falsos e verdadeiros… E sobre dragões. 
Introdução 
 
2 
Bem-vindo ao mundo das Crônicas de Gelo e Fogo, e lembre-
se que as palavras da Casa Stark: ―O inverno está chegan-
do‖. 
Como usar este livro 
Crônicas de Gelo e Fogo Início Rápido visa dar-lhe uma amos-
tra do jogo de CGFRPG e como jogá-lo. Este livro inclui 
um sumário das regras do jogo e como ele é jogado, além 
de uma curta aventura introdutória: ―Jornada para Porto 
Real‖, onde um pequeno bando de personagens viaja 
pelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma de suas 
paradas pelo caminho. Você também encontrará um con-
junto completo de personagens preparados para jogar esta 
aventura. 
Jogadores voluntários devem ler o material que não seja a 
aventura, se familiarizando com as regras do jogo. Um 
jogador, o Narrador, deve ler a aventura para iniciar o 
jogo. Os jogadores (até seis) escolhem com quais persona-
gens desejam jogar —dados desempatam, com a rolagem 
mais alta escolhendo primeiro. Então o Narrador começa 
a aventura descrevendo a primeira cena aos jogadores e 
deixando-os escolher como seus personagens reagem. 
Você pode desejar pausar a ação do jogo de vez em quan-
do para consultar as regras deste livro até se familiarizar e 
se sentir confortável com elas. Não há nada de errado com 
isso, e você pode precisar praticar antes de estar comple-
tamente familiarizado com como tudo funciona em CG-
FRPG. As fichas de personagens deste livro incluem sumá-
rios e referências rápidas de informações importantes para 
fácil uso durante o jogo. 
Acima de tudo, divirta-se em seu primeiro conto de CG-
FRPG! Use a imaginação e, se o jogo seguir uma direção 
inesperada, siga-a! Improvise e mude as cenas e eventos 
como necessário para tornar a história divertida e interes-
sante para todos. 
Um Mundo de Gelo e Fogo 
Os eventos 
da saga de 
George R. 
R. Martin, 
Crônicas de Fogo e Gelo, ocorrem no continente insular de 
Westeros, um território conhecido como os Sete Reinos. 
A dinastia Targaryen governou Westeros por séculos, mas 
quinze anos antes da série começar, ela foi destronada 
num sangrento conflito lembrado como a Guerra do U-
surpador. CGFRPG se foca num período anterior ao pri-
meiro livro, Guerra dos Tronos. O novo rei, Robert Bara-
theon, presidiu por uma década de atribulada paz mas a 
mudança está a caminho. Poucos sabem disso, mas o 
inverno está chegando. 
História 
Aegon Targaryen, conhecido pela história como o Con-
quistador, invadiu e uniu Westeros. Suas forças varreram 
a terra, tomando o controle dos lordes ândalos, que havi-
am conquistado os Primeiros Homens milhares de anos 
atrás. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quase 
trezentos anos. Apesar de várias revoltas, incluindo guer-
ras civis, insurreições e rebeliões, os Targeryen sobrevive-
ram, mas tudo termina, e assim foi com a dinastia do 
Conquistador quando o Rei Aerys II ascendeu ao trono. 
Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda de 
sua outrora grande e poderosa casa. 
A GUERRA DO LOUCO 
Aerys II era cruel e insano. Ele via inimigos em cada 
sombra e virou seus súditos contra ele por atos inumanos 
de poder despótico. No fim, Robert Baratheon, Lorde de 
Fim da Tempestade liderou uma revolta contra o rei após 
o Príncipe Coroado Rhaegar Targaryen abduzir a prome-
tida de Robert. Conhecida como a Guerra do Usurpador, 
ou a Rebe-
lião de 
Robert, o 
conflito viu 
Robert unir várias das grandes casas em sua causa e lançar 
uma terrível cruzada para matar a família Targaryen, cada 
raiz e galho. 
A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targar-
yen mortos nas margens do Tridente. Lá, Robert Barathe-
on matou o Príncipe Coroado Rhaegar, destruindo sua 
armadura, e virando a maré da batalha. Quando Robert e 
seus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannis-
ter, Senhor de Rochedo Casterly, se aproximou da cidade. 
O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara para 
salvar seu reino, escancarou os portões, saudando o inimi-
go para saquear a cidade. 
Enquanto seu lar tombava consigo, Aerys II aproveitou 
uma última esperança e planejou queimar a cidade às 
cinzas. Antes que pudesse realizar seu plano, um membro 
de sua Guarda Real, Jaime Lannister, traiu seus votos. À 
vista do sinistro Trono de Ferro, centro do poder de toda 
Westeros, Jaime Lannister assassinou o Rei Aerys II. 
Com esta traição, a cidade foi salva e a guerra encerrada. 
Robert Baratheon foi nomeado Rei e desposou a filha de 
Tywin Lannister para obter a grande riqueza e apoio da 
família. 
SOBRE O TRONO DE FERRO 
Agora é o reinado de Robert Baratheon, Primeiro de seu 
Nome, Rei dos Ândalos, dos Rhoynare dos Primeiros 
Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor do Reinado. 
Sua ascensão renovou a estabilidade em Westeros, revi-
vendo os Sete Reinados após a loucura de Aerys II. Dito 
isso, esses últimos anos não foram todos pacíficos, e o 
Um mundo de gelo e fogo 
 
3 
reinado de Robert tem sofrido sua justa quantia de rebeli-
ões e revoltas, e há rumores de corrupção, tramas e trai-
ções transbordantes em Porto Real, o centro do poder de 
Robert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mor-
tos na guerra de Robert. Rumores do último herdeiro 
exilado às Cidades Livres correm os portos dos Sete Rei-
nos, onde os ainda leais à antiga dinastia fazem 
votos na esperança de um dia restaurar os go-
vernantes por direito ao trono. 
Os Sete Reinos 
Os Sete Reinos são maiores que os homens 
sentados no Trono de Ferro, e esses pode-
rosos reinos existem desde antes dos Tar-
garyen. Eles descendem da Era dos Heróis, 
quando a magia permeava a terra, coisas escu-
ras rastejavam na luz da lua invernal e os maiores 
feitos dos mortais foram realizados. 
O NORTE 
Longe de Porto Real há uma região indomada e selvagem 
conhecida apenas como o Norte. A distância permite que 
as pessoas desta terra preservem os costumes passados 
desde os dias dos Primeiros Homens. Limitada pela Mura-
lha, uma barreira continental construída de gelo sólido 
pelo norte, a Baía de Gelo ao oeste, a Baía de Selos no 
leste e as terras pantanosas do Pescoço ao 
sul, ela é vista como uma terra inculta, 
onde homens adoram estranhos deuses e 
possuem crenças estranhas. Governando 
o Norte está Lorde Eddard Stark da Casa 
Stark, que governa sua terra de seu impo-
nente castelo Winterfell. 
O VALE DE ARRYN 
Ao sudeste do Norte está o Vale de Arryn, 
cercado pelas penínsulas rochosas dos Dedos, a 
pedregosa e rasa Baía de Caranguejos e as imponen-
tes Montanhas da Lua. Lorde Jon Arryn, Guardião do 
Leste, Defensor do Vale e Mão do Rei governa essas terras 
de sua fortaleza montanhosa chamada Ninho de Águia. 
Terras do Rio 
A Estrada do Rei, que vai da Muralha a Porto 
Real no sul, passa pela fronteira ocidental do 
Vale, paralela às poderosas águas da Conflu-
ência Verde do Tridente. O Tridente marca 
as Terras do Rio, uma verdejante e fértil 
região governada pela Casa Tully da Terra 
do Rio. Ela contém o lago chamado Olho 
dos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, o 
local de um antigo pacto entre os Primeiros 
Homens e os misteriosos filhos da floresta. As 
Terras do Rio são cercadas pelo Gargalo ao 
Norte, o Vale a leste e as Terras Ocidentais ao oes-
te, e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e Porto 
Real e a Campina ao sul. 
 
As Terras do Oeste 
As Terras do Oeste são lar dos Lannister que governam o 
Rochedo Casterly. A região também é lar de algumas das 
mais ricas minas de ouro e prata de todos os Sete Reinos. 
É uma região pequena, dominada por Lannisporto e Ro-
chedo, centro do poder do Lorde Tywin Lannister, Guar-
dião do Oeste e pai da Rainha Cersei. 
A Campina 
Ao sul das Terras do Oeste fica a Cam-
pina, a maior região depois do Norte. 
Sua fronteira setentrional é a Estrada de 
Ouro, que vai de Rochedo a Porto Real, 
e inclui tudo a sudoeste das Terras da 
Tempestade e Dorne. A Campina contém 
as Ilhas Escudo, a Árvore, e a vasta cida-
de de Vilavelha. Ela é rica e vibrante, quente 
e fértil, e governada pelos Tyrell de Jardim de 
Cima. 
As Terras de Tempestade 
As Terras de Tempestade, ao sul de Porto Real e da Baía 
Águanegra e a leste da Campina, se estende pelo Mar de 
Dorne. As Terras de Tempestade também incluem a Baía 
dos Naufrágios, Cabo da Fúria e a Ilha de Tarth. A sede 
da família Baratheon é Ponta Tempestade, cujo dono é o 
irmão caçula do próprio Rei Robert, Lorde Renly 
Baratheon. 
Dorne 
Esta região, o mais austral e quente reino 
de Westeros, fica entre o Mar de Dorne e a 
Marca de Dorne, onde as Montanhas 
Vermelhas formam uma fronteira natural 
com o resto de Westeros. Dorne também 
forma o litoral do Mar Verão. Ela é gover-
nada pelos Martell de Lançasolar. 
As Ilhas de Ferro 
As Ilhas de Ferro se separam dos outros reinos, ficando 
na costa ocidental de Westeros, mas perto das fronteiras 
do Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas de Ferro 
ficam na Baía dos Homens de Ferro, a oeste do Tridente e 
do Gargalo, e contém sete ilhas notáveis e várias 
formações rochosas costeiras. Os homens de 
ferro seguem sua própria religião, o Velho 
Caminho do Deus Afogado, e isso os 
distingue dos outros povos dos Sete Rei-
nos. A Casa Greyjoy de Pyke governa os 
homens de ferro. 
Porto Real 
Lar do rei e da rainha e local do Trono de 
Ferro, Porto Real é o coração dos Sete 
Reinos. Já visto como território dos Targar-
yen (cujo lar e base eram as ilhas de Pedra do 
Dragão), Porto Real permanece como capital sob Rei 
Baratheon e Rainha Cersei. É a maior cidade dos Sete 
Reinos, e centro do comércio, política e aventura. 
Jogando o Jogo 
 
4 
Personagens 
Em CGFRPG, cada jogador controlará um ou mais personagens, 
às vezes chamados de personagens dos jogadores ou PJs, para 
diferenciá-los dos outros personagens no jogo. Um personagem é 
seu alter-ego; e sua porta aos Sete Reinos, seu personagem, ava-
tar ou representante no jogo. 
Personagens têm vários atributos atuantes no jogo, mas um 
personagem é mais do que um conjunto de números; seu perso-
nagem tem história, personalidade, objetivos, opiniões ambições, 
crenças, etc. 
Cabe a você 
decidir como 
seu personagem 
se parece e 
como ele(a) se comporta. Já que criar, definir e interpretar seu 
personagem pode ser um longo caminho para deixar o jogo 
divertido, esta seção fornece uma visão geral de como CFGRPG 
define personagens, usando habilidades, qualidades e destino. 
Habilidades 
Habilidades definem como os personagens interagem com o 
mundo. Elas descrevem as áreas nas quais um personagem se 
destaca e as que poderia usar para ajudá-lo. As habilidades de 
um personagem também fornecem uma impressão de estilo, 
possivelmente motivação, e estratégia para sobreviver no jogo 
dos tronos e no campo de batalha. É claro, ao olho incauto, 
habilidades parecem uma coleção de números, mas esses núme-
ros significam 
algo, e é neles 
que seu perso-
nagem vive. 
Nível de Habilidade 
A capacidade de um personagem numa habilidade é medida por 
um nível, um número listado após a habilidade, como ―Atléticos 
2‖ ou ―Luta 4‖. Quanto maior seu nível, melhor você é nesta 
habilidade. Níveis dizem muito sobre seu personagem e saber o 
que isso significa pode ajudá-lo a traduzir os números em descri-
ções úteis. Habilidades variam de 1 (mínimo) a 7 (máximo), 
assim: 
Nível 1 — Deficiente 
Este nível numa habilidade significa que você é deficiente. Tare-
fas de rotina são desafios. Geralmente, uma habilidade neste 
nível é o resultado de alguma outra deficiência física ou mental. 
Nível 2 — Mediano 
Muitas pessoas em Westeros têm habilidades neste nível. Ter 
nível 2 numa habilidade significa que você pode fazer tarefas 
rotineiras e desafiantes com tempo suficiente. Certas coisas, 
porém, estão além de sua habilidade. Habilidades começam em 
nível 2 por padrão. 
Nível 3 — Talentoso 
Um pouco acima da média, ter nível 3 numa habilidade significa 
que você tem um talento especial ou treinamento mínimo, como 
algumas horas treinando espada ou cavalgando um cavalo algu-
mas vezes na sua vida. 
Nível 4 — Treinado 
Neste nível, você combina seus talentos naturais com grande 
treinamento. Suas perícias excedem a do indivíduo mediano. 
Você pode cuidar de coisas desafiantes sem problema e, com um 
pouco de sorte, pode realizaralguns feitos incríveis. 
Nível 5 — Especialista 
Intenso treinamento combinado com talento natural o põe muito 
acima do homem comum. De fato, pessoas com nível 5 são as 
melhores em suas áreas, tendo superado seus semelhantes em 
seu ofício. 
Nível 6 — Mestre 
No nível 6, você é considerado um dos melhores no mundo 
nesta habilidade. As pessoas o vêem como um exemplo, buscam 
aprender e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conhecê-
lo. 
Nível 7 — Perfeição 
Nível 7 é o máximo que se pode esperar atingir. Este nível é tão 
raro que pessoas neste nível de habilidade são consideradas 
lendas, só ocorrendo uma vez por geração, no máximo. 
Especialidades 
Enquanto nível representa o talento combinado ao treinamento, 
Especialidades refletem um estreitamento no foco da habilidade, 
Termos Importantes 
Os termos a seguir são usados regularmente em CGFRPG: 
CGFRPG: Abreviação de Crônicas de Gelo e Fogo RPG. Refere-se 
ao jogo, e não à série de romances Crônicas de Gelo e Fogo. 
Complicação: Uma qualidade de personagem com efeito negati-
vo no personagem, como uma incapacidade. 
Dado de bônus: Um dado de bônus é um dado extra rolado 
durante um teste de habilidade. Então, um número de dados 
baixos igual ao número de dados de bônus rolados é retirado do 
teste antes dos dados restantes serem somados para determinar o 
resultado. 
Dado de penalidade: Um dado subtraído dos dados de teste (a 
começar pelo mais baixo) após qualquer dado de bônus ter sido 
descartado, antes dos dados serem somados para determinar o 
resultado. 
Dado de teste: Dado rolado e somado como parte do teste de 
habilidade. 
Dados: Agentes aleatórios usados para determinar os resultados 
de eventos incertos no jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, 
abreviados como ―d6‖. 
Grau (de sucesso): Uma medida de quão bem sucedido um teste 
de habilidade é, além do mero sucesso e falha. 
Habilidade: Um dos termos de jogo que definem um persona-
gem. Habilidades se medem em níveis. 
Modificador: Um bônus ou penalidade que se aplica ao resulta-
do de um teste de habilidade expressada como +X ou –X. 
Nível: Medida da habilidade do personagem, indo de 1 (ruim) a 
7 (lendário). Habilidades têm o nível médio de 2 por padrão. 
Personagem: A personalidade assumida pelo jogador no contex-
to do jogo. 
Pontos de Destino: Uma medida do potencial futuro do perso-
nagem, usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar o 
destino e resultados concernentes ao personagem. 
Qualidade: Característica positiva do personagem, que dá de-
terminada vantagem particular. 
Resultado: O valor atingido somando todos os dados de tese 
rolados em um teste de habilidade. 
Teste de habilidade (ou simplesmente teste): Usar uma habili-
dade para tentar uma ação onde o resultado é duvidoso. Um 
teste envolve rolar um número de dados de seis lados (dado de 
teste) igual ao nível da habilidade testada. 
Personagens 
 
5 
resultado do desenvolvimento específico em uma das várias 
áreas que uma habilidade aborda. Especialidades, assim como 
habilidades, não niveladas de 1 a 7. Elas são designadas por um 
número seguido por um B (de ―bônus‖). Logo, se você tem nível 
2 na especialidade Machados, você a anota como Machados 2B. 
Seu nível de especialidade não pode exceder o nível de sua habi-
lidade. 
Seu nível numa especialidade gera um número de dados de 
bônus relativo ao seu teste de habilidade. Além disso, quando 
um oponente testa contra seu resultado de teste passivo, você 
pode somar o nível de uma especialidade que se aproxime mais 
ao teste passivo. Por exemplo, se um espião tenta se esgueirar 
por você, ele faz um teste de Furtividade contra seu teste passivo 
de Atenção. Presumindo que você tenha Atenção 4, seu resulta-
do passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porém, você tiver a especiali-
dade Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nível da 
especialidade). 
Descrições de Habilidades 
A seguir estão breves descrições das habilidades e o que elas 
fazem. O livro básico de CGFRPG, naturalmente, fornece descri-
ções mais detalhadas e orientações para usar as várias habilida-
des. 
Agilidade 
Agilidade mede destreza, sutileza, reflexos e flexibilidade. Em 
alguns aspectos, descreve quão confortável você é com seu cor-
po, quão bem você domina movimento, e como você reage ao 
ambiente. 
Ardil 
Ardil mede seu dom para duplicidade, sua habilidade de mentir 
e enganar. Você usa Ardil para mascarar suas intenções e ocultar 
seus planos. Você também usa Ardil para fingir ser alguém que 
você não é realmente, fingir um sotaque diferente e expor um 
disfarce. 
Astúcia 
Astúcia aborda inteligência, intelecto e aplicação de todo seu 
conhecimento coletado de maneira prática. Tipicamente, Astúcia 
entra em jogo sempre que você quiser se lembrar de um detalhe 
ou instrução importante do jogo, resolver um quebra-cabeças, ou 
resolver algum outro problema pesquisando ou decifrando códi-
gos. 
Atenção 
Atenção mede seus sentidos, quão rapidamente você pode res-
ponder às mudanças em seu ambiente sua habilidade de entender 
conversas dúbias e fintas para concluir a verdade da questão. 
Sempre que você estuda seus arredores ou avalia outra pessoa, 
use Atenção. 
Atléticos 
Atléticos descreve o grau de treinamento, aplicação da forma 
física, coordenação, treinamento e força muscular. Atléticos é 
uma habilidade importante pois determina a distância que se 
pode saltar, velocidade que se pode correr, rapidez com que se 
pode mover e quão forte você é. 
Batalha 
Batalha descreve os talentos de um personagem em conduzir um 
campo de batalha, variando da habilidade de enviar comandos, 
conhecimento estratégico para manobrar exércitos, a conheci-
mento tático para lidar com pequenos conflitos. 
Cura 
Cura representa a perícia e entendimento do conhecimento mé-
dico acumulado pelo mundo. O nível desta habilidade reflete no 
entendimento da saúde e recuperação, com níveis mais altos 
representando talentos possuídos apenas pelos maiores meiste-
res. 
Furtividade 
Furtividade representa sua habilidade de não ser visto nem ouvi-
do. Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Fur-
tividade. 
Línguas 
Línguas é a habilidade de se comunicar numa língua, normal-
mente pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita. 
O nível inicial desta habilidade se aplica ao seu conhecimento da 
Língua Comum falada em Westeros. Quando se melhora esta 
habilidade, você pode ampliar sua habilidade com a Língua 
Comum ou escolher falar outras línguas. 
Luta 
Luta descreve sua perícia em armas, sua habilidade de empunhar 
armas eficazmente em combate. Sempre que você atacar desar-
mado ou usar uma arma empunhável, você testa Luta. 
Mira 
Mira representa sua perícia e precisão com armas à distância. 
Sempre que fizer um ataque com uma arma à distância, você 
testa Mira. 
Persuasão 
Persuasão é a habilidade de manipular as emoções e crenças dos 
outros. Com esta habilidade, você pode modificar como os ou-
tros o vêem, moldar suas atitudes em relação a outras pessoas, 
convencê-las de coisas que de outro modo não concordariam, e 
mais. 
Resistência 
Resistência mede seu bem-estar físico, sua saúde e vigor. Sua 
Resistência determina quanto sofrimento você pode sofrer e 
quão rapidamente você se recupera de ferimentos. 
Roubo 
Roubo é uma habilidade geral para qualquer perícia que envolva 
atividades de furto. Ex.: abrir trancas, truques de mão e roubo 
em geral. 
Jogando o Jogo 
 
6 
Saber 
Saber descreve seu entendimento e conhecimento geral do mun-
do onde vive. Representa uma vasta gama de assuntos, entre 
história, agricultura, economia, política e vários outros assuntos. 
Sobrevivência 
Sobrevivência éa habilidade se sair bem na mata — caçar, ex-
plorar, evitar se perder e seguir rastros. A perícia Sobrevivência é 
importante para várias pessoas pois caçar continua sendo um 
importante método de gerar comida para sua família, especial-
mente nos confins remotos de Westeros. 
Status 
Status descreve as circunstâncias de seu nascimento e o conhe-
cimento que estas circunstâncias lhe trazem. Quanto maior o seu 
nível, mais capaz você será de reconhecer heráldicas, melhorar 
sua reputação e mais forte será seu conhecimento na gerência de 
pessoas e terras. 
Trato Animal 
Trato Animal aborda várias perícias e técnicas usadas para trei-
nar, trabalhar com e cuidar de animais. Sempre que você quiser 
recuperar o controle de uma montaria espantada, treinar um cão 
para servir de guardião ou corvos para carregar mensagens, esta 
é a perícia a se usar. 
Vontade 
Vontade é sua força mental, refletindo o estado de sua saúde e 
resistência mental. Representa sua habilidade de superar o medo 
diante da violência atroz ou fenômenos sobrenaturais, e também 
serve como fundação para sua habilidade de resistir a ser mani-
pulado pelos outros. 
Destino 
Destino é a habilidade de moldar os resultados de suas experiên-
cias alterando sutilmente a história de maneira a permitir a supe-
ração de uma adversidade e se erguer acima das frágeis fortunas 
da mera sorte. À medida que seu personagem envelhece e evolui, 
você pode investir seu destino em qualidades, que se manifestam 
como vantagens específicas. Cada vez que você adquire uma 
qualidade, você se aproxima de realizar seu destino. É claro, 
você pode resistir, pode fugir de seu destino, mas quem dirá que 
seu curso já não estava totalmente traçado? 
Seu destino vive em Pontos de Destino. Através deles, você 
assume o controle da história, cria oportunidades onde nenhuma 
existe, escapa da morte quase certa ou as usa para avançar sua 
própria causa. Você pode usar seus Pontos de Destino em três 
maneiras: gastar, queimar ou investir. Você gasta um Ponto de 
Destino para mudar o jogo de uma maneira sutil. Você queima 
um Ponto de Destino para mudar o jogo de maneira significati-
va. Ou você investe um Ponto de Destino para adquirir um 
benefício permanente. Personagens mais jovens têm mais Pontos 
de Destino, enquanto personagens mais velhos têm menos, pois 
já investiram muitos deles. O investimento de Pontos de Desti-
nos é detalhado no livro básico de CGFRPG, enquanto o gasto e 
queima de Pontos de Destino são descritos abaixo. 
Gastar Pontos de Destino 
O mais fácil e conservador uso de Pontos de Destino é gastá-los. 
Sempre que gastar um Ponto de Destino, você ajusta as circuns-
tâncias. Você pode alterar o resultado de um teste, ou assumir o 
controle narrativo sobre a história de maneira leve. Assim que 
gasta um Ponto de Destino, você não pode usá-lo de novo até 
alcançar um objetivo de história, o clímax de um capítulo em 
particular na vida do seu personagem. Já que você deve atingir 
um objetivo de história em uma ou duas seções de jogo, você 
raramente fica sem Pontos de Destino por muito tempo. 
Você pode gastar um Ponto de Destino a qualquer momento, 
mesmo que não seja o seu turno, embora seja polido esperar que 
os outros jogadores encerrem seus turnos primeiro. Você só pode 
gastar um Ponto de Destino por vez para qualquer um desses 
efeitos: 
 Ganhar 1 dado de bônus no teste. Este dado pode exceder o 
limite normal de dados de bônus. 
 Converter um de seus dados de bônus num dado de teste. 
 Remover 1 dado de penalidade. 
 Conceder 1 dado de penalidade num oponente por um teste. 
 Fazer uma Ação Menor extra. 
 Ignorar sua Penalidade de Armadura por uma rodada. 
 Melhorar ou piorar a disposição de outro personagem por um 
grau (vide a seção Intriga). 
 Negar o gasto de Ponto de Destino de outro personagem. 
 Acrescentar um pequeno detalhe a uma cena, como uma tran-
ca falsa, uma pista menor, ou outro útil, porém pequeno e-
lemento que possa ajudar a progredir a história. 
Queimar Pontos de Destino 
Quando gastar um Ponto de Destino não basta, você pode 
―queimar‖ um Ponto de Destino para um efeito muito maior. 
Queimar um Ponto de destino reduz permanentemente o número 
de Pontos de Destino que você tem. Na prática, funcionam 
como vidas extras, dando-lhe controle muito maior sobre os 
dados quando eles se viram contra você. Pontos de Destino são 
raros e preciosos luxos, então queime-os sabiamente. 
Assim como gastar Pontos de Destino, você só pode queimar um 
por vez. Um Ponto de Destino queimado pode servir a um dos 
seguintes resultados. 
 Converter todos os dados de bônus em dados de teste. 
 Somar +5 a um dos seus testes. 
 Automaticamente obter sucesso num teste como se tivesse 
rolado a Dificuldade exata (sem qualquer grau extra de su-
cesso). 
 Remover todo dano e ferimento (mas não lesões). 
 Quando derrotado, decidir as conseqüências de sua derrota. 
 Transformar o teste bem sucedido de outro personagem num 
teste falho. 
 Remover permanentemente as penalidades associadas a uma 
qualidade negativa. 
 Negar os efeitos de queima de Ponto de Destino de outro per-
sonagem. 
 Acrescentar um detalhe significativo à cena, como achar uma 
pista grande, encontrar um meio de sair de um grande pro-
blema, ou algum outro elemento útil e significativo que ajus-
te a história a seu favor. 
 Evitar a morte certa. Ao usar esta opção, seu personagem é 
dado como morto e removido da história até que venha uma 
hora em que o Narrador considere apropriada para o retorno 
de seu personagem. 
Qualidades 
Um uso primário de Destino é adquirir várias qualidades, vanta-
gens inatas, desde proficiência em combate a graças sociais a 
riqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Várias qualidades são 
descritas para os personagens neste livro, e ainda mais são apre-
sentadas no livro básico de CGFRPG. 
Complicações 
Os personagens da saga Crônicas de Gelo e Fogo são por vezes 
falhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificul-
dades que o destino lhes impôs. Assim alguns personagens de 
CGFRPG têm complicações, qualidades negativas, impondo 
penalidades ou dificuldades moderadas ao personagem. Você 
pode ver várias complicações descritas para os personagens de 
exemplo deste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras compli-
cações de CGFRPG incluem coisas como Covarde, Aleijado, 
Dívida, Nêmese e Expulso. 
Jogando o Jogo 
 
7 
JOGANDO O JOGO 
Os Dados 
Como em muitos outros RPGs, CGFRPG usa dados para resol-
ver sucesso e falha de ações dramáticas e escolhas que surjam 
durante o jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, o mesmo tipo 
que você encontra em vários jogos caseiros, mas bem disponíveis 
em quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, você precisará de 
pelo menos dez dados, mas ter mais não dói. Jogadores podem 
querer seus próprios dados ou podem compartilhá-los. 
Usando Dados 
O número de dados rolados descreve suas chances de sucesso em 
determinada tarefa. A habilidade que melhor descreve a ação 
que está tentando fazer determina quantos dados rolará. Ao rolar 
os dados para tentar algo, dizemos que você está testando uma 
habilidade ou rolando um teste de habilidade. Esses dados são 
chamados de dados de teste e quando você os rola, você os soma 
para obter 
um resulta-
do. Logo, se 
você testa 
uma habilidade de nível 3, por exemplo, você rola três dados de 
seis faces. Digamos que você obtenha 2, 3 e 5. Você soma os 
números e obtém um resultado 10. 
Às vezes, você pode rolar dados adicionais chamados dados de 
bônus. Dados de bônus não são somados, mas melhoram suas 
chances de obter um resultado melhor. Você nunca rola dados de 
bônus sozinhos, mas os rola junto com seus dados de teste emantém os mais altos dados iguais aos seus dados de teste. Da-
dos de bônus são abreviados com #B, onde # descreve quantos 
dados de bônus você pode rolar. Logo, no exemplo anterior, se 
você testa uma habilidade de nível 3 com dois dados de bônus 
(2B), você rola cinco dados de seis faces, e soma os maiores três 
números (igual ao número de dados de teste). 
Modificadores 
Um modificador é um bônus ou penalidade aplicada a um resul-
tado de teste. Modificadores são expressos como +# ou –#, 
dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste. 
Modificadores são obtidos como resultado de fatores situacio-
nais, como fumaça ou névoa, ser ferido, etc. 
Dados de Penalidade 
Dados de Penalidade são complicações impostas por lesões, 
falhas ou certas ações. Cada dado de penalidade cancela um 
dado de teste ao somar seu resultado, a começar pelos dados 
restantes mais baixos. Você aplica os dados de penalidade após 
rolar e retirar qualquer dado de bônus. Dados de penalidade são 
abreviados como #P, logo quando você vê -1P, significa que 
você tem um dado de penalidade. 
Exemplo: O personagem de Ivo, Reinhart, sofre uma lesão, impondo 
1 dado de penalidade em todos os testes. No calor do combate, ele atira 
uma flecha com seu arco num Selvagem investindo. Ivo tem Mira 4 
(Arcos 2). Ele rola seis dados e obtém 6, 5, 4, 4, 3 e 1. Ele tira o 1 e 3 
de seus dados de bônus. Ele também deve tirar um de seus 4s por causa 
da penalidade de sua lesão, dando-lhe um resultado de 15. 
Testar Habilidades 
Sempre que tentar algo com conseqüências dramáticas ou quan-
do o resultado da ação é incerto, você testa suas habilidades. Um 
teste é uma rolagem dos dados com objetivo de exceder a Difi-
culdade da ação. O número de dados rolados é determinado pela 
habilidade mais relevante, logo se você tenta esfaquear um Man-
to Dourado com sua espada, você usa Luta, se você está tentan-
do escalar o muro da torre, teste Atléticos. Testar habilidades é 
fácil quando se pega o jeito, com alguns passos simples. 
 
Passo Um: Declarar a ação 
Passo Dois: Escolher a habilidade 
Passo Três: Definir a Dificuldade 
Passo Quatro: Rolar os dados 
Passo Cinco: Somar os dados e aplicar modificadores 
Passo Seis: Comparar o resultado com a Dificuldade 
Passo Sete:Descrever a conseqüência 
Passo 1: Declarar a Ação 
Antes de rolar os dados, declare o que você quer fazer. O Narra-
dor determina se a ação requer um teste. Como regra, presume-
se que se a ação pretendida não tem risco significativo ou conse-
qüências para falha, não há necessidade de teste, embora o Nar-
rador tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste. 
Ações que podem pedir um teste incluem, mas não estão limita-
das a lutar, 
escalar, sal-
tar, lembrar 
de uma in-
formação útil, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim, 
etc. Em suma, se o resultado da ação não é certo ou pode ter 
conseqüências dramáticas, ele provavelmente requer um teste. 
Exemplo: A personagem de Nicole, Lady Renee, vem a ouvir um par 
de conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lorde Tybalt. 
Esgueirando-se nas sombras, ela tenta ouvir seus sussurros. 
Passo 2: Escolha a Habilidade 
Caso o narrador decida que um teste é apropriado, determine a 
habilidade a ser testada. Habilidades são flexíveis, permitindo a 
você e ao Narrador usar uma variedade de métodos para superar 
desafios no jogo. Uma ação em particular pode usar uma habili-
dade em várias circunstâncias, e outra num ambiente totalmente 
diferente. Por exemplo, você pode usar Persuasão para blefar seu 
caminho por um guarda ou Status para recorrer à sua notorieda-
de e porte para remover o guarda do seu caminho. Mesmo que 
esses sejam dois métodos distintos, o resultado pretendido é o 
mesmo — passar pelo guarda. 
Geralmente, o Narrador determina a habilidade, mas você tem 
que dizer que habilidade usará. Só mencione que você quer usar 
e como pretende usá-la, e, se for razoável, o Narrador pode 
permiti-la. Obviamente, usar Línguas para escalar um muro ou 
esfaquear um inimigo é ridículo, logo o senso comum prevalece. 
Exemplo: Já que Renee tenta ouvir a conversa, o Narrador decide 
que a habilidade relevante é Atenção. 
Passo 3: Defina a Dificuldade 
Assim que a habilidade é determinada, o Narrador define a 
Dificuldade. A Dificuldade descreve a complexidade e desafio da 
ação. Para ajudar a avaliar quão difícil uma tarefa é, um número 
de Dificuldade tem um descritor como o de Rotina que é Difi-
culdade 6, Desafiante, Dificuldade 9, etc. Vide a seção Dificul-
dade para maiores detalhes. 
Exemplo: O Narrador considera a cena. Está escuro, logo Renee não 
pode ver os conspiradores, não pode ver seus gestos. Eles estão um pou-
co afastados e sussurrando. O Narrador decide que a Dificuldade é 
Formidável (12). 
Passo 4: Role os Dados 
Sabendo qual habilidade usar e a Dificuldade da tarefa, você rola 
um número de dados de teste igual à habilidade. Em várias oca-
siões, você poderá rolar dados adicionais na forma de dados de 
teste extras ou dados de bônus. 
Jogando o Jogo 
 
8 
Exemplo: Lady Renee tem Atenção 3, dando-lhe três dados. Porém, 
ela também tem 2B em Ouvir, uma especialidade de Atenção, logo ela 
tem dois dados de bônus. Ela rola cinco dados, mas soma apenas os 
maiores três. 
Passo 5: Some Dados e Modificadores 
Assim que rolar os dados, some os maiores resultados iguais ao 
seus dados de teste e some ou subtraia quaisquer modificadores. 
O total é o resultado do teste. 
Exemplo: Nicole rola 5 dados (3 dados de teste e 2 dados de bônus de 
sua especialidade) e obtém 6, 6, 5, 2 e 1. Ela descarta 2 dados, o 1 e o 
2, pois contam como dados de bônus e soma o resto, obtendo um 17 
como resultado. 
Passo 6: Compare Resultado e Dificuldade 
Com o total, compare o resultado à Dificuldade da ação. Se o 
resultado iguala ou excede a Dificuldade, você tem sucesso. Se o 
resultado é inferior à Dificuldade, você falha. 
Exemplo: A Dificuldade do teste foi Formidável (12). Já que Nicole 
supera a dificuldade com 17, ela consegue! 
Passo 7: Descreva a Conseqüência 
Assim que o resultado do teste é determinado, o Narrador des-
creve os resultados, fornecendo quaisquer conseqüências de 
sucesso ou falha. 
Exemplo: A rolagem de Nicole foi boa o bastante para Renee ouvir 
grande parte da conversa, que o Narrador resume. Apesar dos conspi-
radores terem o cuidado de manterem suas identidades ocultas, Nicole 
agora sabe como eles pretendem seguir com sua traição com esta in-
formação, e Renee pode ser capaz de deter seu plano nefasto. 
Tipos de Teste 
Rolar testes é mais ou menos a mesma coisa não importa o que 
se está tentando. Como você interpreta o sucesso varia. Em todo 
caso, você rola um número de dados de teste igual ao nível da 
habilidade, mais dados de bônus obtidos de uma especialidade, 
mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultados 
com a Dificuldade para determinar sucesso ou falha. 
Teste Básico 
Um teste básico é o padrão para quase toda ação. Se o jogo ou 
situação não indica outro tipo de teste, use um teste básico para 
resolver a ação. O processo é o mencionado em Testar Habili-
dades, acima. 
Teste Estendido 
Algumas ações são tão complexas, ou tentam realizar tanto, que 
requerem múltiplos testes básicos para determinar sucesso. Isto é 
um teste estendido. Um personagem escalando uma longa es-
carpa pode ter de testar seus Atléticos várias vezes para atingir o 
topo, enquanto um meister pesquisando a linhagem de uma 
família dita oriunda dos falsos Blackfyre poderia precisar de 
vários testes de Conhecimento para encontrar a evidência de que 
precisa. Quando a situação exige, o Narrador pode informar-lhe 
que você precisa de dois ou mais testes bemsucedidos para com-
pletar sua ação. Cada teste cobre um espaço particular de tempo. 
Assim que atinge o número necessário de sucessos, sua tarefa 
está completa. 
Teste Competitivo 
Testes competitivos ocorrem sempre que dois personagens 
competem pelo mesmo objetivo. Ambos personagens fazem 
testes contra a mesma Dificuldade. O personagem que supera a 
dificuldade com maior grau vence. 
Exemplo: Cris e Mauro estão numa corrida. Ambos eventualmente 
cruzarão a linha de chegada, mas estão competindo para ver quem 
cruzará primeiro. O Narrador pede que os jogadores rolem testes de 
Atléticos Automático (0). Cris tem Atléticos 3, enquanto Mauro tem 
Atléticos 2 (Correr 1). Cris rola e se sai com 6, 4 e 1, num total de 11. 
Mauro consegue 5, 2 e 2. Ele tira um dos 2s dos seus dados de bônus, 
deixando-o com 7. Cris vence a corrida. 
Teste de Conflito 
Testes de Conflito são usados mais comumente em combate, 
guerras e intrigas. Um teste de Conflito é sempre usado para 
resolver qualquer coisa que funcione como um ―ataque‖. Para 
tais propósitos, um ataque poderia ser um golpe de espada, es-
gueirar-se por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir um 
nobre; efetivamente, a qualquer hora que você ―fizer‖ algo com 
outra pessoa, você rola um teste de Conflito. Diferente de um 
teste Básico ou teste Competitivo, onde você testa contra o desa-
fio e a complexidade da ação tentada, um teste de Conflito põe 
sua habilidade diretamente contra a de seu oponente. A Dificul-
dade desses testes é a Defesa do seu oponente. Geralmente, a 
Defesa de seu oponente é igual a quatro vezes o nível da habili-
dade usada para se opor ao ataque; Atenção contra Furtividade, 
por exemplo. Porém, no caso do combate, a Defesa de seu opo-
nente é a soma de seus níveis em várias habilidades. Para deta-
lhes, vide Luta. 
Quem Rola? 
Quando num teste de Conflito, pode haver confusão sobre quem 
rola e quem ―defende‖. Considere, por exem-
plo, um personagem se escondendo de um 
guarda. Para determinar quem rola o teste, 
considere quem é o personagem ativo. Se o 
guarda está procurando ativamente pelo 
personagem que está simplesmente nas som-
bras de um guarda-roupas, cabe ao guarda 
rolar o teste. Por outro lado, se um persona-
gem tenta se esgueirar por um guarda distraí-
do, o jogador testa Furtividade contra a Aten-
ção passiva do guarda. 
Conflitos Simultâneos 
Às vezes, oponentes se ―atacam‖ ao mesmo 
tempo. Nesses casos, ambos personagens 
testam e quem tiver maior resultado vence o 
conflito. Voltando ao personagem escondido 
e o guarda procurando-o, se o personagem 
escondido tenta se esgueirar por um guarda 
procurando ativamente, ambos testariam suas 
respectivas habilidades e a vitória vai para o 
personagem com maior resultado. 
Lutas 
 
9 
Dificuldade 
Toda ação tem uma Dificuldade, um número que descreve quão 
difícil a ação é de se realizar. Se o resultado de seu teste iguala 
ou excede a Dificuldade, sua tentativa é bem sucedida. Dificul-
dades são niveladas em incrementos de três pontos, começando 
em 0 para ações automáticas e chegando até 21 (ou mais) para as 
quase impossíveis. Vide a tabela Dificuldades para detalhes 
sobre diferentes níveis de Dificuldade. 
Dificuldades 
DESCRIÇÃO NÍVEL 
Automático 0 
Fácil 3 
Rotina 6 
Desafiante 9 
Formidável 12 
Difícil 15 
Muito Difícil 18 
Heróico 21 
Grau de Sucesso 
Só se precisa igualar a Dificuldade do teste para obter um suces-
so. Superar a dificuldade por um grau significativo pode produzir 
resultados maiores. Para vários testes, você completa a ação 
mais rapidamente e com resultados levemente melhores. Para 
alguns, como testes de Luta ou Mira, você pode causar dano 
adicional com um maior grau de sucesso. 
Grau de Sucesso 
EXCEDE DIFICULDADE POR… GRAU DE SUCESSO 
… 0-4 1, sucesso marginal 
…5-9 2, sucesso grande 
…10-14 3, sucesso incrível 
…15+ 4, sucesso impressionante 
Usando Graus de Sucesso 
Várias vezes um sucesso marginal é tudo o que se precisa. Po-
rém, o Narrador pode pedir um sucesso por um grau particular 
para a ação dar certo, especialmente quando tempo e qualidade 
são fatores. Por exemplo, cantar com sucesso um lamento pelo 
filho falecido de um poderoso lorde pode ser um teste Desafiante 
(9), mas se o personagem deseja uma audiência privada com o 
lorde, ele pode precisar de um sucesso incrível (três graus) no 
mesmo teste, efetivamente tornando-o um teste Muito Difícil 
(19). É claro, não atingir o grau exigido de sucesso não significa 
que o personagem não se saiu bem, ele só não atinge o resultado 
desejado. 
Lutas 
Lutar é um 
fato da vida e 
da morte nos 
Sete Reinos. 
Um senhor de terras deve estar preparado para lutar para defen-
dê-las, um vassalo, para defender seu senhor e os pobres para 
preencher as lacunas de seus exércitos. Trocas brutais de espada 
e machado, e as conseqüências mortíferas dessas batalhas, são a 
ação intensa do jogo dos tronos. Combate é perigoso e pode 
deixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmo 
mortos. 
RODADAS TURNOS 
E AÇÕES 
Quando um combate começa, o jogo de CGFRPG se divide em 
momentos discretos chamados rodadas, cada uma dura aproxi-
madamente seis segundos. Assim, dez rodadas de combate se 
iguala a um minuto de tempo de jogo. 
Durante uma rodada, cada jogador e cada oponente tem um 
turno para agir. Um turno é uma oportunidade de fazer algo 
significativo (ou não) que pode afetar o modo do combate se 
desenvolver. Embora haja apenas seis segundos numa rodada, 
cada personagem age em ordem, logo, um personagem agindo 
primeiro aplica os efeitos de suas escolhas antes dos personagens 
que agem depois na rodada. 
No turno de um personagem, o jogador pode escolher dentre 
uma variedade de ações. Muitas se encaixam em três tipos: 
Maior, Menor e Livre. 
Uma Ação Maior consome a maior parte do turno de um com-
batente, representando uma furiosa série de espadadas, correr 
pelo campo de batalha, etc. 
Ações Menores são similares a Ações Maiores, mas gastam 
menos tempo permitindo-lhe combinar duas Ações Menores em 
seu turno ao invés de uma Ação Maior. Você não pode econo-
mizar Ações Menores que não sejam gastas para a rodada se-
guinte, portanto use todas antes da rodada terminar. 
Finalmente, 
Ações Livres 
consomem 
muito pouco 
tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar ordens aos ho-
mens sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisa 
que consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, você pode 
realizar quantas Ações Livres quiser, mas seu Narrador pode 
julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais de-
morado do que o que uma Ação Livre permite. 
DANO E DERROTA 
O objetivo de todo combate é derrotar seus inimigos. Derrota, 
normalmente, mas não sempre, significa matar seus oponentes. 
Porém, se seu oponente se rende, foge ou é deixado inconscien-
te, você ainda o derrotou. A ocorrência da derrota é dano e 
muitas ações de combate visam causar dano suficiente para 
matar, mutilar ou forçar seu inimigo a se render. Já que cura e 
recuperação são incertas no mundo de CGFRPG, raro é o comba-
te que chega ao amargo fim. 
O Teste de Conflito 
O método primário de causar dano é por testes de Conflito. Você 
testa Luta ou Mira contra a Defesa de Combate de seu oponente. 
Um sucesso causa dano determinado pela arma que você está 
usando com dano extra oriundo da obtenção de mais graus de 
sucesso. O Nível de Armadura do oponente reduz o dano, mas 
caso reste algum, este afeta a Saúde de seu oponente. Assim que 
você reduz um oponente a Saúde 0, você o derrota e decide as 
conseqüências de sua derrota. 
ESTATÍSTICAS DE 
COMBATE 
Por certas habilidades chave, você deriva estatísticas vitais decombate como sua Defesa de Combate, Saúde e movimento. A 
seguir está um sumário das estatísticas de combate do jogo e os 
métodos de encontrar seus valores. 
Lutas 
 
10 
ARMAS 
ARMA ESPECIALIDADE TREINO DANO QUALIDADES 
Arco Dupla Curva Arco 1B Agilidade+1 Longa Distância, Poderoso, Duas Mãos 
Arco Longo Arco 1B Agilidade+2 Longa Distância, Perfurante 1, Duas Mãos, Grande 
Azagaia Arremesso — Atléticos Curta Distância 
Faca de Arremesso Arremesso — Agilidade-1 Curta Distância, Rápida 
Lança Arremesso — Atléticos Curta Distância 
Machado de Mão Arremesso — Atléticos Curta Distância 
Besta Leve Besta — Agilidade+1 Longa Distância, Recarga (Menor), Lenta 
Besta Pesada Besta — Agilidade+1 
Longa Distância, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta, 
Duas Mãos 
Faca Briga — Atléticos-2 Rápida, Mão Inábil +1 
Garrote Briga — Atléticos-2 Retentora, Mão Inábil +1 
Punho Briga — Atléticos-3 Retentora, Mão Inábil +1 
Bastão Contusão — Atléticos Rápido, Duas Mãos 
Clava Contusão — Atléticos-1 Mão Inábil +1 
Martelo de Guerra Contusão — Atléticos Peso 1, Poderoso, Destruidor 2, Lento, Duas Mãos 
Broquel Escudo — Atléticos-2 Defensivo +1, Mão Inábil +1 
Escudo Escudo — Atléticos-2 Defensivo +2 
Escudo Grande Escudo 1B Atléticos-2 Peso 1, Defensivo +4 
Escudo de Corpo Escudo 2B Atléticos-2 Peso 2, Defensivo +6 
Espada Braavosiana Esgrima 1B Agilidade Defensivo +1, Rápida 
Adaga Lâmina Curta — Agilidade-2 Defensiva +1, Mão Inábil +1 
Estilete Lâmina Curta 1B Agilidade Perfurante 2 
Punhal Lâmina Curta — Agilidade-2 Mão Inábil +2 
Espada Bastarda Lâmina Longa 1B Atléticos +1 Adaptável 
Espada Longa Lâmina Longa — Atléticos +1 — 
Lança Lança — Atléticos Rápida, Duas Mãos 
Lança de Torneio Lança 1B T. Animal+3 Peso 1, Montada, Poderosa, Alcance, Lenta 
Machado de Mão Machados — Atléticos-1 Defensivo +1, Mão Inábil +1 
Machado de Guerra Machados — Atléticos Adaptável 
 
 
Defesa de Combate 
A primeira linha de defesa contra ataques, sua Defesa de Com-
bate é igual aos seus níveis de: 
AGILIDADE + ATLÉTICOS + ATENÇÃO + 
BÔNUS DEFENSIVO (DE ESCUDOS OU ARMAS 
BLOQUEADORAS) – 
PENALIDADE DE ARMADURA (POR USAR ARMADURA) 
Exemplo: Mauro calcula a Defesa de Combate de seu cavaleiro. 
Ele tem Agilidade 3, Atléticos 4 e Atenção 3. Sua Defesa de Combate 
básica é 10. Quando armado com um escudo grande, ele aumenta 
sua Defesa de Combate para 14, e ao usar sua armadura completa 
de placas, ele baixa sua Defesa de Combate para 8. Um escudo 
grande tem Defensivo +4, e uma armadura de placas tem Penalida-
de de Armadura -6. 
Saúde 
Saúde é sua habilidade de absorver dano e continuar lutando. 
Não importa quanto dano você sofreu à sua Saúde; contanto que 
você tenha ao menos um ponto restante, suas habilidades não 
são reduzidas e você pode continuar lutando. 
Exemplo: O cavaleiro de Mauro tem Resistência 4, logo sua Saúde 
é 12 (4 x 3). 
SAÚDE = NÍVEL DE RESISTÊNCIA X 3 
Movimento 
Movimento descreve o quão longe seu personagem vai ao usar 
uma ação para mover-se em seu turno. A maioria dos persona-
gens se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Para 
cada dois dados de bônus na especialidade Correr, você se move 
um metro extra num movimento, mas se você só tem Atléticos 1, 
seu movimento é apenas 3 m. Personagens usando armadura 
podem se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos de 
Peso reduzem o movimento por 1 metro. 
Exemplo: O personagem de Mauro tem 2B em Correr, logo seu 
movimento é de 6 metros. Porém, sua armadura de placas tem Peso 
3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros. 
Armadura 
Armadura significa o status, riqueza e talento de um guerreiro, 
mas mesmo que a armadura sirva para reforçar ou diminuir a 
reputação de um guerreiro, ela é fundamental para proteção. 
Toda armadura tem três habilidades, como mostrado na tabela 
Armadura: Nível, Penalidade e Peso. 
 
 
lutas 
 
11 
ARMADURA 
ARMADURA NÍVEL PENALIDADE PESO 
Traje 0 0 0 
Mantos, vestes 1 0 1 
Couro macio 2 -1 0 
Couro duro 3 -2 0 
Anéis 4 -2 1 
Malha 5 -3 2 
Placas 5 -2 3 
Escamas 6 -3 2 
Placa e Malha 7 -4 2 
Placas Completas 10 -6 3 
 
 
Nível de Armadura 
Armaduras fornecem alguma proteção, representada pelo seu 
Nível de Armadura. Quando você sofre dano em combate, você 
reduz o dano pelo seu Nível de Armadura. O dano pode ser 
reduzido a 0, mas não a menos que 0. 
Penalidade de Armadura 
Armadura pode repelir golpes mortais, mas o faz a um custo. 
Formas mais pesadas de armaduras podem interferir em seus 
movimentos, desacelerando sua reação a oponentes e dificultan-
do seu equilíbrio no calor do combate. Todas as formas de ar-
madura impõem uma penalidade que se aplica aos resultados de 
testes de Agilidade e sua Defesa de Combate. 
Peso da Armadura 
Armaduras mais pesadas impõem Peso. Como mencionado, 
cada dois pontos de Peso reduzem seu movimento por um metro 
e cada ponto de Peso reduz sua velocidade de corrida por um 
metro. 
ARMAS 
Armas são mais do que apenas ferramentas. Como armaduras, 
elas são símbolos de status, treinamento e especialidade. Um 
combatente armado com uma lâmina braavosiana luta diferen-
temente de um guerreiro usando uma espada larga. A tabela 
Armas fornece resumos das armas mais comuns encontradas em 
Westeros e usadas nas regras de Início Rápido. Como armaduras, 
armas têm suas próprias habilidades para descrevê-las. 
Especialidade 
A Especialidade mostra qual Especialidade se aplica ao seu teste 
de Luta ao empunhar esta arma em combate. 
Treinamento 
Algumas armas são mais fáceis de usar do que outras. Para 
refletir a complexidade da arma, algumas requerem um nível 
mínimo em sua especialidade para ser usadas adequadamente. 
Para cada nível que você não tem, você sofre dados de penalida-
de em seu Teste de Luta. Se você iguala o nível necessário pela 
arma, você perde esses bônus em seu Teste de Luta. 
Dano 
O dano que uma arma causa é derivado tanto de sua construção 
quanto da habilidade de seu usuário. O dano básico é igual ao 
seu nível na habilidade listada. Várias armas incluem modifica-
dores também, eu você soma ou subtrai de seu nível na habilida-
de associada. Muitas armas de luta usam Atléticos e muitas 
armas à distância usam Agilidade, mas há exceções. 
Multiplique este dano básico pelo grau de sucesso em seu teste 
de ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano 
básico, dois graus, o dobro, três graus o triplo e assim por diante. 
Apenas após você ter totalizado o dano pelo grau você o reduz 
pelo Nível de Armadura de seu oponente. 
Qualidades 
Armas têm qualidades, como muitos personagens têm. Qualida-
des de armas podem ter a forma de vantagens que fornecem 
benefício tático em combate, enquanto outras impõem complica-
ções para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria 
das armas tem pelo menos uma qualidade. 
Adaptável 
Uma arma Adaptável é projetada para uso com uma ou duas 
mãos. Ao usar esta arma com as duas mãos, aumente o dano da 
arma por +1. 
Alcance 
Quando armado com uma arma de Alcance, você pode atacar 
oponentes que não estão adjacentes a você. Você pode rolar um 
teste de Luta com uma arma de Alcance contra qualquer opo-
nente a até 3 m. Porém, atacar um oponente a menos de 3 m 
com uma arma com Alcance é mais difícil. Fazê-lo impõe -1 
dado de penalidade em seu teste de Luta. 
Curta Distância 
Uma arma de Curta Distância tem alcance efetivo de 10 m, 
significando que você pode atacar oponentes a 10 m sem penali-
dade. Você pode atacar oponentes além deste alcance, mas com 
-1 dado de penalidade a cada 10 m além deste alcance. Assim, 
atacar um oponente a 11 m de distância impõe -1 dado de pena-
lidade em seu teste de ataque. 
lutas 
 
12 
Defensiva 
Armas Defensivastêm dupla função. Elas podem ser usadas 
como armas, mas são mais eficazes em repelir os ataques de seus 
inimigos. Quando armado com uma arma Defensiva e não ataca 
com ela, você soma o nível de Defensivo da arma em sua Defesa 
de Combate. Muitas armas Defensivas também têm a qualidade 
Mão Inábil, permitindo-lhe empunhá-las junto com uma arma 
primária ao mesmo tempo. Se você escolher somar seu bônus de 
Mão Inábil ao seu dano, você perde o bônus Defensivo até o 
início do seu próximo turno. 
Destruidora 
Armas Destruidoras são feitas para esmagar escudos, armas 
bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais de um grau 
de sucesso num teste de Luta usando uma arma Destruidora, 
você reduz o bônus Defensivo ou Bônus de Armadura do opo-
nente pela quantidade indicada pela qualidade. A arma Destrui-
dora afeta armas com bônus Defensivo primeiro. Reduzir o 
bônus Defensivo de uma arma ou o Bônus de Armadura de uma 
armadura a 0 ou menos a destrói. 
Duas Mãos 
Precisa-se das duas mãos para se usar uma arma com Duas 
Mãos em combate. Se você usar apenas uma mão, você sofre 
uma penalidade -2 em seu teste de Luta. 
Lenta 
Uma arma Lenta é desajeitada e difícil de manusear com veloci-
dade e graça. Você não pode fazer Ataques Divididos usando 
essas armas. 
 
Longa Distância 
Contanto que você tenha visão clara, você pode disparar uma 
arma de Longa Distância em alvos a até 100 m de distância. 
Para cada 100 m adicionais (ou fração) entre você e o alvo, você 
sofre -1 dado de penalidade em seu teste de Mira. 
Mão Inábil 
Uma arma de Mão Inábil pode ser empunhada em sua mão 
inábil, permitindo-lhe somar seu modificador de Mão Inábil ao 
dano de sua arma primária num teste de Luta bem sucedido. 
Para ganhar este benefício, você deve fazer um ataque de Duas 
Armas (vide Ataque de Duas Armas, página 14). 
Montada 
Armas montadas são grandes e longas demais para serem usadas 
a pé e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo de mon-
taria. Usar essas armas a pé impõe -2 dados de penalidade em 
seus testes de Luta. 
Perfurante 
Armas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um opo-
nente com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantia 
de Nível de Armadura igual ao valor listado. 
Peso 
Algumas armas são tão pesadas ou de difícil manuseio, e assim o 
desaceleram em combate. Se uma arma tem um nível de Peso, 
ele se aplica ao seu Peso total para propósitos de redução de 
movimento. 
 
lutas 
 
13 
Poderosa 
Personagens fortes podem usar mais força em armas Poderosas e 
assim causar mais dano com elas num golpe. Para cada dado de 
bônus que você tenha em Força, você pode aumentar o dano de 
armas Poderosas por +1 num golpe bem sucedido. 
Rápida 
Uma arma Rápida é projetada para passar pelas defesas do seu 
oponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque dividido 
usando uma arma Rápida, você ganha +1 dado de bônus em 
cada teste. Dados de bônus, como sempre, não podem exceder o 
número de dados de teste rolados por ataque. 
Recarga 
Uma arma de Mira com a qualidade Recarga requer uma ação 
para recarregar a arma depois de ela ser disparada. A qualidade 
especifica que tipo de ação é necessária para recarregar a arma, 
Menor ou Maior. 
Retentora 
Armas Retentoras lhe permitem agarrar e prender um oponente, 
impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir um 
oponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste de 
ataque for igual ou maior que o resultado passivo de Atléticos do 
oponente (Força aplicável), você pode, se quiser, reter o oponen-
te. 
Um oponente retido não pode se mover até que você o libere 
(fazê-lo é uma Ação Livre) ou até que o oponente o vença num 
teste oposto de Luta (Briga aplicável, sendo uma Ação Menor). 
Um oponente agarrado só pode fazer ataques usando armas de 
Briga ou Lâminas Curtas. Finalmente, oponentes agarrados 
sofrem uma penalidade -5 em sua Defesa de Combate (ao míni-
mo de 1). 
Seqüência de 
Combate 
Todos os combates usam a mesma série de passos, repetidos por 
um número de rodadas até que o combate termine. Este proce-
dimento é bem simples e após alguns combates, você nem mais 
precisará consultar esses passos; eles se tornarão naturais. A 
seqüência é: 
PASSO UM: INICIATIVA 
PASSO DOIS: AÇÃO 
PASSO TRÊS: RESOLUÇÃO 
 
Passo Um: 
Iniciativa 
Iniciativa define a ordem de cada combatente em seu turno. 
Cada combatente (ou grupo de combatentes similares) testa 
Agilidade (dados de bônus de Rapidez aplicáveis). O Narrador 
então arruma os resultados do maior para o menor. O persona-
gem com maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo 
maior, e assim por diante até que cada combatente tenha seu 
turno para agir. 
Empates 
Se há um empate, compare os níveis da especialidade Rapidez. 
Se ainda há um empate, os personagens testam Agilidade nova-
mente para ver quem age primeiro. O resultado deste segundo 
teste não altera a ordem de iniciativa em relação aos outros 
combatentes; só determina qual combatente empatado age pri-
meiro. 
Atrasar 
O resultado do teste de Agilidade descreve quão rapidamente um 
personagem pode agir na rodada. Você sempre pode esperar até 
mais tarde nesta rodada para agir, mas não pode interromper o 
turno de outro personagem uma vez que ele comece. Você só 
pode agir após outro personagem ter finalizado completamente o 
seu turno. 
PASSO DOIS: AÇÃO 
Combate é dividido em ações. As escolhas que os combatentes 
tomam, os sucessos e falhas de suas rolagens, e como interagem 
com o campo de batalha contribui para simular a emoção e 
perigo da batalha. Sua imaginação é o único limite sobre o que 
você pode tentar em batalha, mas esta extensa seção aborda as 
mais prováveis e geralmente bem sucedidas ações que um perso-
nagem pode tentar. 
Cada personagem, na ordem da mais alta para a mais baixa 
iniciativa, age, fazendo uma Ação Menor ou duas Ações Meno-
res. Uma Ação Menor pode ser mover, atacar, levantar ou pro-
curar cobertura. Uma Ação Maior inclui esquivar, investir, der-
rubar um oponente, desmontar um cavaleiro, e assim por diante. 
Como regra geral, uma Ação Menor ocupa 3 segundos de tem-
po, enquanto uma Ação Maior ocupa 6. Assim, se você quer 
tentar algo não descrito neste capítulo, seu Narrador julgará 
quanto o esforço custará e se a ação se qualifica ou não como 
Maior ou Menor. 
Atacar (Menor) 
O ataque é obviamente a ação mais comum em combate. Sem-
pre que você estiver armado, desarmado (mas muito animado 
para isto), ou usando uma arma improvisada, você pode atacar 
um oponente. 
Quando armado com uma arma de Luta, você deve estar adja-
cente ao seu oponente. Isto se chama estar engajado. 
Quando armado com uma arma de Alcance, você pode atacar 
oponentes a até três metros. 
Quando armado com uma arma de Mira de Curta Distância, 
você pode atacar oponentes a 10 m sem penalidades. 
Quando armado com uma arma de Mira de Longa Distância, 
você pode atacar oponentes a 100 m sem penalidades. 
Se você satisfaz estas condições, role um teste de Luta ou Mira e 
compare o resultado à Defesa de Combate do seu oponente. Um 
golpe bem sucedido causa dano básico e quaisquer graus de 
sucesso obtidos no teste lhe permitem causar dano extra. Assim 
que calcular o dano total, seu oponente reduz o dano por seu NA 
e aplica qualquer dano restante à sua Saúde. 
Exemplo: Gerald ataca um mercenário de sua casa rival. 
Gerald tem Luta 4 e Lâminas Longas 4. Seu oponente tem 
Defesa de Combate 8. O jogador de Gerald rola oito dados e 
mantém os melhores quatro, chegando ao resultado de 19. 
Um acerto por 11. Normalmente, uma espada longa causa 
dano igual ao nível de Atléticos do atacante, mais 1. Gerald 
tem nível 4, logo um ataque regular (com um grau desuces-
so) causaria 4 de dano. Porém, Gerald obteve três graus de 
sucesso (superando o teste por pelo menos 10), e portanto 
causa três vezes este dano (4 x 3) a um total de 12 de dano. 
Seu oponente usa uma cota de malha (NA 4) logo a arma-
dura reduz o dano para 8, um sólido porém sério golpe. 
 
lutas 
 
14 
 
Ataque Dividido (Maior) 
Quando oposto a vários oponentes, você pode tentar atacar mais 
de um ao mesmo tempo, um ataque dividido. Ao fazê-lo você 
divide seus dados do teste de Luta da maneira que desejar entre 
seus oponentes escolhidos. Você também pode precisar dividir 
seus dados de bônus, caso haja, pois dados de bônus num teste 
não podem exceder o número de dados de tese, como de praxe. 
Exemplo: Vendo Gerald derrubar o mercenário em pouco tempo, 
dois cavaleiros juramentados investem sobre o guerreiro por vin-
gança. Agora diante de dois oponentes, Gerald decide atacar os 
dois na mesma rodada. Ele divide seu ataque igualmente, logo, seu 
primeiro ataque usa dois dados de teste mais dois dados de bônus 
de sua especialidade e seu segundo ataque também. Ambos cava-
leiros têm Defesa de Combate 9. No primeiro ataque de Gerald, ele 
atinge 10, que acerta. O cavaleiro veste uma malha (NA 5), que 
reduz o dano (4) para 0. O próximo ataque de Gerald é um 10 
também, o que não é o bastante para atravessar a armadura do 
cavaleiro. 
Ataque de Duas Armas (Maior) 
Sempre que empunhar uma arma em sua mão primária e uma 
arma de Mão Inábil na sua outra mão, você pode combiná-las 
para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente some o 
modificador de Mão Inábil ao dano de sua arma primária. Você 
causa este dano num teste bem sucedido de Luta. Se sua arma de 
Mão Inábil tem a qualidade Defensiva, você perde este benefício 
até o início do seu próximo turno. 
Exemplo: Mikala é uma feroz mercenária de além do Mar Es-
treito. Preferindo o estilo de combate de Braavos, ela empunha 
uma lâmina braavosiana em sua mão direita e uma adaga na es-
querda. Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetan-
do-o aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e decide ata-
car para matar. Ela perde o bônus Defensivo +1 de seu punhal e 
soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com três graus. Normalmen-
te, ela causaria 4 de dano com sua espada braavosiana, mas por 
ter atacado também com seu punhal, ela causa 5. Após os graus, 
ela causa impressionantes 15 pontos de dano. 
Combinando Ataques (Maior) 
Embora ataques divididos e com duas armas requeiram Ações 
Maiores, você pode combiná-los num só ataque. Você pode 
dividir seus dados de Luta entre múltiplos oponentes. Resolva os 
ataques normalmente, mas aumente o dano de todo ataque pela 
sua arma de Mão Inábil. 
Outras Ações 
Além de atacar, há várias outras ações que se pode fazer em 
combate. 
Ajudar Menor 
Como Ação Menor, você pode ajudar um aliado num teste. Para 
ajudar em um ataque, você deve estar adjacente ao oponente do 
seu aliado. Para outros testes, seu aliado deve ser capaz de ver e 
ouvi-lo claramente e pode precisar estar adjacente, dependendo 
da tarefa na qual você está prestando seu auxílio. Você concede 
metade do seu nível de habilidade como dados de bônus (ao 
mínimo de um dado) ao aliado que está tentando ajudar. Como 
de costume, o número de dados de bônus não pode exceder os 
dados de teste do personagem. 
Esquivar Maior 
Diante de ameaças terríveis, às vezes a melhor coisa a se fazer é 
apenas sair do caminho. Quando você sua a ação esquivar, você 
se move até metade do movimento se quiser, normalmente para 
procurar cobertura. Role um teste de Agilidade. O resultado 
substitui sua Defesa de Combate (mesmo que seja menor) até o 
seu próximo turno. Some quaisquer bônus Defensivos concedi-
dos por armas ao resultado deste teste. 
Interagir Menor 
Manipular um objeto inclui pegar algo do chão, mover um obje-
to, recuperar uma possessão perdida, sacar uma arma da bainha, 
e assim por diante. Também inclui abrir portas ou janelas, puxar 
alavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrar 
ou puxar no cenário. Interagir também lhe permite montar um 
cavalo ou subir para dentro de um veículo. 
Alguns itens difíceis de alcançar, como um pequeno item no 
fundo de um saco, podem requerer mais tempo conforme deter-
minado pelo Narrador. 
Investida Maior 
Jogando o cuidado fora, você investe para frente para destruir 
seus inimigos. Uma investida lhe permite combinar movimento 
com um ataque. Você pode investir em qualquer oponente que 
esteja dentro do dobro do seu movimento. Ao fim da sua inves-
tida, faça um ataque padrão. Você sofre -1 dado de penalidade 
no ataque, mas aumenta o dano da arma por +2. 
Ataques Montados 
Um ataque montado ocorre sempre que atacar montado em 
um cavalo. Lutar montado fornece várias vantagens, incluin-
do mobilidade ampliada, vantagem da altura, e, se a monta-
ria é treinada para a guerra, os ataques de mordidas e cascos 
do próprio cavalo. Ao montar um cavalo, você ganha os 
seguintes benefícios: 
 Usar o movimento da montaria ao invés do seu. 
 Ganhar +1 dado de bônus em testes de Luta para 
atacar oponentes desmontados. 
Ao montar um cavalo treinado para a guerra, você também 
ganha os seguintes benefícios: 
 Se sua montaria não se mover durante o seu turno, 
aumente seu dano num teste bem sucedido de Luta 
por +2. 
Atacando Montarias 
Embora seja bastante desonrado atacar a montaria de um 
cavaleiro, sua montaria ainda está arriscada a ferimentos 
quando levada à batalha. Inimigos podem escolher atacar-te 
ou sua montaria. Caso a Saúde da sua montaria chegue a 0, 
ela morre. Você pode gastar um Ponto de Destino para dar 
ao seu cavalo um ferimento ou lesão para remover este dano 
normalmente, porém (vide Ferimentos, a diante). 
Montarias Mortas 
Caso sua montaria morra, você deve fazer imediatamente um 
teste Formidável (12) de Trato Animal. Caso passe, você 
salta do cavalo morto e aterrisa a um metro do pobre animal. 
Se falhar, você sofre o dano da queda (ignorando armadura) 
igual ao nível de Atléticos da montaria e fica preso embaixo 
do animal morto. Soltar-se requer uma Ação Maior e um 
teste Desafiante (9) de Agilidade ou Atléticos (dados de 
bônus de Contorcionismo ou Força se aplicam). Outros 
personagens podem ajudar normalmente, ou puxá-lo passan-
do num teste contra a mesma dificuldade. Enquanto preso, 
você sofre uma penalidade -5 à sua Defesa de Combate. 
Desmontar um Cavaleiro (Maior) 
Além de um ataque direto, você também pode tentar tirar um 
cavaleiro de sua montaria. Você só pode fazê-lo se estiver 
armado com uma arma Retentora ou uma arma de haste. 
Faça um teste de Luta contra o resultado passivo de Trato 
Animal de seu oponente (mais especialidade Cavalgar). Se 
tiver sucesso, você puxa seu oponente de sua montaria e ele 
cai prostrado no chão adjacente ao seu cavalo. 
lutas 
 
15 
Recuperar o Fôlego Maior 
Você pode fazer um descanso rápido como Ação Maior para 
recuperar o fôlego. Role um teste Automático (0) de Resistência. 
Sucesso remove um ponto de dano. Cada grau de sucesso remo-
ve um ponto adicional de dano. 
Mover e Sacar 
Você pode sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado de 
penalidade em todos os ataques até o próximo turno. 
Mover-se Menor 
Um movimento é uma caminhada rápida e você se pode se 
mover um número de metros igual ao seu Movimento. Se você 
gastar duas Ações Menores para se mover, você pode se mover o 
dobro do seu Movimento. 
Correr Maior 
Você também pode morrer. Correr lhe permite mover-se a até 
quatro vezes seu Movimento. 
Deitar-se/Levantar-se Menor 
Você pode cair no chão ou se levantar como uma Ação Menor. 
Se seu Peso é 2 ou mais, será necessária uma Ação Maior para se 
levantar.Dirigir ou Montar Variável 
Quando montado num cavalo, a ação de sua montaria é gasta se 
movendo ou atacando, porém, você deve gastar uma Ação Me-
nor para controlar seu animal se ele é treinado para ou uma 
Ação Menor se não. Se seu cavalo for ferido, independente de 
seu treinamento, controlar o animal é uma Ação Maior. 
Veículos puxados por animais funcionam da mesma maneira 
que montar os animais em si. Dirigir um veículo requer uma 
Ação Menor por rodada. Se o condutor for morto ou deixar seu 
posto, o veículo se move enquanto o animal estiver inclinado a 
puxá-lo, normalmente na última direção a que foi apontado. 
Outros personagens no veículo podem se mover normalmente, 
mas o veículo conta como terreno traiçoeiro. Se o movimento 
jogar um passageiro para fora do veículo, ele pode sofrer o dano 
da queda. Uma queda de um veículo se movendo lentamente 
causa 1d6-3 pontos de dano, enquanto uma queda de um veículo 
se movendo rapidamente causa 1d6+3 pontos de dano. 
Preparar Maior 
Se você passar seu turno inteiro preparando-se para fazer uma 
ação no seu próximo turno, você ganha +2 dados de bônus no 
teste, sujeitos ao limites normais de dados. Quaisquer dados em 
excesso são perdidos. Múltiplas rodadas gastas se preparando 
não são cumulativas, e se as circunstâncias o previnem de fazer 
uma ação que tenha preparado ou você faça qualquer outra 
coisa, os dados de bônus são perdidos. 
 
Usar Habilidade Variável 
Você pode usar habilidades não diretamente relacionadas à luta. 
Você pode usar Atléticos para arrombar uma porta, Atenção 
para procurar uma saída, Agilidade para se agarrar numa corda, 
etc. A dificuldade do teste depende da ação pretendida, mas 
algumas tarefas podem ser mais difíceis, dadas as distrações do 
combate. 
Além disso, várias habilidades podem ser usadas em uma roda-
da, mas algumas são mais envolvidas e podem exigir várias 
rodadas ou mais para completar, indicando que você tem que 
gastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto o 
conflito se desenrola ao seu redor. 
Pontos de Destino 
Pontos de Destino lhe concedem um pouco mais de controle 
sobre seus destinos permitindo-lhe modificar as circunstâncias de 
maneiras pequenas e grandes. Gastar ou queimar um Ponto de 
Destino em combate não é uma ação. Para detalhes sobre o uso 
de Pontos de Destino, vide página 6. 
Passo Três: Resolução 
O combate prossegue por algumas rodadas, com cada participan-
te agindo em seu turno até o combate terminar. Cada rodada dá 
a cada combatente um novo conjunto de ações e uma oportuni-
dade de gastá-las da maneira que desejar. Repita este processo 
até que haja um vitorioso claro. 
Caso um lado fuja ou tenha sido derrotado, o combate termina e 
os vitoriosos determinam o destino dos derrotados. 
DANO 
Sempre que um oponente o atingir em combate, você se arrisca a 
sofrer dano. Qualquer dano sofrido além de seu Nível de Arma-
dura se aplica à sua Saúde. Dano não reduz sua eficácia em 
maneira alguma a menos que reduza sua Saúde para 0 ou me-
nos, neste ponto você é derrotado. 
Reduzindo Dano 
Embora você tenha uma pequena quantidade de Saúde, há mei-
os de remover dano e assim permitir que você evite a derrota. 
Reduzir ou remover dano de qualquer maneira não conta como 
ação. Além disso, você pode reduzir dano a qualquer momento, 
mesmo que não seja no seu turno. Esses métodos não incluem a 
ação Recuperar o Fôlego. 
De modo geral, personagens não importantes — soldados anô-
nimos controlados pelo Narrador, por exemplo — não usam 
essas opções ou a ação Recuperar o Fôlego; eles simplesmente 
sofrem dano em Saúde e são derrotados quando atingem 0 de 
Saúde. Isso tende a simplificar as coisas, limitando as opções 
mais envolvidas a personagens mais importantes na história. 
Dano Fora de Conflitos 
Certas situações podem resultar em ferimentos que não resultam diretamente do conflito. Por exemplo, um personagem capturado 
notável por sua esgrima pode ter sua mão hábil arrancada (como um certo membro famoso da Guarda Real). Tal perda tem 
repercussões pela vida do personagem, possivelmente em várias habilidades, mais do que normalmente resultariam um ferimento 
permanente. Nesses casos, o personagem queima um Ponto de Destino e ganha uma falha ao invés de morrer. 
Além de ferimentos permanentes, qualquer dano que um personagem sofra dentro ou fora de combate pode ser reduzido usando 
as regras normais. Um personagem que caia no fogo, por exemplo, pode reduzir o dano sofrendo um ou mais ferimentos 
(queimaduras) ou lesões (queimaduras graves). Semelhantemente, um personagem que caia de grande altura pode reduzir o dano 
quebrando um osso (ferimento) ou fraturando uma perna (lesão). Se o dano excede a Saúde do personagem, o personagem 
normalmente morre — a natureza não perdoa. Como o dano é removido no fim do encontro, qualquer dano sofrido fora do 
combate não tem efeito a menos que resulte num ferimento ou lesão. 
Algumas ameaças são tão mortais que nem mesmo uma lesão pode evitar a morte. Uma queda de centenas de metros, ser lançado 
num poço de lava ou beber um barril cheio de fogovivo é tão letal que sobreviver a isto requer uma intervenção do destino. 
Sempre que você for enfrentado pela morte certa, você só pode evitá-la queimando um Ponto de Destino. 
lutas 
 
16 
Ferimentos 
Um ferimento é menor, mas mais duradouro do que dano. A 
qualquer momento que sofrer dano, você pode aceitar um feri-
mento para reduzir o dano por uma quantia igual ao seu nível de 
Resistência. Cada ferimento impõe uma penalidade -1 aos resul-
tados de todos os seus testes. Você não pode aceitar mais feri-
mentos do que o seu nível de Resistência. 
Exemplo: Batalhando com um guerreiro selvagem dos Homens 
Queimados, Mikel sofre 7 pontos de dano. Sabendo que não pode 
sofrer todo o dano, ele opta por sofrer um ferimento. Sua Resistên-
cia é 3, logo ele pode remover 3 pontos de dano por ferimento. Ele 
sofre dois, reduzindo o dano de 6 a apenas 1 ponto. Pela duração 
do combate, porém, ele reduz todos os teste por -2, e só pode sofrer 
apenas mais um ferimento. 
Lesões 
Alguns ataques são tão brutais, tão mortais, que a única maneira 
de evitar a morte é aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo 
o dano de um simples ataque em troca de -1 dado de penalidade 
em todos os testes. Você não pode aceitar mais lesões do que o 
seu nível de Resistência. Se seu número de lesões exceder seu 
nível de Resistência, você morre. 
Exemplo: Um assassino salta das sombras e golpe Robert com 
uma adaga, causando 20 pontos de dano, mais do que o suficiente 
para derrotá-lo imediatamente. Sabendo que o assassino pretende 
matá-lo, Robert não pode aceitar este desfecho. Ele poderia reduzir 
o dano com ferimentos, mas eles o aleijariam pela duração da luta. 
Ao invés disso, ele aceita uma lesão, dando -1 dado de penalidade 
em todos os seus testes, mas não sofrendo qualquer dano. 
Derrota 
A qualquer momento em que sua Saúde chegar a 0 ou menos, 
você é derrotado e removido do combate. O oponente que te 
derrotou decide o que acontece com você. As escolhas comuns 
incluem as seguintes. 
Morte 
Este é o resultado mais comum de derrota. Você está morto. 
Dependendo da era em que você está jogando, ou onde você 
morreu, seu cadáver poderia ressurgir na não-vida, se tornando 
um Andarilho Pálido… Se você acredita nesse tipo de coisa. 
 
Mutilado 
Seu oponente pode deixá-lo vivo, mas com algo para se lembrar. 
Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda de um 
olho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza perma-
nentemente uma habilidade escolhida de seu oponente por um 
nível. 
Resgate 
Seu oponente o leva ou alguma outra posse em resgate. Em 
torneios, isso normalmente significa que o vencedor ganha a

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