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IHC Interação Humano-Computador Prof. Esp. Andréia Rodrigues Casare E-mails: casareandreia@gmail.com andreiacasare01@fatec.sp.gov.br Agenda Métodos de Inspeção de Avaliação de Usabilidade Métodos Analíticos Avaliação Heurística(Nielsen, 1994) Classificação de Problemas Percurso Cognitivo Técnicas para coleta de dados Entrevistas Questionários Estudos de campo e investigação Grupos de foco Teste de usabilidade Tipos de técnicas de avaliação Técnicas prospectivas: buscam a opinião do usuário sobre a interação com o sistema; Técnicas preditivas ou diagnósticas: buscam prever os erros de projeto de interfaces sem a participação direta do usuário; Técnicas objetivas ou empíricas: buscam constatar os problemas a partir da observação do usuário interagindo com o sistema; Métodos de Inspeção de Avaliação de Usabilidade Métodos Analíticos (Inspeção) Objetivo principal Gerar uma lista dos problemas de usabilidade da interface Método fundamentado em dados empíricos envolve a inspeção de aspectos da interface por um especialista em IHC inspeção de padrões inspeção de consistência percorre a interface Objetivos de uma avaliação de Usabilidade Identificar, seja por prospecção, diagnóstico ou observação, os problemas de usabilidade em interface humano-computador e contribuir para a sua eliminação. Avaliação Heurística Uma avaliação heurística representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador. Essa avaliação é realizada por especialistas em ergonomia. Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação. Avaliações Heurísticas de Usabilidade Os avaliadores baseiam-se em heurísticas ou padrões de usabilidade gerais, próprios ou desenvolvido por especialistas na área. Avaliação Heurística(Nielsen, 1994) Conjunto de regras e métodos que conduzem à descoberta, à invenção e à resolução de problemas. Método 3 a 5 especialistas em IHC identificam problemas de usabilidade conforme um conjunto de heurísticas ou diretrizes Passos Preparação Seção de avaliação Consolidação Seleção dos problemas a serem corrigidos Avaliação Heurística 1. Preparação proposta de design, hipótese sobre usuários, cenários 2. Seção de avaliação julga a conformidade da interface com um determinado conjunto de princípios (“heurísticas”) de usabilidade anota os problemas encontrados e sua localização julga a gravidade destes problemas gera um relatório individual com o resultado de sua avaliação e comentários adicionais Método Avaliação Heurística 3. Consolidação novo julgamento sobre o conjunto global dos problemas encontrados relatório unificado de problemas de usabilidade 4. Seleção dos problemas a serem corrigidos análise de custo/benefício das correções aos problemas encontrados realizada junto ao cliente ou ao gerente de projeto Método (continuação...) Heurísticas (Nielsen, 1994) 1. Visibilidade do estado do sistema 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento em vez de Recordação 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros 10. Ajuda e documentação Heurísticas (Nielsen, 1994) A heurística “Visibilidade do estado do sistema” indica que o sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado em tempo razoável. A heurística “Correspondência entre o sistema e o mundo real” indica que o sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Sendo assim, o diálogo deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural e lógica. A heurística “Controle do usuário e liberdade” discorre sobre erros cometidos pelos usuários, ou seja, é comum os usuários escolherem funções do sistema por engano e precisarão de uma "saída de emergência" que deve estar claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado. Apoio ao desfazer e refazer. Heurísticas (Nielsen, 1994) A heurística “Consistências e padrões” discorre sobre o uso de padronizações, pois os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser seguidas. A heurística “Prevenção de erros” discorre sobre como procurar e prevenir erros, tomando o cuidado de fazer um projeto cuidadoso que impede que erros possam ocorrer. O objetivo é eliminar as condições passíveis de erros ou verificá-las, apresentando aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com uma determinada ação. Heurísticas (Nielsen, 1994) A heurística “Reconhecimento em vez de Recordação” indica como se deve minimizar a carga de memória do usuário por objetos que fazem, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que apropriado. A heurística “Flexibilidade e eficiência de uso” trata do uso de aceleradores que devem ser invisíveis para o usuário iniciante para muitas vezes aceleraram a interação para o usuário experiente de tal forma que o sistema pode atender a ambos os usuários inexperientes e experientes. Permitir que usuários adaptem-se às ações frequentes. Heurísticas (Nielsen, 1994) A heurística “Estética e design minimalista” indica que os diálogos não devem conter informação que é irrelevante ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa. A heurística “Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros” indica que as mensagens de erro devem ser escritas em linguagem simples e sem códigos, devem indicar com precisão o problema e sugerir uma solução construtiva. A heurística “Ajuda e documentação” indica que qualquer informação deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do usuário, medidas concretas de lista a ser realizado, e não ser muito grande. Resultados da avaliação heurística As avaliações heurísticas de usabilidade podem produzir ótimos resultados, em termos de rapidez de avaliação e da quantidade e importância de problemas diagnosticados. Entretanto, seus resultados dependem da competência dos avaliadores e das estratégias de avaliação por eles empregadas. Classificação de Problemas Localização em um único local na interface; em dois ou mais locais na interface, casualmente; na estrutura geral da interface, de forma sistemática; pode ser algo que “não está lá”, ou seja, precisa ser incluído na interface Gravidade: 4 – Catastrófico: é imperativo consertar este problema antes do lançamento do produto 3 – Problema grande: importante de ser consertado; deve receber alta prioridade 2 – Problema pequeno: o conserto deste problema é desejável, mas deve receber baixa prioridade 1 – Problema cosmético: não precisa ser consertado a menos que haja tempo extra no projeto 0 – Não concordo que isto seja um problema (este valor pode resultar da avaliação de um especialista sobre um problema apontado por outro especialista Percurso Cognitivo Objetivo principal Identificar problemas em potencial de usabilidade (cedo no ciclo de design) Fundamentado na Engenharia Cognitiva Foco facilidade de aprendizado a correspondência entre a conceitualização de uma tarefa por parte dos usuários e dos designers escolha adequada (ou inadequada) de termos, ou seja, o vocabulário utilizado feedback adequado (ou inadequado) para as consequências de uma ação Percurso Cognitivo Avaliador projetista, equipe de design ou especialista em IHC Necessáriopara sua execução suposições sobre a população de usuários (+ contexto) descrição das tarefas representativas a serem executadas lista das ações necessárias para executar cada uma das tarefas proposta de design em papel ou protótipo, ilustrando cada passo e indicando o estado da interface antes/depois de cada um Executa a tarefa passo a passo, revendo as ações necessárias para executá-la, prevendo como os usuários agiriam e os problemas que teriam. Método Percurso Cognitivo Informações pré-teste Cabeçalho Interface, tarefa, avaliador(es), data Descrição da tarefa (Para um usuário novato) Suposições sobre os usuários Objetivos iniciais dos usuários Sequência de ações “corretas” Passos Percurso Cognitivo Durante a execução das ações associar objetivos específicos às ações e identificar problemas Para cada uma das tarefas selecionadas, deve-se ser capaz de se criar uma explicação plausível de porque o usuário executaria a tarefa da forma prevista. Se não for possível criar uma explicação plausível, então se identificou um problema na interface. Execução Percurso Cognitivo Para criticar sua explicação leve em consideração as seguintes perguntas: 1. Usuários tentarão atingir a meta correta? Dada a decomposição de uma tarefa em sub-tarefas, o usuário saberá por onde começar? Saberá qual é o próximo passo? O que o usuário vai tentar fazer a cada momento? 2. Usuários perceberão que a ação correta está disponível na interface? Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo? Que ações a interface torna disponíveis? 3. Uma vez encontrado o elemento de interface, usuários o reconhecerão que ele produzirá o efeito desejado? O elemento de interface revela seu propósito e comportamento? O usuário consegue identificar os elementos de interface? 4. Após a ação correta ser executada, o usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa? Como a interface apresenta o resultado de cada ação? O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário? Análise do resultado Percurso Cognitivo Desenho da máquina mostra: um teclado numérico um botão escrito Cópia um botão (de empurrar) atrás para ligar a máquina. A máquina se desliga sozinha após 5 minutos parada. Tarefa: Copiar uma página Usuário: Qualquer empregado da empresa Ações: 1. Ligar a máquina 2. Colocar o documento original na máquina 3. Apertar o botão de “Cópia” Exemplo - Máquina Xerox de Mesa Percurso Cognitivo O usuário quer tirar uma cópia, e sabe que a máquina deve ser ligada. Então ele aperta o botão para ligá-la e segue para a próxima ação. Usuário sabe que toda máquina deve estar conectada à energia elétrica e deve ela própria ser ligada. Mas... O usuário não poderia pressupor que a máquina já está ligada? Interface não tem indicador de ligada ou desligada Usuário consegue achar botão para ligar? Se a máquina é de mesa, e o usuário está sentado, ele não consegue ver o botão e deve se levantar para ligar a máquina O botão não tem nada escrito Uma vez ligada, o usuário vai entender que ela foi ligada? Se nada acontece, pode continuar procurando onde ligar. Análise Exemplo - Máquina Xerox de Mesa Percurso Cognitivo Identificar problemas de formação de objetivos Falha em acrescentar novos objetivos Falha em abandonar objetivos correntes Adição de objetivos adicionais espúrios Impasse de não-progressão Perda prematura de objetivo Perda do objetivo maior (após completar um sub-objetivo) Identificar problemas de especificação da ação Ação correta não corresponde a sub-objetivo Ação incorreta corresponde a sub-objetivo Identificar problemas de execução da ação Física Esgotamento de tempo Alguns problemas a serem identificados Projeto de Avaliação A avaliação de usabilidade deve ser organizada a partir de uma metodologia de projeto. A norma ISSO 14598 propõe as seguintes etapas: Análise: identificação dos requisitos da avaliação Projeto preliminar: seleção das técnicas aplicáveis Projeto detalhado: configuração das técnicas Implementação: realização da avaliação Documentação: elaboração do relatório Validação: confronto entre os resultados esperados e obtidos com a avaliação
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