Buscar

Avaliação de Usabilidade

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 28 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 28 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 28 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

IHC
Interação
Humano-Computador
Prof. Esp. Andréia Rodrigues Casare
E-mails: casareandreia@gmail.com
andreiacasare01@fatec.sp.gov.br
Agenda
Métodos de Inspeção de Avaliação de Usabilidade
Métodos Analíticos 
Avaliação Heurística(Nielsen, 1994)
Classificação de Problemas
Percurso Cognitivo
Técnicas para coleta de dados
Entrevistas
Questionários
Estudos de campo e investigação
Grupos de foco
Teste de usabilidade
Tipos de técnicas de avaliação
Técnicas prospectivas: buscam a opinião do usuário sobre a interação com o sistema;
Técnicas preditivas ou diagnósticas: buscam prever os erros de projeto de interfaces sem a participação direta do usuário;
Técnicas objetivas ou empíricas: buscam constatar os problemas a partir da observação do usuário interagindo com o sistema;
Métodos de Inspeção 
de Avaliação de Usabilidade
Métodos Analíticos (Inspeção)
Objetivo principal
Gerar uma lista dos problemas de usabilidade da interface
Método fundamentado em dados empíricos
envolve a inspeção de aspectos da interface por um especialista em IHC 
inspeção de padrões
inspeção de consistência
percorre a interface
Objetivos de uma avaliação de Usabilidade
Identificar, seja por prospecção, diagnóstico ou observação, os problemas de usabilidade em interface humano-computador e contribuir para a sua eliminação.
Avaliação Heurística
Uma avaliação heurística representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador.
Essa avaliação é realizada por especialistas em ergonomia.
Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação.
Avaliações Heurísticas de Usabilidade
Os avaliadores baseiam-se em heurísticas ou padrões de usabilidade gerais, próprios ou desenvolvido por especialistas na área.
Avaliação Heurística(Nielsen, 1994)
Conjunto de regras e métodos que conduzem à descoberta, à invenção e à resolução de problemas.
Método
3 a 5 especialistas em IHC identificam problemas de usabilidade conforme um conjunto de heurísticas ou diretrizes
Passos
Preparação
Seção de avaliação
Consolidação
Seleção dos problemas a serem corrigidos
Avaliação Heurística
1. Preparação
proposta de design, hipótese sobre usuários, cenários
2. Seção de avaliação
julga a conformidade da interface com um determinado conjunto de princípios (“heurísticas”) de usabilidade
anota os problemas encontrados e sua localização
julga a gravidade destes problemas
gera um relatório individual com o resultado de sua avaliação e comentários adicionais
Método
Avaliação Heurística
3. Consolidação
novo julgamento sobre o conjunto global dos problemas encontrados
relatório unificado de problemas de usabilidade
4. Seleção dos problemas a serem corrigidos
análise de custo/benefício das correções aos problemas encontrados
realizada junto ao cliente ou ao gerente de projeto
Método (continuação...)
Heurísticas (Nielsen, 1994)
1. Visibilidade do estado do sistema
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento em vez de Recordação
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros
10. Ajuda e documentação
Heurísticas (Nielsen, 1994)
A heurística “Visibilidade do estado do sistema”
 indica que o sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado em tempo razoável.
A heurística “Correspondência entre o sistema e o mundo real” 
indica que o sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Sendo assim, o diálogo deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural e lógica.
A heurística “Controle do usuário e liberdade” 
discorre sobre erros cometidos pelos usuários, ou seja, é comum os usuários escolherem funções do sistema por engano e precisarão de uma "saída de emergência" que deve estar claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado. Apoio ao desfazer e refazer.
Heurísticas (Nielsen, 1994)
A heurística “Consistências e padrões” 
discorre sobre o uso de padronizações, pois os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser seguidas.
A heurística “Prevenção de erros”
discorre sobre como procurar e prevenir erros, tomando o cuidado de fazer um projeto cuidadoso que impede que erros possam ocorrer.  O objetivo é eliminar as condições passíveis de erros ou verificá-las, apresentando aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com uma determinada ação.
Heurísticas (Nielsen, 1994)
A heurística “Reconhecimento em vez de Recordação” 
indica como se deve minimizar a carga de memória do usuário por objetos que fazem, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis ​​sempre que apropriado.
A heurística “Flexibilidade e eficiência de uso”
trata do uso de aceleradores que devem ser invisíveis para o usuário iniciante para muitas vezes aceleraram a interação para o usuário experiente de tal forma que o sistema pode atender a ambos os usuários inexperientes e experientes. Permitir que usuários adaptem-se às ações frequentes.
Heurísticas (Nielsen, 1994)
A heurística “Estética e design minimalista” 
indica que os diálogos não devem conter informação que é irrelevante ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
A heurística “Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros” 
indica que as mensagens de erro devem ser escritas em linguagem simples e sem códigos, devem indicar com precisão o problema e sugerir uma solução construtiva.
A heurística “Ajuda e documentação” 
indica que qualquer informação deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do usuário, medidas concretas de lista a ser realizado, e não ser muito grande.
Resultados da avaliação heurística
As avaliações heurísticas de usabilidade podem produzir ótimos resultados, em termos de rapidez de avaliação e da quantidade e importância de problemas diagnosticados. Entretanto, seus resultados dependem da competência dos avaliadores e das estratégias de avaliação por eles empregadas.
Classificação de Problemas
Localização
em um único local na interface;
em dois ou mais locais na interface, casualmente;
na estrutura geral da interface, de forma sistemática; 
pode ser algo que “não está lá”, ou seja, precisa ser incluído na interface
Gravidade: 
4 – Catastrófico: é imperativo consertar este problema antes do lançamento do produto
3 – Problema grande: importante de ser consertado; deve receber alta prioridade
2 – Problema pequeno: o conserto deste problema é desejável, mas deve receber baixa prioridade
1 – Problema cosmético: não precisa ser consertado a menos que haja tempo extra no projeto
0 – Não concordo que isto seja um problema (este valor pode resultar da avaliação de um especialista sobre um problema apontado por outro especialista
Percurso Cognitivo
Objetivo principal
Identificar problemas em potencial de usabilidade (cedo no ciclo de design)
Fundamentado na Engenharia Cognitiva
Foco
facilidade de aprendizado
a correspondência entre a conceitualização de uma tarefa por parte dos usuários e dos designers
escolha adequada (ou inadequada) de termos, ou seja, o vocabulário utilizado
feedback adequado (ou inadequado) para as consequências de uma ação
Percurso Cognitivo
Avaliador
projetista, equipe de design ou especialista em IHC
Necessáriopara sua execução
suposições sobre a população de usuários (+ contexto)
descrição das tarefas representativas a serem executadas
lista das ações necessárias para executar cada uma das tarefas
proposta de design em papel ou protótipo, ilustrando cada passo e indicando o estado da interface antes/depois de cada um
Executa a tarefa passo a passo, revendo as ações necessárias para executá-la, prevendo como os usuários agiriam e os problemas que teriam.
Método
Percurso Cognitivo
Informações pré-teste
Cabeçalho
Interface, tarefa, avaliador(es), data
Descrição da tarefa (Para um usuário novato)
Suposições sobre os usuários
Objetivos iniciais dos usuários
Sequência de ações “corretas”
Passos
Percurso Cognitivo
Durante a execução das ações
associar objetivos específicos às ações e identificar problemas
Para cada uma das tarefas selecionadas, deve-se ser capaz de se criar uma explicação plausível de porque o usuário executaria a tarefa da forma prevista.
Se não for possível criar uma explicação plausível, então se identificou um problema na interface.
Execução
Percurso Cognitivo
Para criticar sua explicação leve em consideração as seguintes perguntas:
1. Usuários tentarão atingir a meta correta?
Dada a decomposição de uma tarefa em sub-tarefas, o usuário saberá por onde começar? Saberá qual é o próximo passo?
O que o usuário vai tentar fazer a cada momento?
2. Usuários perceberão que a ação correta está disponível na interface?
Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo?
Que ações a interface torna disponíveis?
3. Uma vez encontrado o elemento de interface, usuários o reconhecerão que ele produzirá o efeito desejado? 
O elemento de interface revela seu propósito e comportamento?
O usuário consegue identificar os elementos de interface?
4. Após a ação correta ser executada, o usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa?
Como a interface apresenta o resultado de cada ação?
O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário?
Análise do resultado
Percurso Cognitivo
Desenho da máquina mostra:
um teclado numérico
um botão escrito Cópia
um botão (de empurrar) atrás para ligar a máquina.
A máquina se desliga sozinha após 5 minutos parada.
Tarefa: Copiar uma página
Usuário: Qualquer empregado da empresa
Ações: 
1. Ligar a máquina
2. Colocar o documento original na máquina
3. Apertar o botão de “Cópia”
Exemplo - Máquina Xerox de Mesa
Percurso Cognitivo
O usuário quer tirar uma cópia, e sabe que a máquina deve ser ligada. Então ele aperta o botão para ligá-la e segue para a próxima ação.
Usuário sabe que toda máquina deve estar conectada à energia elétrica e deve ela própria ser ligada. Mas...
O usuário não poderia pressupor que a máquina já está ligada?
Interface não tem indicador de ligada ou desligada
Usuário consegue achar botão para ligar?
Se a máquina é de mesa, e o usuário está sentado, ele não consegue ver o botão e deve se levantar para ligar a máquina
O botão não tem nada escrito
Uma vez ligada, o usuário vai entender que ela foi ligada?
Se nada acontece, pode continuar procurando onde ligar.
Análise Exemplo - Máquina Xerox de Mesa
Percurso Cognitivo
Identificar problemas de formação de objetivos
Falha em acrescentar novos objetivos
Falha em abandonar objetivos correntes
Adição de objetivos adicionais espúrios
Impasse de não-progressão
Perda prematura de objetivo
Perda do objetivo maior (após completar um sub-objetivo)
Identificar problemas de especificação da ação
Ação correta não corresponde a sub-objetivo
Ação incorreta corresponde a sub-objetivo
Identificar problemas de execução da ação
Física
Esgotamento de tempo
Alguns problemas a serem identificados
Projeto de Avaliação
A avaliação de usabilidade deve ser organizada a partir de uma metodologia de projeto.
A norma ISSO 14598 propõe as seguintes etapas:
Análise: identificação dos requisitos da avaliação
Projeto preliminar: seleção das técnicas aplicáveis
Projeto detalhado: configuração das técnicas
Implementação: realização da avaliação
Documentação: elaboração do relatório
Validação: confronto entre os resultados esperados e obtidos com a avaliação

Outros materiais