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UPDATE OR DIE UPDATE OR DIE COMO REINVENTAR NEGÓCIOS ATRAVÉS DO DESIGN THINKING 1. O que é inovação? 2. Sistematizando a inovação 3. Por que empresas precisam inovar 4. Como, então, inovar? 5. Como funciona o Design Thinking? 6. Inovação para solucionar problemas 7. Conclusão 05 08 11 15 17 22 26 3 3 INTRODUÇÃO No famoso livro A República, o filósofo Platão (428 – 348 a.C.) narrou o mito da caverna, contado pelo seu mestre, Sócrates. A alegoria, considerada como uma das mais importantes da Filosofia, fala sobre homens que nasceram prisioneiros e viviam, como o nome sugere, em uma caverna. Acorrentados, eles contavam apenas com as paredes e uma fogueira, que projetava sombras de estátuas que simulavam objetos, plantas e animais. Assim, a única realidade que aqueles homens conheciam eram essas sombras. Conta o filósofo que, certo dia, um dos homens se libertou das correntes, saiu da caverna e, pela primeira vez, entrou em contato com o mundo exterior, compreendendo que a realidade tinha outro sentido e era bem mais ampla do que as sombras projetadas nas paredes da caverna. Ansioso para contar aos companheiros, o homem retornou. Porém, para a sua surpresa, não acreditaram e o tacharam de louco, ameaçando matá-lo. Mas afinal, qual é a relação do mito da caverna com o mundo dos negócios? As empresas, assim como os prisioneiros, foram criadas seguindo processos já estabelecidos, com referenciais de sucesso e também de fracasso. Desde a Revolução Industrial, a consolidação das grandes marcas veio acompanhada pela boa reputação das formas administrativas e de gestão. Mudar, portanto, não é tarefa simples, mas é fundamental. Em um mundo cada vez mais globalizado, a oferta de serviços e produtos se multiplicou. A propaganda ganhou novos ecos e, com isso, aumentou também o nível de competitividade. Com tantas opções, planejamento e posicionamento passaram a ser peças de valor de uma empresa que precisa se manter na prateleira de opções dos consumidores. No século XXI, uma marca de sucesso não é necessariamente a mais tradicional, mas aquela que consegue se comunicar bem, oferecer soluções eficientes e transmitir valores que seus clientes se identificam. Como, então, alcançar esses três fatores? Um dos caminhos é a inovação. Apesar da concordância sobre a necessidade de inovar, INTRODUÇÃO 4 4 uma pesquisa realizada pela Confederação Nacional da Indústria, em 2015, apontou que 62% dos empresários brasileiros consideram o grau de inovação no país muito baixo – apenas cerca de 1,2% do PIB é direcionado para pesquisa e desenvolvimento. Diferente postura adotam os Estados Unidos: o empresariado norte-americano investe o equivalente a 2% do PIB e o governo, 0,7%. O reflexo é visto no ranking global de inovação do Information Technology and Innovation Foundation (ITIF), que avalia políticas mundiais de incentivo à inovação; dos 56 países avaliados, o Brasil ocupa a 41ª posição. Motivos variados justificam os números, como falta de incentivo fiscal e de investimentos para o setor, recursos tecnológicos e falta de cultura organizacional voltada à inovação. A fala do multifacetado John Kao, considerado uma das principais referências internacionais do ramo, complementa estes dados: “se você quer inovação, tem de ter gente que saiba fazê-lo. Se quer gente que sabe fazê-lo, elas têm de aprender como”. Por isso, inovar exige entendimento mútuo entre empresa e funcionários. A inovação não é imposta, mas é construída e incentivada. Para haver uma mudança real, é necessária uma mudança de comportamento em todas as áreas da empresa. Desta forma, inovar torna- se consequência. Charles Handy, especialista em gestão e comportamento organizacional diz que o mundo se mantém mudando e que, nesse cenário, “um dos paradoxos do sucesso é que as coisas e caminhos que te levaram até onde você está raramente são aquelas que irão te manter no topo”. Na prática, isso significa que nada está garantido, porque o progresso é marcado por rupturas e adaptações, e que o que leva as empresas ao sucesso raramente é o que sustenta a sua continuidade. Mudar é regra para resistir às oscilações do mercado. E é exatamente por isso que podemos resumir o lema deste século em três palavras: UPDATE OR DIE! 1. O QUE É INOVAÇÃO? 1. O QUE É INOVAÇÃO? 6 6 O QUE É INOVAÇÃO?O QUE É INOVAÇÃO? Por definição do dicionário, inovação é criação ou novidade. Porém, é importante ressaltar que, em termos empresariais, novidade nem sempre será inovação. Para inovar, é preciso gerar valor, ser útil e proporcionar avanço. Por isso, inovar significa ajudar pessoas, aprimorar serviços, processos ou produtos, por exemplo. No livro A Bíblia da Inovação, o economista e um dos maiores autoridades no campo do Marketing, Philip Kotler, explica que a diferença entre uma ideia e uma inovação é que a segunda oferece maior valor para o cliente. Ele lembra, ainda, que é impossível inovar sem considerar o consumidor final. O alerta é compreensível, uma vez que, por muito tempo, a inovação foi sinônimo de tecnologia. Com essa visão limitada, a inovação ficou restrita a engenheiros ou profissionais da área da Informática. Nesse sentido, para falar de inovação é preciso, antes de tudo, entender melhor as palavras tecnologia e design. Tecnologia é toda técnica ou instrumento desenvolvidos para atividades humanas. Não necessariamente estarão associados à modernidade e aos estudos sobre Informação. Já design significa projeto e não desenho, como popularmente se traduz. Quando inserimos o design apenas na perspectiva de desenhos gráficos, limitamos não só seu sentido como sua aplicação. Projetar atividades, produtos ou serviços que melhorem a vida que nos cerca são também atribuições do designer. Soluções inovadoras são aquelas que representam formas aprimoradas ou totalmente novas de responder demandas ou oportunidades do mercado e, muitas vezes, podem ser traduzidas em ideias simples. É do professor de Harvard Clayton M. Christensen a teoria da chamada inovação disruptiva, que diz que é o fenômeno pelo qual uma inovação transforma um mercado ou setor existente onde o alto custo é o status quo, por meio da simplicidade, conveniência e acessibilidade. 7 7 Um exemplo é o computador pessoal, o famoso PC. Os primeiros computadores, chamados mainframes, tinham custo altíssimo, ocupavam grandes espaços e apenas engenheiros conseguiam operá-los. Na década de 70, uma famosa empresa multinacional de computadores e softwares aplicou as funcionalidades dos computadores em equipamentos menores, transformando os mainframes em computadores que qualquer pessoa poderia utilizar. Desta forma, a empresa revolucionou o mercado, atendendo a uma demanda existente. Como afirma Christensen1: “As inovações disruptivas tornam os produtos e serviços mais acessíveis e baratos, deixando-os disponíveis a uma população maior”. 1CHRISTENSEN, Clayton M. O Dilema do Inovador, 1997. $ $$$ $ $ $ $ $ $$$ ALTO CUSTO, ENORME E POUCO PRÁTICO, POUCO ACESSÍVEL BAIXO CUSTO, LEVE E PORTÁTIL, PRÁTICO E ACESSÍVEL 2. SISTEMATIZANDO A INOVAÇÃO 2. SISTEMATIZANDO A INOVAÇÃO 9 9 SISTEMATIZANDO A INOVAÇÃO SISTEMATIZANDO A INOVAÇÃO Mas, não basta ter uma excelente ideia inovadora. Inovação exige diversidadede pessoas e perspectivas, direcionamento e criatividade. Por que se quer inovar? O que se deseja melhorar? Para chegar ao fim, é fundamental traçar uma estratégia. Em geral, os tipos de inovação são sistematizados em quatro categorias: oferta, marketing, processo e organização. INOVAÇÃO EM OFERTA A inovação em oferta reúne o desenvolvimento de novos modelos de negócios ou sistemas de produtos e serviços que têm características ou funcionalidades inéditas, únicas. INOVAÇÃO EM MARKETING Inovação em marketing trata de modelos de lucro, monetização, precificação em canais, distribuição, comunicação, engajamento com consumidor e marcas. Em resumo: diz respeito à inovação nos quatro Ps do marketing – praça, produto, preço e promoção. INOVAÇÃO EM PROCESSO Já a inovação em processo cuida dos métodos, fluxos e desenvolvimento de novos processos, que são dirigidos à eficiência da produção e distribuição. INOVAÇÃO EM ORGANIZAÇÃO Por fim, a inovação em organização reúne as iniciativas voltadas à reestruturação de recursos humanos e bens de gestão de mudança, transformação cultural e capacitação. Inclui a forma com que as pessoas se relacionam com a estrutura física, seus maquinários, sala e equipamentos. 10 10 Quando a Nestlé lançou o Nespresso, além de ofertar aos consumidores uma nova marca no mercado, inaugurou um novo nicho: café gourmet. A Nestlé trouxe a experiência do café de alta qualidade com variedade de grãos e torrefação para o mundo doméstico - aquele das pessoas que estavam acostumadas a ir ao supermercado, comprar um pacote de pó de café e coá-lo em casa. O café que, antes era uma commodity, passou a ter valor e pontos de diferenciação. Com a marca Nespresso, a Nestlé não inovou apenas com o produto em si, mas em toda a cadeia de produção e distribuição. Foi organizada uma rede de profissionais capacitados, fornecedores selecionados e lojas próprias. O produto não é vendido em um pacote como qualquer outro café, mas em cápsulas, que serão introduzidas em uma máquina específica da marca. A Nestlé, portanto, inovou na oferta, marketing e processo. Outros exemplos se consolidaram no cotidiano das populações dos grandes centros urbanos, como os celulares. Quantos serviços convergem em um único produto? Quantos serviços são utilizados em um aparelho telefônico, onde a funcionalidade principal – que é realizar ligações - não é acionada na maioria das vezes? Os smartphones revolucionaram não só a forma como as pessoas lidam com telefones (emocionalmente, inclusive), como inovaram inúmeros mercados por meio dos aplicativos mobile. Para chegar ao resultado inovador é necessário cultivar uma cultura inovadora. Kotler reforça que “a responsabilidade principal pela criação de uma cultura criativa reside no alto, com o CEO da empresa”. pó de café filtro de café, genérico e trabalhoso máquina proprietária e prática VS VS cápsula proprietária MUDANÇA NA OFERTA MUDANÇA NO PROCESSO 3. POR QUE EMPRESAS PRECISAM INOVAR 3. POR QUE EMPRESAS PRECISAM INOVAR 12 12 POR QUE EMPRESAS PRECISAM INOVAR? POR QUE EMPRESAS PRECISAM INOVAR? O ciclo de vida de empresas conta basicamente com quatro estágios: infância, crescimento, maturidade e declínio. também é marcada pela saturação de oportunidades e novos concorrentes. Por isso, a empresa luta para manter o que foi conquistado e não ter prejuízos financeiros, afinal, o mercado, os comportamentos e as tecnologias mudam constantemente. Quando a oferta de uma empresa se torna obsoleta, quando deixa de ser relevante para seu consumidor, começa a fase do declínio. Para empresas que são capazes de inovar, fechar as portas não é uma opção. Elas se reinventam. No livro A Estratégia do Oceano Azul, os autores Renée Mauborgne e W. Chan Kim abordam o conceito dos oceanos vermelho e azul. Para eles, o mercado é como um grande A infância de uma empresa é quando ela se lança no mercado. Essencialmente, as empresas nascem inovando ou nem passarão da fase embrionária de seus negócios. O desafio é ser reconhecida e conquistar consumidores. Nessa fase, o sucesso é mensurado pela forma como a empresa identifica e aproveita oportunidades. No estágio de crescimento, a empresa deseja aumentar sua penetração no mercado, ampliar a carteira de clientes, desenvolver parcerias e aumentar sua eficiência operacional. O sucesso, portanto, é medido pelo lucro. No estágio da maturidade, a empresa já está conhecida no mercado e consolidada na mente do público-alvo. Mas, essa fase INFÂNCIA CRESCIMENTO PARA FECHAR O CICLO É PRECISO SE REINVENTAR MATURIDADE DECLÍNIO 13 13 oceano vermelho, onde o espaço já é conhecido e bem explorado. A cada novo entrante na concorrência, a disputa acontece por esse mesmo espaço e, consequentemente, público- alvo. Se uma empresa lança um produto, a concorrência lança outro semelhante. Segundo os autores, é uma batalha sangrenta e cansativa, que faz com que as marcas só enxerguem a mesma fatia do mercado. No entanto, há um espaço inexplorado, que vai além da competição: os oceanos azuis. Aqui, estão incluídos todas as demandas ainda não atendidas e os consumidores ignorados, pois não eram considerados como público de interesse. Nesse sentido, um dos pontos da inovação é olhar para aqueles que não são consumidores da marca para entender suas motivações e, quem sabe, conquistá-los. Como todo lugar desconhecido, mergulhar no oceano azul envolve riscos, pois transforma o status quo. Como, então, minimizá-los para alcançar vantagens? O ponto-chave se chama execução. Assim como as pessoas, as marcas têm dificuldade em transformar ideias em ações. INOVAR É, SOBRETUDO, UM JOGO DE TESTE, COM TODOS OS PROVÁVEIS ERROS E ACERTOS, CUJOS RESULTADOS NEM SEMPRE SERÃO TANGÍVEIS, MATERIAIS. Alguns fatores devem ser analisados: recursos, motivação e a já falada política organizacional. Se inovar é questão de sobrevivência, qual área a marca pode transformar? Melhoria da qualidade dos serviços e produtos ou desenvolvimento de novas opções, atendimento às expectativas do cliente, expansão dos negócios e melhoria da eficiência operacional podem ser alguns exemplos. Durante o planejamento e a execução podem surgir elementos de desmotivação. O primeiro ponto é o financiamento do projeto. O segundo (e talvez mais central) é a dificuldade de tangibilizar os resultados. O oceano azul é um lugar desconhecido e inexplorado, certo? Portanto, é um desafio a mais, já que não se saberá com certeza aonde a marca chegará e qual patamar atingirá. Inovar é, sobretudo, um jogo de teste, com todos os prováveis erros e acertos, cujos resultados nem sempre serão tangíveis, materiais. Os projetos podem melhorar processos de comunicação interna e externa, por exemplo. 14 14 Quando a inovação atinge o patamar das experiências, os ganhos são imensuráveis, mas são reais e podem ser decisivos e quantificados, também, por meio de pesquisas e avaliação do retorno sobre investimentos, o ROI. A dificuldade está justamente em convencer a alta gestão de que esse desafio precisa ser aceito. Como colocamos anteriormente, as empresas estão acostumadas a números, planilhas de custos, documentos que provem de todas as formas quais são os benefícios e os prejuízos. E mais: que provem quais serão os resultados e apontem as rotas de fuga. Num cenário como este, quando o medo vence,vem a paralisação; desta forma, a criatividade é impedida de aflorar. Isso tudo junto nos leva a uma conclusão inegável: inovar é sair da zona de conforto. inovação. Isso acontece, em grande parte, porque as empresas não conhecem a fundo a si mesmas e seu público. Conhecer a si mesmo e com quem você se comunica não se restringe a um planejamento estratégico ou a uma matriz SWOT (ferramenta que analisa as forças, fraquezas, oportunidades e ameaças às empresas e aos negócios). É fundamental a observação, a conversa, a imersão no universo dos seus públicos – interno e externo. A inovação é resultante da combinação entre design, tecnologia e empatia. A INOVAÇÃO É RESULTANTE DA COMBINAÇÃO ENTRE DESIGN, TECNOLOGIA E EMPATIA. Na área da computação, essa cultura é incentivada através da Arquitetura da Informação e do Ergodesign. Os programadores, que antes desenvolviam softwares orientados a objeto, hoje desenvolvem sistemas orientados aos usuários. Não basta o sistema funcionar; a meta é modelar a navegação a partir da experiência de quem irá navegar. INOVAR É SAIR DA ZONA DE CONFORTO. O receio de errar é expresso na realidade corporativa. O americano Larry Keeley, considerado um dos especialistas de inovação mais influentes do mundo, afirma que, com exceção das startups, nenhuma empresa investe mais de 10% de seu faturamento em 4. COMO, ENTÃO, INOVAR? 4. COMO, ENTÃO, INOVAR? 16 16 COMO, ENTÃO, INOVAR?COMO, ENTÃO, INOVAR? As empresas podem inovar tanto na arte da oferta de valor quanto na arte da eficiência. As duas áreas de atuação garantirão a continuidade e crescimento para a empresa. A primeira acontece na infância ou na reinvenção e resume-se em entender as necessidades dos clientes, respondendo com soluções inovadoras e relevantes, que permitam que empresas conquistem uma posição única no mercado, ampliando sua vantagem competitiva. Já a segunda é realizada na fase de crescimento, quando a empresa está buscando produtividade e eficiência operacional e está ligada ao desenvolvimento de caminhos para ampliar o mercado, otimizar processos e entregar soluções, de forma que uma oportunidade possa ser explorada em todo o seu potencial. Uma das técnicas adotadas chama-se Fuzzy Front End, termo cunhado nos anos 90 por Reinersten e Smith. A representação do processo de inovação começa com a identificação e análise de oportunidades e o entendimento do contexto dos stakeholders (Imersão). Nesta etapa, ainda há pouca informação e clareza sobre o resultado. Em seguida, são geradas, organizadas e selecionadas ideias de acordo com sua utilidade para o presente e futuro (Análise e Síntese e Ideação). Por fim, são realizados testes para concluir o que pode e o que deve ser desenvolvido (Prototipagem). Neste percurso, entre a identificação até a validação, a equipe precisa ser ágil e flexível, pois precisa gerir custos e prazos. É a fase de pensar o projeto, ou seja, pensar o design. Essa sistematização do processo de inovação é o que chamamos de Design Thinking, uma abordagem que garante o desenvolvimento de soluções que respondam às necessidades reais dos usuários, entreguem valor para empresas e sejam viáveis para implementar. 5. COMO FUNCIONA O DESIGN THINKING? 5. COMO FUNCIONA O DESIGN THINKING? 18 18 COMO FUNCIONA O DESIGN THINKING? COMO FUNCIONA O DESIGN THINKING? O Design Thinking traz uma visão integrada para a inovação. A equipe é formada por profissionais multidisciplinares, que seguirão uma estratégia definida. Basicamente, o projeto se divide nas seguintes etapas: Imersão, Análise, Ideação, Prototipagem e Implementação. Os profissionais selecionados devem ser proativos, criativos e com habilidade para comunicação. A observação crítica também é fundamental, pois analisarão os consumidores, funcionários e fornecedores no contexto onde se encontram, desenhando soluções e produzindo protótipos para avaliar a eficiência das soluções propostas. No Design Thinking, os elementos lúdicos se juntam à ciência e à tecnologia para encontrar novas soluções de negócio. As práticas são variadas: usa-se vídeos, teatro, representações visuais, metáforas, questionários e até música junto com estatísticas, planilhas e métodos de gerência para abordar os mais difíceis problemas de negócio e gerar inovação. No Design Thinking, o ditado “cada caso é um caso” também é oportuno. Na primeira etapa, a equipe responsável conhecerá o universo da empresa e do setor que passará pela reestruturação. Serão destacados os pontos fortes e fracos, os concorrentes e diferenciais competitivos, bem como o ambiente externo – economia, tendências políticas e tecnológicas. Ferramentas da administração clássica como análise SWOT, benchmark e pesquisas de mercado podem ser utilizadas. Na Imersão, há total contato e integração entre a equipe responsável pela inovação e os funcionários da empresa em questão. É essencial entender cada ponto de vista, desejo e angústia, e, principalmente, colocar-se no lugar do outro - o que pode ser traduzido por empatia. Após as coletas dos dados e das informações, é a hora da Análise das informações. Pesquisas qualitativas e avaliação por meio do Big Data serão bons aliados para a identificação das oportunidades de inovação. 19 19 Com as oportunidades viáveis selecionadas, a equipe começará a desenvolver ideias para o produto ou serviço, estabelecendo premissas a partir da análise do mercado e da percepção dos clientes. Esta etapa pode ser entendida como a fase criativa propriamente dita. Com os modelos definidos, inicia-se a fase de teste, também conhecida como Prototipagem. Neste momento, a equipe verifica se as ideias são válidas ou não, levando em consideração as necessidades mapeadas nas fases anteriores. Um dos meios para essa avaliação IMERSÃO 1a etapa ANÁLISE 2a etapa IDEAÇÃO 3a etapa PROTOTIPAGEM 4a etapa IMPLEMENTAÇÃO 5a etapa 20 20 é o Mínimo Produto Viável (MVP), isto é, a versão simples e funcional de um produto ou serviço, lançada para testes, sem contar com alto investimento. É uma versão Beta para validação de uma amostra do público-alvo. Dependendo do resultado, o projeto é implementado ou não. Caso seja verificado que ainda não é o modelo ideal, a equipe retorna para fases anteriores – ou de coleta de outras informações ou de Análise para realizar novos testes. Nesse sentido, uma técnica interessante é a de criação de Personas: personagens fictícios que representam os padrões de um grupo de interesse e sua relação com a própria marca. Algumas perguntas podem auxiliar nesse exercício: • Como meu público se expressa? • Quais são seus gostos? • Se fosse uma única pessoa, qual seria sua personalidade? Essas e outras provocações ajudam a consolidar padrões de comportamento identificados durante a fase de Imersão e Análise. Esse instrumento humaniza resultados e gera empatia com os usuários, sendo muito útil nas fases da ideação e da prototipagem. ASSISTA AGORA: VÍDEO SOBRE COMO FUNCIONA A FERRAMENTA DE PERSONAS No Design Thinking não pode haver pressa nem medo de errar; aprofundar cada etapa faz parte para se chegar ao modelo mais adequado. Ideias são hipóteses de como os problemas podem ser resolvidos. Não existe ideia ruim e nenhuma deve ser eliminadapreviamente. O objetivo da Prototipagem é justamente transformar ideias em soluções vencedoras, que podem entregar aquilo que a equipe se propôs a resolver. De que maneira as empresas podem adotar o Design Thinking? Alguns elementos da metodologia podem ser usados por profissionais de diferentes níveis e setores em seu dia a dia. Mas uma abordagem mais sistemática voltada para desafios complexos e resultados deve ser feita por profissionais especializados, por meio de workshops ou, até mesmo, da implantação de um laboratório específico de inovação. clique aqui 21 21 LEIA TAMBÉM: E-BOOK “LABORATÓRIO DE INOVAÇÃO - DESCOBRIR, EXPLORAR, COCRIAR” clique aqui No Design Thinking não pode haver pressa nem medo de errar; aprofundar cada etapa faz parte para se chegar ao modelo mais adequado. Ideias são hipóteses de como os problemas podem ser resolvidos. Não existe ideia ruim e nenhuma deve ser eliminada previamente. O objetivo da Prototipagem é justamente transformar ideias em soluções vencedoras, que podem entregar aquilo que a equipe se propôs a resolver. De que maneira as empresas podem adotar o Design Thinking? Alguns elementos da metodologia podem ser usados por profissionais de diferentes níveis e setores em seu dia a dia. Mas uma abordagem mais sistemática voltada para desafios complexos e resultados deve ser feita por profissionais especializados, por meio de workshops ou, até mesmo, da implantação de um laboratório específico de inovação. PARA MERGULHAR A FUNDO NO DESIGN THINKING, BAIXE AQUI O LIVRO DESIGN THINKING INOVAÇÃO EM NEGÓCIOS clique aqui 6. INOVAÇÃO PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS 6. INOVAÇÃO PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS 23 23 INOVAÇÃO PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS INOVAÇÃO PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS COOL CENTER: GAMIFICANDO O CALL CENTER Muitas pessoas já tiveram a experiência de ligar para serviço de telemarketing para pedir um suporte ou uma informação. O desafio colocado para a MJV foi de buscar soluções para engajar operadores e os atendentes, promovendo melhores condições de trabalho e, como consequência, a qualidade dos atendimentos. Para isso, a equipe do projeto precisava entender qual é a necessidade de seus operadores, de seus ambientes de trabalho e quais eram as suas dificuldades, interesses e motivações. A equipe do projeto foi a campo em uma célula de saúde de uma grande seguradora e, durante seis semanas, realizou observações e entrevistas, coletando informações dos usuários, atendentes e dos demais stakeholders. Na fase de Análise, toda a informação foi consolidada, desde as maiores motivações aos prejuízos à produtividade. Entre os achados, foi possível notar que os atendentes de call center se sentem pouco reconhecidos, não vislumbram perspectiva de futuro e veem as centrais de atendimento como emprego temporário. Entendendo este contexto, seguiu-se a fase de Ideação, na qual foram realizados workshops de cocriação com operadores e gerentes para, de forma colaborativa, realizar um grande brainstorm. As ideias geradas nesta etapa foram selecionadas para serem testadas na Prototipagem. Uma delas foi fazer a Gamificação (inclusão de elementos de jogos) da plataforma de atendimento para promover engajamento e aumentar a produtividade. O projeto foi batizado de Cool Center e utilizou protótipos em forma de papel, formas analógicas, teatralização de serviço e outras técnicas para validar alguns princípios fundamentais da solução. Depois, foram criados e testados com wireframes que se aproximavam da versão final da plataforma que veio a ser implementada. Como resultado, a solução projetada aumentou o engajamento dos operadores e, consequentemente, melhorou o atendimento ao público. Os aspectos lúdicos que foram incluídos na rotina por meio da Gamificação reduziram o estresse e melhoraram o clima organizacional. 24 24 MONITORAMENTO DE DOENÇAS CRÔNICAS Para pensar soluções mais eficazes no monitoramento de doenças crônicas como a diabetes, a equipe da MJV adotou a estratégia da simulação. Após conversar com uma médica endocrinologista por uma semana, os profissionais vivenciaram a rotina de um paciente diabético. Sob orientação, reduziram o consumo de açúcar e carboidratos, realizaram atividades físicas e furaram o dedo três vezes por dia, para monitorar o nível de glicose no sangue. Com a experiência de viver a vida sob outra ótica (técnica conhecida como Um Dia na Vida), os participantes analisaram que controlar uma doença como a diabetes não exige apenas força de vontade do paciente, mas um conjunto de ações que envolvem família, amigos e o ambiente de trabalho. Um dos pontos levantados, por exemplo, foi a comemoração dos aniversariantes do mês que as empresas costumam incentivar, na qual geralmente são comprados refrigerantes, bolos ou tortas, sem a preocupação em relação à saúde da equipe. De modo geral, foi possível perceber que não há uma triagem sobre a condição dos funcionários, nem opções diet em caso de diabéticos na equipe. Observaram, também, que há pouca conscientização sobre os produtos consumidos diariamente por parte da população em geral. Ao final da experiência, a equipe percebeu que consumia muito mais açúcar do que imaginava e que vivenciar esses desafios foi fundamental para verificar os problemas na prática e propor estratégias. 25 25 COMUNICAÇÃO DE PRODUTOS FINANCEIROS Uma instituição financeira procurou a MJV para fazer a adaptação da comunicação de seus produtos financeiros, para que alcançassem o público das classes C e D. O objetivo era vender esses produtos em trens urbanos do Rio de Janeiro e, para isso, já havia sido feito um plano de negócios. A estratégia seria usar as bilheterias como pontos de venda. Quando a equipe foi a campo fazer imersão, investigou a dinâmica da chegada, permanência e ida dos passageiros, desde a entrada na estação até o fim das viagens. Observou-se que os passageiros geralmente estão muito cansados, com pressa e estressados quando embarcam - principalmente quando estão indo ou voltando do trabalho. Por isso, só se mostram receptivos às abordagens se não estiverem em horários críticos. A análise foi apresentada ao cliente, que entendeu a ineficiência da estratégia traçada. Com isso em mente, foram sugeridas algumas soluções: venda dos produtos em guichê exclusivo, utilizar a lanchonete como ponto de venda e inserir promotores nos trens. Após a validação, os resultados impressionaram: nos guichês tradicionais de passagens foram feitas cerca de 15 vendas por dia. Já a atuação dos promotores de venda dentro dos trens rendeu 70 compras por hora. O resultado do teste foi exitoso e envolvei baixo risco e pouco investimento. SOLUÇÃO IMAGINADA VS SOLUÇÃO GERADA A PARTIR DO PROCESSO DE DESIGN THINKING Solução imaginada: quinze vendas por dia 15 Solução gerada: setenta vendas por dia70 7. CONCLUSÃO 7. CONCLUSÃO 27 27 CONCLUSÃOCONCLUSÃO “TODA ATIVIDADE ECONÔMICA É POR DEFINIÇÃO DE ALTO RISCO. E A DEFESA DO ONTEM – ISTO É, A NÃO INOVAÇÃO – É MUITO MAIS ARRISCADA QUE A CONSTRUÇÃO DO AMANHÃ.” Um dos grandes desafios dos dias atuais é, em essência, simples: fazer com que as marcas revisem sua estrutura, valores e processos sob uma perspectiva dialógica. No entanto, implantar uma cultura de inovaçãoem uma empresa requer transformação profunda e colaboração em todos os níveis hierárquicos, boa vontade e predisposição. Uma equipe coesa e o contato com os clientes, parceiros, fornecedores, gestores e funcionários são elementos-chave para a elaboração de um projeto de inovação de sucesso. Em meio a dificuldades e descobertas, o Brasil e o mundo estão voltados para a importância da inovação. Este ano, por exemplo, uma das maiores empresas químicas e petroquímicas brasileiras e fundos do BNDES preveem investir R$ 300 milhões em tecnologia e inovação. Portugal aplicará cerca de 3% do PIB em pesquisa e desenvolvimento até 2020. Em 2014, período marcado pela proliferação de e-commerce, segundo o IBOPE, o mercado de moda no comércio eletrônico movimentou R$ 136 bilhões. Repensar modelos de negócio ou atividades “fora da caixa” implica em ser livre também para o “não saber” e o “estamos aqui para pensar juntos”. O que está em jogo é a inteligência coletiva, a colaboração, o conhecimento compartilhado; não mais o meu, mas o nosso - definição mais pura de trabalho em equipe. Quando se fala em Design Thinking, se fala em troca de experiências: trabalha-se com gestão de riscos e foco em resultados. Em Setembro de 2015, a capa da revista Harvard Business Review trouxe a seguinte mensagem: “os próximos consultores de negócios serão os designers”. Não serão os administradores, engenheiros ou economistas; serão designers, aqueles cuja formação é considerada abstrata e até certo ponto, artística. E vamos além: serão os design thinkers, função que toda e qualquer pessoa pode desempenhar se receber os devidos conhecimentos e ferramentas e se colocar em prática conceitos como empatia, simplicidade e sensibilidade. Parafraseando Wurman, inovação é tornar o complexo claro. Peter Ducker TRANSFORMANDO NEGÓCIOS COM DESIGN THINKING E ESTRATÉGIAS DIGITAIS Desde 1997, a MJV Technology & Innovation trabalha com algumas das maiores empresas do mundo em seus desafios de negócio. Com escritórios na Europa, Estados Unidos e América Latina, a consultoria conta hoje com uma equipe multidisciplinar de mais de 300 profissionais. A MJV é composta por três pilares, estruturados em completa sinergia: - Inovação em negócios: desenvolvimento e implementação de soluções inovadoras para reduzir custos, aumentar lucros e gerar novos modelos de negócio. - Consultoria em tecnologia: desenvolvimento e implementação de serviços personalizados de Business Intelligence (BI), TI e Internet das Coisas (Internet of Things). - Estratégia Digital: Desenvolvimento e implementação de estratégia corporativa e experiência do usuário de forma que o “ser digital” e o “pensar digital” se tornem intrínsecos ao modelo de negócio. Acreditamos que a inovação resulta da combinação entre princípios de design e tecnologia. Para nós, empatia, criatividade e processos centrados no usuário levam a soluções relevantes e de impacto, que geram real valor para o negócio. Desafios distintos demandam abordagens distintas. Por isso, combinamos diferentes expertises – Design Thinking, Design de serviços, Gamificação, User Experience, Big Data, Metodologia Lean, Internet das Coisas, entre outras – com o intuito de transformar desafios complexos em soluções inovadoras. Internet das Coisas, entre outras – com o intuito de transformar desafios complexos em soluções inovadoras. MAURÍCIO VIANNA CEO Global mvianna@mjvinnovation.com YSMAR VIANNA Presidente yvianna@mjvinnovation.com SOBRE A MJVSOBRE A MJV WWW.MJV.COM.BR LONDRES 25-27 Horsell Road N5 1XL Londres Reino Unido +44 78 4274 9470 ATLANTA 75 5th Street NW Suite 1055-C Atlanta, GA 30308 – Estados Unidos +1 404 771 7187 BARUERI Av. Sagitário, 138 – Gr. 2205 Alphaville Conde II – Barueri 06473-073 – Brasil +55 11 2898 4731 RIO DE JANEIRO Av. Marechal Câmara, 160 Gr. 206 – Centro – Rio de Janeiro 20020-080 – Brasil +55 21 2532 6423 SÃO PAULO Rua Helena, 280 – Gr. 306 Vila Olimpia – São Paulo 04552-050 – Brasil +55 11 3045 0536
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