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Prévia do material em texto

https://www.facebook.com/educacaofisicadadepressaoo/?fref=ts 
 
 
MARCOS RENATO ARAUJO 
 
 
APOSTILA DE ATIVIDADES PARA 
EDUCAÇÃO INFANTIL E ENSINO 
FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
 
 
 
 
 
JOINVILLE, 2016 
ATENÇÃO 
 
Esta apostila contém apenas sugestões de atividades, não 
me responsabilizo por erro de planejamento ou qualquer 
outra adaptação nas atividades. 
Muitas atividades são retiradas da internet, então caso 
encontre algum erro, tanto na abordagem, ou qualquer 
outro que talvez possa ser inconveniente aplicar a 
atividade em suas turmas, fica sob sua responsabilidade 
como profissional escolher e selecionar adequadamente o 
que acredita ser de maior proveito para suas aulas. 
Caso encontre alguma dúvida sobre a aplicação da 
atividade ou até mesmo mencionar um erro de digitação 
ou qualquer outro que acredita que não deveria estar nesta 
apostila, favor enviar um email para 
Ed.fisicadadepressao@hotmail.com 
Muito obrigado e espero que algumas atividades lhe 
auxiliem em seus planejamentos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
ALONGAMENTO E AQUECIMENTO 
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua 
equipe. É muito importante! 
AMEBA 
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham 
pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os 
outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de 
levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a 
pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que 
acabe vindo na sua direção. 
ARRASTÃO 
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, 
deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos 
companheiros. Esta e uma ótima atividade para aquecimento. 
 
 
ALERTA 
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que 
teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem 
ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na 
pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, 
ele é quem sai. 
 
APERTO 
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O 
Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse 
tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço 
para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue até o retângulo ficar tão 
pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra 
equipe. 
 
ARRANCA RABO: 
Ótima atividade para aquecimento nos 
diferentes níveis de ensino. Distribuir 
aos alunos pedaços de tecido ou TNT 
para serem fixados como se fosse um 
rabo, onde todos terão de tentar 
arrancar o rabo do colega ao mesmo 
tempo em que terão de proteger o seu, 
o objetivo e conquistar o máximo de 
rabinhos, mesmo que já tenha perdido o próprio. 
ARRANCA-RABO 2 
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita 
na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os 
fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, 
quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador 
vira fugitivo. 
 
ARTILHARIA 
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é 
colocada uma garrafa PET. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a 
garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas 
se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não 
pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem 
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra 
equipe ganha. 
 
ARREMESSO DE BAMBOLÊ 
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará 
a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na 
pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. Esta e uma ótima atividade para 
ser feita como volta à calma. 
 
ACERTE A TORRE: Forma-se um grande círculo, um aluno ficará ao centro 
protegendo a torre (cone). Todos os alunos do círculo poderão passar uma bola 
de mãos em mãos, procurando o melhor 
momento para arremessar a bola na torre, que 
estará sendo protegida. Caso alguém derrube a 
torre (cone), o aluno que derrubou troca de 
lugar com quem estava no centro do círculo. 
OBS. Esta atividade pode ser utilizada como 
recreação esportiva para o handebol. Obj: 
arremesso, passe, empunhadura, cooperação e interação. 
 
APITO ESCONDIDO 
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não 
escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, 
será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir 
com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o 
apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, 
que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito. 
Ótima atividade para ser feita antes de voltar para sala de aula, como volta à calma. 
 
AMBULÂNCIA 
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo 
que é um emergente. Também se pode fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os 
emergentes seguram um no braço do outro. Obs. Deve-se tomar todo cuidado ao local 
de onde a atividade será desenvolvida, pois caso alguém venha a cair não ter problemas 
de se machucar. 
 
APAGUE A VELA 
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores 
têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do 
ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os 
jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma 
perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. Exige cooperação por parte 
de equipe, esta atividade e ótima para a integração de todos. 
 
ASSOPRE O ALGODÃO COOPERATIVO 
Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão com um canudo 
em cima de uma mesa comprida, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem 
deixá-lo cair no chão. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar 
o algodão cair sendo o último a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: 
Se o algodão cai no chão, um participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a 
brincadeira. 
 
ARCO COOPERATIVO: forma-se um grande círculo, 
onde terá um arco (feito de material resistente) ou até 
mesmo uma corda ou outro material que possa vir a ser 
circular a ponto de que todos do círculo possam segurar 
com as duas mãos e assim cooperativamente todos poderá 
abaixar e levantar. 
 
 
ALVO CEGO COOPERATIVO 
Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. 
Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do 
jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da 
equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro primeiro. 
 
ADOLETÁ 
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-tá 
 Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direitade forma a 
bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em 
diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo 
com a silabação da música sai da brincadeira. 
 
ANJO DO BEM E ANJO DO MAL 
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma 
outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, 
cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc, Toc". A mesma 
criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem 
bate?" Dependendo da vez, a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do 
Mal". A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal 
responde: "Uma cor". A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí, o Anjo do 
Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma 
criança que tenha o nome da cor, será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança 
(cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção 
de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as 
crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. Obs. Em turmas que 
acredita que alguns alunos poderão ter medo de pertencer ao “anjo do mal”, pode-se 
mudar os personagens a seu gosto. 
 
ALMOFADÃO 
Os jogadores formam um círculo. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar 
a almofada para o alto (dentro do círculo). Após observar onde a almofada caiu e dizer 
quantos passos poderia dar até chegar na almofada, partindo do seu lugar no círculo. 
Logo, de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o 
participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a 
situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. Esta atividade lhe trará 
bons risos haha. 
 
AUTÓGRAFOS 
Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada 
participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior nº de 
autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo 
estabelecido o maior número de autógrafos. OBS. Esta atividade e muito boa para início 
de ano, onde alguns alunos ainda não se conhecem, então logo a atividade estará 
proporcionando um momento para que eles se integrem entre os demais colegas. 
 
ALIBABÁ E OS 40 LADRÕES: Forma-se um grande círculo, e ao som de todos 
cantando juntos 2 vezes “alibabá e os 40 ladrões, alibabá e os 40 ladrões...”; um aluno 
inicia um movimento qualquer (levantar os braços), em seguida quando for cantar 
novamente o refrão da música “alibabá e os 40 ladrões, alibabá e os 40 ladrões...”; o 
aluno que criou o primeiro movimento que era o de “levantar os braços” irá criar outro 
movimento, e agora o seu colega ao lado sempre irá executar o movimento anterior feito 
pelo aluno que iniciou o movimento. Por exemplo: se o movimento se inicia para o lado 
direito do círculo, quem está ao lado direito do “mestre”(que comanda o movimento 
inicial) só executará o movimento inicial quando o mestre iniciar o seu segundo 
movimento e assim por diante ate que toda a roda esteja fazendo um movimento 
diferente do outro, sendo que todos foram criados pelo mestre... 
 
APONTE O QUE OUVIU 
Os participantes deverão sentar-se em círculo. Obedecendo a uma determinação do 
professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando, entretanto, ser 
outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". O seguinte, 
imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que 
viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". 
Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, 
indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o 
acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e 
que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, 
premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, 
atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve 
dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer 
erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). 
 
APONTE O QUE OUVIU 2: Para descontrair no início da aula. Forma-se um grande 
círculo onde todos possam ver os comandos do professor que para que os alunos errem 
fará um movimento falando outro. Por ex: o aluno só aponta em seu corpo aquilo que 
ele ouvir, então o professor irá apontar para a barriga e falar “barriga”, apontar para a 
cabeça e falar “cabeça, mas em algum momento ele irá enganar a todos e apontar para 
os pés e falar “orelhas” ou qualquer outra parte, fazendo com que alguns errem. Aquele 
que errar pode deixar que continue na brincadeira, pois o que importa e a interação de 
todos e não a competição de quem é o melhor. 
 
AR, TERRA E MAR 
Crianças em círculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo 
um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado terá de responder 
o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, 
pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com 
a indicação de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os 
alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que 
pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome 
de três animais que vivem no ar, na terra e no mar. 
 
ATRAVESSANDO 
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão 
dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo 
sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que 
corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso deverá chegar com 
todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar 
qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" 
conseguirem alcançar o "porto seguro" o desafio será vencido por toda a Esquadra. 
Excelente atividade para a participação de todos, e toda a equipe vencer. 
 
ARRANCA-MEIAS 
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é 
arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meia nas 
mãos. 
 
 ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO 
1 – O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia 
do mês) por três. 
2 – Acrescentar a este resultado o número cinco. 
3 – Este resultado, multiplicar por quatro. 
4 – Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do mês de nascimento. 
5 – O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e 
terá a data do dia de seu nascimento. 
6 – Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicações acima, temos: 23 x 
3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319. 
O animador toma os 319 – 20 = 299 e 299  13 = 23 (que é o dia do nascimento Pedro). 
AGACHADOS 
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância 
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este 
segurará a bola e a um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que 
a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da 
coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A últimacriança da coluna 
ao receber a bola gritará - Viva! Marcando ponto para sua equipe. OBS. Esta atividade 
é muito boa para ser adaptada para recreação esportiva, utilizando o arremesso, a 
empunhadura e o passe, tanto no handebol quanto no basquetebol; e também modificada 
pode ser feita para o futsal com chute ao lugar do arremesso. 
 
ACERTE PELO TATO 
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) 
e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é 
ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a 
prova. 
 
ANTES DA BOLA 
Riscam-se no chão duas linhas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de 
limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o 
professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: - Corre 
compadre e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a 
outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de 
chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. Excelente atividade 
para aquecimento. 
 
AJUDAR O SEU JOSÉ E O SEU JOÃO: 
Essa brincadeira tem um enorme valor lúdico. O professor divide a turma em duas 
equipes, que deverão permanecer em filas, uma que vai ajudar seu José e a outra seu 
João, e uma corrida, onde cada criança terá de correr até um determinado ponto onde 
haverá várias bolas de papel, e cada um trará uma e colocará na sacola do seu respectivo 
grupo, vence o grupo que conseguir primeiro. E começa a contar a história de seu José, 
que é um homem que anda a pé, mas não tem chulé, que conhece o seu João que vende 
cordão para o irmão de Sebastião, e diz que os dois foram ao mercado comprar. E 
pergunta quem vai ajudar os personagens do jogo. 
Variação: 
 Colocar pontos marcados no chão com giz, para as crianças irem pulando; 
 Colocar cordas para as crianças saltarem ou se arrastarem. 
 
A BOLA DO GUARDA: 
 Dispor os alunos em círculos, sendo que um deles ficará ao centro com a bola. Ao 
sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar 
a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e 
reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo. 
 
AVIÃO PEGADOR: 
 Dispor os alunos pelo pátio ou quadra livremente. Um deles será o pegador e tomará a 
posição de braços elevados lateralmente imitando o avião. Ao sinal o aluno pegador 
deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com 
os braços elevados lateralmente. Objetivo: equilíbrio estático, lateralidade e integração. 
 
AMARELINHA: Depois de desenhado o diagrama básico no chão, as crianças 
determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada céu e de lá 
atira a pedrinha no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora 
pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, e ora com um pé só. 
Quando chegar à outra figura oval na extremidade oposta, onde está escrito “inferno”, 
faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar na casa em que ela está 
repetindo o mesmo procedimento até que percorra todas as casas. A criança não pode 
pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, ela 
perde a vez. Vence quem completar o percurso. 
A CANOA VIROU: Dispor todos os alunos num circulo em que todos deverão estar de 
mãos dadas cantando a musica: 
A canoa virou 
Não deixou de virar, 
Foi por causa de Maria 
Que não soube navegar. 
Se eu fosse um peixinho e soubesse nadar 
Eu tirava Maria do fundo do mar. 
Sempre que for mencionado o nome (Foi por causa de) de um dos alunos este devera ir 
para o meio do circulo, como se estivesse virado da canoa. E quando citado na musica a 
parte “Eu tirava o (nome) do fundo do mar” todos devem trazer de volta o colega para a 
roda. A brincadeira transcorre ate que todos tenhas ido para o “fundo do mar”. 
A BRUXA E OS POTES: Inicialmente o professor deverá desenhar vários círculos no 
chão ou colocar bambolês para serem os potes. Posteriormente será escolhida uma 
pessoa para ser a bruxa, enquanto os demais serão os fugitivos, que terão de correr para 
não ser pegos, quem for capturado terá de ficar dentro de um dos potes, podendo 
retornar ao jogo caso alguém o salve, todavia caso o colega que tentar salva-lo for pego 
quando estiver tentando salvá-lo, ambos terão de permanecer até o final sem serem 
salvos, presos dentro do pote. 
A FAMÍLIA DOS ANIMAIS: Um cartão em que está escrito o nome de um animal é 
distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal 
é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se 
queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o 
seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. 
Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu 
animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem 
juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados. 
BOLICHE: Este jogo pode ser realizado confeccionando os pinos com garrafas pets, e 
a bola pode ser de alguma modalidade esportiva, de meia ou ate mesmo de papel. 
Nesta atividade podem-se dividir os alunos em dois ou mais grupos, ou então dar a 
oportunidade de cada um jogar por si próprio, o que pode ser mais positivo pelo fato 
de que muitas vezes este tentara sempre melhorar seu desempenho inicial, ou seja, 
tentara sempre derrubar o máximo de pinos. A uma distancia condiz entre ao 
desenvolvimento do aluno e objetivo da aula tendo a sua frente cerca de 6 ou mais 
garrafas tentara derrubá-las com uma bola, após fazê-lo ira para o final da fila dando a 
vez para o colega.Uma variação e realizar a mesma atividade mas tentando derrubar 
as garrafas utilizando o chute na bola. 
BOLICHE CEGO: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas 
os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, 
não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do 
outro. Quem conseguir 1° vence. 
BOLICHE HUMANO: Dividir os alunos em dois grupos. Fazer marcas no chão a uma 
distância aproximada de 10 metros. De frente às primeiras marcas, repetir a marcação 
de acordo com os números de alunos. Posicioná-los em cima das marcas com as pernas 
afastadas. Um time de cada vez lança a bola com o objetivo de acertar a perna de algum 
aluno da outra equipe. O aluno que for atingido deverá pegar a bola para arremessar e 
logo em seguida deverá trocar de equipe ocupando alguma marca vazia (em cada equipe 
deverá ter sempre uma marca a mais do que o numero de alunos). O jogo termina após 
um determinado tempo, ou numero determinado de jogadas, verificando a equipe que 
tiver mais elementos. 
 
BOBINHO: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o 
outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela 
última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. 
BOBINHO COLETIVO: Dispor os alunos num circulo com posse de bola, sendo que 
no centro da roda haverá uma pessoa que será denominada o “bobinho”, a qual terá de 
tentar tocar na bola, caso consiga quem permitiu passara a ser bobinho também, o jogo 
dura ate que fique somente uma pessoa sem ser o “bobinho”. 
BOMBA ATÔMICA: Pode ser realizada na sala de aula. Divide-se a sala em duas 
equipes, sendo que uma fique num determinado lado e a outra no oposto, de preferência 
sentados, enche-se bexigas mais de 20, e as crianças terãode rebatê-las para o lado 
oposto, e ao comando do professor, todos param de jogar as bolas e vão contar quantas 
bolas cada um tem quem tiver menos marca ponto. 
VARIAÇÃO: 
 Fazer da mesma forma, mas com as crianças de pé ou abaixadas. 
 
BOLA NO CAMPO ADVERSÁRIO: São divididas duas equipes, uma de cada lado 
da quadra de vôlei delimitada pela linha central, objetivo do jogo é jogar a bola na 
parede ou em um limite no campo adversário, a equipe que fizer 10 pontos primeiro 
ganha. Pode-se separar na mesma equipe quem vai só defender e quem vai só atacar, 
tem que avisar que a bola tem que ser jogada que nem se joga no boliche (bola rasteira), 
além do mais usar bolas de diversos tamanhos e pesos para adaptação cognitiva. É um 
jogo muito bom e eles adoram, pode trocar depois de um tempo defesa com ataque. 
Obs. Uma variação pode Ser feita se utilizando os fundamentos do futsal, que a defesa 
faz o domínio com os pés e o ataque o chute. 
BALEADO 
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola 
para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a 
bola e faz o mesmo. O líder que balear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do 
jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até 
sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua 
equipe. 
 
BARREIRABOL 
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de 
chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha de partida). O objetivo do fugitivo 
é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o 
baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. 
Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. 
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da 
linha de chegada vence a prova. Obs. O professor estipula a distância de acordo com o 
espaço disponível, podendo ser uma volta completa ao redor da quadra. 
BAMBOLÊ DE GUERRA 
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de 
costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 
metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a 
linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir 
ultrapassar o risco vence. Obs. Bambolês convencionais são frágeis então se aconselha 
utilizar pneus de bicicleta, corda ou outro material. 
 
BOLA AO TÚNEL: Divididas em igual número, os alunos formam duas ou mais 
colunas. Manter-se-ão com tronco flexionado para frente e com as pernas ligeiramente 
afastadas. Ao primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola. Dado o sinal de 
início, o primeiro jogador de cada 
grupo passará a bola por entre as 
pernas, entregando-a ao seu 
companheiro imediato ou 
fazendo-a rolar. Os demais ao 
receberem a bola irão passando-a 
do mesmo modo. Em chegando ao 
último jogador, este segura-a, sai 
correndo e vai ocupar o lugar à frente da coluna. Assim sucessivamente. 
As variações podem ser: 
- alunos sentados formando o “túnel” ao erguer as pernas; 
- alunos sentados formando o “túnel” ao tirar o a pelve do chão. 
- alunos deitados em decúbito ventral formando o “túnel” ao tirar o corpo do chão. 
 
BOLA NA PAREDE 
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o 
adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. 
Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o 
vencedor da última dupla. Esta é ótima para trabalhar a velocidade de reação, pois a 
bola bate na parede e volta podendo vir em qualquer direção. Geralmente usada para 
treinamentos em goleiros. 
 
BALANÇA 
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra 
lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram 
um no braço do outro. É divertidíssimo! Obs. Deve-se tomar todo cuidado com a 
segurança de seus alunos, pois além de divertida esta atividade pode vir a machucar 
caso alguém caia, então se aconselha fazer em um local apropriado e seguro. 
 
BOLADA 
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de 
um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 + 
20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a 
brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a 
bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. 
Atividade muito boa para o trabalho interdisciplinar. 
 
BOLA IMAGINÁRIA 
Formando um grande círculo o professor deve começar o jogo dizendo que tem uma 
bolinha nas mãos. Mostra o tamanho, o peso e atira no chão. É uma bola imaginária. 
Agora, explica que é necessário lançar a bolinha para alguém do círculo, só que antes 
deve ser dito o nome da pessoa quem se lança. Essa deverá receber a bolinha, menciona 
outro nome e lança novamente. Se não souber o nome, deve perguntar. A pessoa que 
recebe o objeto pode mudá-lo, e, por exemplo, dizer que vai lançar uma galinha, um 
ovo, uma bola muito pesada, leve, etc. 
 
BALEIO 
Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro 
do retângulo existirá uma bola. No “JÁ”, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do 
retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. 
O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor). 
 
BOMBARDEIO 
Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho e ficará 
ao centro da roda. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, 
jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola 
que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo 
bobinho. 
 
 BARREIRA 
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do 
lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a 
defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim 
como a defesa) deverão tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar 
para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é 
necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com 
que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados. 
 
BUNDA NO CHÃO 
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto 
para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador 
conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de 
empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 
segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam. Esta atividade pode ser 
feita para lutas. 
 
 BASE 10: 2 equipes, equipe A espalhada em um lado da quadra e equipe B que será a 
rebatedora em fila no outro lado da quadra. No lado da quadra da equipe A estará 
espalhado 10 cones ou garrafas pet pelo espaço. Dinâmica: Chama-se um aluno da 
equipe A que arremessará uma bola rasteira em direção a 1 aluno da equipe B que por 
sua vez rebaterá essa bola com o pé p/o outro lado da quadra o mais longe possível. 
Enquanto esse aluno que rebateu corre em direção aos cones com objetivo de derrubá-
los, os alunos da equipe A correm atrás da bola e trocam passes com as mãos com 
objetivode queimar esse rebatedor. Após esse aluno ser queimado conta a quantidade 
de cones que ele derrubou. Após todos da equipe B realizar o chute então é a vez da 
outra equipe realizar o mesmo procedimento. Ao final soma qual equipe conseguiu 
derrubar mais cones. Esta atividade Trabalha Cooperação, agilidade,velocidade,passe e 
chute. 
 
BOLA QUENTE 
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, 
fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as 
pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será 
colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, 
deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da 
coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. 
A equipe que completar a tarefa primeiro vence a prova. 
BATATA-QUENTE 
Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade, novela, 
carro...) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada 
participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso, passará a bola para 
o que estiver do seu lado, que fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, 
receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Quem demorar demais e 
não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o vencedor. 
BOLA AO ALTO 
Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no 
campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. 
No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes 
experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido 
consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um 
capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la 
com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola 
para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas 
faltas: (1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos 
pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na 
mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o 
grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a 
bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos. 
 
BOLA RÁPIDA 
Jogam duas equipes dispostas em semicírculos, sendo que a união das equipes formarão 
uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o 
semicírculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre dará 
uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes 
deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na última pessoa da 
equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela 
mão de todos, até chegar no jogador que está do lado do mestre, que deverá entregar a 
bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. 
 
BOLA ESPIÃO: Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de 
cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficará um aluno da 
equipe adversária. O objetivo do jogo é fazer com que o aluno que está 
na quadra adversária receba a bola. Caso isso aconteça, o aluno que fez 
o passe junta-se a ele na quadra adversária. Será considerado vencedor 
o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou passar 
primeiro um determinado número de alunos para a quadra adversária, 
conforme for definido antes do início do jogo. 
 
BOLA AO TÚNEL: Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, 
formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por 
dentro do túnel até o início da fila. Os outros alunos poderão ajudar 
empurrando a bola. Quando a bola chegar lá na frente, o primeiro 
aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila, jogando a bola outra 
vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar 
novamente ao início da fila. Será vencedora a fila que acabar o jogo 
primeiro. 
 
 
BOLA VELOZ 
As mesmas regras da dinâmica "BOLA RÁPIDA" da atividade anterior, mas nesse caso, 
a bola passará pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que isso 
acontecesse pega e continua da onde parou. 
 
BARRA BOLA 
Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será 
o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar 
o jogo, o time escolhido para a partida pegará a bola e um de seus componentes 
arremessa com força para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela 
que a pega no chão terá que devolvê-la também com força para o campo contrário; se a 
bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião 
do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder 
passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a 
bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. 
Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto. 
 
BARBANTE COOPERATIVO: Com vários barbantes ou cordas de tamanhos iguais, 
deve-se fazer com que todos se unam um 
sobre o outro de forma que sejam todos 
unidos ao meio juntados por um nó. Assim 
terá várias pontas da corda, onde cada aluno 
irá segurar em uma das pontas; e todos 
juntos em cooperação devem tentar capturar 
um objeto, erguendo o mesmo (deve-se 
adaptar um laço onde possui o nó nas 
cordas) e levando até um ponto escolhido 
pelo professor. 
 
BOLA PASSADA 
Os jogadores estarão em semicírculo. Um jogador estará na frente do semicírculo, de 
posse da bola. Este jogador atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão 
devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupará o último lugar. Se o 
jogador destacado deixar a bola cair, ele trocará de lugar com quem arremessou a bola 
pra ele. Esta atividade pode ser adaptada para o Voleibol, handebol, futsal, basquetebol. 
Ex: você usa os passes e domínio de cada modalidade para executar a tarefa. No caso do 
vôlei, poderá ser trabalhado o saque e manchete, o jogador em frente ao semicírculo faz 
o saque e o jogador irá receber com manchete... 
 
BAMBOLÊ DA CENTOPÉIA: Formam-se duas colunas, onde cada aluno deverá dar 
as mãos ao colega do lado, a ponto que forme 
uma corrente com as mãos. Sendo assim o 
primeiro de cada coluna terá um bambolê, o 
qual deverá ser passado por todos os membros 
que formam a corrente sem desatar as mãos 
em nenhum momento. Vence a equipe que 
primeiro conseguir chegar com o bambolê ao 
final da coluna. 
 
BARRADA 
Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos 
corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse terreno 
estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as 
mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar ou estender os 
braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar 
primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver 
mais pontos. 
BARRA-MANTEIGA 
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um 
espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. 
Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima.O jogador bate com a 
palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, 
imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da 
equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A 
equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora. 
 
BALANÇA CAIXÃO 
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma 
fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um 
tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez 
do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um 
tapa nas costas e vai se esconder". 
 
BOLA DENTRO 
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e 
coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. Os jogadores, um de 
cada vez, de posse de uma bolinha pequena, deverão arremessá-la, tentando fazer com 
que ela entre na lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um 
ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 
 
BOLA NA TORRE: 
Parece basquete, mas não é. No Bola na Torre, a 
meninada precisa encestar a bola. Mas não é tão 
simples assim, porque a tabela se move! O jogo, 
indicado para estudantes das séries iniciais do Ensino 
Fundamental, desenvolve habilidades corporais (como 
a pontaria) e sociais (como o trabalho em grupo). Na 
hora de formar as equipes, meninos e meninas se 
alternam. Assim, há um equilíbrio de forças e a 
garotada percebe as diferenças individuais. As regras 
básicas são as seguintes: um aluno de cada equipe segura a cesta para seu time. Cada 
um dos cesteiros sobe em um dos bancos suecos (ou cadeira) colocada em extremos 
opostos do pátio e segura o balde na mão, tentando fazer com que a bola entre nele. 
Todos se revezam na função de tentar fazer a bola entrar no balde. Podemos criar, 
ainda, outras regras: é permitido andar com a bola na mão? Quantas vezes a bola pode 
quicar antes de ser arremessada? ... Se a classe for numerosa, logo os estudantes vão 
perceber que não dá para todos jogarem ao mesmo tempo. Eles mesmos vão pedir para 
dividir os times. Depois, é só prestar atenção para que ninguém se esqueça do 
regulamento! 
 
 
BASTÃO 
Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um 
cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é trocar 
de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em 
sentindo anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser 
seu terá que ficar reto, pois se deixá-lo inclinado para a direita irá facilitar para o 
adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo 
eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade. 
 
BUSCAR A DUPLA: Divide-se a turma em dois grupos iguais. Os alunos do primeiro 
grupo deverão ficar de costas para os do segundo e a uma boa distância deles (cada 
grupo pode ficar numa linha lateral da quadra, por exemplo). Deve-se colocar números 
nos integrantes da primeira equipe e repetir esses mesmos números na segunda. Os 
alunos não podem olhar para os números do outro grupo. Ao sinal de início, eles vão se 
virar e correr para o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo número que 
eles. Quando os pares se encontrarem, devem dar-se as mãos e sentar-se até que a 
última dupla se forme. 
 
BATA PALMAS 
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado 
dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos 
colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola 
pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a 
bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo. 
 
BÚSSOLA 
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo no centro do ambiente. 
Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em 
seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, 
onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos 
com letras recortadas nos materiais (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão 
colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o 
grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se 
preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se 
o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para 
mudá-lo da posição em que se encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se 
subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar 
o nome do ponto em que está. 
 
CORREDOR DE PÊNDULOS: Excelente atividade para se trabalhar orientação 
espaço – temporal. Deve-se amarrar uma corda esticada de um lado ao outro, a uma 
altura o suficiente que ninguém possa encostar-se a ela. Nesta corda, serão amarrados 
vários pêndulos a uma distância de 1 metro de 
distância de um para o outro. No mesmo 
sentido da corda, serão colocados vários 
bambolês ao chão (o caminho do corredor). Os 
demais colegas deverão balançar os pêndulos, 
de forma que eles vão para frente e para trás, 
enquanto o outro colega passa pelos bambolês 
saltando e cuidando para que nenhum dos 
pêndulos o acerte. 
 
BATALHA NAVAL 
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro 
(amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time 
escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time 
ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”. Se alguém for 
atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se 
mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 
BOLA VOADORA: Ao centro da quadra ficará alguém para comandar a “bola 
voadora” (amarrar uma bola bem firme na ponta de uma corda comprida), e também ao 
centro terá vários objetos sobre os pés do 
comandante da bola maluca. Fora do 
círculo central, ficarão quatro equipes em 
seus respectivos espaços, que tem como 
objetivo correr até o centro pegar um 
objeto e voltar e deixar no espaço de sua 
equipe. Quem correr até o centro não 
poderá de maneira alguma ser tocado pela 
corda e nem pela bola que estará sendo girada pelo comandante central como uma 
espécie de gira-gira. Vence a equipe que conseguir capturar mais objetos para sua 
equipe. 
BOLA CENTRAL 
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do 
centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no 
centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto 
isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará 
tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, 
aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do 
jogo. 
 
BOLA COM SINETAS: Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. 
No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em 
duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, 
em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e 
seus integrantes tentarão acertar a sineta suspensa à direitadeles. 
Sempre que um jogador acertá-la, marcará um ponto para a sua 
equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos. 
 
CABEÇOBOL: Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as 
mãos. Quem estiver com a bola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola 
de um companheiro 
CORRIDA DE SACO: Dividir os alunos em duas ou mais equipe, conforme a 
quantidade de sacos (sacos de arroz ou pano) dispostos em duas filas vertical sendo que 
o 1° de cada fila terá de saltar ate um ponto estipulado, buscando chegar primeiro que o 
oponente, ao sinal do professor o 1° de cada uma devera ir e voltar saltando entregar 
para o colega da equipe vencerá o grupo em que todos os componentes completarem o 
percurso primeiro. 
COMEÇANDO PELO FIM: Alunos em círculo, com uma bola. O professor começa 
com uma palavra e passa a bola, quem recebeu a bola terá que iniciar uma palavra com 
o final da letra da palavra que foi dita. Ex: Animal, o próximo terá que falar uma 
palavra rapidamente com a letra “L” ... (Laranja) e o próximo continua (Amor) ... 
(Rato)... 
CEGOS CAÇADORES 
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores 
têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o 
mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores: " - 
Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-
lo. Vence quem o fizer. Obs. Pode-se estipular que toda a equipe ajude apenas falando 
“quente e frio” “frente, trás, direta e esquerda” ate que o seu representante encontre o 
objeto, assim toda a equipe trabalha em cooperação. 
 
“CAMA DE GATO” COOPERATIVA: Formam-se duplas onde cada uma fará uma 
“cama de gato” com os braços, quando formadas todas devem permanecer lado a lado, 
formando uma espécie de passagem por cima dos braços; um aluno deverá deitar sobre 
os braços e a equipe deverá conduzir ele até o final da passagem, sem o deixar cair ao 
chão... Quando estiver chegando ao final pede-se que fique outros 2 colegas para ajudá-
lo a descer... Obs. Aconselha-se realizar a atividade em um ambiente como gramado, 
areia ou até mesmo com colchões, pois se o aluno cair ao chão, pode se machucar. 
CAMA ELÁSTICA COOPERATIVA: Nesta 
atividade apenas poderá ser desenvolvida se possuir um 
material como uma lona de salto, para que não haja 
riscos de rasgar etc. Todos os participantes seguram 
firme em uma ponta da lona e um colega sobe em cima 
e todos começam a jogá-lo para o alto. 
CHAMAR NÚMEROS COM CHUTE: Formar duplas, onde cada aluno deverá ficar 
ao centro da quadra de costas um para o outro, formando assim duas equipes, uma de 
um lado e outra do outro lado da quadra. Em cada marca do pênalti deverá ter uma bola; 
os alunos deverão ter um número e ao ser chamado deverão ao mesmo tempo correr e 
chutar a bola. Marca o ponto quem chegar antes na bola. 
CASA, MORADOR E TERREMOTO: Esta e uma atividade muito bacana e pode ser 
desenvolvida em qualquer idade. É uma variação do coelho sai da toca, onde pede para 
que os alunos formem trios, sempre fazendo com que sobre 1 ou 2 alunos de fora. O trio 
deverá ser formado da seguinte maneira: 2 farão a CASA com as mãos unidas ao alto, e 
outro ficará em baixo e este será o 
MORADOR. Toda vez que o 
professor mencionar em vós alta a 
palavra “morador” apenas o morador 
deve sair de sua casa e procurar outra 
casa. Porém como terá aquele aluno 
que mencionei no início que fiará de 
fora, ele também neste momento 
entrará em uma casa, portanto toda 
vez que o professor falar “morador” irá sobrar um aluno diferente de fora, tornando a 
brincadeira muito divertida. Agora quando o professor falar “CASA” apenas a casa 
deve se movimentar até um novo morador... mas quando tudo parece ótimo, o professor 
vem e diz: - “TERREMOTO”, então todos os participantes mudam suas casas e 
moradores... assim dando início novamente. 
 
CARIMBA ABAIXA: Este jogo é uma variação do carimba habitual, sendo que neste, 
formam-se duas equipes, separadas por uma linha demarcatória que dividirá o campo de 
cada uma. Um membro de cada grupo terá a oportunidade de tentar carimbar os 
componentes da equipe adversária, quem for carimbado não sai do jogo, mas deverá de 
ficar abaixado, caso seja carimbado novamente terá de sentar-se, 
depois deitar-se até ser excluído definitivamente. 
CORRIDA DOS BASTÕES: Formam-se duas colunas ou mais 
(dependendo do n° de alunos), os primeiros de cada coluna terão 
em posse de cada mão um bastão (cabo de vassoura) e deitado ao 
chão terão outro bastão. O objetivo é ao sinal do professor os 
competidores deverão levar o bastão deitado até um ponto 
específico e retornar com ele ate o próximo colega da coluna, mas 
isso, ele fará apenas usando os bastões que segura nas mãos. 
Vence a prova qual equipe completar o percurso primeiro. 
CORRIDA DOS NÚMEROS: Esta corrida se dá em duas colunas horizontais, onde 
uma delas permanecerá com um número na mão, enquanto a outra coluna ficará 
disposta a uma distância razoável da primeira. Ao sinal do professor, os alunos correrão 
até a segunda coluna e terão de encontrar o seu mesmo número e trazer o companheiro 
que o tiver até o ponto de partida. (Podem-se fazer variações, como trazer um 
companheiro que tiver o n° par ou ímpar). Esta atividade é muito boa para a interação 
entre os colegas. 
CABEÇA PEGA RABO: Organizar os alunos em várias filas verticais, um segurando 
no ombro ou na cintura do colega, sem soltar-se, ao sinal os primeiros alunos das 
colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não 
poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo antes. 
CONE PROTEGIDO Esta atividade e muito boa para se fazer em grandes grupos. 
Divide-se a turma em duas equipes, uma 
para cada lado da quadra. Cada 
participante de respectivas equipes serão 
responsáveis em proteger um cone 
(garrafa pet). Ao iniciar o jogo cada 
equipe receberá duas bolas e tentará 
derrubar os cones da equipe adversária e 
proteger o seu. Caso alguém derrube o 
cone do adversário, aquele que era responsável em protegê-lo deixará seu cone deitado 
no chão e agora este poderá jogar pelas laterais e pela linha de fundo da quadra 
adversária, fazendo com que o jogo fique muito mais difícil e divertido, pois chegará 
um momento em que todos os quatro cantos terá alguém tentando derrubar o cone 
dificultando assim a sua proteção. Obs. O professor pode estipular seus objetivos como 
por ex: apenas poderá arremessar a bola de tal maneira, ou apenas poderá chutar a bola 
com o lado do pé, só poderá defender com as mãos ou cm os pés etc... E para que 
ninguém pise na borda do cone dificultando para ele cair, aconselha-se colocar arcos 
como bambolês ao seu entorno, e estipulando que não poderá pisar dentro do círculo. 
CAÇADOR DE CONES ou QUEIMADA COM CONES: E muito parecida com o 
“cone protegido”; porém neste jogo a equipe de cada lado da quadra se divide, onde 
alguns irão ficar dentro da quadra protegendo os cones (e somente estes poderão 
derrubar os cones dos adversários e sendo queimados pelos jogadores da base) e outros 
ficarão nas laterais da quadra adversária com a tentativa apenas de “queimar” as pessoas 
(quem ficará na lateral não pode derrubar os cones). Características/Regras específicas: 
distribui-se em cada quadra um número de cones (não existe mínimo ou máximo... 
coloque de acordo com a disponibilidade de material e tamanho das equipes. Os alunos 
devem tanto se proteger quanto proteger seus cones seguindo a seguinte regra: quem 
está na base só pode "queimar" as pessoas e quem está na quadra só pode "queimar"os 
cones! Dessa forma pode-se usar o corpo para defender os cones, já que não será 
queimado nesse momento. 
Atividade rica para trabalho de coordenação, agilidade e raciocínio. 
CAIXA DE CARTÕES: Preparar uma caixa de cartões com várias formas básicas: 
círculos, quadrados, triângulos e retângulos. Deve haver três tamanhos 
diferentes - pequeno, médio e grande - e quatro cores - vermelho, azul, 
amarelo e verde. Entregar um cartão para cada aluno e utilizar um dos 
critérios para dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos 
cartões. 
CABRA-CEGA DE RODA: Os olhos de uma criança são vedados. A brincadeira se dá 
em uma sala pequena ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se 
machuquem. A cabra-cega é girada pelas crianças e dado o sinal para que ela comece a 
procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega. 
CABO DE GUERRA: Os partidos alinham-se, com os jogadores em coluna, cada 
grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um 
dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar 
maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o 
centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois 
minutos. 
CORRIDA CONTRA O RELÓGIO: São formadas duas equipes com números iguais 
de alunos. A equipe ‘A’ fica sentada e posicionada no 
círculo central da quadra de futsal de posse de uma 
bola ou algum objeto. A equipe ‘B’ fica em pé e em 
círculo a uma distância de 5 metros da equipe ‘A’. Inicio da Atividade: Ao sinal do 
professor, os alunos das duas equipes iniciam a atividade, sendo que a função da equipe 
‘A’(centro) é passar a bola de mãos em mãos até atingirem o maior número de voltas 
possíveis enquanto isso, simultaneamente, a equipe ‘B’ deverá dar a volta ao redor da 
própria equipe da seguinte forma: Um aluno sai correndo, da uma volta ao redor da sua 
equipe até chegar no seu lugar de saída e toca no ombro do colega ao lado e senta. O 
aluno tocado faz a mesma coisa do primeiro aluno e assim que o último aluno terminar 
a prova, o professor apita e a equipe ‘A’ para de passar a bola e diz quantas voltas 
completaram. As posições são invertidas. Vence quem der mais voltas com a bola. 
CABO DE GUERRA EM 4 DIREÇÕES: Esta atividade exige cooperação e força. 
Deve-se estipular uma distância igual para ambas duplas/equipes do objetivo final, que 
é alcançar o objeto em sua área de jogo ou sair do espaço delimitado. Será necessária 
uma corda em formato de “mais” (+) ... que possuam o mesmo comprimento nos 4 
lados para que haja o equilíbrio de força quando for puxada pelas equipes. O professor 
pode limitar um espaço (um grande círculo) onde cada equipe irá fazer força puxando as 
demais equipes para o seu lado. Quando alguém tocar fora do espaço delimitado, 
conclui a tarefa e marca o ponto. 
CONTRÁRIO: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena 
para as demais: "- Andem para frente" E elas deverão andar para traz, executando as 
ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A 
última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. 
CAMPO INIMIGO: Dividida as equipes e cada uma com cor diferente que a 
represente, será colocado bandeirinhas espalhadas por uma floresta, hotel, (um lugar 
com espaço),após a explicação da atividade todos vão ter um tempo para pegar o maior 
número de bandeirinhas do(s) inimigos. 
CORRIDA DAS ASSINATURAS: Divide-se a turma em filas de acordo com o 
número de alunos. Na frente de cada fila, a uma distância de cerca de 10 metros, coloca-
se um arco. O primeiro de cada fila terá em suas mãos um giz. Ao 
sinal, ele deverá sair correndo e escrever dentro do arco a primeira 
letra do seu nome. Em seguida, deverá regressar correndo e entregar o 
giz para o segundo da fila, que vai proceder da mesma forma. Vence a 
fila que terminar primeiro. (É importante observar se todos do grupo 
escreveram a primeira letra do seu nome corretamente.) 
CORRIDA DE DOIS: As crianças escolhem um par, dão as mãos e não podem se 
soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro 
atingirem a linha de chegada. 
CORRIDA DO TÚNEL: Jogam duas equipes com número de participantes iguais. 
Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as 
pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve 
passar por debaixo do túnel e ir para frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse 
jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que 
cruzar a linha de chegada primeiro. 
CONTROLE REMOTO: Esta atividade é variação do pega, mas controlada pelo 
monitor. Escolhe-se uma criança para ser o pegador, enquanto os demais serão os 
fugitivos, quem for tocado será o novo pegador, o detalhe é que quando o professor 
mencionar “pause” todos devem permanecer imóveis onde estavam caso se movam 
passarão a ser o pegador, só poderão movimentar-se novamente quando for dado o 
comando de “pause”. O professor poderá variar a atividade colocando outros comandos. 
CORRIDA DO OVO NA COLHER: Marca-se um local de partida e outro de 
chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com 
um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem 
derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão. 
CORRIDA DE AMARRAR E DESAMARRAR: Organizam-se colunas de acordo 
com o número de alunos. O primeiro de cada coluna terá em suas mãos uma pequena 
corda. Na frente, a cerca de 10 metros, deverá haver um objeto que 
possa ser amarrado à corda. Ao sinal de início, o primeiro aluno 
deverá correr e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a fila 
correndo. O segundo vai correr até o objeto e desamarrar a corda, 
entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente até todos os 
alunos participarem da atividade. 
 
 
COELHO SAI DA TOCA: Os alunos estarão espalhados pelo espaço disponível, 
separados em tocas e coelhos. As tocas são formadas por dois alunos que dão as mãos 
formando uma espécie de casinha para o coelho... O coelho, por sua vez, deverá ficar 
embaixo da toca (casinha). Se possível, o professor deverá deixar 1 coelhinho sobrando 
(sem toca, desabrigado). O professor combina com os alunos que ao apitar 1 vez, os 
coelhos deverão trocar de toca...Aí todos os coelhos correm p/ achar uma nova toca, 
inclusive o coelho que estava "desabrigado" no início da atividade. Sempre sobrará 1 
coelhinho. 
COM QUEM ESTÁ O RABINHO?: Organizar as Crianças em círculo sentadas. No 
centro um segurando o lenço com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo 
vem e apanha o lenço do colega, volta ao lugar e esconde o lenço. Quando o professor 
avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe 
um substituto, se não, o aluno que está com o rabinho vai para o centro. 
 
CORRIDAS DE 3 PERNAS: Dois alunos deverão permanecer lado a lado ligando as 
pernas ( direita de um com esquerda do outro), e assim se unem todos os concorrentes 
dois a dois, que formam atrás de uma linha de partida. A um sinal partem correndo para 
o ponto de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. 
CONECTADOS NA TEIA: Esta atividade exige total cooperação de toda a equipe 
para se alcançar o objetivo. Com várias pontas 
de cordas (uma entrelaçadas sobre a outra) cada 
aluno deverá segurar em uma ponta. No centro 
da corda terá uma caneta amarrada por um barbante, onde todos juntos deverão levar 
teia de cordas e tentar fazer com que a caneta fisgueum cone. E quando isso ocorrer, 
deverão levá-lo até um local específico. 
CORRIDAS DE COSTAS COM COSTAS: Dividir os alunos em duplas que deverão 
permanecer de costas um para o outro e entrelaçando os braços. Um deles deve correr 
para frente e outro para trás. Várias duplas assim formadas partem de uma linha para um 
ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro, apesar das dificuldades. 
CAÇA AO ÚLTIMO DOS MOICANOS: Inicialmente devem-se apresentar as regras 
do jogo as crianças, estipulando os limites de espaço, somente na quadra de voleibol ou 
futsal, conforme a quantidade de participantes. Posteriormente deve-se escolher uma 
pessoa para ser o fugitivo para ser o “moicano”, enquanto os demais serão fugitivos que 
não poderão deslocar-se, por isso devem permanecer espalhados preenchendo os 
diferentes espaços da quadra, os mesmos terão a posse de bola, e passarão uns aos 
outros até fazer 10 passes, chegando neste terão de jogar a bola almejando carimbar o 
“moicano” (fugitivo). Quem carimbar passa a ser fugitivo também. Para dificultar pode 
tirar o limite de 10 passes para carimbar e ainda diminuir o espaço de jogo. 
CORDA BAMBA: Dividir os alunos em dois grupos com número igual de 
participantes, dispondo-os em filas verticais, uma ao lado da outra, sendo que a frente 
de cada uma haverá uma corda esticada no chão, o 1° de cada fila ao sinal do professor 
terá de deslocar-se sob a corda sem pisar no chão, colocando ora um pé depois o outro 
na frente, caso os participantes pisem no chão terão de recomeçar do inicio. Vencerá o 
grupo em que todos completarem o percurso 1°. No caso de alunos de educação infantil 
pode-se dizer que a corda e uma ponte sobre o rio, onde eles devem cruzar sem cair na 
água. Esta atividade trabalha o equilíbrio dinâmico. 
CORRIDA DA VASSOURA 
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar 
uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de 
chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a 
tarefa corretamente primeira. Esta atividade pode ser feita com outras variações como 
equilibrar a bolinha de tênis de mesa na raquete ou qualquer outro objeto objetivando o 
equilíbrio. 
 
COLCHONETE COOPERATIVO 
Forma-se duas colunas, onde uma ficará frente à frente a outra, sendo assim o primeiro 
da coluna A ficará de frente ao primeiro da coluna B, e assim por diante todos formando 
uma dupla com o colega da coluna oposta. Agora, estas duplas segurarão um colchonete 
com as mãos, formando assim um túnel, já que todas as duplas estão frente uma a outra. 
O professor colocará uma bola sobre o ultimo 
colchonete que está ao final da coluna e responsável 
pela ultima dupla; que esta por sua vez deverá 
passar a bola para o colchonete da dupla a frente e 
assim por diante ate que chegue no início. Quando a 
bola chegar ao início sem que tenham deixado a 
cair, a dupla inicial agora deverá passar por debaixo 
do túnel indo para o final da coluna e iniciando todo 
o processo novamente e assim sucessivamente ate 
eles retornem a serem os primeiros. Sendo assim poderá ter outra equipe competindo 
com esta equipe, e a qual chegar a executar a tarefa primeiro vence. 
 
CHICOTINHO QUEIMADO 
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e 
comprido que não machuque, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, 
o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais 
distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está 
quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais 
próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar 
muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo 
com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-
lo da próxima vez. 
 
CHICOTINHO CANTADO 
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de 
falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem 
escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá 
variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas. 
 
CHICOTINHO 
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão 
sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor 
da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o 
chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber e pegar o chicote e correr 
atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que 
jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote 
continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa. Esta atividade pode 
ser feita com qualquer outro material, por ex: bola, tecido etc.. 
 
CONGELADO 
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, 
até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando. Obs. Para variar, 
podem-se dar ordens diferentes para a forma de libertar o colega, como por ex: passar 
por cima do colega, ou passar entre as pernas.. 
 
CARRINHO DE MÃO 
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes 
dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um 
corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O 
outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas 
começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. 
Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar 
à linha de chegada primeiro. 
 
CADEIA 
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta 
deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo 
assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o 
da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio 
pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só 
duplas! 
 
CORRIDA DE BRAÇO 
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a 
exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, 
com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu 
risco. Quem conseguir isso primeiro vence a prova. 
 
CORRIDA DOS SENTADOS 
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos 
pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha 
quem voltar primeiro. 
 
CORRIDA DE CADARÇOS 
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços 
amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, 
levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 
 
CORRIDA AO CONTRÁRIO 
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de 
chegada. Quem chegar primeiro vence. 
CEGOBOL 
Futebol comum, só que os jogadores jogarão de olhos vendados. Formam-se duplas, 
onde um será o “cego” e o outro o guia. Portanto tudo que o guia falar o cego irá 
executar. Os guias não podem tocar em quem está vendado, apenas podem falar... 
“direita, esquerda, traz, frente, chuta, etc”.. vence a equipe que marca o gol primeiro. 
CHOCOLATE INGLÊS 
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada 
membro conforme vai passandoa música... A música é: "chocolate inglês tá na boca do 
freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba 
e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão 
da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando terminar, a 
pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada 
pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela 
conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome 
de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até 
só uma pessoa, o vencedor. 
 
COBRINHA 
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos 
com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar 
nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar 
para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão. 
 
CARICA 
Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, 
distanciados um do outro em, pelo menos 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de 
papel amassado e achatado (carica) e um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do 
círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre 
igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo 
de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. 
 
CORRIDA DE CADEIRAS 
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam 
uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e 
descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence. 
 
CORRIDA DAS CADEIRAS 2 
Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada 
representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na 
ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e 
continua. Ganha quem voltar primeiro. 
CORRIDA DAS CADEIRAS 3: Formam-se duas equipes, onde cada uma delas ficará 
em coluna, e cada participante terá posse de 
uma cadeira, na qual deverá permanecer o 
tempo todo com os pés em cima dela. 
Todos da equipe em cima da cadeira, o 
professor dará um sinal e um ponto de 
chegada da corrida, onde os participantes da 
equipe deverão ir movendo as cadeiras de 
forma que todos caminhem juntos em 
direção ao objetivo. Vence a equipe que 
chegar primeiro. 
CORRIDA DE OBSTÁCULOS 
Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, 
enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de 
chegada primeiro vence. 
 
CESTINHA 
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de 
basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e 
abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele 
será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas vence a partida. 
 
CADÊ O CHOCALHO? 
Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos 
vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das 
pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, 
deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um 
companheiro para substituí-la na repetição do jogo. 
 
CORREDOR 
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores 
ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. 
Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai 
queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor 
terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer 
a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e 
tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a 
pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial 
sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha 
final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um 
ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função 
quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos 
conseguir anotar. 
 
CADEIROBOL 
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 
metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão 
sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da 
cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem 
estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais 
que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. 
Ganha o time que obtiver mais pontos. 
CORRIDA DE COELHOS 
Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os 
corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no 
chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de 
costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar 
primeiro. 
 
 CORRIDA DE CANGURUS 
É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá 
pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a frente, ou seja, o que estiver 
em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de 
costas. Ganha a dupla que chegar primeiro. 
 
CORRIDA DO SIRI 
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr 
lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro. 
 
CORRIDA DOS ALEIJADOS 
Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão escritas 
várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o braço 
esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, 
o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha 
quem chegar primeiro. Quem vencer escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o 
vencedor da última dupla. Obs. Esta atividade você poderá colocar o objetivo que 
desejar ex: correr saltando, correr só com um pé, correr com os pés grudados. Etc. 
 
COOPERATIVO – LEVAR A BOLA ATÉ O GOL: Montar um pequeno circulo 
com os braços unidos, coloca-se uma bola ao centro, e dá a ordem de todos levarem a 
bola ate uma distância determinada, usando cada um apenas um pé, e com a bola ao 
alto... Obs. A atividade exige que todos se ajudem, pois se todos colocarem um de seus 
pés em baixo da bola, conseguirão erguer, e com o outro pé vão saltitando até o 
objetivo. 
CORRIDA DE SACOS 
Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma 
corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e 
continua. Ganha quem chegar primeiro. 
 
CORRIDA DO PAPELÃO 
Correm um representante de cada equipe. Cada 
competidor receberá dois pedaços de papelão, 
para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele 
pisa em um dos papelões e, quando for dar o 
passo, coloca o outro na frente, pisa nele e 
torna a repetir a operação, de tal forma que 
ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é

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