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1. Com referência aos padrões de projetos de software, julgue os itens seguintes. O padrão bridge, além de converter a interface de uma classe existente em outra interface esperada pelos clientes, permite que algumas classes com interfaces diferentes funcionem conjuntamente. Certo Errado 2. Com referência aos padrões de projetos de software, julgue os itens seguintes. Design patterns não se aplicam, exclusivamente, ao Java, podendo ser empregados em projetos que utilizam linguagem C#. Certo Errado 3. O Padrão de Projeto Decorador é formado por uma hierarquia de classes cuja classe mais genérica representa um componente ou um componente abstrato. Para o padrão ser útil, essa classe deve ser diretamente especializada em, pelo menos, outras duas classes que representam um(a) a) componente cliente e um componente adaptador b) componente cliente e um decorador c) componente concreto e um decorador d) componente concreto e um componente adaptador e) instância única e um decorador 4. O padrão de projeto singleton é usado para restringir a) a instanciação de uma classe para objetos simples. b) a instanciação de uma classe para apenas um objeto. c) a quantidade de classes d) as relações entre classes e objetos. e) classes de atributos complexos. 5 • Q261569 WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna a) um objeto de uma de suas subclasses, sem fixação de parâmetros. b) um atributo de uma de suas classes conexas, com base em um parâmetro reservado. c) um objeto de uma de suas subclasses, com base em um parâmetro recebido. d) um atributo de uma de suas classes conexas, sem fixação de parâmetros. e) um objeto de uma de suas subclasses, com parâmetros fatorados. 6 • Q264149 Os padrões de projeto (Design Patterns) são classificados nas categorias: a) Situacional. Estrutural. Complementar. b) Criacional. Evolutiva. Contingencial. c) Compartimental. Vinculada. Comportamental. d) Criacional. Step-by-step. Orientada a requisitos. e) Criacional. Estrutural. Comportamental. 7 • Q258833 Durante o desenvolvimento de um sistema para suporte a uma rede social, um desenvolvedor decidiu criar a facilidade de uma pessoa ter uma lista de amigos para poder enviar e-mails, postagens e/ou fotos. Essa lista pode conter um número indefinido de amigos ou de outras listas de amigos, criando uma estrutura recursiva. O padrão de projeto que descreve essa estrutura é a) Abstract factory b) Chain of responsibility c) Composite WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo d) Iterator e) Module 8 • Q249359 Deseja-se que uma aplicação possa manipular diferentes tipos de bancos de dados de modo transparente às classes que necessitam de serviços de acesso a dados. Inicialmente será necessário fornecer suporte a bancos de dados XML e SQL, entretanto novos tipos poderão ser futuramente adicionados. A solução proposta é a seguinte: 1. Uma classe abstrata (DB) será responsável por instanciar um objeto correspondente ao tipo de banco de dados desejado. Isso será feito através do método estático getDB(), que irá retornar um objeto de uma de suas subclasses concretas, de acordo com o parâmetro (tipo) passado. 2. O objeto criado no passo anterior irá instanciar conexões e consultas correspondentes ao tipo de DB criado; isto é, caso um DB XML tenha sido instanciado, apenas consultas XML e conexões XML serão instanciadas; caso um DB SQL tenha sido instanciado, apenas consultas SQL e conexões SQL serão instanciadas. O diagrama de classe a seguir ilustra a estrutura descrita acima. WOLFART Carimbo Qual padrão de projeto foi utilizado na solução proposta? a) Adapter b) Builder c) Composite d) Abstract Factory e) Chain of Responsibility 9 • Q234765 Supondo que um sistema tenha sido desenvolvido e documentado de acordo com os conceitos da análise e do projeto orientado a objetos e tenha sido utilizada, como ferramenta para modelagem, a UML (Unified Modeling Language), versão 2.0, julgue os próximos itens. WOLFART Carimbo O padrão de projeto conhecido como façade é indicado para a definição de uma interface de nível mais alto que torne mais fácil a comunicação entre os subsistemas de um sistema complexo. Certo Errado 10 • Q231752 Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o a) DTO. b) Business Object. c) DAO. d) Application Service. e) MVC. 11 • Q225178 O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. Essas famílias são denominadas, respectivamente, a) Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns. b) Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns. c) Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. d) Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo 12 • Q215387 Analise o texto: É um design pattern que permite que uma aplicação seja desenvolvida de forma que a camada de acesso aos dados seja isolada das camadas superiores. Numa aplicação que utiliza a arquitetura MVC, todas as funcionalidades de bancos de dados, tais como estabelecimento de conexões, mapeamento de objetos Java para tipos de dados SQL ou execução de comandos SQL, devem ser feitas por classes representadas nesse design pattern. O texto faz referência ao design pattern a) Data Business Object. b) Data Access Object. c) Data Command Object. d) Session Façade. e) Data Transfer Object. 13 • Q215390 A maioria das aplicações web tem algumas funcionalidades (por exemplo, segurança), que são aplicáveis a todas as requisições da aplicação. Para adicionar essa funcionalidade separadamente para cada requisição da aplicação seria demorado, propenso a erros e difícil de manter. Para resolver esse problema pode ser utilizado o design pattern a) Application Service. b) Front Controller. c) Regular Expression. d) Intercepting Filter. e) Command. 14 • Q202063 Sabendo-se que os padrões de projeto podem ser classificados considerando-se o critério de escopo, qual, dentre os padrões de projeto abaixo, possui escopo de classe? WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo a) Adapter b) Decorator c) Mediator d) Proxy e) Observer 15 • Q214099 Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis podem ser utilizados dois tipos de padrões de interesse - os design patterns e os frameworks. Com relação ao tema, considere as asserções a seguir. Nas aplicações Java EE, o design pattern JavaServer Faces utiliza o framework MVC para representar o fluxo sequencial de comunicação entre as camadas.O MVC permite representar e entender a comunicação existente entre os componentes da aplicação PORQUE quando se utiliza o MVC em aplicações web desenvolvidas com Java, a requisição do cliente é normalmente interceptada por uma servlet de controle (Controller). Essa servlet manipula o processamento inicial da requisição, acessa os componentes do modelo (Model) e geralmente determina qual será a página (View) que irá mostrar o conteúdo de resposta da requisição. Acerca dessas asserções, é correto afirmar: a) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é a justificativa correta da primeira. b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é a justificativa correta da primeira. c) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. d) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo e) Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas. 16 • Q214100 Os design patterns a) são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação. b) consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. c) são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reuso. d) são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. e) podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar padrões de projeto representando-os como colaborações. 17 • Q212717 São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: a) Strategy. b) Workfow. c) Adapter. d) Facade. 18 • Q148612 Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente. Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo a) Intenção do padrão de projeto proxy b) Intenção do padrão de projeto composite c) Intenção do padrão de projeto strategy d) Intenção do padrão de projeto command e) Intenção do padrão de projeto mediator 19 • Q148613 Descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução bem-sucedida para um problema. Capta a experiência de uma maneira possível de ser reusada por outros. Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? a) Framework b) Linha de produto de software c) Gerador de programa d) Desenvolvimento baseado em componentes e) Padrão de projeto 20 • Q108441 Segundo Trott e Shalloway, o princípio de projetar a partir de um contexto, é um conceito para criar a visão global antes de se projetar os detalhes que aparecem nos componentes. Das opções seguintes, o padrão de projeto que é um melhor exemplo de aplicação desse princípio é: a) bridge. b) abstract factory. c) adapter. d) faça de. e) canvas. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo 21 • Q168228 Considerando a figura acima, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos orientados a objetos. I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a alocação de memória para a criação de objetos. II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do padrão Composite. III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso do padrão Observer que no uso do padrão Visitor. IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory. V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento. Estão certos apenas os itens a) I, II e IV. b) I, III e V. c) I, IV e V. d) II, III e IV. e) II, III e V. 22 • Q177250 Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões comportamentais e com F, os demais. ( ) Observer. ( ) Iterator. ( ) Façade. ( ) Composite. ( ) Visitor. A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a a) F V V V F b) F F V V V c) V F F V F d) V V F F V e) V V V V V 23 • Q177251 O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado a) Strategy WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo b) Composite c) Flyweight d) State e) Builder 24 • Q154707 Relacione os padrões de projeto às suas indicações de uso. I - Ponte II - Observador III - Decorador P - Mostra como adicionar responsabilidades aos objetos dinamicamente. Q - Separa a abstração de um objeto de sua implementação. R - Define e mantém dependência entre objetos. S - Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos que interagem. As associações corretas são: a) I - P , II - Q , III - R b) I - Q , II - P , III - S c) I - Q , II - R , III - P d) I - R , II - P , III - S e) I - S , II - R , III - Q 25 • Q165286 Em relação aos problemas, para os quais são definidas soluções, usando padrões de projeto (design patterns), correlacione as colunas a seguir: WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo Está CORRETA a seguinte sequência de respostas, de cima para baixo: a) II, IV, III, I. b) IV, II, I, III. c) I, II, III, IV. d) II, IV, I, III. WOLFART Carimbo 26 • Q153096 Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO a) entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. b) fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. c) identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. d) identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração. e) identificar as soluções comuns para o problema básico. 27 • Q150008 Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais. a) Prototype, Abstract Factory e Builder. b) Singleton, Composite e Interpreter. c) Mediator, Interpreter e Command. d) Composite, Decorato e Proxy. e) Proxy, Builder e Mediator. 28 • Q150009 Em relaçãoaos padrões de projeto de software assinale a alternativa correta. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo a) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. b) Builder é um padrão utilizado quando se deseja especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância protótipo e criar novos objetos pela cópia desse protótipo. c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja desacoplar uma abstração de sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente. d) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma interface para criar um objeto e deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. e) Proxy é um padrão utilizado quando se quer garantir que uma classe tenha somente uma instância e fornecer um ponto global de acesso a mesma. 29 • Q141721 Prova: COPEVE-UFAL - 2011 - UFAL - Analista de Tecnologia da Informação Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); O diagrama de classes apresentado na figura a seguir não representa fielmente um buffer que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio. Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer? a) Singleton. b) Dynamic behavior. c) Mediator. d) Composite. e) State. 30 • Q147114 WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo Prova: FCC - 2011 - TRE-AP - Analista Judiciário - Análise de Sistemas Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); Padrão que encapsula a lógica de apresentação de dados de negócios dinâmicos ou, ainda, especifica que são usa- dos ajudantes para adaptar os dados do modelo para a camada de apresentação da aplicação. Trata-se de a) view helper. b) dispatcher view. c) business delegate. d) data access object. e) front controller. 31 • Q105452 Prova: FCC - 2011 - TRE-RN - Técnico Judiciário - Programação de Sistemas Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); Na engenharia de software, os padrões de projetos comportamentais tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos. São exemplos típicos dessa família: a) Cammand, Factory Method e Prototype. b) Builder, Prototype e Singleton. c) Chain of Responsability, Interpreter e Iterator. d) Adapter, Bridge e Façade. e) Abstract Factory, Builder e Composite. 32 • Q94584 Considerando os padrões de projetos (design patterns) da engenharia de software que utilizam as melhores práticas em orientação a objetos para atingir os resultados desejados, é correto afirmar que o padrão a) decorator é utilizado para prover uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado sequencialmente sem expor sua representação interna. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo b) bridge é utilizado para desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente. c) composite é utilizado para oferecer uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema, definindo uma interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar. d) memento permite definir uma nova operação, sem mudar as classes dos elementos nos quais opera. e) aggregator é utilizado para compor objetos em estruturas de árvore, para representar hierarquias. 33 • Q108740 Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo: Sobre o padrão de projeto Singleton, assinale a alternativa INCORRETA: a) o número 1 no canto superior da classe pode ser utilizado opcionalmente para indicar que esta classe terá apenas uma única instância. b) para se implementar o padrão Singleton na classe acima, esta deverá possuir um método construtor ServicesFactory() privado. c) caso uma subclasse estenda a classe ServicesFactory através de herança, o método getInstance() deverá ser sobrescrito (override) para construir a subclasse. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo d) o método getInstance() deverá ser obrigatoriamente declarado como um método estático (static). 34 • Q103956 No contexto dos padrões de projeto: I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. Correspondem respectivamente a a) Façade e Bridge. b) Adapter e Façade. c) Composite e Bridge. d) Façade e Composite. e) Bridge e Adapter. 35 • Q92715 Acerca dos padrões de projeto, julgue o próximo item. Os padrões de projeto podem ser definidos como soluções já testadas para problemas que ocorrem frequentemente durante o projeto de software. Certo Errado 36 • Q86749 O catálogo de padrões de projeto (design patterns) do GoF contém a) 20 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Structural e Behavioral. b) 21 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Creational e Behavioral. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo c) 23 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Structural e Behavioral. d) 23 padrões e está, basicamente, dividido em três seções: Creational, Structural e Behavioral. e) 24 padrões e está basicamente dividido em três seções: Creational, Spectral e Behavioral. 37 • Q85847 Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software. Os padrões: Controller; Polimorfismo; e Information Expert, são considerados do tipo GRASP porque cada um embute uma forma de atribuição de responsabilidades a objetos. No caso do Controller, a responsabilidade é concernente ao tratamento de eventos. No caso do Polimorfismo, a responsabilidade é concernente à variação de comportamento, conforme o tipo do objeto. No caso do Information Expert, a responsabilidade concerne à disponibilidade de informações que permitem o desempenho de uma responsabilidade. Certo Errado 38 • Q85291 Considere: I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses. II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto. III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário. I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados: a) Interpreter, Iterator e Memento. b) Command, Singleton e Iterator. c) Factory Method, Singleton e Memento. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo d) Iterator, Factory Method e Flyweight. e) Singleton, Flyweight e Command. 39 • Q71901 Um processo de desenvolvimento de software contém a descrição de uma abordagem para a construção de sofware. A UML (unified modeling language) é uma linguagem visual para especificar, documentar e construir os artefatos de sistemas orientados a objetos. Quanto ao ambiente de desenvolvimento de sistemasorientados a objetos, julgue o item a seguir. GRASP (general responsibility assignment software patterns) consiste em um conjunto de sete padrões básicos para atribuir responsabilidades em projeto orientado a objetos: information expert, creator, controller, low coupling, high cohesion, polymorphism e pure fabrication. Certo Errado 40 • Q59309 Sobre design pattern considere: I. No framework pode incluir código de programação e conter vários design patterns. II. No design pattern pode incluir código de programação e conter vários frameworks. III. Os design patterns são bastante abstratos e os frameworks menos abstratos. Está correto o que consta em a) I e III, apenas. b) I e II, apenas. c) II e III, apenas. d) III, apenas. e) I, II e III. 41 • Q57936 Em relação a padrões de projeto de software, assinale a afirmativa incorreta. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo a) Builder é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. b) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma interface para criar um objeto e deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes. d) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja compor objetos em estrutura de árvore para representarem hierarquias partes-todo. e) Proxy é um padrão também conhecido como surrogate utilizado quando se deseja fornecer um substituto ou marcador da localização de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo. 42 • Q54672 Acerca desses padrões, avalie: I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e prover um ponto de acesso global a esta instância. II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis. III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e dêem suporte a operações que podem ser desfeitas. IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso. As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões a) Singleton, Adapter, Command e Controller. b) Command, Iterator, Singleton e Expert. c) Façade, Iterator, Expert e Adapter. d) Controller, Expert, Singleton e Prototype. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo e) Adapter, Façade, Command e Iterator. 43 • Q54671 Prova: FCC - 2009 - TJ-PI - Analista Judiciário - Análise de Sistemas - Desenvolvimento Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); Analise: I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões a) Command, Iterator, Singleton e Expert. b) Controller, Expert, Singleton e Prototype. c) Command, Singleton, Controller e Façade. d) Prototype, Façade, Iterator e Expert. e) Adapter, Façade, Command e Iterator. 44 • Q54544 WOLFART Carimbo Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo? a) Builder. b) Factory Method. c) Command. d) Abstract Factory. e) Prototype. 45 • Q54543 Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir? a) Singleton. b) Decorator. c) Interpreter. d) Template Method. e) Observer. 46 • Q52992 WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo Julgue os itens de 68 a 72, relativos aos princípios da engenharia de software. Os padrões de projeto podem ser usados no projeto orientado a objetos para apoiar o reúso de software. Esses padrões freqüentemente empregam a herança e o polimorfismo para prover generalidade. Abstract factory, strategy e template method são padrões de projeto que podem ser empregados nos frameworks orientados a objetos para facilitar a adaptação dos frameworks. Certo Errado 47 • Q52677 Em relação à componentização e reuso, considere: I. Se o componente sendo projetado é muito complicado, então, não é usável, por ser muito complexo ou apenas uma pequena porção desse componente é usada. Ao projetar um componente reusável, deve-se estar atento para que ele seja tão simples quanto possível. II. Quando é projetada uma solução baseada em componentes, é possível obter um comportamento comum de modo que vários usuários possam utilizar. Uma outra forma para reuso de interfaces genéricas é o reuso da especificação. Uma vez que os componentes podem possuir múltiplas interfaces, é possível ter diferentes componentes. III. No que concerne ao reuso dos componentes existentes, as interfaces podem ser projetadas para usar outras interfaces em tempo de design (desde que todas as implementações de componentes no sistema especificado suportem as interfaces) ou em tempo de implementação (usa os serviços de outras interfaces). É corretoo que consta em a) I, apenas. b) II, apenas. c) III, apenas. d) I e III, apenas. e) I, II e III. 48 • Q52627 Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se a) Strategy b) Singleton c) Decorator d) Abstract Factory e) Template Method 49 • Q51044 Considerando a análise e a programação orientadas a objetos, bem como as linguagens de programação que seguem esse paradigma, julgue os itens subseqüentes. O padrão de projeto orientado a objetos denominado singleton exprime o fenômeno recorrente na análise que é a existência de muitas aplicações nas quais há um objeto que é a única instância de sua classe. Certo Errado 50 • Q49993 A respeito dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de sistemas e às metodologias de desenvolvimento de sistemas, julgue os itens seguintes. O uso de padrões de projeto somente pode ser aplicado a projetos que implementam o paradigma de programação orientada a objetos. Certo Errado 51 • Q47421 Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. a) Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo b) Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. c) O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. d) O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. e) O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. 52 • Q47420 O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto a) Prototype. b) Decorator. c) Observer. d) Façade. e) Flyweight. 53 • Q47415 Sobre o padrão arquitetural Gateway de linha de dados (Row Data Gateway), é INCORRETO afirmar que a) é restrito a linguagens de programação que suportam herança múltipla. b) mantém os valores de suas propriedades ao longo do seu ciclo de vida. c) contém uma instância por registro da tabela de banco de dados. d) interage bem com o padrão Roteiro de Transação (Transaction Script). e) pode fazer conversões de tipos de dados de inteiro para string. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo 54 • Q47414 Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? a) Iterator. b) Visitor. c) Bridge. d) Memento. e) Singleton. 55 • Q45706 Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: a) somente II. b) somente I e II. c) somente I e III. d) somente II e III. e) I, II e III. 56 • Q43374 Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que elas possam interagir. Certo Errado 57 • Q43373 Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. Expert é um padrão que apresenta uma interface para várias funcionalidades de uma API de maneira simples e fácil de usar. Certo Errado 58 • Q43370 Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância. Certo Errado 59 • Q43371 Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação orientada a objetos. Certo Errado 60 • Q39762 Sobre os design patterns, é correto afirmar: a) Padrões e linguagens de padrões são maneiras de implementar sistemas orientados a objetos por meio da captação da experiência de programadores. Os padrões, apesar de abstratos, sempre incluem algum código de programação. b) São aplicações, propriamente ditas, dedicadas aos domínios de aplicações específicos, tais como sistemas de telecomunicações ou financeiros. c) Não são complexos e necessita-se de um tempo mínimo para aprender a usá- los. WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo d) O princípio geral de englobamento de experiência em um padrão é aplicável apenas à abordagem de projeto de software orientado a objetos. e) O padrão é uma descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução comprovada para um problema comum. 61 • Q34097 Prova: CESPE - 2009 - TCU - Analista de Controle Externo - Tecnologia da Informação - Prova 2 Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço WOLFART Carimbo de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a figura acima, julgue os itens de 118 a 120. Caso seja verificado no desenvolvimento de um sistema forte acoplamento entre as classes, recomenda-se o uso do padrão de comportamento Factory Method, que evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, dando a mais de um objeto a oportunidade de tratar uma solicitação, mesmo nos casos em que o conjunto de objetos não seja conhecido a priori ou seja definido dinamicamente. Certo Errado 62 • Q34096 Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura e de comportamento. Considerando essespadrões de projeto e a figura acima, julgue os itens de 118 a 120. WOLFART Carimbo No desenvolvimento de um sistema estruturado em subsistemas para facilitar o acesso e minimizar a comunicação e dependências entre os subsistemas, o padrão de criação Factory Method, que fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas, é mais indicado que o padrão de criação Prototype. Certo Errado 63 • Q34095 Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a figura acima, julgue os itens de 118 a 120. Se, no desenvolvimento de uma aplicação que leia documentos do tipo txt e seja capaz de converter o documento em vários formatos distintos, houver a necessidade de facilitar acréscimos de novos tipos de conversão, será mais indicado o uso do padrão de estrutura Adapter que o uso do padrão de estrutura Bridge, pois o padrão Adapter separa a construção de um objeto complexo de sua representação para criar representações diferentes com o mesmo processo. WOLFART Carimbo Certo Errado 64 • Q27184 Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural a) Observer. b) Layers. c) Model-View-Controller. d) Expert. e) Creator. 65 • Q25635 Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão a) Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. b) Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. c) Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente. d) Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. e) Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina. 66 • Q5944 WOLFART Carimbo No âmbito de padrões de arquitetura de aplicações corporativas, que padrão permite que objetos sejam carregados na memória somente quando são efetivamente necessários? a) Identity Field b) Association Table Mapping c) Serialized LOB d) Lazy Load e) Embedded Value 67 • Q5942 No âmbito de padrões de arquitetura de aplicações corporativas, assinale a opção que NÃO apresenta uma característica do padrão "Table Module". a) É ideal para trabalhar com record sets. b) Constitui uma instância para todos os registros da tabela. c) Constitui ótimo suporte ao polimorfismo. d) Organiza a lógica de domínio com uma classe para cada tabela que contém todos os procedimentos com a lógica. e) Os objetos que residem na camada de negócios são praticamente mapeados diretamente de tabelas de banco de dados. 68 • Q5923 Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? a) Composite b) Adapter c) Observer d) Abstract Factory e) Decorator 69 • Q2756 Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. a) I e III b) II e III c) III e IV d) I e II e) II e IV 70 • Q1914 Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias. Padrão I - Bridge II - Builder III - Factory Method WOLFART Carimbo WOLFART Carimbo Intenção primária (P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível. (Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente. (R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. (S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses. A relação correta é: a) I - P , II - Q , III - R b) I - P , II - Q , III - S c) I - Q , II - R , III - S d) I - Q , II - R , III - P e) I - Q , II - S , III - P 71 • Q1797 Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO afirmar que o padrão: a) Abstract Factory é indicado quando: um sistema deve ser independente de como seus produtos são criados, compostos ou representados; um sistema deve ser configurado como um produto de uma família de múltiplos produtos; uma família de objetos-produto for projetada para ser usada em conjunto, e você necessita garantir esta restrição; você quer fornecer uma biblioteca de classes de produtos e quer revelar somente suas interfaces, não suas implementações. b) Builder é indicado quando: uma classe não pode antecipar a classe de objetos que deve criar; uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos que criam;classes delegam responsabilidade para uma dentre várias subclasses auxiliares, e você quer localizar o conhecimento de qual subclasse auxiliar que é a delegada. WOLFART Carimbo c) Mediator é indicado quando: um conjunto de objetos se comunica de maneiras bem definidas, porém complexas; a reutilização de um objeto é difícil porque ele referencia e se comunica com muitos outros objetos; um comportamento que está distribuído entre várias classes deveria ser customizável, ou adaptável, sem excessiva especialização em subclasses. d) Memento é indicado quanto: um instantâneo de estado de um objeto deve ser salvo de maneira que possa ser restaurado para esse estado mais tarde; uma interface direta para obtenção do estado exporia detalhes de implementação e romperia o encapsulamento do objeto. e) Composite é indicado quando: quiser representar hierarquias partes-todo de objetos; quiser que os clientes sejam capazes de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, neste caso, os clientes tratarão todos os objetos na estrutura composta de maneira uniforme 1 • Q240170 Quanto à finalidade, os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões de estrutura ou padrões comportamentais. Correspondem à categoria de padrões estruturais: a) Facade, Prototype e Proxy b) Adapter, Composite e Proxy. c) Adapter, Factory Method e Template Method. d) Builder, Template Method e Strategy. e) Adapter, Bridge e Singleton. 2 • Q202788 O diagrama de classes a seguir implementa um conhecido padrão de projeto de software orientado a objetos. Nesse padrão, o objeto composto possui um conjunto de outros objetos que estão na mesma hierarquia de classes a que ele pertence. Qual é o nome desse padrão? a) Composite. b) Command. c) Observer. d) Proxy. e) Abstract Factory. 3 • Q154698 Em uma aplicação para gerenciamento de currículos profissionais, deve haver uma funcionalidade para pesquisa (busca) por informações previamente registradas. Essa funcionalidade deve ser apresentada aos usuários como um formulário da interface gráfica da aplicação cuja composição deve ser diferente em cada uma das seguintes situações. Na primeira, o formulário deve apresentar ao usuário campos que permitam realizar buscas por empresas que oferecem vagas de emprego. Na segunda situação, o formulário deve apresentar campos para permitir aos usuários a realização de buscas por currículos de candidatos a vagas de emprego. O engenheiro de software, encarregado da implementação dessa funcionalidade, decidiu usar um padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four). Esse padrão foi escolhido porque permite construir produtos com diferentes representações de tal forma que o mesmo processo de construção possa ser usado para criar diferentes produtos. No caso da funcionalidade descrita acima, os diferentes produtos a serem criados são as duas variantes do formulário de busca. Dentre os listados abaixo, qual foi o padrão escolhido pelo engenheiro de software? a) Abstract Factory b) Bridge c) Builder d) Mediator e) Prototype 4 • Q147138 Considere os padrões de projeto divididos de acordo com as camadas a que eles pertencem. A camada de apresentação contém os padrões relacionados aos Servlets e páginas JSP. São padrões dessa camada: a) value list handler e dispatcher view. b) composite view e intercepting filter. c) data access object e composite entity. d) service activator e session façade. e) composite entity e value list handler. 5 • Q107027 A respeito de desenvolvimento de projetos de sistemas, julgue os itens subsequentes. O padrão singleton permite que uma classe Java tenha apenas uma instância e fornece múltiplos pontos de acesso à classe. Certo Errado 6 • Q107028 A respeito de desenvolvimento de projetos de sistemas, julgue os itens subsequentes. No padrão de desenvolvimento modelo-visualização- controlador (MVC), o controlador é o elemento responsável pela interpretação dos dados de entrada e pela manipulação do modelo, de acordo com esses dados Certo Errado 7 • Q80558 A respeito das características do Ajax, julgue os itens que se seguem. Os padrões Facade e Adapter são úteis para fornecer uma camada de isolamento em relação às incompatibilidades entre múltiplos navegadores. Certo Errado 8 • Q80214 Creational Pattern Java que tem por objetivo separar a construção de um objeto complexo da sua representação, de tal forma que diversas representações podem ser criadas em razão da necessidade do programa. Trata-se de a) Flyweight pattern. b) Builder pattern. c) Prototype pattern. d) Singleton pattern. e) Bridge pattern. 9 • Q58487 A figura acima apresenta um conjunto de padrões de desenho utilizados durante a implementação de alguns módulos do CMS. Com base nessas informações, julgue o item abaixo, relativo ao conceito da arquitetura J2EE. Considere que, na arquitetura de CMS, seja necessária a implantação de um sistema de alta disponibilidade, baseado em clusters de servidores de aplicação onde ocorre balanceamento de carga na camada de negócios. Nessa situação, a lógica do sistema de balanceamento de carga, se implementada dentro do próprio CMS, estaria mais bem localizada, considerando-se os elementos apresentados na figura, dentro do elemento que adere ao padrão Business Delegate. Certo Errado 10 • Q58486 A figura acima apresenta um conjunto de padrões de desenho utilizados durante a implementação de alguns módulos do CMS. Com base nessas informações, julgue o item abaixo, relativo ao conceito da arquitetura J2EE. Considere que, na arquitetura do CMS, fosse necessária a criação de várias janelas de portlets que apresentam fragmentos agregados de forma hierárquica em uma única página. Nessa situação, o padrão que melhor representa uma solução para essa arquitetura, entre os apresentados na figura, é o Composite Entity. Certo Errado 11 • Q58485 A figura acima apresenta um conjunto de padrões de desenho utilizados durante a implementação de alguns módulos do CMS. Com base nessas informações, julgue o item abaixo, relativo ao conceito da arquitetura J2EE. Considere que, durante o desenvolvimento do CMS, tenha sido necessário controlar o acesso dos usuários a diversos portlets, de forma que menos da metade deles ficasse acessível apenas a usuários devidamente autenticados. Nesse caso, para se implementar um componente de controle do acesso, seria mais adequada, dos pontos de vista técnico, de flexibilidade e de facilidade de reúso e composição, a adoção do pattern Intercepting Filter que a do pattern Front Controller. Certo Errado 12 • Q48311 Acerca de linhas de produtos e de componentes de software, julgue os itens subsequentes. Na arquitetura de sistemas de mensageria, um dos padrões bastante utilizados é o Publish-Subscribe, que possui maior similaridade com o padrão Observer que com o padrão Iterator. Certo Errado 13 • Q48306 Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software. O uso do padrão Command apresenta consequências como um objeto Command é usualmente refratário ao enfileiramento; um objeto Command é usualmente transiente, isto é, não é passível de serialização e o uso disseminado de Commands dificulta a estruturação deum sistema em operações de alto nível. Certo Errado 14 • Q48305 Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software. Alguns dos usos típicos do padrão Façade são a unificação das várias interfaces de um sistema complexo; a construção de pontos de entrada para cada uma das múltiplas camadas de um sistema; a redução de dependências entre um cliente e múltiplas classes de implementação e o encapsulamento de todas as demais interfaces públicas de um sistema. Certo Errado 15 • Q48303 Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software. Uma das vantagens do padrão Prototype é o reúso de memória possível por meio do compartilhamento de vários objetos por meio de múltiplas interfaces. Certo Errado
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