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1. Com referência aos padrões de projetos de software, julgue os itens seguintes. 
O padrão bridge, além de converter a interface de uma classe existente em outra 
interface esperada pelos clientes, permite que algumas classes com interfaces diferentes 
funcionem conjuntamente. 
Certo Errado 
2. Com referência aos padrões de projetos de software, julgue os itens seguintes. 
Design patterns não se aplicam, exclusivamente, ao Java, podendo ser empregados em 
projetos que utilizam linguagem C#. 
Certo Errado 
3. O Padrão de Projeto Decorador é formado por uma hierarquia de classes cuja classe 
mais genérica representa um componente ou um componente abstrato. Para o padrão ser 
útil, essa classe deve ser diretamente especializada em, pelo menos, outras duas classes 
que representam um(a) 
a) componente cliente e um componente adaptador 
b) componente cliente e um decorador 
c) componente concreto e um decorador 
d) componente concreto e um componente adaptador 
e) instância única e um decorador 
4. O padrão de projeto singleton é usado para restringir 
a) a instanciação de uma classe para objetos simples. 
b) a instanciação de uma classe para apenas um objeto. 
c) a quantidade de classes 
d) as relações entre classes e objetos. 
e) classes de atributos complexos. 
5 • Q261569 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna 
a) um objeto de uma de suas subclasses, sem fixação de parâmetros. 
b) um atributo de uma de suas classes conexas, com base em um parâmetro 
reservado. 
c) um objeto de uma de suas subclasses, com base em um parâmetro 
recebido. 
d) um atributo de uma de suas classes conexas, sem fixação de parâmetros. 
e) um objeto de uma de suas subclasses, com parâmetros fatorados. 
6 • Q264149 
Os padrões de projeto (Design Patterns) são classificados nas categorias: 
a) Situacional. Estrutural. Complementar. 
b) Criacional. Evolutiva. Contingencial. 
c) Compartimental. Vinculada. Comportamental. 
d) Criacional. Step-by-step. Orientada a requisitos. 
e) Criacional. Estrutural. Comportamental. 
7 • Q258833 
Durante o desenvolvimento de um sistema para suporte a uma rede social, um 
desenvolvedor decidiu criar a facilidade de uma pessoa ter uma lista de amigos para 
poder enviar e-mails, postagens e/ou fotos. Essa lista pode conter um número indefinido 
de amigos ou de outras listas de amigos, criando uma estrutura recursiva. 
 
O padrão de projeto que descreve essa estrutura é 
a) Abstract factory 
b) Chain of responsibility 
c) Composite 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
d) Iterator 
e) Module 
8 • Q249359 
Deseja-se que uma aplicação possa manipular diferentes tipos de bancos de dados de 
modo transparente às classes que necessitam de serviços de acesso a dados. Inicialmente 
será necessário fornecer suporte a bancos de dados XML e SQL, entretanto novos tipos 
poderão ser futuramente adicionados. 
 
A solução proposta é a seguinte: 
 
1. Uma classe abstrata (DB) será responsável por instanciar um objeto correspondente 
ao tipo de banco de dados desejado. Isso será feito através do método estático getDB(), 
que irá retornar um objeto de uma de suas subclasses concretas, de acordo com o 
parâmetro (tipo) passado. 
 
2. O objeto criado no passo anterior irá instanciar conexões e consultas correspondentes 
ao tipo de DB criado; isto é, caso um DB XML tenha sido instanciado, apenas consultas 
XML e conexões XML serão instanciadas; caso um DB SQL tenha sido instanciado, 
apenas consultas SQL e conexões SQL serão instanciadas. 
 
O diagrama de classe a seguir ilustra a estrutura descrita acima. 
 
WOLFART
Carimbo
 
 
Qual padrão de projeto foi utilizado na solução proposta? 
a) Adapter 
b) Builder 
c) Composite 
d) Abstract Factory 
e) Chain of Responsibility 
9 • Q234765 
Supondo que um sistema tenha sido desenvolvido e documentado 
de acordo com os conceitos da análise e do projeto orientado a 
objetos e tenha sido utilizada, como ferramenta para modelagem, a 
UML (Unified Modeling Language), versão 2.0, julgue os próximos 
itens. 
WOLFART
Carimbo
O padrão de projeto conhecido como façade é indicado para a definição de uma 
interface de nível mais alto que torne mais fácil a comunicação entre os subsistemas de 
um sistema complexo. 
Certo Errado 
10 • Q231752 
Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo 
principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o 
a) DTO. 
b) Business Object. 
c) DAO. 
d) Application Service. 
e) MVC. 
11 • Q225178 
O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao 
entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as 
dificuldades, tornando-se um mecanismo eficiente no compartilhamento de 
conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de categorização dos 
DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. 
 
I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. 
 
II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. 
 
III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. 
 
Essas famílias são denominadas, respectivamente, 
a) Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns. 
b) Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns. 
c) Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. 
d) Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns. 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
12 • Q215387 
Analise o texto: 
 
É um design pattern que permite que uma aplicação seja desenvolvida de forma que a 
camada de acesso aos dados seja isolada das camadas superiores. Numa aplicação que 
utiliza a arquitetura MVC, todas as funcionalidades de bancos de dados, tais como 
estabelecimento de conexões, mapeamento de objetos Java para tipos de dados SQL ou 
execução de comandos SQL, devem ser feitas por classes representadas nesse design 
pattern. 
 
O texto faz referência ao design pattern 
a) Data Business Object. 
b) Data Access Object. 
c) Data Command Object. 
d) Session Façade. 
e) Data Transfer Object. 
13 • Q215390 
A maioria das aplicações web tem algumas funcionalidades (por exemplo, segurança), 
que são aplicáveis a todas as requisições da aplicação. Para adicionar essa 
funcionalidade separadamente para cada requisição da aplicação seria demorado, 
propenso a erros e difícil de manter. Para resolver esse problema pode ser utilizado o 
design pattern 
a) Application Service. 
b) Front Controller. 
c) Regular Expression. 
d) Intercepting Filter. 
e) Command. 
14 • Q202063 
Sabendo-se que os padrões de projeto podem ser classificados considerando-se o 
critério de escopo, qual, dentre os padrões de projeto abaixo, possui escopo de classe? 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
a) Adapter 
b) Decorator 
c) Mediator 
d) Proxy 
e) Observer 
15 • Q214099 
Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis podem ser utilizados dois 
tipos de padrões de interesse - os design patterns e os frameworks. 
 
 
Com relação ao tema, considere as asserções a seguir. 
 
 
Nas aplicações Java EE, o design pattern JavaServer Faces utiliza o framework MVC 
para representar o fluxo sequencial de comunicação entre as camadas.O MVC permite 
representar e entender a comunicação existente entre os componentes da aplicação 
 
PORQUE 
 
quando se utiliza o MVC em aplicações web desenvolvidas com Java, a requisição do 
cliente é normalmente interceptada por uma servlet de controle (Controller). Essa 
servlet manipula o processamento inicial da requisição, acessa os componentes do 
modelo (Model) e geralmente determina qual será a página (View) que irá mostrar o 
conteúdo de resposta da requisição. 
 
Acerca dessas asserções, é correto afirmar: 
a) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é a 
justificativa correta da primeira. 
b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é a 
justificativa correta da primeira. 
c) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição 
verdadeira. 
d) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma 
proposição falsa. 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
e) Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas. 
16 • Q214100 
Os design patterns 
a) são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e 
sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação. 
b) consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar 
seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação 
retorna para o usuário. 
c) são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções 
orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o 
reuso. 
d) são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela 
integração de diversos frameworks. 
e) podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um 
meio eficiente de modelar padrões de projeto representando-os como 
colaborações. 
17 • Q212717 
 
São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: 
a) Strategy. 
b) Workfow. 
c) Adapter. 
d) Facade. 
18 • Q148612 
Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. 
Promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros 
explicitamente. 
 
Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
a) Intenção do padrão de projeto proxy 
b) Intenção do padrão de projeto composite 
c) Intenção do padrão de projeto strategy 
d) Intenção do padrão de projeto command 
e) Intenção do padrão de projeto mediator 
19 • Q148613 
Descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução bem-sucedida para 
um problema. Capta a experiência de uma maneira possível de ser reusada por outros. 
 
Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? 
a) Framework 
b) Linha de produto de software 
c) Gerador de programa 
d) Desenvolvimento baseado em componentes 
e) Padrão de projeto 
20 • Q108441 
Segundo Trott e Shalloway, o princípio de projetar a partir de um contexto, é um 
conceito para criar a visão global antes de se projetar os detalhes que aparecem nos 
componentes. Das opções seguintes, o padrão de projeto que é um melhor exemplo de 
aplicação desse princípio é: 
a) bridge. 
b) abstract factory. 
c) adapter. 
d) faça de. 
e) canvas. 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
21 • Q168228 
 
 
Considerando a figura acima, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os 
padrões de projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos 
conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos orientados a 
objetos. 
 
I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e 
Java sempre envolverá a alocação de memória para a criação de objetos. 
 
II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão 
Singleton que no uso do padrão Composite. 
 
III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso 
do padrão Observer que no uso do padrão Visitor. 
 
IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende 
mais do emprego do padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory. 
 
V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento. 
 
Estão certos apenas os itens 
a) I, II e IV. 
b) I, III e V. 
c) I, IV e V. 
d) II, III e IV. 
e) II, III e V. 
22 • Q177250 
Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os 
padrões comportamentais e com F, os demais. 
 
( ) Observer. 
( ) Iterator. 
( ) Façade. 
( ) Composite. 
( ) Visitor. 
 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a 
a) F V V V F 
b) F F V V V 
c) V F F V F 
d) V V F F V 
e) V V V V V 
 
 
 
23 • Q177251 
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes 
quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado 
a) Strategy 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
b) Composite 
c) Flyweight 
d) State 
e) Builder 
24 • Q154707 
Relacione os padrões de projeto às suas indicações de uso. 
 
I - Ponte 
II - Observador 
III - Decorador 
P - Mostra como adicionar responsabilidades aos objetos dinamicamente. 
Q - Separa a abstração de um objeto de sua implementação. 
R - Define e mantém dependência entre objetos. 
S - Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos que interagem. 
As associações corretas são: 
a) I - P , II - Q , III - R 
b) I - Q , II - P , III - S 
c) I - Q , II - R , III - P 
d) I - R , II - P , III - S 
e) I - S , II - R , III - Q 
25 • Q165286 
Em relação aos problemas, para os quais são definidas soluções, usando padrões de 
projeto (design patterns), correlacione as colunas a seguir: 
 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
 
 
 
Está CORRETA a seguinte sequência de respostas, de cima para baixo: 
a) II, IV, III, I. 
b) IV, II, I, III. 
c) I, II, III, IV. 
d) II, IV, I, III. 
 
 
 
 
WOLFART
Carimbo
 
26 • Q153096 
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é 
DESNECESSÁRIO 
a) entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com 
suas partes estruturais e comportamentais. 
b) fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo 
seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. 
c) identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e 
reificá-la como um mecanismo. 
d) identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados 
aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para 
colaboração. 
e) identificar as soluções comuns para o problema básico. 
27 • Q150008 
Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou 
comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de 
objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os 
padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos 
interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas 
padrões de projeto comportamentais. 
a) Prototype, Abstract Factory e Builder. 
b) Singleton, Composite e Interpreter. 
c) Mediator, Interpreter e Command. 
d) Composite, Decorato e Proxy. 
e) Proxy, Builder e Mediator. 
28 • Q150009 
Em relaçãoaos padrões de projeto de software assinale a alternativa correta. 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
a) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de 
um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de 
construção possa criar diferentes representações. 
b) Builder é um padrão utilizado quando se deseja especificar os tipos de 
objetos a serem criados usando uma instância protótipo e criar novos objetos 
pela cópia desse protótipo. 
c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja desacoplar uma abstração 
de sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente. 
d) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma 
interface para criar um objeto e deixar as subclasses decidirem que classe 
instanciar. 
e) Proxy é um padrão utilizado quando se quer garantir que uma classe tenha 
somente uma instância e fornecer um ponto global de acesso a mesma. 
29 • Q141721 
Prova: COPEVE-UFAL - 2011 - UFAL - Analista de Tecnologia da Informação 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
O diagrama de classes apresentado na figura a seguir não representa fielmente um buffer 
que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que 
está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode 
ficar cheio. Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que 
melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer? 
 
 
a) Singleton. 
b) Dynamic behavior. 
c) Mediator. 
d) Composite. 
e) State. 
30 • Q147114 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
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Prova: FCC - 2011 - TRE-AP - Analista Judiciário - Análise de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Padrão que encapsula a lógica de apresentação de dados de negócios dinâmicos ou, 
ainda, especifica que são usa- dos ajudantes para adaptar os dados do modelo para a 
camada de apresentação da aplicação. Trata-se de 
a) view helper. 
b) dispatcher view. 
c) business delegate. 
d) data access object. 
e) front controller. 
31 • Q105452 
Prova: FCC - 2011 - TRE-RN - Técnico Judiciário - Programação de Sistemas 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
Na engenharia de software, os padrões de projetos comportamentais tratam das 
interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos. São exemplos 
típicos dessa família: 
a) Cammand, Factory Method e Prototype. 
b) Builder, Prototype e Singleton. 
c) Chain of Responsability, Interpreter e Iterator. 
d) Adapter, Bridge e Façade. 
e) Abstract Factory, Builder e Composite. 
32 • Q94584 
Considerando os padrões de projetos (design patterns) da engenharia de software que 
utilizam as melhores práticas em orientação a objetos para atingir os resultados 
desejados, é correto afirmar que o padrão 
a) decorator é utilizado para prover uma maneira de acessar os elementos de um 
objeto agregado sequencialmente sem expor sua representação interna. 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
b) bridge é utilizado para desacoplar uma abstração de sua implementação para 
que os dois possam variar independentemente. 
c) composite é utilizado para oferecer uma interface única para um conjunto de 
interfaces de um subsistema, definindo uma interface de nível mais elevado que torna 
o subsistema mais fácil de usar. 
d) memento permite definir uma nova operação, sem mudar as classes dos 
elementos nos quais opera. 
e) aggregator é utilizado para compor objetos em estruturas de árvore, para 
representar hierarquias. 
33 • Q108740 
Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo: 
 
 
 
Sobre o padrão de projeto Singleton, assinale a alternativa INCORRETA: 
a) o número 1 no canto superior da classe pode ser utilizado opcionalmente para 
indicar que esta classe terá apenas uma única instância. 
b) para se implementar o padrão Singleton na classe acima, esta deverá possuir 
um método construtor ServicesFactory() privado. 
c) caso uma subclasse estenda a classe ServicesFactory através de herança, o 
método getInstance() deverá ser sobrescrito (override) para construir a subclasse. 
WOLFART
Carimbo
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Carimbo
d) o método getInstance() deverá ser obrigatoriamente declarado como um 
método estático (static). 
34 • Q103956 
No contexto dos padrões de projeto: 
 
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. 
 
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar 
independentemente. 
 
Correspondem respectivamente a 
a) Façade e Bridge. 
b) Adapter e Façade. 
c) Composite e Bridge. 
d) Façade e Composite. 
e) Bridge e Adapter. 
35 • Q92715 
Acerca dos padrões de projeto, julgue o próximo item. 
 
Os padrões de projeto podem ser definidos como soluções já testadas para problemas 
que ocorrem frequentemente durante o projeto de software. 
Certo Errado 
 
36 • Q86749 
O catálogo de padrões de projeto (design patterns) do GoF contém 
 a) 20 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Structural e 
Behavioral. 
 b) 21 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Creational e 
Behavioral. 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
 c) 23 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Structural e 
Behavioral. 
 d) 23 padrões e está, basicamente, dividido em três seções: Creational, Structural 
e Behavioral. 
 e) 24 padrões e está basicamente dividido em três seções: Creational, Spectral e 
Behavioral. 
37 • Q85847 
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para 
reúso de software. 
 
Os padrões: Controller; Polimorfismo; e Information Expert, são considerados do tipo 
GRASP porque cada um embute uma forma de atribuição de responsabilidades a 
objetos. No caso do Controller, a responsabilidade é concernente ao tratamento de 
eventos. No caso do Polimorfismo, a responsabilidade é concernente à variação de 
comportamento, conforme o tipo do objeto. No caso do Information Expert, a 
responsabilidade concerne à disponibilidade de informações que permitem o 
desempenho de uma responsabilidade. 
Certo Errado 
38 • Q85291 
Considere: 
 
I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou 
dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da 
instanciação para as subclasses. 
 
II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto 
global de acesso ao seu objeto. 
 
III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado 
momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário. 
 
I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados: 
a) Interpreter, Iterator e Memento. 
b) Command, Singleton e Iterator. 
c) Factory Method, Singleton e Memento. 
WOLFART
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Carimbo
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d) Iterator, Factory Method e Flyweight. 
e) Singleton, Flyweight e Command. 
39 • Q71901 
Um processo de desenvolvimento de software contém a descrição 
de uma abordagem para a construção de sofware. A UML (unified 
modeling language) é uma linguagem visual para especificar, 
documentar e construir os artefatos de sistemas orientados a 
objetos. Quanto ao ambiente de desenvolvimento de sistemasorientados a objetos, julgue o item a seguir. 
GRASP (general responsibility assignment software patterns) consiste em um conjunto 
de sete padrões básicos para atribuir responsabilidades em projeto orientado a objetos: 
information expert, creator, controller, low coupling, high cohesion, polymorphism e 
pure fabrication. 
Certo Errado 
40 • Q59309 
Sobre design pattern considere: 
 
I. No framework pode incluir código de programação e conter vários design patterns. 
 
II. No design pattern pode incluir código de programação e conter vários frameworks. 
 
III. Os design patterns são bastante abstratos e os frameworks menos abstratos. 
 
Está correto o que consta em 
a) I e III, apenas. 
b) I e II, apenas. 
c) II e III, apenas. 
d) III, apenas. 
e) I, II e III. 
41 • Q57936 
Em relação a padrões de projeto de software, assinale a afirmativa incorreta. 
WOLFART
Carimbo
WOLFART
Carimbo
a) Builder é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de um 
objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção 
possa criar diferentes representações. 
b) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma interface 
para criar um objeto e deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. 
c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja converter a interface de uma 
classe em outra interface, esperada pelos clientes. 
d) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja compor objetos em estrutura 
de árvore para representarem hierarquias partes-todo. 
e) Proxy é um padrão também conhecido como surrogate utilizado quando se 
deseja fornecer um substituto ou marcador da localização de outro objeto para 
controlar o acesso ao mesmo. 
42 • Q54672 
Acerca desses padrões, avalie: 
 
I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler 
de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e 
prover um ponto de acesso global a esta instância. 
 
II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois 
objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis. 
 
III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes 
parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e 
dêem suporte a operações que podem ser desfeitas. 
 
IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que 
representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso. 
 
As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões 
a) Singleton, Adapter, Command e Controller. 
b) Command, Iterator, Singleton e Expert. 
c) Façade, Iterator, Expert e Adapter. 
d) Controller, Expert, Singleton e Prototype. 
WOLFART
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WOLFART
Carimbo
e) Adapter, Façade, Command e Iterator. 
43 • Q54671 
Prova: FCC - 2009 - TJ-PI - Analista Judiciário - Análise de Sistemas - Desenvolvimento 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
 
Analise: 
 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma 
"instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e 
fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o 
grupo de padrões estruturais. 
 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar 
sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação 
interna desse agregado. 
 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que 
objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco 
acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é 
relacionado à sua própria informação. 
 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões 
a) Command, Iterator, Singleton e Expert. 
b) Controller, Expert, Singleton e Prototype. 
c) Command, Singleton, Controller e Façade. 
d) Prototype, Façade, Iterator e Expert. 
e) Adapter, Façade, Command e Iterator. 
44 • Q54544 
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Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve 
haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido 
anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa 
funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos 
deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa 
funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição 
corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a 
construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser 
alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por 
exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia 
de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, 
seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), 
dentre os listados abaixo? 
a) Builder. 
b) Factory Method. 
c) Command. 
d) Abstract Factory. 
e) Prototype. 
45 • Q54543 
Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve 
implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa 
classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos 
desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da 
definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo 
GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação 
da referida operação, dentre os listados a seguir? 
a) Singleton. 
b) Decorator. 
c) Interpreter. 
d) Template Method. 
e) Observer. 
46 • Q52992 
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Julgue os itens de 68 a 72, relativos aos princípios da engenharia de 
software. 
Os padrões de projeto podem ser usados no projeto orientado a objetos para apoiar o 
reúso de software. Esses padrões freqüentemente empregam a herança e o polimorfismo 
para prover generalidade. Abstract factory, strategy e template method são padrões de 
projeto que podem ser empregados nos frameworks orientados a objetos para facilitar a 
adaptação dos frameworks. 
Certo Errado 
47 • Q52677 
Em relação à componentização e reuso, considere: 
 
I. Se o componente sendo projetado é muito complicado, então, não é usável, por ser 
muito complexo ou apenas uma pequena porção desse componente é usada. Ao projetar 
um componente reusável, deve-se estar atento para que ele seja tão simples quanto 
possível. 
II. Quando é projetada uma solução baseada em componentes, é possível obter um 
comportamento comum de modo que vários usuários possam utilizar. Uma outra forma 
para reuso de interfaces genéricas é o reuso da especificação. Uma vez que os 
componentes podem possuir múltiplas interfaces, é possível ter diferentes componentes. 
III. No que concerne ao reuso dos componentes existentes, as interfaces podem ser 
projetadas para usar outras interfaces em tempo de design (desde que todas as 
implementações de componentes no sistema especificado suportem as interfaces) ou em 
tempo de implementação (usa os serviços de outras interfaces). 
 
É corretoo que consta em 
a) I, apenas. 
b) II, apenas. 
c) III, apenas. 
d) I e III, apenas. 
e) I, II e III. 
48 • Q52627 
Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no 
princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de 
Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma 
classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros 
métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do 
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framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do 
framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se 
a) Strategy 
b) Singleton 
c) Decorator 
d) Abstract Factory 
e) Template Method 
 
49 • Q51044 
Considerando a análise e a programação orientadas a objetos, 
bem como as linguagens de programação que seguem esse 
paradigma, julgue os itens subseqüentes. 
O padrão de projeto orientado a objetos denominado singleton exprime o fenômeno 
recorrente na análise que é a existência de muitas aplicações nas quais há um objeto que 
é a única instância de sua classe. 
Certo Errado 
50 • Q49993 
A respeito dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de 
sistemas e às metodologias de desenvolvimento de sistemas, 
julgue os itens seguintes. 
O uso de padrões de projeto somente pode ser aplicado a projetos que implementam o 
paradigma de programação orientada a objetos. 
Certo Errado 
51 • Q47421 
Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um 
Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. 
a) Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento 
indireto para outro objeto. 
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b) Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 
c) O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces 
existentes. 
d) O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 
e) O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis 
implementações. 
52 • Q47420 
O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de 
vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado 
pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming 
Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma 
interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de 
projeto 
a) Prototype. 
b) Decorator. 
c) Observer. 
d) Façade. 
e) Flyweight. 
53 • Q47415 
Sobre o padrão arquitetural Gateway de linha de dados (Row Data Gateway), é 
INCORRETO afirmar que 
 a) é restrito a linguagens de programação que suportam herança múltipla. 
 b) mantém os valores de suas propriedades ao longo do seu ciclo de vida. 
 c) contém uma instância por registro da tabela de banco de dados. 
 d) interage bem com o padrão Roteiro de Transação (Transaction Script). 
 e) pode fazer conversões de tipos de dados de inteiro para string. 
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54 • Q47414 
Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no 
sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve 
existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de 
acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser 
utilizado nesse caso? 
a) Iterator. 
b) Visitor. 
c) Bridge. 
d) Memento. 
e) Singleton. 
55 • Q45706 
Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software 
(software patterns): 
 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando 
comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da 
reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento 
de software. 
 
As assertivas corretas são: 
a) somente II. 
b) somente I e II. 
c) somente I e III. 
d) somente II e III. 
e) I, II e III. 
56 • Q43374 
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. 
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Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que 
elas possam interagir. 
Certo Errado 
57 • Q43373 
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. 
Expert é um padrão que apresenta uma interface para várias funcionalidades de uma 
API de maneira simples e fácil de usar. 
Certo Errado 
58 • Q43370 
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. 
O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância. 
Certo Errado 
59 • Q43371 
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. 
Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados 
para a programação orientada a objetos. 
Certo Errado 
60 • Q39762 
Sobre os design patterns, é correto afirmar: 
a) Padrões e linguagens de padrões são maneiras de implementar sistemas 
orientados a objetos por meio da captação da experiência de programadores. Os 
padrões, apesar de abstratos, sempre incluem algum código de programação. 
b) São aplicações, propriamente ditas, dedicadas aos domínios de aplicações 
específicos, tais como sistemas de telecomunicações ou financeiros. 
c) Não são complexos e necessita-se de um tempo mínimo para aprender a usá-
los. 
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Carimbo
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d) O princípio geral de englobamento de experiência em um padrão é aplicável 
apenas à abordagem de projeto de software orientado a objetos. 
e) O padrão é uma descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma 
solução comprovada para um problema comum. 
61 • Q34097 
Prova: CESPE - 2009 - TCU - Analista de Controle Externo - Tecnologia da Informação - Prova 2 
Disciplina: Arquitetura de Software | Assuntos: Padrões de projeto (Design Patterns); 
 
 
Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que 
guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço 
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de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF 
patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura 
e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a 
figura acima, julgue os itens de 118 a 120. 
Caso seja verificado no desenvolvimento de um sistema forte acoplamento entre as 
classes, recomenda-se o uso do padrão de comportamento Factory Method, que evita o 
acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, dando a mais de um 
objeto a oportunidade de tratar uma solicitação, mesmo nos casos em que o conjunto de 
objetos não seja conhecido a priori ou seja definido dinamicamente. 
 Certo Errado 
62 • Q34096 
 
 
Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que 
guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço 
de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF 
patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura 
e de comportamento. Considerando essespadrões de projeto e a 
figura acima, julgue os itens de 118 a 120. 
WOLFART
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No desenvolvimento de um sistema estruturado em subsistemas para facilitar o acesso e 
minimizar a comunicação e dependências entre os subsistemas, o padrão de criação 
Factory Method, que fornece uma interface para a criação de famílias de objetos 
relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas, é mais indicado que 
o padrão de criação Prototype. 
Certo Errado 
63 • Q34095 
 
 
Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que 
guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço 
de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF 
patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura 
e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a 
figura acima, julgue os itens de 118 a 120. 
Se, no desenvolvimento de uma aplicação que leia documentos do tipo txt e seja capaz 
de converter o documento em vários formatos distintos, houver a necessidade de 
facilitar acréscimos de novos tipos de conversão, será mais indicado o uso do padrão de 
estrutura Adapter que o uso do padrão de estrutura Bridge, pois o padrão Adapter separa 
a construção de um objeto complexo de sua representação para criar representações 
diferentes com o mesmo processo. 
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Certo Errado 
64 • Q27184 
Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de 
negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma 
lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem 
saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é 
característica do padrão de projeto arquitetural 
a) Observer. 
b) Layers. 
c) Model-View-Controller. 
d) Expert. 
e) Creator. 
65 • Q25635 
Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo 
sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão 
a) Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de 
modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
b) Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo 
também um ponto de acesso global. 
c) Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois 
conceitos possam variar de modo independente. 
d) Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma 
solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a 
solicitação. 
e) Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, 
grandes quantidades de objetos de granularidade fina. 
66 • Q5944 
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No âmbito de padrões de arquitetura de aplicações corporativas, que padrão permite que 
objetos sejam carregados na memória somente quando são efetivamente necessários? 
a) Identity Field 
b) Association Table Mapping 
c) Serialized LOB 
d) Lazy Load 
e) Embedded Value 
67 • Q5942 
No âmbito de padrões de arquitetura de aplicações corporativas, assinale a opção que 
NÃO apresenta uma característica do padrão "Table Module". 
a) É ideal para trabalhar com record sets. 
b) Constitui uma instância para todos os registros da tabela. 
c) Constitui ótimo suporte ao polimorfismo. 
d) Organiza a lógica de domínio com uma classe para cada tabela que contém 
todos os procedimentos com a lógica. 
e) Os objetos que residem na camada de negócios são praticamente mapeados 
diretamente de tabelas de banco de dados. 
68 • Q5923 
Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da 
interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante 
criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental 
é mais adequado para resolver essa situação? 
a) Composite 
b) Adapter 
c) Observer 
d) Abstract Factory 
e) Decorator 
69 • Q2756 
Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: 
 
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, 
de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
 
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de 
objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. 
 
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses 
decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a 
instanciação das subclasses. 
 
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades 
de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que 
quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente 
notificados e atualizados. 
 
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. 
a) I e III 
b) II e III 
c) III e IV 
d) I e II 
e) II e IV 
70 • Q1914 
Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione 
os padrões com suas respectivas intenções primárias. 
Padrão 
I - Bridge 
II - Builder 
III - Factory Method 
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WOLFART
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Intenção primária 
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra 
interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis 
trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível. 
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, 
de modo que as duas possam variar independentemente. 
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da 
sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes 
representações. 
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas 
deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação 
para subclasses. A relação correta é: 
a) I - P , II - Q , III - R 
b) I - P , II - Q , III - S 
c) I - Q , II - R , III - S 
d) I - Q , II - R , III - P 
e) I - Q , II - S , III - P 
71 • Q1797 
Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e 
o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um 
milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora Alexander 
estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é 
verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as 
soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, 
mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num 
determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO 
afirmar que o padrão: 
a) Abstract Factory é indicado quando: um sistema deve ser independente de 
como seus produtos são criados, compostos ou representados; um sistema deve ser 
configurado como um produto de uma família de múltiplos produtos; uma família de 
objetos-produto for projetada para ser usada em conjunto, e você necessita garantir 
esta restrição; você quer fornecer uma biblioteca de classes de produtos e quer revelar 
somente suas interfaces, não suas implementações. 
b) Builder é indicado quando: uma classe não pode antecipar a classe de objetos 
que deve criar; uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos que 
criam;classes delegam responsabilidade para uma dentre várias subclasses auxiliares, 
e você quer localizar o conhecimento de qual subclasse auxiliar que é a delegada. 
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c) Mediator é indicado quando: um conjunto de objetos se comunica de maneiras 
bem definidas, porém complexas; a reutilização de um objeto é difícil porque ele 
referencia e se comunica com muitos outros objetos; um comportamento que está 
distribuído entre várias classes deveria ser customizável, ou adaptável, sem excessiva 
especialização em subclasses. 
d) Memento é indicado quanto: um instantâneo de estado de um objeto deve ser 
salvo de maneira que possa ser restaurado para esse estado mais tarde; uma interface 
direta para obtenção do estado exporia detalhes de implementação e romperia o 
encapsulamento do objeto. 
e) Composite é indicado quando: quiser representar hierarquias partes-todo de 
objetos; quiser que os clientes sejam capazes de ignorar a diferença entre 
composições de objetos e objetos individuais, neste caso, os clientes tratarão todos os 
objetos na estrutura composta de maneira uniforme 
1 • Q240170 
Quanto à finalidade, os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de 
criação, padrões de estrutura ou padrões comportamentais. Correspondem à categoria de 
padrões estruturais: 
a) Facade, Prototype e Proxy 
b) Adapter, Composite e Proxy. 
c) Adapter, Factory Method e Template Method. 
d) Builder, Template Method e Strategy. 
e) Adapter, Bridge e Singleton. 
2 • Q202788 
O diagrama de classes a seguir implementa um conhecido padrão de projeto de software 
orientado a objetos. Nesse padrão, o objeto composto possui um conjunto de outros 
objetos que estão na mesma hierarquia de classes a que ele pertence. Qual é o nome 
desse padrão? 
 
 
 
 
 a) Composite. 
b) Command. 
c) Observer. 
d) Proxy. 
e) Abstract Factory. 
3 • Q154698 
Em uma aplicação para gerenciamento de currículos profissionais, deve haver uma 
funcionalidade para pesquisa (busca) por informações previamente registradas. Essa 
funcionalidade deve ser apresentada aos usuários como um formulário da interface 
gráfica da aplicação cuja composição deve ser diferente em cada uma das seguintes 
situações. Na primeira, o formulário deve apresentar ao usuário campos que permitam 
realizar buscas por empresas que oferecem vagas de emprego. Na segunda situação, o 
formulário deve apresentar campos para permitir aos usuários a realização de buscas por 
currículos de candidatos a vagas de emprego. O engenheiro de software, encarregado da 
implementação dessa funcionalidade, decidiu usar um padrão de projeto do catálogo 
GoF (Gang of Four). Esse padrão foi escolhido porque permite construir produtos com 
diferentes representações de tal forma que o mesmo processo de construção possa ser 
usado para criar diferentes produtos. No caso da funcionalidade descrita acima, os 
diferentes produtos a serem criados são as duas variantes do formulário de busca. 
 
Dentre os listados abaixo, qual foi o padrão escolhido pelo engenheiro de software? 
a) Abstract Factory 
b) Bridge 
c) Builder 
d) Mediator 
e) Prototype 
4 • Q147138 
Considere os padrões de projeto divididos de acordo com as camadas a que eles 
pertencem. A camada de apresentação contém os padrões relacionados aos Servlets e 
páginas JSP. São padrões dessa camada: 
a) value list handler e dispatcher view. 
b) composite view e intercepting filter. 
c) data access object e composite entity. 
d) service activator e session façade. 
 e) composite entity e value list handler. 
5 • Q107027 
A respeito de desenvolvimento de projetos de sistemas, julgue os itens 
subsequentes. 
O padrão singleton permite que uma classe Java tenha apenas uma instância e fornece 
múltiplos pontos de acesso à classe. 
Certo Errado 
6 • Q107028 
A respeito de desenvolvimento de projetos de sistemas, julgue os itens 
subsequentes. 
 
No padrão de desenvolvimento modelo-visualização- controlador (MVC), o controlador 
é o elemento responsável pela interpretação dos dados de entrada e pela manipulação do 
modelo, de acordo com esses dados 
Certo Errado 
7 • Q80558 
A respeito das características do Ajax, julgue os itens que se 
seguem. 
Os padrões Facade e Adapter são úteis para fornecer uma camada de isolamento em 
relação às incompatibilidades entre múltiplos navegadores. 
Certo Errado 
8 • Q80214 
Creational Pattern Java que tem por objetivo separar a construção de um objeto 
complexo da sua representação, de tal forma que diversas representações podem ser 
criadas em razão da necessidade do programa. Trata-se de 
a) Flyweight pattern. 
b) Builder pattern. 
c) Prototype pattern. 
d) Singleton pattern. 
e) Bridge pattern. 
9 • Q58487 
 
 
A figura acima apresenta um conjunto de padrões de desenho utilizados durante a 
implementação de alguns módulos do CMS. Com 
base nessas informações, julgue o item abaixo, relativo ao conceito da arquitetura J2EE. 
Considere que, na arquitetura de CMS, seja necessária a implantação de um sistema de 
alta disponibilidade, baseado em clusters de servidores de aplicação onde ocorre 
balanceamento de carga na camada de negócios. Nessa situação, a lógica do sistema de 
balanceamento de carga, se implementada dentro do próprio CMS, estaria mais bem 
localizada, considerando-se os elementos apresentados na figura, dentro do elemento 
que adere ao padrão Business Delegate. 
Certo Errado 
10 • Q58486 
 
 
A figura acima apresenta um conjunto de padrões de desenho utilizados durante a 
implementação de alguns módulos do CMS. Com 
base nessas informações, julgue o item abaixo, relativo ao conceito da arquitetura J2EE. 
Considere que, na arquitetura do CMS, fosse necessária a criação de várias janelas de 
portlets que apresentam fragmentos agregados de forma hierárquica em uma única 
página. Nessa situação, o padrão que melhor representa uma solução para essa 
arquitetura, entre os apresentados na figura, é o Composite Entity. 
Certo Errado 
11 • Q58485 
 
 
A figura acima apresenta um conjunto de padrões de desenho utilizados durante a 
implementação de alguns módulos do CMS. Com 
base nessas informações, julgue o item abaixo, relativo ao conceito da arquitetura J2EE. 
Considere que, durante o desenvolvimento do CMS, tenha sido necessário controlar o 
acesso dos usuários a diversos portlets, de forma que menos da metade deles ficasse 
acessível apenas a usuários devidamente autenticados. Nesse caso, para se implementar 
um componente de controle do acesso, seria mais adequada, dos pontos de vista técnico, 
de flexibilidade e de facilidade de reúso e composição, a adoção do pattern Intercepting 
Filter que a do pattern Front Controller. 
Certo Errado 
12 • Q48311 
Acerca de linhas de produtos e de componentes de software, julgue os itens 
subsequentes. 
Na arquitetura de sistemas de mensageria, um dos padrões bastante utilizados é o 
Publish-Subscribe, que possui maior similaridade com o padrão Observer que com o 
padrão Iterator. 
Certo Errado 
13 • Q48306 
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para 
reúso de software. 
O uso do padrão Command apresenta consequências como um objeto Command é 
usualmente refratário ao enfileiramento; um objeto Command é usualmente transiente, 
isto é, não é passível de serialização e o uso disseminado de Commands dificulta a 
estruturação deum sistema em operações de alto nível. 
Certo Errado 
14 • Q48305 
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para 
reúso de software. 
Alguns dos usos típicos do padrão Façade são a unificação das várias interfaces de um 
sistema complexo; a construção de pontos de entrada para cada uma das múltiplas 
camadas de um sistema; a redução de dependências entre um cliente e múltiplas classes 
de implementação e o encapsulamento de todas as demais interfaces públicas de um 
sistema. 
Certo Errado 
15 • Q48303 
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para 
reúso de software. 
Uma das vantagens do padrão Prototype é o reúso de memória possível por meio do 
compartilhamento de vários objetos por meio de múltiplas interfaces. 
Certo Errado

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