AV Programação de dispositivos móveis
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Avaliação: CCT0196_AV_201001487184 » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

Tipo de Avaliação: AV

Professor: DENIS GONCALVES COPLE Turma: 9001/AA

Data: 18/11/2013 17:29:07

 1
a
 Questão (Ref.: 201001659006) Pontos: 0,8 / 0,8

Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote

javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a

produção de jogos. Cite as cinco classes explicando suas funções.

Resposta: GameCanvas: responsável por criar interfaces. Layer: respoonsável pela estrutura de camadas

TiledLayer: desenha cenários Sprite: mantém uma imagem na memória LayerManager: gerencia camadas de

interface

Gabarito: GameCanvas - responsável pela tela gráfica do jogo; Layer - é a estrutura de camada para a

construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe

chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer - Classe deisponibilizada para

construir camadas gráficas; LayerManager - gerenciador das camadas da interface:

 2a Questão (Ref.: 201001642974) Pontos: 0,8 / 0,8

Quando se programa em celular com uma configuração baixa como, por exemplo, CLDC 1.0, o melhor a fazer a

fim de reduzir o consumo de memória RAM é:

Usar o mínimo possível de instruções de decisão, incluindo o "switch".

 Usar o mínimo possível de objetos.

Usar o mínimo possível de instruções de repetição, incluindo o "do" e o "while".

Usar o mínimo possível de instruções "if".

Usar o mínimo possível de instruções "for".

 3a Questão (Ref.: 201001642985) Pontos: 0,8 / 0,8

Boas práticas de programação compreendem:

Simplicidade.

Design bonito e sofisticado.

Programação orientada a objeto, independentemente da plataforma.

Códigos sofisticados.

 Documentação e objetividade, a fim de contemplar a manutenção e o resultado.

 4a Questão (Ref.: 201001642525) Pontos: 0,8 / 0,8

Assinale a alternativa falsa:

A plataforma Android utiliza uma máquina virtual denominada Dalvik.

A empresa Oracle é quem atualmente suporta a plataforma JME.

 A plataforma Android foi desenvolvida pela Apple para utilização em tablets.

A configuração CLDC é voltada para dispositivos de recursos muito escassos, como celulares.

A máquina virtual Java voltada para dispositivos móveis é denominada KVM.

 5a Questão (Ref.: 201001642946) Pontos: 0,0 / 0,8

Analise o trecho de código-fonte Java a seguir:

boolean b = false;

if (b = true) {

b = false;

}

O trecho de código-fonte Java:

Representa um mapa de banco de dados.

Não funciona, dá erro e travará a KVM.

Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por não atender a condição, o fluxo

saltará a instrução "if", pois diante da comparação, o resultado é "false".

 Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por atender a condição, o fluxo entrará

na instrução "if", pois diante da atribuição e comparação, o resultado é "true".

 Não funciona e dá erro ao compilar.

 6a Questão (Ref.: 201001660892) Pontos: 0,0 / 0,8

O controle de colisão é responsável por identificar quando um componente gráfico fica na mesma posição que

outro. Este tratamento é feito pelo método:

collidesSprite(Sprite, Boolean) ;

hitWith(Sprite, Boolean) ;

 hitSprite(Sprite, Boolean) ;

 collidesWith(Sprite, Boolean) ;

detectCollision(Sprite, Boolean) ;

 7a Questão (Ref.: 201001642981) Pontos: 0,8 / 0,8

Podemos afirmar que os erros mais difíceis de resolver são:

 Os erros na lógica de programação.

Os erros de compilação.

Os erros em tempo de execução.

Os erros de divisão por zero.

Os erros de conversão de tipos.

 8a Questão (Ref.: 201001642579) Pontos: 0,8 / 0,8

Assinale o item que não corresponde a uma constante para controle de fluxo no JME:

Command.EXIT

Command.ITEM

 Command.LOGOUT

Command.OK

Command.CANCEL

 9a Questão (Ref.: 201001657592) DESCARTADA

Podemos concluir que o fragmento de código a seguir utilizado pela IDE NetBeans:

Serve exclusivamente para limpar a tela.

 Coloca na tela um objeto de alerta ou outro objeto que seja item de exibição ("Displayable").

Substitui a instrução "switch" do Java.

Serve exclusivamente para exibir mensagens de alerta.

 Serve para pegar a tela atual.

 10a Questão (Ref.: 201001661582) Pontos: 0,8 / 0,8

Apresente dois exemplos de boas práticas de programação

Resposta: Documentação adequada. Comentários. Nomes de variáveis simples e adequados. Uso de curto-

circuito na comparação.

Gabarito:

- Documentação e comentários

- Troca da posição de variáveis e constantes na comparação

- Uso de "curto-circuito" na comparação

- Limitação de novos objetos

- Variáveis de objetos nulas

- Nomes apropriados

 11a Questão (Ref.: 201001642659) Pontos: 0,8 / 0,8

Como são denominados os elementos dispostos sobre um formulário no J2ME?

Sprites.

Robots.

 Items.

Elements.

Screens.

Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.

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