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AV Programação de dispositivos móveis

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Avaliação: CCT0196_AV_201001487184 » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
Tipo de Avaliação: AV 
 
Professor: DENIS GONCALVES COPLE Turma: 9001/AA 
Data: 18/11/2013 17:29:07 
 
 
 1
a
 Questão (Ref.: 201001659006) Pontos: 0,8 / 0,8 
Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote 
javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a 
produção de jogos. Cite as cinco classes explicando suas funções. 
 
 
Resposta: GameCanvas: responsável por criar interfaces. Layer: respoonsável pela estrutura de camadas 
TiledLayer: desenha cenários Sprite: mantém uma imagem na memória LayerManager: gerencia camadas de 
interface 
 
 
Gabarito: GameCanvas - responsável pela tela gráfica do jogo; Layer - é a estrutura de camada para a 
construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe 
chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer - Classe deisponibilizada para 
construir camadas gráficas; LayerManager - gerenciador das camadas da interface: 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201001642974) Pontos: 0,8 / 0,8 
Quando se programa em celular com uma configuração baixa como, por exemplo, CLDC 1.0, o melhor a fazer a 
fim de reduzir o consumo de memória RAM é: 
 
 
Usar o mínimo possível de instruções de decisão, incluindo o "switch". 
 Usar o mínimo possível de objetos. 
 
Usar o mínimo possível de instruções de repetição, incluindo o "do" e o "while". 
 
Usar o mínimo possível de instruções "if". 
 
Usar o mínimo possível de instruções "for". 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201001642985) Pontos: 0,8 / 0,8 
Boas práticas de programação compreendem: 
 
 
Simplicidade. 
 
Design bonito e sofisticado. 
 
Programação orientada a objeto, independentemente da plataforma. 
 
Códigos sofisticados. 
 Documentação e objetividade, a fim de contemplar a manutenção e o resultado. 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201001642525) Pontos: 0,8 / 0,8 
Assinale a alternativa falsa: 
 
 
A plataforma Android utiliza uma máquina virtual denominada Dalvik. 
 
A empresa Oracle é quem atualmente suporta a plataforma JME. 
 A plataforma Android foi desenvolvida pela Apple para utilização em tablets. 
 
A configuração CLDC é voltada para dispositivos de recursos muito escassos, como celulares. 
 
A máquina virtual Java voltada para dispositivos móveis é denominada KVM. 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201001642946) Pontos: 0,0 / 0,8 
Analise o trecho de código-fonte Java a seguir: 
boolean b = false; 
if (b = true) { 
b = false; 
} 
O trecho de código-fonte Java: 
 
 
Representa um mapa de banco de dados. 
 
Não funciona, dá erro e travará a KVM. 
 
Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por não atender a condição, o fluxo 
saltará a instrução "if", pois diante da comparação, o resultado é "false". 
 Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por atender a condição, o fluxo entrará 
na instrução "if", pois diante da atribuição e comparação, o resultado é "true". 
 Não funciona e dá erro ao compilar. 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201001660892) Pontos: 0,0 / 0,8 
O controle de colisão é responsável por identificar quando um componente gráfico fica na mesma posição que 
outro. Este tratamento é feito pelo método: 
 
 
collidesSprite(Sprite, Boolean) ; 
 
hitWith(Sprite, Boolean) ; 
 hitSprite(Sprite, Boolean) ; 
 collidesWith(Sprite, Boolean) ; 
 
detectCollision(Sprite, Boolean) ; 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201001642981) Pontos: 0,8 / 0,8 
Podemos afirmar que os erros mais difíceis de resolver são: 
 
 Os erros na lógica de programação. 
 
Os erros de compilação. 
 
Os erros em tempo de execução. 
 
Os erros de divisão por zero. 
 
Os erros de conversão de tipos. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201001642579) Pontos: 0,8 / 0,8 
Assinale o item que não corresponde a uma constante para controle de fluxo no JME: 
 
 
Command.EXIT 
 
Command.ITEM 
 Command.LOGOUT 
 
Command.OK 
 
Command.CANCEL 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201001657592) DESCARTADA 
Podemos concluir que o fragmento de código a seguir utilizado pela IDE NetBeans: 
 
 
 
Serve exclusivamente para limpar a tela. 
 Coloca na tela um objeto de alerta ou outro objeto que seja item de exibição ("Displayable"). 
 
Substitui a instrução "switch" do Java. 
 
Serve exclusivamente para exibir mensagens de alerta. 
 Serve para pegar a tela atual. 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201001661582) Pontos: 0,8 / 0,8 
Apresente dois exemplos de boas práticas de programação 
 
 
Resposta: Documentação adequada. Comentários. Nomes de variáveis simples e adequados. Uso de curto-
circuito na comparação. 
 
 
Gabarito: 
- Documentação e comentários 
- Troca da posição de variáveis e constantes na comparação 
- Uso de "curto-circuito" na comparação 
- Limitação de novos objetos 
- Variáveis de objetos nulas 
- Nomes apropriados 
 
 
 
 11a Questão (Ref.: 201001642659) Pontos: 0,8 / 0,8 
Como são denominados os elementos dispostos sobre um formulário no J2ME? 
 
 
Sprites. 
 
Robots. 
 Items. 
 
Elements. 
 
Screens. 
 
 
 
Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013. 
 
 
 
 
 
Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013. 
 
 
 
 
 
Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.

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