PROG.DISP.MOV-AV2013
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PROG.DISP.MOV-AV2013

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Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 5 4 3 92 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
Exp li qu e como é feit a a persist ênci a de dad os no JME .
Resposta: O armazenament o dos dados em celul are é feito atraváes de estrutu ras d enomi nadas RecordS tore. A
estrut ura de armazenamento de u m RecordS tore é sim pl es, possui nd oapen as em id e um array de bytes com o
local p ara armazenam anto.
Gabarito: O armazenamento de d ados em c elul ares é feito através de estrutu ras d enomi nadas RecordS tore. A
estrut ura de armazenamento de u m RecordS tore é bem sim pl ória, possu ind o apenas um id e um array de
Byt es como local para armazenagem de d ados.
2a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 5 6 0 87 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
I m pl ement e um métod o em J 2ME para f echar o B anco de Dados. Este m étodo deverá receber um p arâmetro,
um a St ring c om o nome do banco a ser fechado. E ste m étodo deverá retorn ar um b ool eano informando se
houve ou n ão sucesso.
Resposta: p ub li c boolean fechaBD(RecordS tore nom eBanco) { b ool ean retorno=false; t ry{
nomeBan co.closeRecordSt ore(); retorno=true;} cact h(Record S toreExcept ion ex){ ret orno=false;} retu rn
retorn o;
Gabarito:
pu bl ic boolean fech arBanco(Record S tore banco) {
boolean retorno=false;
try {
ban co.closeRecordSt ore( );
retorn o = true;
} catc h (RecordS toreExcepti on ex) {
retorn o = false;
}
return retorn o;
}
3a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 4 0 4 05 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
São sist emas operacionais d e sm art ph one:
Dalvik e KV M.
Sym bian , And roi d , Win dows, Li nu x e MAC.
Java.
iOS, Symb i an, And roid , Palm OS, WebOS, RI M Bl ackBarry, Wind ows Mobil e e Wind ows Phone.
An droid e Java ME.
4a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 5 6 0 27 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
Pod emos di zer que a API RMS ( Record Managem ent Syst em) s erve para:
Retorn ar um objet o que represent a o di sp ositi vo móvel.
Geren ciar a pontuação e salvar o Record d e uma apl icação de jogos.
O Gerenci amento d e Record s, que serve tant o para classifi cação de p ontos de um a apli cação (em jogos
ou não) quant o para destacar o Record e sal var as pont uações.
Ac essar a área de m emória ded icada ao armazenamento persis tente d e dados d a apl icação e que p ro
um m ecanism o uni forme para criar, dest ruir, locali zar e modi ficar dad os.
Criar um n ovo men u no di sp ositi vo.
5a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 4 0 3 46 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
Boas práticas d e programação com p reendem:
Programação orien tada a obj eto, ind epend ent ement e da pl ataform a.
Document ação e ob jetivi dade, a fim de cont emp lar a manu tenç ão e o resul tado.
Códi gos sofist icad os.
Si m p l ic i d ade.
Desig n b onito e sofisti cado.
6a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 5 8 2 53 ) DES C A R TA DA
O control e de coli são é responsável p or ident ifi car qu ando um comp onente gráfico fica n a mesma p osição qu e
outro. Est e trat amento é feito p elo método:
colli d esSp rite(S p rite, Boolean) ;
hi tS prit e(Sp rit e, Boolean) ;
det ectColl isi on(S prit e, Boolean) ;
hi tWi th (S prit e, Bool ean) ;
colli d esWit h( Sp rite, Boolean) ;
7a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 5 8 2 52 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
A Cl asse TiledLayer é u ma d as 5 cl asses int rodu zid as pel o pacote javax.microedit ion.lcd ui .gam e com o
lançam ento d o Mob il e I nformati on Device Profile (MI DP) versão 2 .0. Ele serve para:
é a representação de objetos estáti cos na memória
é a classe responsável pelo gerenciam ento d as d iversas camad as gráficas na in terface
é a representação de um f und o de tela
é a representação de uma im ag em na m emória
é uti l izada para desenh ar cenários
8a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 3 9 8 87 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
Com relação ao An droid é i ncorreto dizer qu e:
Trata-se de um a p lataforma open source.
Forn ece ao desenvolvedor poderosos recursos 2D e 3D.
Perm it e a im p lemen tação de b ancos de d ados com o SQLi te.
Não possui restrições quant o ao acesso às funci onalidad es nati vas do aparelh o.
Consome poucos recursos devid o à util ização da KVM.
9a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 4 0 4 70 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
A i nst rução if s erve para:
Val id ar textos.
Veri ficar a KVM.
Comp arar núm eros e t extos
I nverter um text o.
Veri ficar condi ções e con du zir o fluxo da apli cação.
10 a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 3 9 9 40 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
As sin ale o item q ue não corresponde a um a const ante para c ontrole d e fluxo no JME:
Comm and .I TEM
Comm and .OK
Comm and .EX I T
Comm and .LOGOUT
Comm and .CAN CEL
11 a
Questão (Ref.: 20 1 1 01 2 4 0 3 74 ) Po nto s : 0,8 / 0 ,8
Uma máqu in a virtual é:
Um ti po de p lat aforma d e hardware.
É u ma tecn ologia de d esenvol vim ent o de software para d isp ositi vos m óveis.
É a class ific ação d ada para o tamanho d o aparelh o.
Uma máqu in a que não exist e.
Um sim ul ador eficient e e isolado de um a m áqu in a real.
Perío do de não visualiz a ção da pro va: desde 04 /1 1 / 20 1 3 até 2 2/ 11 / 2 01 3 .