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Xeque Mate Apostila Xadrez

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Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé)
INTRODUÇÃO
Caro aluno! Você acaba de ingressar no fascinante 
mundo do Xadrez, o jogo de tabuleiro mais praticado no 
mundo.
 Você estará no comando de um poderoso exército, 
usando todas as suas estratégias de ataque e defesa para tentar 
derrotar seu adversário.
O xadrez pode ser praticado por pessoas de qualquer 
idade. Um enxadrista (jogador de xadrez) pode começar a 
jogar quando garoto e seguir jogando até o fim da vida. 
Você pode ensinar o xadrez para toda sua família.
O xadrez não requer muitos equipamentos para a sua 
prática, apenas um tabuleiro e as peças. Diferente de outros 
jogos em que muitas vezes necessitamos de um grande 
número de praticantes, o xadrez é jogado apenas entre dois.
Leia atentamente esta apostila e você estará pronto para a 
sua primeira batalha. 
1 - O JOGO
O campo de batalha do jogo de xadrez é chamado de 
TABULEIRO. Esse tabuleiro é formado por 64 casas, sendo 
32 brancas e 32 pretas. Colocamos o tabuleiro em frente aos 
dois jogadores sendo que a primeira casa do lado direito dos 
jogadores deverá ser uma casa branca.
Juntas, as casas podem dar origem a 3 direções: as 
fileiras, as colunas e as diagonais, pelas quais as peças 
realizam seus movimentos estratégicos.
Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominação 
específica que é dada pelo encontro de uma fileira com uma 
coluna. As colunas recebem letras de a até h e as fileiras são 
numeradas de 1 a 8.
Cada jogador receberá um exército com 16 peças, as 
quais deverão ser conduzidas de uma maneira estratégica, 
visando o Rei inimigo. Quando o Rei é ameaçado dizemos 
que ele está em Xeque, e quando o Rei não consegue sair do 
Xeque ele fica em Xeque-Mate e perde a batalha.
2 - AS PEÇAS
Cada jogador inicia a partida com 16 peças, sendo elas: 
um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Cavalos, dois Bispos e 
oito Peões. As peças brancas estão situadas nas fileiras 1 e 2 e 
as peças pretas nas fileiras 7 e 8 conforme o diagrama 2.
Valor das peças:
Dama: 9 pontos
Torre: 5 pontos
Cavalo: 3 pontos
Bispo: 3 pontos
Peão: 1 ponto
3 - O REI
O Rei é a peça mais importante do seu exército, por isso 
ele precisa de muita proteção e bastante cuidado com seus 
movimentos. Ele anda apenas uma casa de cada vez na fileira, 
na coluna ou na diagonal. O Rei não pode ocupar uma casa ao 
lado do Rei adversário, é considerado uma jogada impossível. 
4 - A DAMA
A Dama é a peça mais poderosa do jogo, no entanto, por 
ser tão valiosa, deve ser usada com muito cuidado. É fácil 
encantar-se com o poder da Dama e, assim, ceder à tentação 
de colocá-la em jogo logo no início. Mas tome cuidado. No 
começo da partida, quando há muitas peças no tabuleiro, a 
dama pode ser atacada com facilidade. A Dama tem um poder 
de movimentação fantástico, podendo andar várias casas não 
ocupadas na coluna, na fileira ou na diagonal.
5 - A TORRE
A Torre é a segunda peça mais poderosa do jogo. Na sua 
movimentação ela alcança longas distâncias, andando 
somente nas colunas e nas fileiras. As torres ficam muito 
fortes no final das partidas.
6 - O BISPO
O Bispo também é uma peça com grande poder de 
ataque, podendo deslocar-se tantas casas quanto for possível, 
mas apenas na diagonal. Cada exército possui dois Bispos, um 
que se desloca apenas nas casas brancas e o outro apenas nas 
casas pretas.
7. O CAVALO
O Cavalo possui movimentos particulares bastante 
diferente das demais peças. Ele é a única peça do jogo que 
pode saltar sobre peças do seu exército ou do seu adversário. 
Ele salta três casas de cada vez, formando sempre um “L” em 
qualquer direção, ou seja, duas casas ao longo da fileira ou 
coluna e, em seguida, uma casa para o lado. Ele irá capturar 
somente a peça inimiga que estiver ocupando a última casa do 
“L”, ou seja, no seu terceiro pulo.
8. O PEÃO
Os peões são os soldados rasos do xadrez, andam 
somente para frente de uma em uma casa e jamais recuam. 
Quando o Peão se encontra na casa inicial (aquela em que ele 
iniciou o jogo) ele pode optar em andar uma ou duas casas. A 
captura pelo Peão só aconteçe em diagonal, a sua direita ou 
esquerda. Todo Peão que conseguir atravessar todo tabuleiro e 
chegar na primeira fileira do seu adversário será promovido e 
poderá ser trocado por uma Dama, Torre, Cavalo ou Bispo.
 
9. O ROQUE
O Roque é um movimento especial, diferente de todos já 
vistos até aqui. Ele acontece com o envolvimento de duas 
peças (Torre e Rei) as quais movemos juntas numa jogada só. 
O Rei move-se duas casas para o lado e a Torre salta sobre o 
Rei posicionando-se ao seu lado. Podemos fazer o Roque para 
a direita e para a esquerda (Torre do Rei ou Torre da Dama). 
Quando ele acontece com a Torre do Rei chamamos de Roque 
Pequeno e com a Torre da Dama chamamos de Roque 
Grande.
Quatro importantes regras do Roque
• O Rei e a Torre devem estar em suas casas iniciais, 
sem ter feito nenhum movimento na partida.
• Não pode haver nenhuma peça entre o Rei e a 
Torre.
• Se estiver em Xeque, você não pode Rocar.
• Se o Roque colocar o Rei em Xeque, você não pode 
Rocar. 
10. CAPTURA “EN PASSANT”
A regra “en passant” (de passagem, em Francês) é engraçada 
e confunde muitos jogadores novatos. Quando um peão em 
sua casa de origem anda duas casas e fica ao lado de um peão 
adversário, este pode capturá-lo como se ele houvesse 
simplesmente andado uma casa. A captura por “en passant” 
deve ser executada imediatamente ao avanço do peão 
adversário. 
 
11. O XEQUE E O XEQUE-MATE
O XEQUE
Quando o seu Rei está ameaçado por uma peça inimiga, 
você fica “em xeque” e, no movimento seguinte, tem de 
escapar dessa armadilha.
A maneira mais simples de sair desse xeque é fugir com 
o Rei para uma casa que não está ameaçada.
Existem outras duas maneiras de sair do xeque. Uma é 
capturar a peça que está lhe dando o xeque e a outra é colocar 
uma peça entre o seu Rei e a peça que está lhe dando o xeque.
O XEQUE-MATE
A palavra “xeque-mate” vem do árabe e significa “o Rei 
está morto”. É o ponto final de uma partida. Se o Rei está em 
xeque e não existe nem uma das três possibilidades de sair 
desse xeque, então chamamos este xeque de “xeque-mate” e a 
grande batalha chega ao seu final.
12. CASOS DE EMPATE
1 - Empate por comum acordo
Durante a partida,a qualquer momento, um dos jogadores 
pode oferecer o empate. Seu adversário pode aceitar ou tentar 
vencer o jogo.
2 – Empate por falta de material
Nesta situação os jogadores não possuem pecas 
suficientes para dar o xeque mate.
Ex.: Rei x Rei, Rei e Cavalo x Rei, Rei e Bispo x Rei.
3 – Empate por afogamento
Ocorre quando um jogador não está em xeque e não 
consegue fazer nenhum movimento.
4 – Empate por xeque perpétuo
Nesta situação, o jogador não consegue escapar dos 
xeques sucessivos que seu adversário lhe aplica. 
5 – Empate pela tripla repetição
Este caso é semelhante ao xeque perpétuo, e acontece 
após o terceiro movimento repetitivo.
6 – Empate pela regra dos cinqüenta lances
Se durante a partida for comprovado que foram feitos 50 
lances, sem que ocorra alguma captura ou movimento de 
peões, a partida estará empatada.
13 – Mais algumas regras
• Antes de iniciar a partida, deve-se realizar um sorteio 
para definir quem jogará com as peças brancas e quem 
jogará com as pretas.
• O jogo sempre é iniciado pelo jogador que tiver com as 
peças brancas.
• Cada jogador fará somente um lance de cada vez.
• Peça tocada é peça jogada, a não ser que seja uma jogada 
impossível. Três jogadas impossíveisdeterminam o final 
do jogo.
• Não é permitido voltar lances. 
14 -Algumas dicas para você
 Um dos segredos da abertura é o domínio do centro 
do tabuleiro. Peças no centro do tabuleiro exercem 
um amplo raio de ação.
Desenvolver cedo os cavalos, pois estes atuam 
desde a sua posição inicial.
Durante a abertura, evitar mover duas vezes a 
mesma peça. Você estará desperdiçando uma 
jogada que poderá ser usada com outra peça.
 Bastante cuidado com a Dama e as Torres, 
principalmente no início do jogo, quando o 
tabuleiro está cheio de peças e é fácil perdê-las por 
descuido.
 Procure conseguir vantagem material e lembre-se 
do valor das peças.
 Jogue com adversários mais fortes que você. Não 
fique com medo de enfrentar grandes jogadores. 
Uma derrota para um jogador mais forte contribui 
mais para o seu crescimento do que uma vitória 
sobre um jogador fraco.
 Nunca pare de estudar, achando que você já sabe 
jogar. Até o melhor jogador do mundo tem algo a 
aprender. 
 Cumprimente sempre seus adversários, no início e 
no final das partidas.
 Jogue sempre com bastante concentração.
“Espero que você tenha gostado do jogo e continue 
sendo um praticante até envelhecer. Quem sabe um dia 
você ensina o xadrez para os seus netos...”
Um grande abraço Zé.

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