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Aula 1 - Conceitos B+ísicos

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Conceitos Básicos
Profa. Ms. Elizabeth B. Llamosas Gomes
Algoritmos e Programação
COMPUTADOR
HARDWARE SOFTWARE
HARDWARE
Periféricos
Entrada Dados
CPU
Memória
Principal
Memória
Secundária
Periféricos
Saída Dados
Periféricos
E/S Dados
HARDWARE
Periféricos
Entrada Dados
CPU
Memória
Principal
Memória
Secundária
Periféricos
Saída Dados
Periféricos
E/S Dados
UC ULA
HARDWARE
Periféricos
Entrada Dados
CPU
Memória
Principal
Memória
Secundária
Periféricos
Saída Dados
Periféricos
E/S Dados
RAM ROM
CACHE
HARDWARE
Periféricos
Entrada Dados
CPU
Memória
Principal
Memória
Secundária
Periféricos
Saída Dados
Periféricos
E/S Dados
CPU Periféricos
Saída Dados
Periféricos
E/S DadosMemória
Secundária
Memória
Principal
HARDWARE
Periféricos
Entrada Dados
HARDWARE
Periféricos
Entrada Dados
CPU
Memória
Principal
Memória
Secundária
Periféricos
Saída Dados
Periféricos
E/S Dados
Memória
Secundária
HARDWARE
Periféricos
Entrada Dados
CPU
Memória
Principal
Periféricos
Saída Dados
Periféricos
E/S Dados
PLACA MÃE
Com o software um computador pode
armazenar, processar e recuperar
informações, exibir documentos de
multimídia, e envolver-se em muitas outras
atividades importantes que justificam o seu
valor.
É através deles que o homem se comunica
com o computador.
Softwares são programas utilizados na
solução de problemas.
SOFTWARE
Softwares Básicos
Firmware
BIOS
POST
SETUP
Sistemas Operacionas
São programas fundamentais para a
comunicação homem / máquina.
Softwares Utilitários
Desfragmentador
de disco
Compactador
de arquivo
Backup Formatador Antivírus
São programas com a finalidade de dar
apoio a operação do computador.
Softwares Aplicativos
Microsoft Office
PowerPoint
Microsoft Office
Word
Microsoft Office
Excel
Case Design
Studio
Sistema de 
Contabilidade
São ferramentas que efetuam tarefas que
sirvam diretamente ao usuário.
Pode ser:
 Linguagem de Máquina – 0s e 1s (bits)
 Linguagem de Baixo Nível – Assembler
 Linguagem de Alto Nível – Fortran,
C++, Java, Delphi, etc.
É o conjunto de termos (vocabulário) e de
regras (sintaxe) que permitem a formulação
de instruções a um computador.
Linguagem de programação
Linguagem de
Alto Nível
Programa 
Fonte 
Tradutor INTERPRETADORCOMPILADOR
Programa 
Objeto
Linguagem de 
Máquina
Executa a 
Instrução e Volta
Execução de 
todo o 
Programa
Execução
Tradução de programas
1. Definição do problema: É uma descrição narrativa
completa do problema.
2. Análise do problema – Algoritmo:
 É uma descrição detalhada das etapas de
resolução de um problema;
 É a indicação ordenada de uma seqüência de
ações bem definidas.
Desenvolvimento de Programas
3. Codificação: Transcrever o algoritmo em uma 
Linguagem de Programação.
4. Teste e Depuração: Testar e retirar os erros de 
sintaxe e de lógica.
5. Documentação: extremamente valiosa quando for
fazer alterações futuramente.
Representação das Informações
Toda informação introduzida em um computador
precisa ser entendida pela máquina, para que
possa interpretá-la e processá-la.
O computador, por ser um equipamento
eletrônico, armazena e movimenta informações
internamente sob forma eletrônica.
A presença de uma determinada corrente elétrica
é representada pelo numeral “1”, enquanto a
ausência é representada pelo numeral “0”.
Os símbolos “0” e “1” representam qualquer coisa
no computador. A este conjunto de símbolos
chamamos de “bits”.
A palavra bit vem da contração de BInary digiT
(dígito binário).
Os computadores utilizam o sistema de numeração
binário (“0” e “1”).
Representação das Informações
O bit é a menor unidade de informação
armazenável.
O bit pouco pode representar isoladamente.
Então as informações são codificadas em grupos
ordenados de bits.
Um grupo de 8 bits é chamado de Byte. Qualquer
caractere a ser armazenado em um sistema de
computação é convertido em um Byte.
O Byte é a menor unidade de informação
acessível em um computador.
Representação das Informações
A Tabela ASCII:
Associa cada caractere a seu
correspondente conjunto de 8 bits.
American Standard Code for Information
Interchange
Codifica 256 símbolos diferentes.
Representação das Informações
Tabela ASCII
CARACTERE BYTE CARACTERE BYTE
Em branco 0100 0000 0 0101 0000
( 0100 1000 1 0101 0001
+ 0100 1011 2 0101 0010
$ 0100 0100 3 0101 0011
) 0100 1001 4 0101 0100
- 0100 1101 5 0101 0101
/ 0100 1111 6 0101 0110
, 0100 1100 7 0101 0111
. 0100 1110 8 0101 1000
= 0101 1101 9 0101 1001
Tabela ASCII
CARACTERE BYTE CARACTERE BYTE
A 1010 0001 K 1010 1011
B 1010 0010 L 100 1100
C 1010 0011 M 1010 1101
D 1010 0100 N 1010 1110
E 1010 0101 O 1010 1111
F 1010 0110 P 1011 0000
G 1010 0111 Q 1011 0001
H 1010 1000 R 1011 0010
I 1010 1001 S 1011 0011
J 1010 1010 T 1011 0100
Assim, podemos escrever a palavra MOTOR como:
Então, a palavra MOTOR tem 5 bytes ou 40 bits.
Podemos escrever o número 34 como:
Então, o número 34 tem 2 bytes ou 16 bits.
10101101 10101111 10110100 10101111 10110010
M O T O R
0101 0011 0101 0100
3 4
Representação das Informações
Sendo os computadores máquinas binárias, todas as
indicações numéricas, referem-se a potências de 2.
Para reduzir a quantidade de algarismos
representativos de um número, utiliza-se letras
indicativas de um valor numérico fixo:
K
(KiloByte)
210 = 1.024 bytes
M
(MegaByte)
220 = 1.048.576 bytes
G
(GigaByte)
230 = 1.073.741.824 bytes
Representação das Informações
T
(TeraByte)
240 = 1.099.511.627.776 bytes
P
(PetaByte)
250 = 1.125.899.906.842.624 bytes
E
(ExaByte)
260 = 1.152.921.504.607.870.976 bytes
Z
(ZetaByte)
270 = 1.180.591.620.718.458.879.424 bytes
Y
(YottaByte)
280 = 1.208.925.819.615.701.892.530.176 bytes
Representação das Informações

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