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Conceitos Básicos Profa. Ms. Elizabeth B. Llamosas Gomes Algoritmos e Programação COMPUTADOR HARDWARE SOFTWARE HARDWARE Periféricos Entrada Dados CPU Memória Principal Memória Secundária Periféricos Saída Dados Periféricos E/S Dados HARDWARE Periféricos Entrada Dados CPU Memória Principal Memória Secundária Periféricos Saída Dados Periféricos E/S Dados UC ULA HARDWARE Periféricos Entrada Dados CPU Memória Principal Memória Secundária Periféricos Saída Dados Periféricos E/S Dados RAM ROM CACHE HARDWARE Periféricos Entrada Dados CPU Memória Principal Memória Secundária Periféricos Saída Dados Periféricos E/S Dados CPU Periféricos Saída Dados Periféricos E/S DadosMemória Secundária Memória Principal HARDWARE Periféricos Entrada Dados HARDWARE Periféricos Entrada Dados CPU Memória Principal Memória Secundária Periféricos Saída Dados Periféricos E/S Dados Memória Secundária HARDWARE Periféricos Entrada Dados CPU Memória Principal Periféricos Saída Dados Periféricos E/S Dados PLACA MÃE Com o software um computador pode armazenar, processar e recuperar informações, exibir documentos de multimídia, e envolver-se em muitas outras atividades importantes que justificam o seu valor. É através deles que o homem se comunica com o computador. Softwares são programas utilizados na solução de problemas. SOFTWARE Softwares Básicos Firmware BIOS POST SETUP Sistemas Operacionas São programas fundamentais para a comunicação homem / máquina. Softwares Utilitários Desfragmentador de disco Compactador de arquivo Backup Formatador Antivírus São programas com a finalidade de dar apoio a operação do computador. Softwares Aplicativos Microsoft Office PowerPoint Microsoft Office Word Microsoft Office Excel Case Design Studio Sistema de Contabilidade São ferramentas que efetuam tarefas que sirvam diretamente ao usuário. Pode ser: Linguagem de Máquina – 0s e 1s (bits) Linguagem de Baixo Nível – Assembler Linguagem de Alto Nível – Fortran, C++, Java, Delphi, etc. É o conjunto de termos (vocabulário) e de regras (sintaxe) que permitem a formulação de instruções a um computador. Linguagem de programação Linguagem de Alto Nível Programa Fonte Tradutor INTERPRETADORCOMPILADOR Programa Objeto Linguagem de Máquina Executa a Instrução e Volta Execução de todo o Programa Execução Tradução de programas 1. Definição do problema: É uma descrição narrativa completa do problema. 2. Análise do problema – Algoritmo: É uma descrição detalhada das etapas de resolução de um problema; É a indicação ordenada de uma seqüência de ações bem definidas. Desenvolvimento de Programas 3. Codificação: Transcrever o algoritmo em uma Linguagem de Programação. 4. Teste e Depuração: Testar e retirar os erros de sintaxe e de lógica. 5. Documentação: extremamente valiosa quando for fazer alterações futuramente. Representação das Informações Toda informação introduzida em um computador precisa ser entendida pela máquina, para que possa interpretá-la e processá-la. O computador, por ser um equipamento eletrônico, armazena e movimenta informações internamente sob forma eletrônica. A presença de uma determinada corrente elétrica é representada pelo numeral “1”, enquanto a ausência é representada pelo numeral “0”. Os símbolos “0” e “1” representam qualquer coisa no computador. A este conjunto de símbolos chamamos de “bits”. A palavra bit vem da contração de BInary digiT (dígito binário). Os computadores utilizam o sistema de numeração binário (“0” e “1”). Representação das Informações O bit é a menor unidade de informação armazenável. O bit pouco pode representar isoladamente. Então as informações são codificadas em grupos ordenados de bits. Um grupo de 8 bits é chamado de Byte. Qualquer caractere a ser armazenado em um sistema de computação é convertido em um Byte. O Byte é a menor unidade de informação acessível em um computador. Representação das Informações A Tabela ASCII: Associa cada caractere a seu correspondente conjunto de 8 bits. American Standard Code for Information Interchange Codifica 256 símbolos diferentes. Representação das Informações Tabela ASCII CARACTERE BYTE CARACTERE BYTE Em branco 0100 0000 0 0101 0000 ( 0100 1000 1 0101 0001 + 0100 1011 2 0101 0010 $ 0100 0100 3 0101 0011 ) 0100 1001 4 0101 0100 - 0100 1101 5 0101 0101 / 0100 1111 6 0101 0110 , 0100 1100 7 0101 0111 . 0100 1110 8 0101 1000 = 0101 1101 9 0101 1001 Tabela ASCII CARACTERE BYTE CARACTERE BYTE A 1010 0001 K 1010 1011 B 1010 0010 L 100 1100 C 1010 0011 M 1010 1101 D 1010 0100 N 1010 1110 E 1010 0101 O 1010 1111 F 1010 0110 P 1011 0000 G 1010 0111 Q 1011 0001 H 1010 1000 R 1011 0010 I 1010 1001 S 1011 0011 J 1010 1010 T 1011 0100 Assim, podemos escrever a palavra MOTOR como: Então, a palavra MOTOR tem 5 bytes ou 40 bits. Podemos escrever o número 34 como: Então, o número 34 tem 2 bytes ou 16 bits. 10101101 10101111 10110100 10101111 10110010 M O T O R 0101 0011 0101 0100 3 4 Representação das Informações Sendo os computadores máquinas binárias, todas as indicações numéricas, referem-se a potências de 2. Para reduzir a quantidade de algarismos representativos de um número, utiliza-se letras indicativas de um valor numérico fixo: K (KiloByte) 210 = 1.024 bytes M (MegaByte) 220 = 1.048.576 bytes G (GigaByte) 230 = 1.073.741.824 bytes Representação das Informações T (TeraByte) 240 = 1.099.511.627.776 bytes P (PetaByte) 250 = 1.125.899.906.842.624 bytes E (ExaByte) 260 = 1.152.921.504.607.870.976 bytes Z (ZetaByte) 270 = 1.180.591.620.718.458.879.424 bytes Y (YottaByte) 280 = 1.208.925.819.615.701.892.530.176 bytes Representação das Informações
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