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CAPACIDADES FISICAS

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CAPACIDADES FISICAS
São definidas como atributo físico treinável num organismo humano. Em outras palavras, são todas as qualidades físicas motoras passíveis de treinamento comumente classificada em diversos tipos: 
- Resistência
- Força
- Velocidade
- Agilidade
- Equilíbrio
- Flexibilidade
- Coordenação Motora (destreza)
RESISTÊNCIA – capacidade de sustentar uma determinada carga de atividade o mais longo tempo possível sem fadiga.
- Resistência Aeróbica – permite manter por um determinado período de tempo, um esforço em que o consumo de O2 equilibra-se com sua absorção (STEADY – STATE), sendo os esforços de fraca ou média intensidade.
Corrida do Saco: Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental. 
Pular Corda: No jogo básico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores e mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas
Corrida em volta da quadra com obstáculos: Alunos deverão correr em volta da quadra, por onde terá vários obstáculos, entre cones e cordas suspensas. Quando passar pelo cone deve-se correr em ziguezague e quando passar pela corda deve-se pular.
Corrida em volta da quadra sem obstáculos: Alunos deverão correr em volta da quadra por um determinado tempo, estipulado pelo professor.
Corrida com orientação: O professor espalhará pela quadra várias orientações coladas na parede e algumas a serem decifrados, os alunos partirão de um determinado local, e terão que seguir as pistas até encontrar a chegada.
Corrida de saco: Alunos deverão correr em volta da quadra com as pernas dentro de um saco.
 Resistência Anaeróbica – permite manter por um determinado período de tempo, um esforço em que o consumo de O2 é superior a sua absorção, acarretando um débito de O2 e que será recompensado em repouso, sendo os esforços de grande intensidade. 
Estafeta: Divida os participantes em dois times com numero iguais de integrantes, todos em fila em um lugar de terminado pelo professor, de onde será dada a largada. Será feito um circuito na quadra com cones. E os alunos deverão ir a ziguezague pelos cones até o final e voltar com a bola na mão, chegando de onde saiu, passa a bola para o próximo da fila e assim sucessivamente, o time que conseguir executar o circuito primeiro é considerado vitorioso.
Pega Rabo: Divida os participantes em duas equipes – ou mais, dependendo do número de participantes – e distribua, para cada uma, pedaços de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada time. 
Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um rabo. Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das outras e tentam pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar.
Pega-pega americano: Um jogador é escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos. Quando um jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro jogador. Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega. O vencedor do jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.
Mãe da Rua: O espaço é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas. As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo. O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.
Barra Manteiga: Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversários gritando: “Barra manteiga, na fuça da nega” e correr de volta em direção ao seu campo. Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence a equipe que terminar com maior número de jogadores.
Resistência Muscular Localizada (RML) – é a capacidade do músculo em trabalhar contra uma resistência moderada durante longos períodos de tempo.
Cabo de Guerra - Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz. Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.
Quero Ficar: Utilizando-se de uma pequena área determinada, o objetivo de um dos praticantes é permanecer dentro da área demarcada, enquanto o outro procura fazê-lo deixar a área.
Quero Sair: Utilizando-se de uma pequena área determinada, o objetivo 
de um dos praticantes é sair da área 
demarcada, enquanto o outro procura impedi-lo.
Pé com Pé: Alunos sentados no chão com os pés unidos. O objetivo é fazer com que o colega coloque as costas no chão.
Mini Sumô: Dentro de área determinada, posição agachada (canguru), deve-se tentar desequilibrar o adversário ou movê-lo para fora da área.
VELOCIDADE – capacidade de executar movimentos cíclicos na mais alta velocidade individual possível.
Velocidade de Deslocamento – capacidade máxima de uma pessoa deslocar-se de um ponto a outro;
Bétis: Nessa versão simplificada do baseball, o grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são os lançadores.Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores.  Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está, se este for atingido estará eliminado do jogo.
Pega- Pega: O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador. Este, dado um sinal, passa a perseguir os outros jogadores.Quem for alcançado primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, não há limites para criar regras para este jogo.
Esconde- Esconde: No jogo básico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo.
Pega-pega americano: Um jogador é escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos. Quando um jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro jogador.
Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega.
O vencedor do jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.
Mãe da Rua: O espaço é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas. As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo. O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.
Velocidade de Reação – rapidez com a qual uma pessoa é capaz de responder a um estímulo (visual, auditivo ou tátil). Tempo requerido para ser iniciada a resposta a um estímulo recebida.
Alerta: Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir. Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos. Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”. Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança. Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.
Barra Manteiga: Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversários gritando: “Barra manteiga, na fuça da nega” e correr de volta em direção ao seu campo.Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence a equipe que terminar com maior número de jogadores.
Queimada: Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Três Maria: Existem várias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns é o jogador lançar todas as ‘marias’ para o alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso deve recolher outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar. Na rodada seguinte, as cinco ‘marias’ são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda no ar – sempre usando uma só mão. 
Morto Vivo: O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de "vivo/sol" os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do chefe. O chefe do jogo deve procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de uma vez, por exemplo: "Morto", "Morto", "Morto", "Vivo". À medida que o tempo for passando, o chefe vai alternando a velocidade com que dá as ordens, tentando confundir as crianças. Para dificultar ainda mais, ele também pode começar a fazer os movimentos de se abaixar e levantar, porém com os comandos invertidos. Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedor. Ganha a brincadeira a última criança que restar, que assume o lugar do chefe.
Velocidade de Membros – capacidade de mover membros superiores ou inferiores tão rápido quanto possível.
Siga o mestre Bimba: Os alunos ficam em fila. O primeiro aluno da fila é o mestre Bimba. Este deverá se deslocar com movimentos capoeiristicos e os demais alunos devem imitá-lo.Troca-se as posições.
Salto em distancia adaptado: Em uma quadra de areia os alunos deverão fazer saltos na maior distancia possível, ele deverá vim em velocidade e fazer o salto do local determinado pelo professor.
Chute o Alvo: Professor irá colocar um boneco de pano feito pelo professor e irá estimular o chute dos alunos. Irá pedir para que chutem o mais forte possível o boneco.
Benção: Alunos em duplas deverão fazer o movimento. Trata-se de um pontapé frontal, que consiste num movimento de força que pode surpreender o oponente. O Capoeirista levanta a joelho, deixando o adversário sem a certeza se este irá fazer a Benção, o Martelo ou qualquer outro pontapé frontal com o mesmo tipo de movimento.
                   
Meia lua de frente: Alunos em duplas e a partir da Ginga levanta-se a perna de trás e roda-se numa trajetória correspondente a semi-círculo. É necessário que, no movimento, não se perca a orientação. Para melhor equilíbrio, empurram-se os braços em sentido contrário.   
EQUILÍBRIO – é a qualidade física conseguida por uma combinação de ações musculares com o propósito de assumir e sustentar o corpo sobre a base, contra a lei da gravidade.
Equilíbrio Estático – adquirido em determinada posição;
Alongamento dos músculos anteriores de coxa: Alunos em circulo farão alongamentos do Músculo posterior da coxa.
Corrida do Ovo: Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. 
Aperto: Divida as crianças em duasequipes. Com o giz desenhe dois retângulos no chão, um para cada equipe. Todos devem permanecer nesse espaço por um minuto. Quando der o tempo, a equipe que conseguiu cumprir a tarefa poderá reduzir o espaço da outra. Se as duas conseguirem, os dois espaços serão diminuídos, e assim o jogo segue até ficar impossível para uma das equipes manter os integrantes lá dentro.
Malabarismo: É preciso um pouco de treino e paciência para se conseguir uma habilidade razoável com os malabares. Uma boa forma de começar é jogando uma bolinha de tênis para o alto com uma mão e pegando-a de volta com a mesma mão, vá aumentando progressivamente a altura e a velocidade das jogadas. Depois faça o treino com duas bolinhas. O próximo passo será jogar a bola de uma mão para a outra com altura e velocidade, depois coloque mais uma bolinha na brincadeira.
Dança da Laranja: Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que deixar o objeto cair é eliminada. 
Equilíbrio Dinâmico – Adquirido durante o movimento;
Amarelinha tradicional: O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu.
Em seguida, retorna percorrendo a seqüência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno. Se completar essa seqüência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a seqüência de saltos da mesma forma da rodada anterior. No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha. Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.
 Amarelinha rápida de velocidade: Desenhar no chão duas amarelinhas em formato tradicional, como as que foram utilizadas na aula anterior, mas com dimensões aproximadamente um terço maiores no tamanho das casas. O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2 metros maiores que a outra. Com a classe organizada em dois grupos, cada um utilizando uma das amarelinhas, será proposto o desafio de realizar a seqüência de saltos individualmente em velocidade. Nessa brincadeira, o uso da pedrinha é dispensado e o foco da criança deverá estar na velocidade do deslocamento e na coordenação entre os saltos alternados de um e dois pés.
 Bola do túnel: divididas em igual número, os alunos formam duas colunas. Manter-se-ão com tronco flexionado para frente e com as pernas ligeiramente afastadas. Ao primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola.
Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo passará a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. Os demais ao receberem a bola irão passando-a do mesmo modo. Em chegando ao último jogador, este segura-a, sai correndo com uma perna só e vai ocupar o lugar à frente da coluna. Assim sucessivamente.
Equilibrio na Corda: Em uma corda estendida  ao chão com suas extremidades fixas, os alunos andarão em cima desta de um lado para o outro.
Conforme o desempenho de cada criança no desenvolvimento da atividade, ou seja, esta apresente evolução em relação ao equilíbrio.
Estafeta: Alunos divididos em duas filas deveram ir até o local determinado pelo professor correndo, na metade do caminho professor colocara um ponto, onde a partir desse ponto os alunos deverão correr em uma perna só.
 Equilíbrio Recuperado – explica a recuperação do equilíbrio após o corpo ter estado em movimento;
Estafeta: Alunos divididos em duas filas deverão ir até o ponto descrito pelo professor correndo e ao chegar no ponto deverá ficar na ponta dos pés.
Estafeta: Alunos divididos em duas filas deverão ir até o ponto descrito pelo professor correndo e ao chegar no ponto deverá ficar na ponta de um dos pés.
Estafeta: Alunos divididos em duas filas deverão ir até o ponto descrito pelo professor correndo com uma bola na mão e ao chegar no ponto deverá arremessar a bola para o alto e pega-la e ficar na ponta do pé.
Estafeta: Alunos divididos em duas filas deverão ir até o ponto descrito pelo professor correndo com uma bola na mão e ao chegar no ponto deverá fazer o movimento da parada de mão.
Estatua: Alunos em movimento pela quadra e ao sinal do professor deverão parar e ficar na ponta do pé.
FLEXIBILIDADE – capacidade de realizar movimentos em certas articulações com amplitude de movimentos ampliadas.
Alongamento dos músculos anteriores de coxa: Alunos em circulo farão alongamentos do Músculo anterior da coxa.
Alongamento dos músculos posteriores de coxa: Alunos em circulo farão alongamentos do Músculo posterior da coxa.
Alongamento dos músculos superiores: Alunos em circulo farão alongamentos dos músculos superiores.
Marcha dos jornais: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
FORÇA – capacidade de exercer tensão contra uma resistência, que ocorre por meio de ações musculares.
Força Isotônica (dinâmica) – é o tipo de força que envolve os músculos dos membros em movimento ou suportando o peso do próprio corpo em movimentos repetitivos.
Flexão de braço: Para fazer esse exercício corretamente seus braços devem estar alinhados com seu peitoral e abertos em uma posição que seus cotovelos dobrem aproximadamente até os 90 graus. Os cotovelos por sua vez devem ser flexionados voltados para fora – os detalhes da posição das mãos e o movimento dos cotovelos são importantes, pois se ambos estiverem fechados a força principal passa para o tríceps, o que dificulta ainda mais o exercício. O exercício começa com uma flexão do cotovelo até que o peitoral chegue a dois dedos do chão (lembre-se de que amplitude é importante em todos os exercícios) e volte à posição inicial com a extensão do braço, mantendo o tronco firme, sem deixar o quadril cair. 
Abdominal Supra: Alunos Deitados com as costas sobre o chão, junte as pernas e flexione-as levemente; eleve o seu tronco em sentido aos joelhos, retorne lentamente à posição inicial.
Abdominal Infra : Alunos deitados com as costas sobre o chão, junte as pernas e as levantaram sem tirar o tronco do chão.
Cabo de Guerra: Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz. Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.
Agachamento Livre: Alunos farão agachamento como na figura ao lado, professor sempre orientando a maneira correta de execução. 
Força Isométrica (Estática) – é o tipo de força que explica o fato de haver força produzindo calor e não havendo produção de trabalho em forma de movimento.
Prancha: Alunos ficarão com os dois cotovelos no chão e as pontas dos pés juntas, onde tentarão ficar o Maximo de tempo possível nessa posição. Professor sempre orientando a maneira certa de execução. 
Agachamento Isométrico: Alunos farão o agachamento e ficará agachado por 10 segundos. 
Abdominal Isométrica: Alunos farão o movimento de elevação do tronco e ficarão na posição por 10 segundos.Suspensão na barra: Alunos se penduram na trave da quadra e com o braço parado ficará o tempo Maximo que conseguir.
Força Explosiva ( Potência) – Habilidade de exercer o máximo de energia em um ato.
Corrida com Salto: Alunos correndo pelo espaço determinado pelo professor, deverão agachar e logo a seguir realizar um salto para frente o mais longe possível.
Salto Alto: Alunos em pé parados, com as pernas unidas deverão fazer o salto para cima o mais alto possível.
Agachamento com Salto: Alunos agachados, deverão saltar para frente com o impulso das pernas e balanceio dos braços para trás.
Chute ao Gol: Professor fará o passe para os alunos e um de cada vez deverá chutar a bola no gol com a perna direita com a maior força possível.
Arremesso de 7 metros: Alunos um de cada vez irá fazer o arremesso de 7 metros do Handebol, ao sinal do professor deverá fazer o arremesso com a maior força possível até o gol.
AGILIDADE – é a qualidade física que permite mudar a direção do corpo no menor tempo possível. Conhecida como velocidade de “troca de direção”. Para a Agilidade, a flexibilidade é importante.
Morto Vivo: Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Queimada: Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Dança das Cadeiras: Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes. Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira. O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.
Mãe da Rua: Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz, desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas.O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe da rua. Vence a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um pé só.
Pega Bandeira: Os participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo.  Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedaço de pano ou lençol - no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo. O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário. 
COORDENAÇÃO MOTORA (Destreza) – é a capacidade física que permite realizar uma seqüência de exercícios de forma coordenada.
Rebolando com o arco: Com um bambolê os alunos deverão rodar o arco na cintura. 
Arco dois braços: Alunos com um bambolê em cada braço deverão rodá-los ao mesmo tempo.
Drible com coordenação: Alunos deverão bater a bola de basquete no chão e ao mesmo tempo com a outra mão deverão equilibrar um copo de água na mão.
Coordenação com a bola: Alunos deverão lançar duas bolas ao chão e após elas baterem ao chão deverão pegá-las ao mesmo tempo.
Drible em linha: Alunos fazendo o drible do basquete e conduzindo a bola sobre a linha lateral da quadra.

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