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APOL 01 PROGRAMACAO ORIENTADA A OBJETOS COM GABARITO OFICIAL

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Disciplina(s): 
Programação Orientada a Objetos 
APOL 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
Data de início: 
Prazo máximo entrega: - 
Data de entrega: 
 
 
Questão 1/10 
Alan Kay formulou os princípios de orientação a objetos. Entre esses princípios, o primeiro diz que qualquer coisa pode 
ser um objeto, ou seja, podemos considerar objetos os substantivos em uma especificação. 
 
Levando-se esse princípio em conta, qual alternativa abaixo representa objetos da seguinte especificação: 
 
pedidos, que conterão uma quantidade de 
 
 A sistema e cadastro. 
 B usuário, item e pedido. 
 
 Você acertou! 
No desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, uma dica são os substantivos, em uma frase da especificação 
devem ser mapeados para objetos, conforme vimos durante a aula 1. 
 C usuário e sistema. 
 D cadastro de itens e cadastro de usuários 
 E sistema, item e cadastro. 
 
 
Questão 2/10 
Alan Kay, criador da POO, acreditava que seria fácil a compreensão da linguagem devido aos elementos serem 
cognitivos. 
 
Qual, dentre as alternativas abaixo, é um dos princípios de orientação a objetos formulados por Alan Kay: 
 
 A classes não devem ser agrupadas conforme similaridade. 
 B as classes devem ser criadas dentro de pacotes. 
 C uma classe possui comportamentos associados ao objeto. 
 
 Você acertou! 
Conforme os princípios enunciados por Alan Kay, que vimos no slide 4 da aula 1. 
 
 
 D objetos podem definir métodos e atributos próprios. 
 E não é possível termos o mesmo método em objetos diferentes. 
 
 
Questão 3/10 
A POO tem vantagens e desvantagens sobre a programação estruturada. 
Das alternativas abaixo, qual denota uma desvantagem: 
 A necessidade de hardware mais poderoso para execução dos sistemas. 
 
 Você acertou! 
Conforme as vantagens e desvantagens enunciadas durante a aula, no slide 2. 
 B possibilidade de utilização de classes externas para aumentar o tempo de desenvolvimento. 
 C apenas a linguagem Java oferece suporte a POO. 
 D o aprendizado é menos complexo que de programação estruturada. 
 E aplicação do mesmo padrão, desde a analise até o desenvolvimento. 
 
 
Questão 4/10 
O Método é um conceito fundamental da programação orientada a objetos. 
 
Quando falamos em métodos na programação orientada a objetos, podemos afirmar que os métodos representam: 
 
 A as ações que são definidas pelas classes. 
 
 Você acertou! 
Métodos são, se comparados a programação estruturada, como funções, ou seja, representam ações que o objeto 
da classe pode executar. Vide o slide 11 da aula 1. 
 B as associações que ocorrem entre as classes. 
 C os parâmetros para a criação dos objetos. 
 D as características que as classes definem para os objetos. 
 E os tipos de programação utilizada. 
 
 
Questão 5/10 
O Atributo é um conceito fundamental em programação orientada a objetos. 
Considerando os atributos, em orientação a objetos, podemos afirmar que: 
 
A são definidos pelas classes, mas podem ser alterados pelos objetos. 
 B são as características que todos os objetos de uma determinada classe terão. 
 
 Você acertou! 
Conforme vimos durante nossa apresentação, no slide 11 da aula 1. 
 C devem ser sempre criados, pois não podemos ter classes sem atributos. 
 D representam as ações que determinada classe terá. 
 E classes que não definem atributos são chamadas de classes abstratas. 
 
 
Questão 6/10 
Java é um exemplo de linguagem orientada a objetos. 
 
Sobre as Classes e Objetos na linguagem Java, qual das alternativas abaixo é a correta: 
 
 A 
 B é uma boa prática de programação adotada no Java iniciar o nome das classe com letra minúscula e o 
 
 C não podemos criar pacotes na linguagem Java. 
 D para executar um programa Java precisamos de uma classe chamada Main. 
 E criamos 
 
 Você acertou! 
prática 1. 
 
 
Questão 7/10 
Java é uma linguagem orientada a objetos. 
 
Para 
 
 A class Exemplo = new 
 B Exemplo exemplo = new Exemplo() 
 
 Você acertou! 
Para criarmos objetos, no Java, devemos sempre utilizar o conforme vimos durante a parte prática 1 
de nossa aula. 
 C Exemplo 
 
D public class Exemplo 
 E Exemplo 
 
 
Questão 8/10 
Levando-se em consideração a seguinte interface: 
public interface Avengers { 
... 
 
} 
 
 
 
 A public Thor extends Avengers { 
... 
} 
 B public Thor implements interface { 
... 
} 
 C public Thor implements Avengers { 
... 
} 
 
 Você acertou! 
página 10 da rota 2. 
 D Avengers Thor = implements 
 E Avengers Thor = new 
 
 
Questão 9/10 
Classes e objetos em POO possuem algumas características quanto à sua construção, destruição, ações e 
comportamento. 
 
Sobre as Classes e Objetos, na POO, é correto afirmar que: 
 
A uma classe define características e ações que os objetos irão ter. O objeto, por sua vez, pode alterar essas 
características e ações. 
 
 
 
 
B o método construtor da classe é o primeiro método que é chamado ao ser criado um objeto desta 
classe. 
 
 Você acertou! 
Conforme vimos na aula 2, no slide 6. 
 C as classes não devem ser relacionadas a entidades do mundo real. 
 D podem existir objetos que não sejam instancias de classes. 
 E os atributos que a classe define determinam o comportamento que os objetos desta classe irão ter. 
 
 
Questão 10/10 
A linguagem Java possui características específicas no que diz respeito a classe. 
Sobre as classes abstratas, qual a alternativa correta: 
 A são chamadas abstratas as classes em que nenhum método contenha implementação. 
 B as classes abstratas não pode ser instanciadas. 
 
 Você acertou! 
Classes abstratas não podem ser instanciadas, ou seja, não podemos criar um objeto diretamente dela, e sim de uma 
classe que extenda-a, conforme vimos no slide 15 da aula 2. 
 C classes abstratas não podem ser utilizadas para criação de subclasses. 
 D em um sistema totalmente orientado a objetos não devemos utilizar classes abstratas. 
 E um atributo declarado como abstrato em uma classe faz com que esta classe seja considerada abstrata.

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