Java
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eis que surge algo novo, sim, uma nova palavra chamada internet. Com o advento em 1993 do web
browser Mosaic e das páginas estáticas HTML a vida das pessoas sofreria uma mudança profunda, bem como a do
projeto Green. Com o objetivo de tirar proveito desse mercado o projeto Green sofre algumas mudanças e
adaptações, se chamando Oak e em 1995 é lançado com o nome Java. Tal nome adveio do evento que os
idealizadores da linguagem descobriram que já havia uma linguagem chamada Oak e então ao tomar seus cafés
tiveram a idéia de a chamar de Java em virtude de este ser o nome do local daonde o café era comprado, a qual era é
pequena ilha na Indonésia.
Assim em 1995 a Sun faz a divulgação da linguagem no evento SunWorld e a disponibiliza oficialmente em 1996,
ano da primeira JavaOne. Java foi lançada então, sendo uma linguagem de propósito geral, porém, num primeiro
momento conhecida por seus applets que adicionavam interatividade às páginas Web, característica ainda inexistente
na época, quando a existência do Flash ainda nem era pensada. De lá para cá a linguagem sofreu muitas mudanças e
evoluiu se adaptando com o tempo e atingindo a enorme popularidade que tem hoje.
Apêndices 5
Apêndices
\u2022 Palavras-chave ou palavras reservadas da linguagem Java.
\u2022 Ferramentas da linguagem Java.
Blocos e comentários de programação
Blocos de programação
Blocos de programação são aglomerados de instruções e declarações que têm escopo conjunto. Ou seja, as
variáveis definidas como locais dentro de um bloco somente serão presentes dentro deste bloco assim como as
instruções ali presentes. Os blocos de programação são delimitados por chaves e podem ser aninhados -
colocados um dentro dos outros. Por exemplo:
{
 // este é um bloco de programação
 int a=10;
}
Outro exemplo:
{
 // este é um bloco de programação
 int a=10;
 int b=1;
 if (b==3) {
 // este é um bloco que é executado se b for igual a 3
 b=a*10;
 } else {
 // este é um bloco que é executado se b for diferente de 3
 int a=100;
 b=a*10;
 }
 System.out.println("O valor de b é " + b);
}
Comentários
Comentários, como o próprio nome instiga, são notas que podem ser incluídas no código fonte para descrever
o que se quiser. Assim, não modificam o programa executado e servem somente para ajudar o programador a
melhor organizar os seus códigos. Os comentários em Java seguem a mesma sintaxe da linguagem C++.
/* */
Comentários de uma ou mais linhas podem ser iniciados por /* e terminados por */ . Por exemplo:
{
 int a=10;
 int b;
Blocos e comentários de programação 6
 b=a*2;
 /* a partir deste ponto, deve-se começar a exibir 
 os resultados na tela do usuário */
}
//
Comentários que terminam no final da linha são indicados com // . Pode ser usados desde o ínicio da linha ou
colocados depois do código funcional, desde que não haja um caractere de quebra de linha no comentário. Por
exemplo:
{
 int a=10; // declaração de a como int e atribuição do valor 10
 int b; //declaração de b
 // a próxima linha calcula b como sendo duas vezes a
 b=a*2;
 // daqui em diante deve-se exibir os resultados na tela
}
Comentários para facilitar a documentação automática
/** */
Pode-se utilizar comentários de várias linhas em que a primeira linha se inicia com /** e a última termina com
*/. Ou seja, na seguinte sintaxe:
 //** Comentário
 * comentário
 * comentário
 * ...
 */
Observação: a documentação é gerada através do aplicativo javadoc.
Características de linguagens orientadas a objetos 7
Características de linguagens orientadas a objetos
Antes de aprender Java, é preciso conhecer quais são as características da Programação Orientada a Objetos (POO)
que ela possui. Este capítulo tem por intuito mostrar a filosofia da POO para programadores não habituados à ela.
O que são Objetos
Em programação, objetos nada mais são do que um conjunto de dados sobre o qual estão definidas algumas
operações. Se fôssemos criar um programa capaz de gerar na tela formas geométricas, por exemplo, poderíamos criar
um objeto chamado "quadrado" que seria um conjunto de quatro números (que em POO são chamados de Atributos)
que representam os seus vértices. O objeto "quadrado" poderia possuir as operações (que em POO são chamadas de
Métodos) "MudaPosicao()" que serviria para posicionar o quadrado em uma coordenada específica passada como
argumento e MudaCor() que trocaria a cor do quadrado desenhado na tela.
Os Atributos de um objeto são quaisquer variáveis que eles possuam que representam um número, caractere ou
string. Se fôssemos programar um jogo, por exemplo, o personagem que o jogador controla poderia possuir atributos
chamados Força, Resistência e Velocidade que seriam variáveis inteiras dentro do código. Ele também poderia
possuir um atributo chamado Posição, que seria um vetor de inteiros que armazenariam a sua coordenada na tela.
Os Métodos de um objeto podem ser qualquer ação que o objeto pode executar. No jogo do exemplo acima, o
personagem principal poderia possuir um métodos chamados Pular, Atirar e Andar. Os Métodos nada mais são do
que funções executadas sobre os Atributos de um Objeto.
Classes
Classes nada mais são do que uma declaração de um objeto no começo do código. Nesta declaração, você especifica
quais são os Atributos e Métodos(Comportamentos)de seu objeto. Por exemplo, uma vez que você crie uma classe
chamada "quadrado", você pode passar a criar novos objetos pertencentes à esta classe, que poderiam ter diferentes
valores para cada um de seus Atributos.
Classe é um conjunto de especificaçãos técnica de um objeto, Nesta declaração, pode-se especificar quais são os
Atributos e Metodos(Comportamentos) da classe. Por exemplo, uma vez que seja criada uma classe chamada
"quadrado", pode-se passar a criar novos objetos pertencentes à esta classe, que podem ter diferentes valores para
cada um de seus Atributos.
Herança
Herança é a capacidade que as classes tem de passar informações umas para as outras. Através da herança é possível
criar fácil e rapidamente novos tipos de classes baseadas nas classes existentes. Por exemplo, assumindo que existe
uma classe chamada "Veiculo", poderíamos gerar uma nova classe chamada "Carro", e outra classe chamada
"Caminhao" que herdam (ou são filhas) de "Veiculo".
A classe "Veiculo" possui todos os Atributos que tem em comum entre um caminhão e um carro. Ambos possuem
caracteristicas (Atributos) como, número de rodas, tipo de combustível, quantidade de portas, etc. Estes Atributos
estão definidos na classe "Veiculo". Por sua vez, as classes "Carro" e "Caminhão", além de herdarem os atributos da
classe "Veiculo", podem possuir seus próprios Atributos exclusivos. O mesmo ocorre com os Metodos.
Por exemplo, a classe "Caminhao", que poderia ter o Atributo numero de marchas reduzidas, que não faz sentido
para um carro, apenas para um caminhão.
Para identificar se dois objetos tem uma relação de herança, deve-se analisar se o relacionamento é do tipo "é um
tipo de". Por exemplo, Carro é um tipo de Veiculo, logo Carro herda de Veiculo; Cachorro é um tipo de Mamifero, e
assim por diante.
Características de linguagens orientadas a objetos 8
Nota: em outras linguagens orientadas a objeto, como C++, existe herança múltipla, ou seja, uma classe pode herdar
de mais de uma. Ex.: 'morcego é um tipo de mamífero' E 'morcego é um tipo de animal que voa'. Em java NÃO
EXISTE herança múltipla! O que pode ser feito para simular isso é implementar uma Interface, mas isso será visto
mais adiante.
Sobrecarga de métodos
Algumas vezes uma mesma operação pode ser feita de diversas maneiras, utilizando informações diferentes. Isso
pode ser feito utilizando a sobrecarga de métodos. Consiste em criar mais de um método com o mesmo nome, porém
com parâmetros de entrada