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AV_PROGRAMAÇÃO_PARA_DISPOSITIVOS_MÓVEIS

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Avaliação: CCT0196_AV_201002141011 » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201002141011 - WELLINGTON PEREIRA DE OLIVEIRA
Professor: DENIS GONCALVES COPLE Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 7,8 Nota de Partic.: 2 Data: 14/11/2013 19:11:40
 
 1a Questão (Ref.: 201002276241) DESCARTADA
Explique como é feita a persistência de dados no JME.
Resposta: Armazena as informações de forma muito parecida com um banco de dados, de acordo com as suas
limitações.
Gabarito: O armazenamento de dados em celulares é feito através de estruturas denominadas RecordStore. A
estrutura de armazenamento de um RecordStore é bem simplória, possuindo apenas um id e um array de Bytes
como local para armazenagem de dados.
 
 
 2a Questão (Ref.: 201002278216) Pontos: 0,6 / 0,8
Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote
javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a
produção de jogos. C ite as cinco classes explicando suas funções.
Resposta: LayerManager: Gerencia vária camadas gráficas. Layer: Cria uma camada grafíca. Sprite: representa
uma imagem na memória. Canvas: usada para se criar cenários. paint: representa o fundo da tela.
Gabarito: GameCanvas - responsável pela tela gráfica do jogo; Layer - é a estrutura de camada para a
construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe
chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer - C lasse deisponibilizada para
construir camadas gráficas; LayerManager - gerenciador das camadas da interface:
 
 
 3a Questão (Ref.: 201002261747) Pontos: 0,8 / 0,8
Para melhorar o desempenho dos sistemas criados com JME deve-se:
 Instanciar objetos somente quando forem necessários.
Apagar os comentários.
Evitar nomes grandes para as variáveis do sistema.
Nas comparações colocar do lado direito a de maior probabilidade de ocorrência.
Compactar o arquivo de distribuição no formato "rar".
 
 
 4a Questão (Ref.: 201002280100) Pontos: 0,8 / 0,8
A Classe LayerManager é uma das 5 classes introduzidas pelo pacote javax.microedition.lcdui.game com o
lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0. Ele serve para:
é a representação de objetos estáticos na memória
é a representação de um fundo de tela
é utilizada para desenhar cenários
 é a classe responsável pelo gerenciamento das diversas camadas gráficas na interface
é a representação de uma imagem na memória
 
 
 5a Questão (Ref.: 201002280091) Pontos: 0,8 / 0,8
CamelCase é uma estratégia de notação para dar nomes apropriados as variáveis. Ela consiste em:
O nome dos objetos devem ser todos minúsculos.
Utilizar todas as letras maiúsculas sempre que tivermos constantes.
Nomes de objetos devem começar com letras maiúsculas.
 Utilizar a nomes compostos para as variáveis, sempre com a primeira letra maiúsculas e as demais
minúsculas.
Os métodos devem ter a primeira letra maiúscula.
 
 
 6a Questão (Ref.: 201002261735) Pontos: 0,8 / 0,8
Assinale a alternativa falsa:
A máquina virtual Java voltada para dispositivos móveis é denominada KVM.
A plataforma Android utiliza uma máquina virtual denominada Dalvik.
A empresa Oracle é quem atualmente suporta a plataforma JME.
A configuração CLDC é voltada para dispositivos de recursos muito escassos, como celulares.
 A plataforma Android foi desenvolvida pela Apple para utilização em tablets.
 
 
 7a Questão (Ref.: 201002261871) Pontos: 0,8 / 0,8
Qual interface encapsula o mecanismo de gerência de eventos no J2ME?
ActionListener.
MIDPListener.
 CommandListener.
MIDletListener.
CommandStateListener.
 
 
 8a Questão (Ref.: 201002261734) Pontos: 0,8 / 0,8
Programas feitos com JME consomem poucos recursos graças:
Ao uso de Smart Pointers.
Ao coletor de lixo do Java.
 Às características da KVM.
Ao uso de semáforos para acesso aos escassos recursos do aparelho.
À resolução do display dos aparelhos.
 
 
 9a Questão (Ref.: 201002261742) Pontos: 0,8 / 0,8
O componente utilizado para exibir mensagens de aviso ao usuário é:
TextField.
Form.
 Alert.
TextBox.
Canvas.
 
 
 10a Questão (Ref.: 201002276790) Pontos: 0,8 / 0,8
O MIDlet é um aplicativo para dispositivos móveis, que rodam na máquina virtual Java. Ele possui uma série de
métodos obrigatórios. São métodos obrigatórios de um MIDlet:
"Command" e "CommandListener".
 "startApp", "pauseApp" e "destroyApp".
"Display" e "Displayable".
"commandAction" e "MIDlet".
"Create" e "Destroy".
 
 
 11a Questão (Ref.: 201002276773) Pontos: 0,8 / 0,8
Podemos concluir que a linha de programação "Display.getDisplay(this)":
Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico.
Não funciona e gera erro.
Faz a tela piscar.
 Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo.
Retorna uma tela vazia.
 
 
Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.

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