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Fechar Avaliação: CCT0196_AV_201002141011 » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Tipo de Avaliação: AV Aluno: 201002141011 - WELLINGTON PEREIRA DE OLIVEIRA Professor: DENIS GONCALVES COPLE Turma: 9001/AA Nota da Prova: 7,8 Nota de Partic.: 2 Data: 14/11/2013 19:11:40 1a Questão (Ref.: 201002276241) DESCARTADA Explique como é feita a persistência de dados no JME. Resposta: Armazena as informações de forma muito parecida com um banco de dados, de acordo com as suas limitações. Gabarito: O armazenamento de dados em celulares é feito através de estruturas denominadas RecordStore. A estrutura de armazenamento de um RecordStore é bem simplória, possuindo apenas um id e um array de Bytes como local para armazenagem de dados. 2a Questão (Ref.: 201002278216) Pontos: 0,6 / 0,8 Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos. C ite as cinco classes explicando suas funções. Resposta: LayerManager: Gerencia vária camadas gráficas. Layer: Cria uma camada grafíca. Sprite: representa uma imagem na memória. Canvas: usada para se criar cenários. paint: representa o fundo da tela. Gabarito: GameCanvas - responsável pela tela gráfica do jogo; Layer - é a estrutura de camada para a construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer - C lasse deisponibilizada para construir camadas gráficas; LayerManager - gerenciador das camadas da interface: 3a Questão (Ref.: 201002261747) Pontos: 0,8 / 0,8 Para melhorar o desempenho dos sistemas criados com JME deve-se: Instanciar objetos somente quando forem necessários. Apagar os comentários. Evitar nomes grandes para as variáveis do sistema. Nas comparações colocar do lado direito a de maior probabilidade de ocorrência. Compactar o arquivo de distribuição no formato "rar". 4a Questão (Ref.: 201002280100) Pontos: 0,8 / 0,8 A Classe LayerManager é uma das 5 classes introduzidas pelo pacote javax.microedition.lcdui.game com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0. Ele serve para: é a representação de objetos estáticos na memória é a representação de um fundo de tela é utilizada para desenhar cenários é a classe responsável pelo gerenciamento das diversas camadas gráficas na interface é a representação de uma imagem na memória 5a Questão (Ref.: 201002280091) Pontos: 0,8 / 0,8 CamelCase é uma estratégia de notação para dar nomes apropriados as variáveis. Ela consiste em: O nome dos objetos devem ser todos minúsculos. Utilizar todas as letras maiúsculas sempre que tivermos constantes. Nomes de objetos devem começar com letras maiúsculas. Utilizar a nomes compostos para as variáveis, sempre com a primeira letra maiúsculas e as demais minúsculas. Os métodos devem ter a primeira letra maiúscula. 6a Questão (Ref.: 201002261735) Pontos: 0,8 / 0,8 Assinale a alternativa falsa: A máquina virtual Java voltada para dispositivos móveis é denominada KVM. A plataforma Android utiliza uma máquina virtual denominada Dalvik. A empresa Oracle é quem atualmente suporta a plataforma JME. A configuração CLDC é voltada para dispositivos de recursos muito escassos, como celulares. A plataforma Android foi desenvolvida pela Apple para utilização em tablets. 7a Questão (Ref.: 201002261871) Pontos: 0,8 / 0,8 Qual interface encapsula o mecanismo de gerência de eventos no J2ME? ActionListener. MIDPListener. CommandListener. MIDletListener. CommandStateListener. 8a Questão (Ref.: 201002261734) Pontos: 0,8 / 0,8 Programas feitos com JME consomem poucos recursos graças: Ao uso de Smart Pointers. Ao coletor de lixo do Java. Às características da KVM. Ao uso de semáforos para acesso aos escassos recursos do aparelho. À resolução do display dos aparelhos. 9a Questão (Ref.: 201002261742) Pontos: 0,8 / 0,8 O componente utilizado para exibir mensagens de aviso ao usuário é: TextField. Form. Alert. TextBox. Canvas. 10a Questão (Ref.: 201002276790) Pontos: 0,8 / 0,8 O MIDlet é um aplicativo para dispositivos móveis, que rodam na máquina virtual Java. Ele possui uma série de métodos obrigatórios. São métodos obrigatórios de um MIDlet: "Command" e "CommandListener". "startApp", "pauseApp" e "destroyApp". "Display" e "Displayable". "commandAction" e "MIDlet". "Create" e "Destroy". 11a Questão (Ref.: 201002276773) Pontos: 0,8 / 0,8 Podemos concluir que a linha de programação "Display.getDisplay(this)": Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico. Não funciona e gera erro. Faz a tela piscar. Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo. Retorna uma tela vazia. Período de não visualização da prova: desde 04/11/2013 até 22/11/2013.
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