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ENGENHARIA DE USABILIDADE – ATIVIDADE AULA 1 1. Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. Está correto o que se afirma em : I e III I, II e III Somente II II e III I e II 2. É uma das divisões da Ergonomia Ergonomia Física Ergonomia Filosófica Ergonomia Psicológica Ergonomia Tradicional Ergonomia Regular 3. Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 4. Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a maneira como os funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz respeito à produtividade do trabalhador. Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho aos funcionários. III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos trabalhadores de uma empresa. É correto o que se afirma em I e III, apenas. II e III, apenas. I, apenas. I, II e III. III, apenas. 5. A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. 6. Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional. 7. A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: Usabilidade, Física, Química e Biológica. Ergonomia, Física, Química e Biológica. Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 8. A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. Técnica Física Organizacional Cognitiva Operacional AULA 2 1. Com relação à usabilidade para dispositivos móveis, assinale a alternativa incorreta: Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que podem ser executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os mais indicados. Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para entrada e saída de dados, variando de um modelo para outro. Exemplos comuns são as teclas ou botões de controle, miniteclado, tela sensível ao toque, reconhecimento de voz e até mesmo movimentos do usuário. Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de acordo com as necessidades do usuário. O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura das informações, exigindo modos de apresentação de conteúdo para a maximização de espaço, sem sobrecarregar a área de visualização. A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas limitações físicas e a perspectiva do usuário móvel. 2. No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as _______________ são mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os _______________. obstáculos, ruídos barreiras, ruídos barreiras, obstáculos ruídos, ofuscamento ofuscamento, obstáculos 3. Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta. I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi atingida em um sistema. II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente consideradas para a elaboração de teste de usabilidade. Somente I e III estão corretas Somente I e II estão corretas Somente I está correta. Somente II e III estão corretas Somente III está correta. 4. Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 5. No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. 6. Se refere a um aspecto da interface no qual o usuárioesbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Ruído Obstáculo Interpretativo Barreira Polimorfismo 7. Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação. reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário. a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar- se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc. utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário. a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. 8. NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: ser de fácil recordação. ter poucos erros. ser fácil de aprender. ter poucas informações. ser eficiente no uso. AULA 3 1. Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Prevenção de erro Consistência e Padrões Visibilidade do status do sistema Controle do usuário e liberdade Equivalência entre o sistema e o mundo real 2. O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Equivalência entre o sistema e o mundo real Controle do usuário e liberdade Visibilidade do status do sistema Prevenção de erro Consistência e Padrões 3. Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Flexibilidade e eficiência de uso Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Ajuda e documentação Reconhecer ao invés de relembrar Estética e design minimalista 4. Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de uma interface deve determinar em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário. com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários. o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. 5. O termo "migalhas de pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? Exiba mensagens de erro claras. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. Mantenha o usuário no controle da aplicação. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. Reduza a carga de memória do usuário. 6. De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores. São eles: Consistência, Impacto e Prevenção. Frequência, Impacto e Resistência. Frequência, Interação e Prevenção. Consistência, Impacto e Persistência. Frequência, Impacto e Persistência. 7. Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Reconhecer ao invés de relembrar Ajuda e documentação Flexibilidade e eficiência de uso Estética e design minimalista Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 8. Qual das seguintes características não pode ser associada à técnica de Avaliação Heurística? Pode sugerir possíveis melhorias na interface, com o intuito de corrigir problemas de usabilidade encontrados. É uma técnica de avaliação de interfaces rápida, podendo ser realizada em algumas horas. Guiada por um conjunto de heurísticas de usabilidade (princípios e regras básicas para o design). Técnica barata, pois não necessita de infraestrutura específica para ser realizada. É uma técnica de avaliação que deve ser realizada especificamente pelos usuários que utilizarão a interface. AULA 4 1. Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. usabilidade, ética adaptabilidade, compatibilidade normativa, compatibilidade ética, normativa usabilidade, interfaceamento 2. A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: Secundário e Restritivo Restritivo e Interpretativo Principal e Operativo Operativo e Restritivo Principal e Secundário 3. Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: brevidade e densidade informacional. significado de códigos e denominações. agrupamento/distinção de itens, feedback. flexibilidade e experiência do usuário. ações explícitas e controle do usuário. 4. "A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Adaptabilidade Controle Explícito Carga de trabalho Gestão de erros Condução ou direcionamento 5. As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. fluxo de usabilidade teste de usabilidade projeto de usabilidade escopo de usabilidade esquema de usabilidade 6. O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. projeto, o modelo. escopo, projeto. ciclo de atividades, metas de usabilidade. escopo, o ciclo de atividades. projeto, metas de usabilidade. 7. No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Gestão de erros Controle explícitoCarga de trabalho Consistência Direcionamento 8. Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Gestão de erros Carga de trabalho Consistência Direcionamento Controle explícito AULA 5 1. Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando. Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas. 2. Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. Conceitos: I - Linha de Comando II - Perguntas e Respostas III - Menu IV - Preenchimento de Formulários Exemplos: (A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) (B) Formulário Web de Cadastro (C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) (D) Shell do Linux A relação correta é: I - C, II - A, III - D, IV - B. I - D, II - A, III - C, IV - B. I - D, II - A, III - B, IV - C. I - D, II - C, III - B, IV - A. I - A, II - B, III - D, IV - C. 3. Na barra de ferramentas encontram-se: O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface. Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. A identificação textual dos ícones que compõem a interface. Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação. As opções de menu que dão acesso às funcionalidades. 4. Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."? Barras de ferramentas. Menus. Caixas de mensagem. Caixas de diálogo. Objetos para seleção. 5. "os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Todas as respostas. Quantos forem necessários. Pelo menos dois ou mais. Todos. Somente um. 6. Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. Objetos de capacitação Objetos de interação Objetos de informação Objetos de amostragem Objetos de reciclagem 7. Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo (2) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. (1) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. (4) Podem ser modal ou não modal. (3) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A sequência correta é: 1 - 2 - 3 - 4 2 - 1 - 4 - 3 4 - 4 - 1 - 3 3 - 4 - 4 - 1 2 - 1 - 4 - 4 8. Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: Adaptabilidade Gestão de erros Significado dos Códigos e Denominações Compatibilidade Controle Explícito AULA 6 1. Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Analogia Arquétipo Emblema Atributo Símbolo 2. Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas. apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela. outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais). um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido. protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos. 3. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. Escolha a opção que preencha a lacuna. vermelha laranja verde amarela azul 4. É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone? Arquétipo Emblema Atributo Analogia Símbolo 5. São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetistas e representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Diagramas de afinidade Narrativa gráfica Brainstorming The Bridge Usage-centered design 6. São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa. Por necessitar de um mínimo de recursos, permitem simular e testar a interação de maneira bastante rápida. Neste particular, elas proporcionam a identificação precoce de problemas de usabilidade, bem antes que qualquer linha de código tenha sido digitada. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Brainstorming Card sorting The bridge Diagramas de afinidade Maquetes (protótipos em papel) 7. Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Card sorting The Bridge Narrativa gráfica Brainstorming Usage-centered design 8. Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ouem aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: The Bridge Usage-centered design Maquetagem Brainstorming Narrativa gráfica AULA 7 1. Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Usage-centered design Brainstorming Card sorting The Bridge Diagramas de afinidade 2. É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Diagramas de afinidade Card sorting Usage-centered design Brainstorming The Bridge 3. Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________. check-in street usage-centered design user feedback the bridge street fighter design 4. Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Prototipagem Brainstorming Usage-centered design Maquetagem The Bridge 5. A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Prototipagem Usage-centered design Maquetagem The Bridge Brainstorming 6. No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando? Projeto de Interface participativo Projeto de Interface fixa Projeto de Interface identificativo Projeto de Interface negativo Projeto de Interface solúvel 7. É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores. A qual metodologia corresponde o parágrafo acima? Usage-centered Design Prototype Cadeia de Caracteres Conective The Bridge 8. Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema: Interface tátil Interface homem-máquina Interface de linha de comando Interface do utilizador Interface adaptável AULA 8 1. São princípios para projeto e avaliação de interfaces humano-computador para aplicações de escritório: Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Controle ao usuário. Conformidade às expectativas do usuário. Facilidade de individualização. Adaptação à finalidade. Autodescrição (feedback). Triagem de erros. Compatibilidade com a individualização. Facilidade de modelagem. Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Análise ao usuário. Tolerância aos erros. Facilidade de programação. Controle ao desenvolvedor. Conformidade às expectativas do usuário. Ênfase aos acertos. Facilidade de observação. Contexto de aprendizagem. Autoprogressão (feedforward). Controle ao usuário. Conformidade às expectativas do desenvolvedor. Tolerância aos erros. 2. O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelas qualidades das interfaces. 3. Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação. Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação. Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 4. Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de interfaces: Percurso cognitivo Prospecção de software Inspeção preventiva de erros Avaliação analítica Listas de verificação 5. A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. de pesquisa de opinião empírica analítica de avaliação heurística estocástica analítica de avaliação de usabilidade por inspeção 6. Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 1 - Técnicas Prospectivas 2 - Técnicas Preditivas 3 - Técnicas Objetivas (3) Baseadas na observação da interação. (2) Baseadas em modelos formais. (2) Baseadas no conhecimento do projetista. (1) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. A seqüência correta é: 3 - 2 - 2 - 1 3 - 1 - 2 - 2 3 - 2 - 1 - 2 3 - 1 - 3 - 2 3 - 3 - 1 - 2 7. Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as tabelas no BD forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos diversos ambientes arquiteturais. tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda. tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa. 8. Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: Minimizar o número de erros. Melhorar formas de audição. Aumentar satisfação dos usuários. Reduzir tempo para conclusão de tarefas. Diminuir tempo de aprendizado. AULA 9 1. O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo de avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________. análise, preparação, documentação preparação, análise de dados resultantes, documentação análise, preparação, realização preparação, realização, análise de dados resultantes preparação, documentação, testes 2. Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes, assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na realizaçãodas tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema. solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realizá-la. usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de relatórios com resultados dos testes. apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráfica correspondente. instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes. 3. Em relação aos testes de usabilidade, podemos afirmar que: I - O objetivo do teste é emitir informações necessárias por certas pessoas que vão induzir ao reconhecimento das deficiências do projeto pelos desenvolvedores. II - O segredo é observar a reação do público alvo. Variar e modeificar são tendências cada vez mais comum na usabilidade. III - Os testes devem ser funcionais, frequentes, mas não simples. IV - as tarefas escolhidas para o teste devem corresponder ao uso esperado e natural do sistema; Assinale a alternativa correta: Apenas as afirmativas II e III estão corretas. Apenas as afirmativas I e III estão corretas. Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas. Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas. Apenas as afirmativas II e IV estão corretas. 4. Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como: O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do público alvo. As sessões não precisam ser padronizadas. O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser minimizado o mais possível. O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os resultados obtidos deve ser maximizado o mais possível. As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e natural do sistema. 5. Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. 6. Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida? Teste de Massa Teste de Durabilidade Teste de Cores Teste de Credibilidade Teste de Usabilidade 7. Considere as afirmativas abaixo: I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacionais, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. O correto está em: I, II e III. I e II, apenas. I, apenas. I e III, apenas. II e III, apenas. 8. Qual teste deve ser aplicado para verificar o nível de facilidade de uso do software pelos usuários. Teste de Conformidade. Teste de Usabilidade. Teste de Performance. Teste de Recuperação. Teste de Desempenho. AULA 10 1. Problemas visuais; Problemas auditivos; Problemas motores; Problemas cognitivos; Os itens estão se referindo a que? Tipos de mobilidade especial Tipos de Empregabilidade especiais Tipos de negócios especiais Tipos de necessidades especiais Tipos de calibragem especial 2. Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de? Aplicação dedicada Aplicação financeira Aplicação técnica Aplicação acessível Aplicação dedutiva 3. Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui: evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas. abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador. evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo). evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela. organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo. 4. No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo. Informação Acessibilidade Ergonomia Avaliação Transparência 5. Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional. Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto. Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser. Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não. 6. O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá- los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos. Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses. Ampliadores de tela, impressorasjato de tinta e teclados. 7. Com relação à acessibilidade à web é correto afirmar: I - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. II - Mesmo um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa é considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa. III - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Está correto o que se afirma em : I e II I, II e III Somente III II e III I e III 8. Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO: problemas motores problemas visuais problemas epistemológicos problemas cognitivos problemas auditivos AV1 1. Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano. Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. 2. "preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano." Este texto se refere a? ergonomia. o uso do computador. design gráfico. logística. usar apenas o objeto. 3. A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um: processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. 4. A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. desenvolvimento, os sistemas informatizados estabelecimento, a documentação analista, os sistemas informatizados analista, o programador desenvolvimento, a documentação 5. Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" Heurística 3: Crie um help Heurística 1: Ofereça atalhos Heurística 9: Exija mensagens de erros claras Heurística 7: Forneça feedback Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 6. Marque a alternativa que explica a heurística de Nielsen chamada de ¿consistência¿. Responsável pela rigidez do software; Todas as alternativas estão erradas. É a heurística responsável por permitir que o usuário tenha domínio pleno sobre as funções do aplicativo, bem como a sua navegabilidade; Seria a heurística que busca evitar a existência de bugs, que causam inconsistência aos sites de internet; Preocupa-se em manter um diálogo padronizado, utilizando os mesmos ícones e palavras, quando a ação a ser tomada é a mesma; 7. O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. escopo, o ciclo de atividades. projeto, metas de usabilidade. ciclo de atividades, metas de usabilidade. escopo, projeto. projeto, o modelo. 8. "A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Gestão de erros Condução ou direcionamento Controle Explícito Adaptabilidade Carga de trabalho 9. Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. Objetos de amostragem Objetos de interação Objetos de informação Objetos de reciclagem Objetos de capacitação 10. Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. Conceitos: I - Linha de Comando II - Perguntas e Respostas III - Menu IV - Preenchimento de Formulários Exemplos: (A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) (B) Formulário Web de Cadastro (C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) (D) Shell do Linux A relação correta é: I - A, II - B, III - D, IV - C. I - D, II - C, III - B, IV - A. I - D, II - A, III - C, IV - B. I - D, II - A, III - B, IV - C. I - C, II - A, III - D, IV - B. AV 2 1. "A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? I - Psicologia e ciência cognitiva; II - Ergonomia; III - Redação técnica. Somente a II e III. Somente a I e II. Somente a i e III. Somente a II. As alternativas I, II, III. 2. "Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos."Qual a melhor resposta possível? usar sem problemas técnicos. aplicação de informações científicas. usar qualquer informação possível. qualquer "coisa" que estiver. testar "coisas" novas. 3. Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Polimorfismo Ruído Barreira Interpretativo Obstáculo 4. A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um: método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. 5. Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 6. Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Flexibilidade e eficiência de uso Ajuda e documentação Estética e design minimalista Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Reconhecer ao invés de relembrar 7. No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Controle explícito Direcionamento Carga de trabalho Consistência Gestão de erros 8. O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: presteza. adaptabilidade. condução. carga de trabalho. controle explícito. 9. São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. Objetos de busca Objetos de Interação Objetos de orientação Objetos reais Objetos de classes 10. Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? serve somente para informar o que tem na tela. podemos marcar mais de uma opção sempre. podemos marcar somente uma opção. podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. AV3 1. É uma das divisões da Ergonomia Ergonomia Tradicional Ergonomia Psicológica Ergonomia Filosófica Ergonomia Regular Ergonomia Física 2. Podemos classificar a ergonomia em: cognitiva, organizacional e funcional. Lógica, organizacional e funcional. Lógica, funcional e funcional. Física, cognitiva e organizacional. Física, lógica e cognitiva. 3. Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 2ª Geração 3ª e 4ª Gerações 1ª Geração 3ª Geração 4ª Geração 4. A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. Dentre os seus itens de avaliação temos: I ¿ Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ Conectividade. IV ¿ Taxa de Erros. V ¿ Satisfação. A alternativa que corresponde aos itens corretos é: I, II e IV II, IV e V I, III e IV I, III e V I, II, III 5. Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 6. cra, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. 7. Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade? Controle Explícito Homogeneidade Carga de Trabalho Adaptabilidade Condução 8. Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação. III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". Quais alternativas estão corretas? Apenas II Todas as alternativas Apenas I Apenas III Apenas I e III 9. Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. Objetos de amostragem Objetos de reciclagem Objetos de informação Objetos de interação Objetos de capacitação 10. São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se refere? Formulários Opção Tipos Tabelas Janelas
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