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AV - Programação para dispositivos moveis

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29/11/13 Estácio
bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=260198730&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0196&p4=101554&p5=AV&p6=12/11/2013&p10=4165403 1/4
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Avaliação: » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 
Professor: EDUARDO LUIZ PARETO Turma: 9002/AB
Nota da Prova: 5,2 Nota de Partic.: 0 Data: 12/11/2013 
 1a Questão (Ref.: 201002134327) DESCARTADA
Implemente um método em J2ME para abrir um Banco de Dados. Este método deverá receber
dois parâmetro, um booleano que indica se o banco deverá ser criado ou não caso exista ou não e
o outro, uma String com o nome do banco. Este método deverá retornar um ponteiro para o banco
aberto ou nulo caso não consiga abrir.
Resposta:
Gabarito:
public RecordStore abrirBanco(boolean criar, String banco) {
try {
return RecordStore.openRecordStore(banco, criar);
} catch (RecordStoreException ex) {
return null;
}
}
 2a Questão (Ref.: 201002134612) Pontos: 0,4 / 0,8
Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote
javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a
produção de jogos. Cite as cinco classes explicando suas funções.
Resposta: Sprite, GameCanvas, layer, managerlayer.
Gabarito: GameCanvas - responsável pela tela gráfica do jogo; Layer - é a estrutura de camada para a
construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe
chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer - Classe deisponibilizada para
construir camadas gráficas; LayerManager - gerenciador das camadas da interface:
 3a Questão (Ref.: 201002118580) Pontos: 0,8 / 0,8
Quando se programa em celular com uma configuração baixa como, por exemplo, CLDC 1.0, o melhor a fazer a
fim de reduzir o consumo de memória RAM é:
29/11/13 Estácio
bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=260198730&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0196&p4=101554&p5=AV&p6=12/11/2013&p10=4165403 2/4
fim de reduzir o consumo de memória RAM é:
Usar o mínimo possível de instruções "if".
Usar o mínimo possível de instruções "for".
Usar o mínimo possível de instruções de repetição, incluindo o "do" e o "while".
 Usar o mínimo possível de objetos.
Usar o mínimo possível de instruções de decisão, incluindo o "switch".
 4a Questão (Ref.: 201002118131) Pontos: 0,8 / 0,8
Assinale a alternativa falsa:
 A plataforma Android foi desenvolvida pela Apple para utilização em tablets.
A máquina virtual Java voltada para dispositivos móveis é denominada KVM.
A configuração CLDC é voltada para dispositivos de recursos muito escassos, como celulares.
A plataforma Android utiliza uma máquina virtual denominada Dalvik.
A empresa Oracle é quem atualmente suporta a plataforma JME.
 5a Questão (Ref.: 201002136493) Pontos: 0,0 / 0,8
Quando desenvolvemos jogos para dispositivos móveis, muitas vezes precisamos lidar com eventos de baixo
nível e emissão de gráficos na tela. Isso é feito pela classe Canvas em J2ME. Sobre esta classe Canvas,
podemos afirmar:
I - Fornece métodos ao desenvolvedor para lidar com ações de jogo, eventos-chave, e eventos de ponteiro.
II - São fornecidos métodos para identificar as capacidades do dispositivo e mapeamento de teclas e como as
derivadas de Displayable, mas a classe Canvas não pode ouvir os comandos de menu.
III - É intercambiável com as classes de tela padrão, de modo que um aplicativo pode misturar e combinar
Canvas nas telas, conforme necessário.
Marque a alternativa que identifica as afirmativas corretas:
 Apenas II e III estão corretas
 Apenas I e III estão corretas
Todas as afirmativas estão corretas
Nenhuma afirmativa está correta
Apenas I está correta
 6a Questão (Ref.: 201002118552) Pontos: 0,0 / 0,8
Analise o trecho de código-fonte Java a seguir:
boolean b = false; 
if (b = true) {
b = false;
}
O trecho de código-fonte Java:
Não funciona, dá erro e travará a KVM.
Representa um mapa de banco de dados.
 Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por atender a condição, o fluxo
entrará na instrução "if", pois diante da atribuição e comparação, o resultado é "true".
Não funciona e dá erro ao compilar.
 Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por não atender a condição, o fluxo
29/11/13 Estácio
bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=260198730&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0196&p4=101554&p5=AV&p6=12/11/2013&p10=4165403 3/4
 Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por não atender a condição, o fluxo
saltará a instrução "if", pois diante da comparação, o resultado é "false".
 7a Questão (Ref.: 201002118130) Pontos: 0,8 / 0,8
Programas feitos com JME consomem poucos recursos graças:
Ao uso de Smart Pointers.
Ao coletor de lixo do Java.
Ao uso de semáforos para acesso aos escassos recursos do aparelho.
 Às características da KVM.
À resolução do display dos aparelhos.
 8a Questão (Ref.: 201002118587) Pontos: 0,8 / 0,8
Podemos afirmar que os erros mais difíceis de resolver são:
Os erros em tempo de execução.
Os erros de compilação.
Os erros de divisão por zero.
Os erros de conversão de tipos.
 Os erros na lógica de programação.
 9a Questão (Ref.: 201002118142) Pontos: 0,8 / 0,8
Para a descoberta de erros de lógica de programação a opção mais adequada seria:
Reescrever completamente o código.
 Utilizar um depurador.
Apagar os comentários.
Buscar um código que funcione no Google.
Utilizar mensagens através de Alert.
 10a Questão (Ref.: 201002136478) Pontos: 0,8 / 0,8
Marque a opção que não é um dispositivo móvel:
Ultrabook
Smartphone
Notebook
 Desktop
Tablet
 11a Questão (Ref.: 201002134021) Pontos: 0,0 / 0,8
Um Sprite é uma classe serve para:
 Representar uma imagem na memória.
29/11/13 Estácio
bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=260198730&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0196&p4=101554&p5=AV&p6=12/11/2013&p10=4165403 4/4
Dividir uma String, transformando-a em arranjo.
Apagar a tela.
 Desenvolver um programa do tipo MIDlet.
Dividir textos, separando-os em partes.

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