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29/11/13 Estácio bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=260198730&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0196&p4=101554&p5=AV&p6=12/11/2013&p10=4165403 1/4 Fechar Avaliação: » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Tipo de Avaliação: AV Aluno: Professor: EDUARDO LUIZ PARETO Turma: 9002/AB Nota da Prova: 5,2 Nota de Partic.: 0 Data: 12/11/2013 1a Questão (Ref.: 201002134327) DESCARTADA Implemente um método em J2ME para abrir um Banco de Dados. Este método deverá receber dois parâmetro, um booleano que indica se o banco deverá ser criado ou não caso exista ou não e o outro, uma String com o nome do banco. Este método deverá retornar um ponteiro para o banco aberto ou nulo caso não consiga abrir. Resposta: Gabarito: public RecordStore abrirBanco(boolean criar, String banco) { try { return RecordStore.openRecordStore(banco, criar); } catch (RecordStoreException ex) { return null; } } 2a Questão (Ref.: 201002134612) Pontos: 0,4 / 0,8 Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos. Cite as cinco classes explicando suas funções. Resposta: Sprite, GameCanvas, layer, managerlayer. Gabarito: GameCanvas - responsável pela tela gráfica do jogo; Layer - é a estrutura de camada para a construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer - Classe deisponibilizada para construir camadas gráficas; LayerManager - gerenciador das camadas da interface: 3a Questão (Ref.: 201002118580) Pontos: 0,8 / 0,8 Quando se programa em celular com uma configuração baixa como, por exemplo, CLDC 1.0, o melhor a fazer a fim de reduzir o consumo de memória RAM é: 29/11/13 Estácio bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=260198730&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0196&p4=101554&p5=AV&p6=12/11/2013&p10=4165403 2/4 fim de reduzir o consumo de memória RAM é: Usar o mínimo possível de instruções "if". Usar o mínimo possível de instruções "for". Usar o mínimo possível de instruções de repetição, incluindo o "do" e o "while". Usar o mínimo possível de objetos. Usar o mínimo possível de instruções de decisão, incluindo o "switch". 4a Questão (Ref.: 201002118131) Pontos: 0,8 / 0,8 Assinale a alternativa falsa: A plataforma Android foi desenvolvida pela Apple para utilização em tablets. A máquina virtual Java voltada para dispositivos móveis é denominada KVM. A configuração CLDC é voltada para dispositivos de recursos muito escassos, como celulares. A plataforma Android utiliza uma máquina virtual denominada Dalvik. A empresa Oracle é quem atualmente suporta a plataforma JME. 5a Questão (Ref.: 201002136493) Pontos: 0,0 / 0,8 Quando desenvolvemos jogos para dispositivos móveis, muitas vezes precisamos lidar com eventos de baixo nível e emissão de gráficos na tela. Isso é feito pela classe Canvas em J2ME. Sobre esta classe Canvas, podemos afirmar: I - Fornece métodos ao desenvolvedor para lidar com ações de jogo, eventos-chave, e eventos de ponteiro. II - São fornecidos métodos para identificar as capacidades do dispositivo e mapeamento de teclas e como as derivadas de Displayable, mas a classe Canvas não pode ouvir os comandos de menu. III - É intercambiável com as classes de tela padrão, de modo que um aplicativo pode misturar e combinar Canvas nas telas, conforme necessário. Marque a alternativa que identifica as afirmativas corretas: Apenas II e III estão corretas Apenas I e III estão corretas Todas as afirmativas estão corretas Nenhuma afirmativa está correta Apenas I está correta 6a Questão (Ref.: 201002118552) Pontos: 0,0 / 0,8 Analise o trecho de código-fonte Java a seguir: boolean b = false; if (b = true) { b = false; } O trecho de código-fonte Java: Não funciona, dá erro e travará a KVM. Representa um mapa de banco de dados. Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por atender a condição, o fluxo entrará na instrução "if", pois diante da atribuição e comparação, o resultado é "true". Não funciona e dá erro ao compilar. Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por não atender a condição, o fluxo 29/11/13 Estácio bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=260198730&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0196&p4=101554&p5=AV&p6=12/11/2013&p10=4165403 3/4 Cria uma variável "b", define um valor "false" (falso) para o "b" e, por não atender a condição, o fluxo saltará a instrução "if", pois diante da comparação, o resultado é "false". 7a Questão (Ref.: 201002118130) Pontos: 0,8 / 0,8 Programas feitos com JME consomem poucos recursos graças: Ao uso de Smart Pointers. Ao coletor de lixo do Java. Ao uso de semáforos para acesso aos escassos recursos do aparelho. Às características da KVM. À resolução do display dos aparelhos. 8a Questão (Ref.: 201002118587) Pontos: 0,8 / 0,8 Podemos afirmar que os erros mais difíceis de resolver são: Os erros em tempo de execução. Os erros de compilação. Os erros de divisão por zero. Os erros de conversão de tipos. Os erros na lógica de programação. 9a Questão (Ref.: 201002118142) Pontos: 0,8 / 0,8 Para a descoberta de erros de lógica de programação a opção mais adequada seria: Reescrever completamente o código. Utilizar um depurador. Apagar os comentários. Buscar um código que funcione no Google. Utilizar mensagens através de Alert. 10a Questão (Ref.: 201002136478) Pontos: 0,8 / 0,8 Marque a opção que não é um dispositivo móvel: Ultrabook Smartphone Notebook Desktop Tablet 11a Questão (Ref.: 201002134021) Pontos: 0,0 / 0,8 Um Sprite é uma classe serve para: Representar uma imagem na memória. 29/11/13 Estácio bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=260198730&p1=201002010462&p2=1139632&p3=CCT0196&p4=101554&p5=AV&p6=12/11/2013&p10=4165403 4/4 Dividir uma String, transformando-a em arranjo. Apagar a tela. Desenvolver um programa do tipo MIDlet. Dividir textos, separando-os em partes.
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